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[40K - V7] Squats vs Alpha Légion - 1500


marell le fou

Messages recommandés

[quote]- Douze morts, hein...
- Affirmatif, seigneur. Et plusieurs blessés graves.
- ... Qui ?
- Les forces du chaos. Des cultistes, manifestement. Ils ont attaqués sans prévenir avec des armes primitives. Ils ont laissé des tractes mentionnant une vengeance à propos d'un squat qui aurait affirmé publiquement qu'Alpharius avait une petite bite.

L'officier retroussa ses lèvres épaisses, découvrant des dents massives derrière la filasse de sa barbe rousse, serrées à en faire craquer l'émail. Il porta le reste de son mégot à sa bouche avant de tirer dessus d'une succion sèche et bruyante, puis laissa lentement couler la fumée de ses narines. Derrière le nuage acre et nauséabond, ses yeux prirent un éclat dur comme l'agate.

- Ils doivent payer pour ça... Faites donner la Diplomatie.

Le jeune squat radio pâlit sous son casque.

- La... La section [i]Diplomatie[/i], messire ? Vous êtes surs ?

L'officier jeta le mégot au sol et le broya lentement du bout de sa botte ferrée.

- Plus que jamais...
- Aye sir !
- ... Et en plus, il avait raison.

Le jeune Squat,qui avait déjà tourné le dos pour filer, interrompit son geste.

- Messire ?

L'officier glissa hors de sa ceinture une petite boite de métal et en sortit un cigare neuf, qu'il tapa consciencieusement sur la paroi de métal gravé.

- A propos d'Alpharius. Mon ancêtre l'a croisé un jour... Il y a très longtemps. Une soirée bien arrosée à la bière, dans une forteresse humaine sur un monde qui n'existe plus.

Le jeune squat écarquilla des yeux ronds. Il ouvrit la bouche. Hésita. Manqua ajouter une question, et finalement referma la mâchoire avant de faire demi tour au pas de course. Derrière lui, l'officier alluma son cigare et crapota pour le faire prendre. Il tira une longue latte en se redressant et laissa filer la fumée le long de sa barbe fournie.

- On va vous fumer, sales enculés...[/quote]

On part sur un scénario simple : un point de victoire pour chaque unité, personnage et véhicule entièrement détruit.

Le but est de tester les tours alternés avec les règles dégotées par Gil, mon adversaire. Elles ont été rédigées par Mac Lambert et proposent de jouer en alterné et non au tour par tour. Chacun joue une unité, donc.

Je suis habitué à cette façon de jouer avec de vieux jeux comme Man O'War et j'ai clairement une préférence pour ça. J'aime pas le tour par tour sans alternance d'activation. On prend trop cher au tour adverse et on se fait chier pendant que l'autre jour. J'étais donc impatient de tester ces nouvelles options.

Renseignements pris, on avait qu'un vieux PDF nous a dit le rédacteur de tout ce beau travail. Mais bon, c'était déjà ça. On testera les dernières propositions la prochaine fois si ça se passe bien à celle-ci.

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Voici notre champ de bataille du jour. Les dés m'ont donné la partie à droite, avec déploiement en diago comme d'habitude. Les chaotiques auront moins de couverts, mais de meilleures lignes de tir depuis les hauteurs du bâtiment à trois étages de gauche.

Mon déploiement est hésitant. Fatigue et pas mal de stress en ce moment, donc j'ai finalement fait vite et sans trop de réflexion. A gauche, mes Berserkers dans un bâtiment. Au centre, les Thunderers.

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Dans l'angle, l'unité ClanHeart orientée corps à corps, puis à droite le Rhino avec les tactiques, le Thudd Gun, les motos et trikes.

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En face, deux rhinos tapis dans le coin, le bâtiment le plus haut bourré de SM armées jusqu'aux dents. Saur la gauche, une barricade où des cultistes se planquent.

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Devant la barricade, un Dreadnought (type classique) à couvert.

