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Warhammer Forum

[V7][Regles] Attaque de char et cohésion d'unité


nS.Ryl

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Pour la deuxième, les règles disent précisement "moved out of the way", ce qui veut dire qu'ils s'écartent et non pas qu'ils se téléportent.  Dans la formulation, ça fait plutôt à gauche ou à droite.

Attention, pure interpretation, tu cites juste "moved out of the way" mais ce qui importe c'est la regle en entier quand même. La façon dont les figs sont poussées est definie tout de même.

Modifié par marmoth
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Pour la deuxième, les règles disent précisement "moved out of the way", ce qui veut dire qu'ils s'écartent et non pas qu'ils se téléportent.  Dans la formulation, ça fait plutôt à gauche ou à droite.

Attention, pure interpretation, tu cites juste "moved out of the way" mais ce qui importe c'est la regle en entier quand même. La façon dont les figs sont poussées est definie tout de même.

 

Tout à fait.

 

Au final par contre, tout le monde semble s'accorder sur le fait que ce mouvement suit toutes les autres règles de mouvement, et que l'unité écrasée ne peut simplement pas emprunter le chemin par lequel le tank arrive ou traverser des infranchissables / unités amies.

 

Donc au final, ça règle la question que j'avais en tête en reprenant cette formulation et la situation se déroule bien comme je l'ai décrit, pour une meilleure raison ;)

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Au final par contre, tout le monde semble s'accorder sur le fait que ce mouvement suit toutes les autres règles de mouvement, et que l'unité écrasée ne peut simplement pas emprunter le chemin par lequel le tank arrive ou traverser des infranchissables / unités amies.

Non, il n'y a pas de consensus comme tu le dis, relis bien l'ensemble des posts

 

 

Pour moi, placer les figs deplacées en cohésion alors que l'unité est coupée en deux n'est pas incompatible.

D'ailleurs pour moi dans les schémas de Inquisiteur Thorstein j'enverrais la fig du dessus vers la partie de l'escouade du dessus.

 

Pour le reste la question de ne pas pouvoir franchir d'infranchissable ou d'unité ennemie est pertinente mais deja ils peuvent au moins traverser le tank qui les attaque (ils sont dessous deja ...)

 

Regles ETC:[spoiler]

Conv
VEHICULES ET ASSAUT,
EPERONNAGE ET ATTAQUE DE CHAR
1.
[ETC]
Un véhicule doit effectuer des tests de terrain dan
gereux de façon normale lors d’une attaque de
char / éperonnage. De même, le mouvement d’attaque de char / éperonnage s’arrête si le véhicule atteint le bord de la table.
2.
[ETC]
Un véhicule ne peut effectuer une attaque de char en bougeant latéralement ou v
ers l’arrière : il lui faut aller vers l’avant obligatoirement. Les unités sur son chemin durant la rotation initiale ne subissent pas l’attaque de char mais doivent bouger hors de son chemin par la plus petite distance possible.
3.
[ETC]
Dans le cas d’un escadron, résolvez chaque attaque de char de chaque véhicule séparément dans l’ordre des mouvements effectués.
4.
[ETC]
Une attaque de char peut amener une unité à rompre sa cohésion d’unité. Cependant, n’oubliez pas que seules les figurines qui devraient finir sous la position finale du véhicule doivent être bougées.
Si une figurine se retrouve à moins d’1’’ du véhicule et estamenée à bouger plus
tard dans le jeu, elle devra le faire de façon à terminer son mouvement à plus d’1’’ du véhicule
.
5.
[ETC]
Après avoir déclaré la distance à parcourir et pivoter le véhicule, résolvez tous les effets de l’attaque de char avant de physiquement bouger le véhicule.
.
6.
[ETC]
Le
pivot initial d’un véhicule qui effectue une attaque de char n’est pas considéré comme faisant
partie de l’attaque de char (d’abord on oriente le véhicule, et ensuite l’attaque de char commence). Par conséquent la présence de figurines ennemies autour du véhicule est susceptible de limiter les possibilités d’attaque de char.
7.
[ETC]
Il n’est pas possible d’effectuer une attaque de char (ou un éperonnage) le tour où
le véhicule effectue une Frappe en Profondeur.[/spoiler]
Modifié par marmoth
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Effectivement les figurines ne peuvent pas traverser les unités ennemis ou amis ni les terrains infranchissables.

 

Mais le problème de cette règle c'est qu'elle indique bien que la figurine qui est sous le char doit être déplacé pour se retrouver en cohésion d'unité par le chemin le plus court possible.

 

Mais ne dis rien de plus dans les restrictions.

 

Si on prend l'exemple du dessin avec le mur et que le deuxième char fini son mouvement sur toutes les figurines qui sont dans l'angle, alors à partir de leurs positions respectives, le plus court chemin possible seras de contourner le premier char pour aller se mettre en cohésion d'unité. Et donc aucune ne seras détruite.

Parce qu'il n'y as pas de distance maximum que l'on puisse faire indiqué dans la règle.

 

Et que je ne vois pas en quoi tu n'as pas le droit d'emprunter le chemin que viens de faire le char. C'est à la fin du mouvement de ce dernier que tu regardes qu'elles figurines sont dessous. Elles doivent forcément être déplacées. Toujours par le chemin le plus court possible. Donc dans ton exemple par l'arrière du deuxième char tout en contournant le premier char.

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Si on prend l'exemple du dessin avec le mur et que le deuxième char fini son mouvement sur toutes les figurines qui sont dans l'angle, alors à partir de leurs positions respectives, le plus court chemin possible seras de contourner le premier char pour aller se mettre en cohésion d'unité. Et donc aucune ne seras détruite.

C'est ce que je pense moi aussi.

 

Par contre si on prend la derniere image d'inquisiteur thorsein en imaginant que les figs en bas sont serrées sans qu'on puiss ajouter des figs, si on fait une attaque de char sur les 2 figs au dessus celles ci seront detruite car on pourra pas les placer en cohésion

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Et que je ne vois pas en quoi tu n'as pas le droit d'emprunter le chemin que viens de faire le char. C'est à la fin du mouvement de ce dernier que tu regardes qu'elles figurines sont dessous. Elles doivent forcément être déplacées. Toujours par le chemin le plus court possible. Donc dans ton exemple par l'arrière du deuxième char tout en contournant le premier char.

 

Ça ne marche pas comme ça en fait, donc le tank s'arrête devant l'unité avant de l'écraser, bonne chance pour passer à côté si c'est bien planifié:

 

Once the Tank has been ‘aimed’ and the intended distance declared, move the Tank straight forwards until it comes into contact with an enemy unit or it reaches the distance declared – no other changes of direction are allowed in a Tank Shock. 

 

 

Le tank s'arrête d'abord en contact avec l'unité enemie, qui fait un test de moral, si elle le réussit elle laisse le tank passer et/ou elle fait une attaque death or glory, si elle rate elle fuit.

 

Si elle fuit elle est supprimée parce qu'elle se prend un obstacle.

 

Si elle ne fuit pas, elle rentre dans les conditions suivantes:

 

If some enemy models in the enemy unit would end up underneath the vehicle when it reaches its final position (it makes no difference whether the unit is Falling Back or not), these models must be moved out of the way by the shortest distance, leaving at least 1" between them and the vehicle whilst maintaining unit coherency and staying on the board. Any models that cannot manage this are crushed and removed from play as casualties with no saves allowed. Crunch!

 

 

La distance est effectivement infinie, mais ça n'empêche pas de détruire une unité coincée.


 

Si on prend l'exemple du dessin avec le mur et que le deuxième char fini son mouvement sur toutes les figurines qui sont dans l'angle, alors à partir de leurs positions respectives, le plus court chemin possible seras de contourner le premier char pour aller se mettre en cohésion d'unité. Et donc aucune ne seras détruite.