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[b]TOUR 1 - initiative aux Squats[/b]

Début de partie, je place un token pour "Shadow of the Overlord". Cette unité prendra donc tôt ou tard un barrage dans la gueule. En début de mon tour, donc immédiatement après vu qu'on joue en tours alternés, j'en ajoute un second. Ils sont placés sur les unités dissimulées derrière des protections en bout de table : les SM et la seconde unité de cultistes, donc. Je ne pourrait pas de sitôt déloger tout ça, et j'ai donc préféré les spotter à l'aide de ce marqueur laser qui ajoute un brin de stress à la stratégie de Gil. Enfin normalement... Au dessus du champ de bataille, le gigantesque zeppelin squat ouvre ses soutes à bombes et commence à paramétrer la visée...

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Première phase de mouvement : tout les mouvements sont faits. On active chacun une unité en alternance qui se déplace normalement.

Mes Trikes foncent vers le couvert du petit bâtiment tout proche, sur leur droite. Les Rhinos ennemis, au bout de la table, avancent pour se cacher derrière le bâtiment du fond de table et passer par la gauche.

Mes motos suivent mes trikes. Le Dreadnought ennemi reste à couvert. Les Tonnerre restent à couvert là où ils sont.

Mon Rhino se rapproche des Berserkers pour pouvoir déposer leurs tactiques rapidement là ou ce sera nécessaire, tout en utilisant leurs balises de visées.

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Les cultistes les lpus proches sortent à découvert en jaillissant de leur barricade, en direction de trikes et motos.

La phase de tir arrive et les premiers coups vont pleuvoir en alternance. Chaque unité peut tirer. Mais je m’emmêle un peu les pinceaux avec ces nouvelles façons de faire, comme on va le voir. heureusement, je ne suis pas le seul à avoir mal pensé le déroulement de ce premier tour.

Les Tonnerre avoinent en premier. Le Conversion beamer profite de l'option Spotter qui lui est donné par un gars de son équipe pour tirer une cible différente du reste de l'unité. La BAL du Rhino lui permet d'affiner son tir. Il cible à très longue portée un des Rhinos ennemis, qu'il apperçoit par la porte du bâtiment derrière lequel il se cache. Hélas, c'est un échec à cause de la sauvegarde de couvert. Dommage, la portée me permettait de profiter des dégâts max de l'arme, et ce n'est pas si souvent.

Le reste de l'unité tire sur les Space Marines qui se trouve dans le bâtiment à trois étages. c'est un déchaînement de Bolters Lourds, Lascanon, Plasma Lourd... Quand la fumée et l'odeur d'ozone se dissipe, trois Space Marines gisent morts derrière leurs fenêtres. Les ricanements jaillissent, de même que les commentaires sur les armures en carton des Space Marines. Le Vétéran est un peu frustré de n'avoir pas pu tirer, à trois pouces près et malgré son choix de munitions de longue portée, mais bon...

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Les Space Marines répliquent immédiatement sur leurs agresseurs. Le Bolter Lourd seul peut tirer, mais le Squat touché sauvegarde grâce au couvert.

Le Thudd Gun rugit et prend pour cible les cultistes, sortis prématurément de leur couvert. Gil n'avais pas réalisé qu'ils auraient une phase de tir à encaisser avant la phase de sprint. C'est un massacre, les pauvres gars n'ayant pas de sauvegarde et mon tir étant tombé juste.

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Quand le dakka de la pièce d'artillerie cesse, seul l'apôtre est encore debout. "Et d'la main gauche, en plus", se gausse un des artilleurs. Modifié par marell le fou
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Le Dreadnought, embusqué derrière son coin de bâtiment (comme un gros lâche, bien évidement) et cible les Tonnerre au centre de la table. Le tir dévie, mais la galette touche malgré tout 4 squats. Les déchets de béton et de métal pleuvent sur les vétérans, qui font le dos rond et serrent les dents. Un seul mort, grâce au couvert. Trois save à 4+ réussies sur 4, c'est plutôt pas mal. Les squats lèvent un majeur à l'attention de leur ennemi. "Même pas peur !".

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Phase suivante, les boost et les sprints. Mon Rhino foncent se rapprocher encore du milieu de table, mes Trikes rugissent et accélèrent en direction de l'apôtre, suivis par les motos qui prennent l'autre coté du bâtiment.

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En face, les rhinos accélèrent et l'apôtre noir avance.