C'est ce que je pense moi aussi.

 

Par contre si on prend la derniere image d'inquisiteur thorsein en imaginant que les figs en bas sont serrées sans qu'on puiss ajouter des figs, si on fait une attaque de char sur les 2 figs au dessus celles ci seront detruite car on pourra pas les placer en cohésion

 

Le problème de l'image de Thorsein c'est qu'elle ne respecte pas la règle, qui demande ceci:  

whilst maintaining unit coherency

 

Or la cohérence d'unité est bien définie comme étant une chaîne imaginaire dont les modèles sont distants de 2 pouces au maximum horizontalement, et 6 pouces verticalement.

Bref, dans son image, on n'a pas une chaîne complète, on n'a donc pas de cohérence d'unité, les gars sous le tank sont Crunch.

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Bref, dans son image, on n'a pas une chaîne complète, on n'a donc pas de cohérence d'unité, les gars sous le tank sont Crunch.

Suivant ce raisonnement il "suffirait" de faire une attaque de char au milieu d'une unité, puis avec un autre tank une autre attaque de char sur la partie "non rattachée" de l'unité (qu'elle soit d'un côté ou de l'autre du 1er char) et bim on l'explose, parce que dès l'instant où  un char fait une attaque de char il peut briser la cohérence d'unité...

 

Pour moi la cohérence d'unité ne s'applique qu'aux figurines qui doivent être déplacées lors de l'attaque de char, mais pas nécessairement avec les autres figurines de l'unité si celle-ci est un peu éparpillée ce tour ci. Le tour d'après hop on doit reformer l'unité de façon à ce qu'elle soit en cohérence.

 

En fait à mes yeux il faut bien garder à l'esprit que cette histoire de cohérence d'unité qui doit être maintenue n'est là "que" pour s'assurer que les figurines restent bien en escouade et n'aillent pas s'éparpiller partout. Mais la règle dit bien qu'on peut reformer une unité une fois que la cohérence a été brisé, ce n'est pas une règle absolue à respecter sinon bim les figurines.

 

Imaginons une escouade de 50 conscrits qui forme à peu près un boudin, si je fais une attaque de char au beau milieu de l'unité et que les figurines s'écartent par le plus court chemin et que mon véhicule est plus long que large les figurines font se retrouver à gauche et à droite du véhicule, l'unité étant coupée en deux.

Est-ce que ce moment là la moindre attaque de char écraserait immédiatement les conscrits situés de part et d'autre du véhicule ? Après tout la cohérence d'unité est brisée.

Je n'aurais plus qu'à faire une attaque de char avec - n'importe quoi capable de le faire - et je roulerais massivement sur toute une moitié d'escouade à la fois, hop en mode moissonneuse batteuse. Perso je n'y crois pas.

 

 

Pour le reste la question de ne pas pouvoir franchir d'infranchissable ou d'unité ennemie est pertinente mais deja ils peuvent au moins traverser le tank qui les attaque (ils sont dessous deja ...)

On ne traverse jamais une unité ennemie à 40 ^^ Sauf cas rare. Sinon pourquoi préciser qu'on doit rester à 1ps du tank ?

(Accessoirement ça parait hyper idiot qu'une unité "glisse sous le char" quand celui-ci fait son attaque).

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il "suffirait" de faire une attaque de char au milieu d'une unité, puis avec un autre tank une autre attaque de char sur la partie "non rattachée" de l'unité

 

 

Genre c'est facile lol  tous les jours j'ai 1 tank qui peut traverser une unité ennemie et 1 deuxième qui fait la queue derrière pour faire pareil ....

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Bref, dans son image, on n'a pas une chaîne complète, on n'a donc pas de cohérence d'unité, les gars sous le tank sont Crunch.

Suivant ce raisonnement il "suffirait" de faire une attaque de char au milieu d'une unité, puis avec un autre tank une autre attaque de char sur la partie "non rattachée" de l'unité (qu'elle soit d'un côté ou de l'autre du 1er char) et bim on l'explose, parce que dès l'instant où  un char fait une attaque de char il peut briser la cohérence d'unité...