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Qu'est-ce qui m'a pris de bouger mes Trikes en les faisant foncer vers l'apôtre ? Je crois que je n'avais pas du tout capté que la phase de tir était finie... Du coup, je me retrouve comme un gland à portée de charge de l'apôtre noir. Autant dire un suicide. Il va falloir réfléchir un peu plus la prochaine fois.

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Les charges s'en suivent, et bien évidement je choisis de charger l'apôtre plutôt que de me faire charger. Ça ne l’empêche pas de me défoncer au corps à corps, après avoir réussi ses sauvegardes du marteau de la fureur.

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Avec trois blessure pendant le corps à corps, une seule touche qui ne blesse pas de mon coté, je dois tester mon moral aussi sec. Un ultime coup est pris en tentant de fuir... Et voila, mes trikes se sont fait exploser. Je n'avais pas non plus réalisé que malgré ma charge, j'allais me prendre toutes les attaques de l'adversaire avant de pouvoir porter les miennes. C'est lent un squat... Et j'ai trop peu d'expérience des combats rapprochés encore.

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Je résous un peu en retard l'action de l'Overlord qui surplombe le champ de bataille en altitude. Normalement, j'aurai du faire ça en début de phase de tir. Je teste pour voir si un bombardement a lieu sur une des unités marquée au laser. Sur un 6 moins le nombre de marqueurs, donc sur un 5+, ça cartonne. Les cultistes ont un répit, mais pas les Space Marines. le bâtiment est impacté par un déluge de feu, et deux morts de plus après un HIT sur leur gueule.

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[b]Tour 2 - initiative au Chaos[/b]

Mon maître artilleur désigne à nouveau la même cible à l'Overlord, et je remet mon marqueur pour ce tour sur l'unité de SM qui vient de se faire bombarder, vu que le bombardement supprime tous les marqueurs présents.

On teste les frappes en profondeur. Les Vautours n'arrivent pas. Mon seigneur et son unité d'exo-armures si, avec le bombardement préventif qui les accompagnent, vu qu'ils ont un l'option qui va bien. Hélas, il est inefficace ou presque, déviant et tuant un unique cultiste malchanceux.

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Je les matérialise à coté du Dreadnought, porteurs de boucliers en tête. J'ai pas mal hésité à déposer tout ce petit monde devant les Rhinos ennemis, mais je doutais de pouvoir ouvrir ces boites de conserve. Idem à coté des Space Marines déjà pas mal entamés par les tirs, je me suis dit que c'était un peu gâché.

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Les Terminators ennemis tentent une arrivée tout près du Thudd Gun, sont déviés et... Arrivent encore plus près que prévu. D'un autre coté, comme ça, ils seront à peu près à portée de charge de mes Squats orientés assaut, qui occupent le couvert à coté. Un mal pour un bien.

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La phase de mouvement commence. Mes squats de la compagnie bravo, emportés par leur officier, s'élancent vers les grosses carapaces qui viennent de se matérialiser devant eux. Ça court pas vite un squat, et le terrain difficile me limite à 4 petits pouces. Damnation. Ils seront bien peu à pouvoir charger.

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Les Rhinos ennemis, toujours en couple, avancent en direction de mes Berserkers dans leur bâtiment.

Mes Motos effectuent un demi-tour dérapage et reviennent se positionner à portée de bolter des Terminators qui viennent d'entrer en jeu sur leur arrière.

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L'apôtre avance pour tenter d'aider les Terminators, mais après pas mal d'hésitation et rectifications, j'ai pu poser mes motos de façon à ne pas me faire surprendre par le sprint de celui-ci. C'est assez chaud de prendre l'habitude de penser tout en terme de simultanéité, mais ça commence à rentrer.

Mon Rhino effectue lui aussi un demi-tour, et file déposer son unité tactique pour s'occuper du problème de l'apôtre, qui s'approche trop près de mes Tonnerre. Les motos devaient s'en charger, mais puisque les Terminators s'invitent pour la fête, il a fallu changer les plans. mais le Rhino était là pour ça, placé bien au centre pour pouvoir aider partout. Et mon unité de tactiques est fournie en armes lourdes, ce dont je me félicite.

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Je fais cependant l'erreur de tout mettre en pack bien serré. J'ai toujours pas le réflexe d'éviter les galettes de tir en écartant mes figs...

Voici un petit recap des positions de mon coté de la table...