 

Pour moi la cohérence d'unité ne s'applique qu'aux figurines qui doivent être déplacées lors de l'attaque de char, mais pas nécessairement avec les autres figurines de l'unité si celle-ci est un peu éparpillée ce tour ci. Le tour d'après hop on doit reformer l'unité de façon à ce qu'elle soit en cohérence.

 

En fait à mes yeux il faut bien garder à l'esprit que cette histoire de cohérence d'unité qui doit être maintenue n'est là "que" pour s'assurer que les figurines restent bien en escouade et n'aillent pas s'éparpiller partout. Mais la règle dit bien qu'on peut reformer une unité une fois que la cohérence a été brisé, ce n'est pas une règle absolue à respecter sinon bim les figurines.

 

Imaginons une escouade de 50 conscrits qui forme à peu près un boudin, si je fais une attaque de char au beau milieu de l'unité et que les figurines s'écartent par le plus court chemin et que mon véhicule est plus long que large les figurines font se retrouver à gauche et à droite du véhicule, l'unité étant coupée en deux.

Est-ce que ce moment là la moindre attaque de char écraserait immédiatement les conscrits situés de part et d'autre du véhicule ? Après tout la cohérence d'unité est brisée.

Je n'aurais plus qu'à faire une attaque de char avec - n'importe quoi capable de le faire - et je roulerais massivement sur toute une moitié d'escouade à la fois, hop en mode moissonneuse batteuse. Perso je n'y crois pas.

Oui précisément, c'est le point que j'allais aborder ensuite, je vois qu'on a des gens éveillés dans l'assemblée.

 

Je sais que ça sort de l'ordinaire et de ce que beaucoup de joueurs attendent de 40K, beaucoup parce que cette règle est généralement incomprise et non jouée depuis au moins quatre éditions, cependant elle est univoque une fois qu'on y regarde de près.

 

La cohérence d'unité telle que définie dans le livre et référencée par la règle d'attaque de char est bien un concept qui s'applique à l'unité dans son entiereté.  Je vois mal comment on pourrait justifier d'y déroger.

 

A mon avis, l'idée est qu'il soit possible d'esquiver une attaque de char dans des conditions raisonnables, style on est au milieu de la plaine, ou il y a juste un mur à droite, ou encore si on court assez vite devant on se fait pas rouler dessus.

 

Par contre, l'attaque de char a bel et bien un effet quand on est coincé entre deux murs ou qu'on se prend deux tanks l'un à côté de l'autre qui se la jouent rouleau compresseur.

 

Ayant une longue expérience des RTS qui permettent d'écraser les piétons, c'est le contraire qui me choquerait.

 

 

Quand à la gestion du déplacement des unités c'est également très clair,

1. on bouge le tank en contact avec l'unité

2. on résout le moral, death or glory, blabla

3. on continue

4. si des modèles finissent sous le tank, ...

 

Bref s'il faut choisir un chemin de fuite, il faut le faire quand le tank est en contact avec l'unité déjà, ce qui ferme pas mal de portes si c'est bien organisé.

 

 

 

Les cas pratiques si on ne provoque pas les conditions sont effectivement rares, d'autant plus que la mort ou la gloire avec des bombes à fusion ou autres gantelets met fin à ce petit jeu assez rapidement, il ne s'agit vraiment pas d'un pur cadeau pour nos amis les véhicules.

Modifié par morgoth813
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La cohérence d'unité telle que définie dans le livre et référencée par la règle d'attaque de char est bien un concept qui s'applique à l'unité dans son entiereté.  Je vois mal comment on pourrait justifier d'y déroger

 

Parce que tu trouves logique que si les figurines poussées ne maintiennent pas toute l'unité en cohésion, elles sont détruites ?

 

Je ferais remarquer que p92 "toute figurine ne pouvant être poussé de la sorte..." => Ce qui sous-entend qu'on peut avoir des fig qui vont respecter la cohésion d'unité et pas d'autres...

 

Si on doit garder la cohésion de toute l'unité, les fig poussées ne peuvent aller ni à gauche, ni à droite, elles doivent reculer. Ce qui est contraire avec le principe de distance la plus courte pour s'écarter du véhicule.

 

Pour ceux qui pensent que j'invente le concept de cohésion de figurine :

p46 "Une figurine assaillante doit terminer son mouvement de charge en cohésion d'unité avec une autre figurine de son unité qui s'est déjà déplacée."

p102 "Ces déplacements ne peuvent pas servir à rompre la cohésion d'un personnage avec son unité."

 

La cohésion d'unité est définie comme étant une chaîne imaginaire où la distance entre une fig et la suivante ne peut pas être > 2 ps. Mais on nous dit aussi que cette chaîne peut être rompue pour X raisons. Il y a donc une différence entre :

- placer les fig de manière à ce que l'unité conserve sa cohésion

- placer les fig en cohésion d'unité

L'impératif, c'est qu'une fig soit à 2 ps ou moins d'une autre de la même unité et de tout faire pour maintenir cette unité en cohésion. On peut très bien ne pas être en mesure de respecter la chaîne...

 

Connaître une règle, c'est bien mais on ne sait pas si c'est n'importe quoi. La comprendre, c'est encore mieux...

Modifié par machintruc
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@machintruc:

 

Si ton approche des règles c'est de commencer par les juger avant de les avoir comprises, comment veux-tu y arriver ?

 

Pour moi, on commence par lire, ensuite comprendre, et juger si on veut vraiment changer les règles.

Sinon à quoi bon ?

Moi je préfère jouer à WH40K plutôt qu'à une version modifiée et je pense que tout le monde est bien assez grand pour décider s'ils veulent ou non jouer avec des règles maison.

Par contre, le livre il n'y en a qu'un et je pense qu'il mérite d'être compris.

 

Pour ta remarque par rapport à la règle elle-même:

If some enemy models in the enemy unit would end up underneath the vehicle when it reaches its final position (it makes no difference whether the unit is Falling Back or not), these models must be moved out of the way by the shortest distance, leaving at least 1" between them and the vehicle whilst maintaining unit coherency and staying on the board. Any models that cannot manage this are crushed and removed from play as casualties with no saves allowed. Crunch!

Les figurines doivent être déplacées par le plus court chemin, en laissant 1" entre elles et le véhicule et tout en maintenant la cohérence d'unité et en restant sur la table.

 

On a donc bien un mouvement avec 4 conditions qu'il faut satisfaire en même temps, le chemin le plus court étant bien celui qui permet de finir à 1" du véhicule, tout en maintenant la cohérence d'unité et en restant sur la table.

 

 

Page 46:

A charging model must end its charge move in unit coherency with another model in its own unit that has already moved. 

 

La référence à la cohérence d'unité est bien détaillée comme un cas particulier (with another model in its own unit that has already moved), et ce pour des raisons techniques, il est bien impossible de déplacer toutes les figurines en même temps.  Probablement parce qu'ils ne voulaient pas dire "la cohérence d'unité peut être rompue temporairement, mais chaque modèle qui charge doit se retrouver à distance de cohérence d'un modèle ayant déjà chargé afin que l'unité finisse son mouvement de charge en cohérence d'unité".

 

Page 102:

 

Note that these moves cannot be used to move a character out of unit coherency.   

Celle-ci par contre ne suggère pas de cohérence modèle par modèle. 

 

Elle parle bien de déplacer un personnage hors cohérence d'unité, ce qui revient bien à tirer sur un des maillons de la chaîne.

 

 

 

Bref, même si par endroit les règles suggèrent des concepts qui ne sont pas mentionnés tels quels dans le livre (qui sont bien présents, sinon il n'y aurait pas autant de joueurs qui auraient cette impression), ces suggestions ne prennent jamais le pas sur les règles qui sont explicites.