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Le Dreadnought voulait se réfugier derrière les barricades avant de se retourner pour affronter mes exos de loin, mais finalement il n'a pas pu, je ne sais plus pourquoi.

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Du coup, Gil le place finalement juste avant les barrières.

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Les Space Marines se replacent dans le bâtiment encore fumant du bombardement stratosphérique, afin de pouvoir canarder mes exo armures.

L'équipage du Thudd Gun se déplace et se planque parmi les membres de l'unité tactique qui s'avançait vers eux. Je ne sais pas trop si j'ai le droit de faire ça, mais apparemment si. Du coup, les Terminators ne devraient pas pouvoir me charger.

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La phase de tir arrive et je teste les bombardement de l'Overlord. Les Space Marines sont encore ciblés par un tapis de bombes, mais hélas ils réussissent leurs trois sauvegardes.

Le Dreadnought asmate les exo-armures au plasma et au lance flamme lourd. Un squat frit dans sa carapace ovoïde blindée. Un autre tombe, si je ne m'abuse, noyé dans le plasma.

Le Thudd Gun, bien que menacé par les terrifiant Terminators du chaos, tirent sur l'apôtre noir. Celui-ci sauvegarde malheureusement, bien que de peu. J'aurai du tirer ailleurs, à y revenir, mais tant pis.

Les Terminators mitraillent les valeureux squats d'assaut qui tentent de les contacter et parviennent à en mettre quatre à terre.

Dans un mouvement d'épaule général, les Tonnerre e retournent et épaules leurs armes lourdes en direction des massives armures du chaos. Le plasma touche juste et pulvérise quatre ennemis d'un seul coup ! Le Lascanon anéantis le dernier survivant, ne laissant sur place que quelques marques du chaos à moitié fondues. Le Conversion beamer se paye le luxe de spotter une autre cible, mais les Space marine en haut de leur bâtiment sauvegardent grâce au couvert.

Les Cultistes tous proches de mes exos les criblent de coups. Un fusil d'assaut parvient à abattre un des nobles squats, mais les munitions de la mitrailleuse et les impacts des fusils à pompent ricochent sur l'adamantium sans autre dégât.

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Les motos font rugir leurs bolters en direction de l'apôtre noir, mais avec quatre 1, ne font rien de bien.

Les Space Marines tirent de leur position en hauteur sur les exos, les noyant sous un flot de plasma, de tirs de bolter lourd et autres bolters. Quand la fumée se dissipe, les squats sont toujours debout. Deux save à 5+ et trois à 2+ de réussies. Ouf, je voyais déjà mon unité d'élite se réduire drastiquement... Fallait bien qu'ils justifient leur coût, quand même !

Les exos se décident à jouer. Leur tir de plasma dévie sur les cultistes, et l'un d'eux est vaporisé. Le las-canon entame le blindage du Dreadnought, qui devient fou furieux. Super !

L'apôtre sprinte vers les tactiques, qui arment dans le même temps leurs gros calibres. Bien équipés en armes lourdes, ceux-ci l'abattent malgré un meltagun qui sort un 1 et un lasgun qui ne fait pas mieux. Heureusement, le fusil plasma a eu raison de l'ennemi et cette menace d'un corps à corps sur mon flanc disparaît.

Les Rhinos ennemis turbo-boostent et se rapprochent encore, et la phase de tir prend fin là dessus.

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Les charges arrive, et le Dreadnought se rue vers mes exo-armures, ivre d'une soif de sang du fait de mon tir précédent.

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Le combat est terrible. Le Marteau de la fureur ne donne rien fasse à la résistance des armures squat. La puissance de la machine du chaos millénaire est énorme, mais l'acier squat des maîtres armuriers ne l'est pas moins. Malgré les coups portés par l'esprit de la machine perverti, les squats encaissent, et encaissent encore. Il faut dire que les jets de Gil ne sont pas fabuleux (1 touches sur trois attaques à 4+).