 

 

Tes arguments pourraient effectivement conduire à une discussion sur l'intention des auteurs (RAI), mais par rapport aux règles écrites (RAW), il faudrait d'abord avoir une autorisation explicite d'ignorer la règle explicite de cohérence d'unité.

 

 

Quand une règle nous demande de maintenir la cohérence d'unité, la question est "kezako?".

 

La réponse est:

 
So, once a unit has finished moving, the models in it must form an imaginary chain where the distance between one model and the next is no more than 2" horizontally and up to 6" vertically. We call this ‘unit coherency’.
 

Ensuite on nous dit quoi faire si la cohérence d'unité viendrait à être rompue, ça ne change pas sa définition.

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@machintruc:

 

Si ton approche des règles c'est de commencer par les juger avant de les avoir comprises, comment veux-tu y arriver ?

 

Très simple : si le résultat est mauvais, c'est qu'il y a un problème dans la règle (ou qu'on l'applique mal).

Pas besoin de comprendre ou de connaître les lois pour constater qu'elles sont mal foutues...

 

Exemples :

- Un véhicule immobilisé peut zigzager.

- Un transport qui zigzague n'affecte pas l'unité qu'il transporte.

- Un gabarit de ne peut pas tirer au jugé.

- Un volant suit les mêmes règles de couvert que les autres.

- Une CM suit les mêmes règles de couvert qu'une fantassin.

- Il est plus facile de toucher une petite motojet qu'un gros thon volant qui va moins vite...

- Un bâtiment détruit peut potentiellement infliger 4D6 touches à une seule fig

- Certaines fig peuvent finir leur mouvement dans un terrain infranchissable mais pas quand c'est une FeP.

- La possibilité de faire Sprint+Charge dans certains cas

...

Si tu acceptes de jouer avec ce genre de règles, c'est ton choix.

 

 

Tu es expérimenté, je suis ignorant, pas de souci. Le simple concept de détruire en brisant la cohésion d'une unité est un non-sens amha.

Modifié par machintruc
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Il n'y a aucun problème avec cette règle, elle sert juste à définir dans quelles conditions les figurines se font écraser, elle utilise pour cela une formulation assez opaque mais qui revient à dire que si on ne sait pas esquiver, on meurt.

 

La cohérence d'unité vient de là, sinon tu pourrais mettre ton unité n'importe où et il n'y aurait vraiment aucune limite de mouvement.

 

Bref, ta liste qui cite des règles mal foutues est avant tout la somme des règles que tu n'apprécies pas et je vois mal comment on pourrait tirer de quelque chose d'aussi personnel quoique ce soit qui puisse servir à tous.

Je comprends ton allergie à certaines choses illogiques, mais sprint+charge n'en fait pas partie et tu as oublié un des plus gros: les véhicules ne peuvent pas tirer en état d'alerte.

 

PS: Tu seras content de lire la FAQ du BRB qui nous dit que le zigzag immobile n'est plus possible

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Mais du coup, au moment où les figurines sous le 1er tank sont poussées elles ne sont plus en cohérence d'unité avec les figurines d'en haut... Mais elles ne sont pas détruites... Pourtant la cohérence d'unité est brisée.  C'est pour ça que l'approche "pas de cohésion = détruite" me parait un peu extrême.

Ben oui, dès l'instant où elles s'écartent du chemin et laissent deux figurines seules de l'autre côté du tank la cohésion est brisée et bim ! Dès lors pourquoi les figurines survivraient à cette 1ere attaque de char mais pas à une seconde, qui aurait pourtant exactement le même effet ?

 

Après tout la règle ne dit pas qu'une unité qui n'est plus cohérente sera détruite par une attaque de char, mais que les figurines qui subissent une attaque de char doivent s'écarter en maintenant la cohérence d'unité.. La règle ne stipule pas que son "état initial" doive être en cohérence d'unité (pas sûr d'être clair..).