Mais les squats se révèlent un peu faibles en puissance, face à la terrible machine du chaos. Les scores de perçage du blindage de 12 échouent les uns après les autres : 8, 11, 9... Il me faut des 6 pour réussir à entamer l'armure adverse avec les exos équipés de moufles. Les autres ne peuvent carrément rien faire. Quoi qu'il en soit, je n'avais pas encore rencontré d'adversaire qui soit un peu trop puissant pour être pris par les exos, c'est chose faite.
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[b]Tour 3 - Initiative aux Squats[/b]

J'ignore si j'ai pensé à poser le marqueur de l'Overlord ce tour ci. En tous cas, je n'en ai pas trace sur mes notes. Mais je crois que c'était encore sur les SM dans le bâtiment.

Les dernières frappes en profondeur se résolvent, et les Vautours arrivent en milieu de table, tout près des Tonnerre. Ils parviennent même à lancer correctement leurs grenades en atterrissant, mais ne font pas de dégâts. Par contre, mon Rhino gêne la ligne de vue pour que les Tonnerre se défendent correctement.

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Les motos avancent vers cette nouvelle menace.

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Un des Rhinos ennemi avance et déverse sa dizaine de Space marines à distance derrière les Vautours.

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Mon unité Tactique se retourne pour mettre en joue les Vautours, toujours trop groupés. Il faut vraiment que je pense à ça à chaque fois.

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Le second Rhino ennemi débarque son sorcier et l'unité de SM l'accompagnant.

J'envoie le mien un peu plus loin, à un endroit où il pourra utiliser ses appareils de visée pour épauler le reste de l'armée, sans gêner les Tonnerre.

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Mon unité d'assaut, devant les cadavres des Terminators, retourne dans son couvert.

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Après hésitation, je fais reculer les Berserkers. Ils ne peuvent pas arriver correctement au contact ce tour ci, mieux vaut ne pas les exposer au milieu de rien. Je les recule à l'arrière de leur bâtiment.

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La première phase de psy arrive. Le sorcier parvient à lancer une [i]Bénédiction[/i] sur les Vautours, et un [i]Shadow[/i] sur les Cultistes proche des exos. Ce dernier sort est dévié et n'a cependant pas d'effet.

La phase de tir arrive. Les Tonnerre ouvrent le bal en mitraillant le groupe des premiers SM descendus du Rhino bleu. Cette fois, le Vétéran peut utiliser ses munitions spéciales, et les filer également à tous les porteurs de bolters simples. Le plasma lourd fait trois morts chez l'ennemi en faisant mouche grâce à l'aide des outils de télémétrie du Rhino. Les munition [i]Vengeance[/i] deux de plus. La moitié de la compagnie git sur le sol.

Les Vautours avoinent mon Rhino, lassés de voir les HITS se succéder sur mes jets de dispersion. Ils l'endommagent et l'empêchent de tirer pour le tour. Dommage pour le fuseur à courte portée.

Les Motos tirent au bolter sur les Vautours, tuant l'un des SM d'assaut.

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Le Rhino tire au Havoc et obtient un HIT sur mes Tactiques trop regroupés. Le lance-missile de l'unité fait de même et les deux prélèvent un lourd tribu sur mes petits squats. Six morts sont à imputer à cette grossière erreur de placement. Il ne reste plus que les deux plasmagun.

L'unité fraîchement décimée tente de rendre coup pour coup, mais un seul tire blesse, et les SM du chaos sauvegardent facilement.

Les SM, du haut de leur bâtiment, tirent sur les Tonnerre et abattent un des porteurs de bolter simple.

L'unité du sorcier tire sur les Berserkers planqués dans le bâtiment tout proche et auraient fait trois morts sans la folie des squats, qui refusent de ressentir les effets de deux des tirs. Un seul s'effondre donc.

Le groupe de SM de milieu de table abat un des Tonnerre, et la phase de tir se termine.

Les Charges arrivent et bien évidement, les Vautours chargent mes Tonnerre. Pas de tirs de contre-charge en tir alterné, puisque chaque unité a déjà pu tirer lors de la phase de tir. C'est une spécificité du jeu en alternance, et je trouve ça tout à fait normal.

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Une grosse merde arrive lorsque les motos ratent leur charge et obtiennent un 4 avec 2D6... Ils ne peuvent contre-charger et venir aider leurs potes de l'unité Tonnerre. Ceux-ci vont se faire hacher, et c'était pas prévu comme ça.

Le combat est cependant bien moins sanglant que prévu. Je réussis deux sauvegardes à 5+ sur trois, et un seul squat mord la poussière. En retour, je suis étonné de constater que mes squats, en tant que vétérans, ont deux attaques chacun ? Du coup, ils font également un mort en face, malgré cinq 1 sur les dés d'attaque !

Du coté des exos et du Dreadnought, ce second tour voit une des exo armures sauvegarder l'unique blessure infligée par la machine du chaos. En retour, le Seigneur Squat martèle la carapace de la machine pervertie à l'aide de son marteau. Le Master Crafted me permet de relancer une des attaques ratée, bien qu'un vain. Mais les jets de dés sont bien meilleurs que la dernière fois et je parviens à défoncer la carapace qui protège le cerveau malade de la machine. Le Dreadnought s'effondre, mais laisse mes squats hors de combat et ils font du même coup une cible parfaite pour les unités ennemies toutes proches.

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Ce tour ci s'est globalement assez mal passé, et j'ai pas mal ramassé de partout, en portant bien peu de coups à l'ennemi, et encore moins des efficaces. Sans la mort du Dreadnought, me tableau aurait été à peu près blanc pour moi. Je m'en veux surtout pour les Tactiques laissés groupés comme des pigeons au tir au plasma à la foire. Et puis foirer ma charge avec mes motos... Enfin mes Tonnerre se sont bien défendus et ont limité la casse, tout en ayant bien entamé une des unités d'en face.
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[b]Tour 4 - Initiative au Chaos[/b]

Mon Artilleur fait pointer les bombes de l'Overlord vers l'unité du Sorcier, malgré le risque qu'elle se retrouve proche de mes Berserkers.

L'unité en question pénètre dans le couvert ou guettent mes Berserkers. Ceux-ci absorbent vite fait bien fait leur dose de drogue de combat en armant leurs guns de close combat. Ca va défourailler...

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Les deux survivants de l'unité Tactique refusent de s'abriter dans leur véhicule et avancent courageusement pour renforcer le flanc gauche, suivis par le Rhino.

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Les Space Marines du milieu de table, réduits à cinq membres, avancent vers les exos armures en se planquant derrière la statue.

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Les Berserkers hurlent leur haine et avancent dans le bâtiment à la rencontre de l'unité du sorcier. Je laisse derrière les deux plus puissantes figurines, avec écorcheur et moufle, car les premiers au contact se feront sûrement hachés menu par la charge de l'ennemi.

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Hurlant à l'unisson le nom de leur clan, l'unité orientée contact se rue vers les Tonnerre pour les soutenir.

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Les Motos foncent se mettre tout près des Vautours, afin de ne pas foirer leur charge... Cette fois !

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La phase psy voit le sorcier réussir à lancer [i]Flamme-forme[/i] pour lui-même, ce qui sera une plaie au corps à corps, et [i]Mur de flamme[/i] par dessus...

Les bombes de l'Overlord ouvrent la phase de tir, frappant l'unité du sorcier. Hélas, aucun dégât n'est à déplorer... Mais je pense avoir bien joué en tentant le coup malgré tout.

Les Cultistes tentent à nouveau de trouver la faille dans les exo armures, mais les deux seules blessures effectuées sont sauvegardées.

Le Thudd Gun fraîchement rechargé envoie du lourd sur l'unité de SM qui arrive dans le dos des exo armures, en touchant trois d'entre eux, mais ne parvient à faire qu'un unique mort. Gil, qui n'avait pas de chance en début de partie, rectifie le tir petit à petit pendant ces derniers tours.

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En haut de leur bâtiment, les SM continuent leur lent travaille de sape en abattant à nouveau un squat en exo armure à l'aide d'un tir de plasma. Le Bolter lourd en tue deux juste après, deux 1 sur mes jets de sauvegarde à 2+ ! Ça commence à sentir méchamment le roussi pour mon unité d'élite et la malchance avoir changé de coté ! Bon, en même temps, vu les jets de Gil en début de partie, c'est mérité...

Les motos abattent un des SM qui accompagne le sorcier à coups de bolters jumelés.

Les Sm dans le dos des exo armures n'ajoutent aucun morts au carnage de leur pôtes d'en haut.