 

Surtout qu'est-ce qui permet de dire que tel ou tel figurine est la référence, le "centre" de la cohésion ? Je trouve que ça rend les unités, surtout les grosses, vachement vulnérables "pour rien". Et surtout ça me parait très arbitraire.

 

Parce que bon, si on lit la règle littéralement j'ai l'impression que dès que des figurines doivent s'écarter du chemin et briser la cohérence d'unité, pouf elles meurent. Sinon comment expliquer qu'on accepte UNE perte de cohérence d'unité, mais pas deux ?

 

En tout cas l'approche "extrême/littérale" de la règle rend les chars vachement dangereux pour les grosses unités... Ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose, mais me parait un peu hard quand même.

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Mais du coup, au moment où les figurines sous le 1er tank sont poussées elles ne sont plus en cohérence d'unité avec les figurines d'en haut... Mais elles ne sont pas détruites... Pourtant la cohérence d'unité est brisée.  C'est pour ça que l'approche "pas de cohésion = détruite" me parait un peu extrême.

Ben oui, dès l'instant où elles s'écartent du chemin et laissent deux figurines seules de l'autre côté du tank la cohésion est brisée et bim ! Dès lors pourquoi les figurines survivraient à cette 1ere attaque de char mais pas à une seconde, qui aurait pourtant exactement le même effet ?

 

Après tout la règle ne dit pas qu'une unité qui n'est plus cohérente sera détruite par une attaque de char, mais que les figurines qui subissent une attaque de char doivent s'écarter en maintenant la cohérence d'unité.. La règle ne stipule pas que son "état initial" doive être en cohérence d'unité (pas sûr d'être clair..).

 

Surtout qu'est-ce qui permet de dire que tel ou tel figurine est la référence, le "centre" de la cohésion ? Je trouve que ça rend les unités, surtout les grosses, vachement vulnérables "pour rien". Et surtout ça me parait très arbitraire.

 

Parce que bon, si on lit la règle littéralement j'ai l'impression que dès que des figurines doivent s'écarter du chemin et briser la cohérence d'unité, pouf elles meurent. Sinon comment expliquer qu'on accepte UNE perte de cohérence d'unité, mais pas deux ?

 

En tout cas l'approche "extrême/littérale" de la règle rend les chars vachement dangereux pour les grosses unités... Ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose, mais me parait un peu hard quand même.

 

 

Je pense que la logique - s'il y en a une - vient du fait que tout se passe en même temps dans une phase.

 

Tu considères ça d'un point de vue jeu et effectivement, du coup on se dit mais pourquoi la deuxième marche tellement mieux.

D'un point de vue réaliste, i.e. tous les mouvements s'effectuent en même temps, il y a une nette différence entre un tank qui te fonce dessus, on le voit arriver et on se prépare à sauter à gauche et à droite.... et un mur d'acier qui ne te laisse aucune échapatoire.

 

C'est ce que représente à mon avis les dégâts supplémentaires une fois la cohérence d'unité brisée, si ton unité essaye d'esquiver en même temps 2, 3, 4 chars ennemis qui foncent dessus de toute part, une grande partie va se retrouver écrasée, fauchée au passage ou simplement abandonner ses armes sur place pour courrir.  La débandade en somme, ce qui rejoint le concept de cohérence d'unité détaillé dans le livre (synergie, organisation, discipline tout ça).  Mais bon, ce n'est qu'une explication possible pour justifier la règle telle qu'elle est écrite et ce n'est pas comme si on ne pouvait pas trouver des explications à tout et n'importe quoi.

 

Note bien, quand GW nous dit que les véhicules n'ont pas de tirs en état d'alerte parce que leurs armes sont trop lentes à viser, on se rend bien compte qu'il n'y a aucune justification et qu'ils ont abandonné parce qu'ils ne savaient pas comment gérer la situation.  Donc dans un sens, cette règle-ci est peut-être plus logique que l'autre.