Mes deux Tactiques survivants ne parviennent pas à tuer de SM, ceux-ci réussissant leurs sauvegardes. Le Rhino qui les accompagne endommage son homologue d'en face. Hélas pour le dégât aggravé, je ne parviens qu'à l'immobiliser.

Le Rhino muni du lance-missile Havoc loupe sa cible et touche à la place... Les vautours et les Tonnerre. Un des SM du chaos mord la poussière, alors que le squat touché réussit sa sauvegarde. Mon adversaire est dépité.

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Le lance-missile de l'unité est également dévié, touchant les motos et un des Tactique survivant au lieu de l'ensemble des motos. Le squat à pied meurt sur le coup.

Les exo armures tirent sur les Space Marines qui les canardent depuis le haut, mais ne parviennent pas à en tuer.

Le Sorcier Space Marine et son unité abattent un Berserker de plus, qui courrait vers eux.

L'un des Rhinos échoue à tirer sur les Exos, et la phase de tir se termine.

Les SM et le sorcier chargent bien évidement les berserkers.

Mes motos chargent les Vautours...

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... Et mes Exos survivants défoncent la barricade qui protège les Cultistes pour les contacter.

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Mon unité d'assaut ne parvient pas à trouver la place pour charger et se retrouve le bec dans l'eau, à servir à rien.
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Les combats sont meurtriers.

Du coté des Berserkers, cinq sont abattus par les Space Marines accompagnant le sorcier. L'un d'eux se relève en hurlant "même pas mal !". Ses potes fous furieux se jettent sur l'ennemi et font de la merde. Une seule blessure sur 5 attaques... Heureusement, elle n'est pas sauvegardée. L'eviscerator est également sauvegardé, mais les deux power-axe font deux morts de plus. Trois morts à quatre... C'est pas trop mal. Mais il reste le Champion et le Sorcier en face, et ce sont de bonnes brutes.

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Les Motos roulent sur les Vautours, en tuant un avec l'impact. Les Space Marines renégats tuent le porteur du multi-melta, et les motos font un mort supplémentaire.

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Les exos tapent en dernier malgré la charge (je ne m'y ferai jamais), mais parviennent à sauvegarder les deux blessures infligées. Le Champion cultiste, qui a lancé un défi à mon seigneur, se fait broyer les os, et mon second survivant tue un des autres chaotiques.

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Et sur ce, il se fait deux heures du matin ou presque et nous décidons d'en reste là, quasiment sur un statu-quo.

Coté flanc gauche, les Berserkers se feraient très probablement atomiser par les SM.

Le centre de la table est indéniablement Squat, avec le dernier Vautour qui va finir de se faire hacher. Il va cependant empêcher les Tonnerre de tirer et les motos de bouger, donc rien ne devrait beaucoup bouger. Modifié par marell le fou
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Petite précision sur le bazar, étant le joueur Alpha Legion.

Cet ensemble de règle a pour but de jouer en tour alterné et sans dénaturer, au maximum, les codex et l'ensemble de règles de la V7.
On a principalement utilisé un "vieux" Pdf de Sire Mac Lambert. Je voulais absolument garder le maximum de règles originales afin de pouvoir appréhender les nouveaux codex sans problème et aussi, faire essayer ce système à d'autre joueurs sans trop de difficultés.

En vrac :
On bouge chacun une unité
On fait de même avec la phase psy
On tire/sprinte/met les gaz/turbo-booste chacun son tour
On charge chacun son tour

avec les modifs suivante: plus de tir en état d'alerte, on peut sprinter et charger, on peut charger après une fep, On peut charger une unité différente de celle que l'on a ciblé.
Le tableau des cac (pour toucher) est nettement plus violent.
Tout ça pour compenser le fait que les corps à corps sont pas si facile que ça à déclencher (beaucoup de mouvement c'est aussi beaucoup de possibilité d'échapper au cac...).

Dernier point, non, les Ultramarines n'ont pas aidé l'Alpha Legion! Ce sont des légionnaires Alpha déguisés en Ultra! (véridique, sur chaque armure, il y a un petit hydre peint discretement).
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Salut !

Déjà, superbe rapport de bataille, avec belles photos et tout et tout.
Ca me redonne envie d'envahir mon salon de figurines et de remettre le couvert.
Visiblement, vous vous amusez bien, et les squats m'ont l'air bien sympas.

Ensuite, ça me fait bien plaisir de savoir que j'aide des gus à s'amuser avec mes propositions de règles... à plus de 16 000 km de chez moi !
Internet, c'est quand même le pied !
Effectivement, vous vous êtes basé sur un "vieux" pdf, et j'ai de mon côté avancé sur ma "réforme" perso des règles.
Donc aujourd'hui, mon pdf "actualisé" est plus ambitieux, mais le fond reste le même : je veux m'amuser.
Si ça intéresse des gens, je pourrais éventuellement mettre ça en ligne.
Et chacun y puisera ce qui lui plaît dedans, comme vous le faites très bien.

Enjoy the squats !
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Tes rapports de bataille sont un vrai plaisir, je ne me lasse pas de les lire.
Tiens, je joue demain contre du Nurgle, je viendrai squatter (dsl) ton sujet ou en ouvrirai un pour te montrer ça. Mon adversaire a de fort jolies figouzes, ce sera du bonheur.

En tout cas bravo et... AU BOULOT POUR LE PROCHAIN (que la meule n'ait pas encore eu lieu n'est pas une excuse, faignasse) !
J'entends déjà le son gras du two-strokes des trikes au ralenti...

Hmmm charger après la FEP, cela me semble terrible d'en faire une logique générale. Même avec des moyens de bouger avant la charge, cela reste possible d'enfermer des unités avec les placements des pods et de les raser en chargeant de suite).
Je réagis sans avoir lu le système et suis conscient que des réponses existent. Modifié par Dark Sensei
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super rapport plein de photos au coeur de l'action !!
Merci !

EDIT : vous n'avez pas utilisé les règles de base alors je pose la question. Est-il possible d'arriver de réserve et de charger lors du même tour ? Car c'est ce qui a été fait à priori par les "vautours" au tour 3. Modifié par tetsuo666
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Charger après l'arrivée en FEP ne se fait normalement pas du tout, nous sommes d'accords. A voir pourquoi on l'a fait à ce moment là. Je ne me souviens plus. Est-ce une spécificité des Vautours ? Ou un sort ? Ou autre chose ? Gil nous dira ça.

Ce soir, je remet le couvert avec mes Squats orientés Guilde, contre les Orks de Gil. Ça va poutrer :)

Mac Lambert, ce serait super de pouvoir lire ce que tu as muri, pour voir jusqu'où on peut aller. Gil m'a parlé d'une phase de morale et c'est clairement un truc qui manque de mon point de vue.
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Oui, dans ce corpus d'amélioration de règles, la charge après une FEP ou une arrivée de réserve reste possible. En revanche, on a privilégié le fait de ne pas pouvoir charger en sortant d'un transport, sauf si celui ci a la règle "assaut". Histoire de garder les spécificités des véhicules découverts et d'assaut.

Ce soir, on remet ça! Une guilde de bikers Squats tente d'imposer sa loi dans une concentr' de bécanes. Heureusement un brave Kulte d'la vitess va remettre un peu d'ordre à grand coup de tatanes dans les gencives des nabots en cuir!

Son's of Mork VS Dwarf's Angels !!!
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[quote]Mac Lambert, ce serait super de pouvoir lire ce que tu as muri, pour voir jusqu'où on peut aller. [/quote]

OK.
Si je trouve un moment, je mets ça en ligne.
Je ne sais pas si c'est très "mûri", mais je me suis amusé à pousser mes envies ludiques au maximum.
Tout en essayant de rester dans l'esprit de W40K, mais en corrigeant ce qui me déplaisait, et sans compliquer l'existant (ou le moins possible).

En gros : le jeu alterné, les charges en phases de mouvement, une phase dédiée au moral, des psys simplifiés, des distances de déplacement fixes, possibilité de tir dans les closes, des PA qui impactent les couverts et les invus, des véhicules plus proches des autres figurines, charge après FeP/AdF/débarquement, des volants plus raisonnables...

Dis comme ça, ça peut sembler drastiques ou déraisonnables comme règles, mais si je poste le bouzin, j'en donnerais une explication plus large.
Histoire de montrer la cohérence de l'ensemble.

A+ Modifié par Mac Lambert
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