 

 

 

La règle stipulant qu'il faut maintenir la cohérence d'unité, et vu qu'on ne peut bien sûr pas maintenir quelque chose qui n'existe pas, c'est auto win pour le tank.

 

 

 

Je pense que ça coûte très cher aux tanks, death or glory ce n'est pas de la gnognotte.

Prenons l'exemple d'un Mech viable, soit MechDar, si tu commences à jouer à portée de corps à corps pour faire des dégâts en attaque de char, tu vas le payer cher, probablement plus cher que ça ne vaut.

Là où ça me fait bander par contre, c'est la possibilité d'écraser des Tzeralds sur disques avec une 2++ reroll - mais bon ce n'est pas comme si eux ne profitaient pas déjà de l'expression littérale des règles ;)

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Je pense que la logique - s'il y en a une - vient du fait que tout se passe en même temps dans une phase.

C'est justement parce que tout se passe dans une même phase (et à peu près "en même temps") que je ne vois pas pourquoi les premières figurines pourraient s'écarter (et briser la cohérence d'unité) mais pas la seconde.

Tu ne réponds pas au fond de mon post ^^

 

Si lors de la 2eme attaque de char les figurines sont détruites sans rien pouvoir faire, pourquoi les premières peuvent survivre ? Ca ne me parait pas cohérent. Et pour moi ça ton raisonnement est faux car il part d'une interprétation très stricte/extrême de la règle sur la cohérence d'unité, et ça implique des situations qui me paraissent aller à l'encontre du fonctionnement du jeu (qu'une unité soit détruite car elle est bloquée oui, mais que de gros morceaux d'une unité puissent mourir "simplement" parce que la cohérence d'unité est rompue ça me parait totalement contraire au fonctionnement du jeu ^^).

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J'ai beau retourner les textes dans tous les sens, y'a clairement un vide dans la rédaction de cette règle... :P

Gros +1



Il n'y a aucun problème avec cette règle, elle sert juste à définir dans quelles conditions les figurines se font écraser, elle utilise pour cela une formulation assez opaque mais qui revient à dire que si on ne sait pas esquiver, on meurt.

Et bien pour moi la regle sert avant tout à expliquer comment on doit déplacer les figs sous le char, qui n'ont pas voulu se faire ecraser en tentant la mort ou la gloire.

 

Je parierais plutôt sur des auteurs indelicats qui auraient fait un copié-collé malheureux d'un morceau des regles de FeP pour les considérations de figs retirées de la partie plutôt qu'une reelle volonté de vouloir faire de l'attaque de char une arme anti elite...

 

Quand c'est mal ecrit, vous pourrez essayer de prouver ce que vous voulez ça restera mal ecrit et sujet à caution

 

Après, moi je dis ça, mais qu'on soit bien d'accord, c'est peut etre une decouverte ultime sur le comment détruire quand même des figs qui ont réussi leur jet de commandement suite à l'attaque de char.

Pour moi c'est beucoup trop gros à avaler dsl

Modifié par marmoth
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J'ai beau retourner les textes dans tous les sens, y'a clairement un vide dans la rédaction de cette règle... :P

Gros +1

 

Pure question de point de vue, le dernier cas est vraiment très particulier.  On pourra toujours trouver des situations où une règle meme bien écrite pose à question.

 

Perso, je me contenterai de la règle existante qui est applicable dans la plus part des cas sans probleme qu'une règle à rallonge.

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@Marmoth, Je vois mal comment on peut imaginer qu'une attaque de char ne résulte jamais en des péons écrasés.

 

@Thorstein, la raison pour laquelle la deuxième attaque de char "marche" et pas la première, c'est que la première décrit un cas de figure avec un seul char qui fonce, et la deuxième un cas de figure où il y en a deux, voire plus.

 

Bref, pour moi il existe la règle écrite (que tu appelles "extrême / stricte") et les règles maison, comme les secondes sont arbitraires je n'en discute pas.

 

Si on est bien tous d'accord sur ce qui est écrit dans le livre à ce sujet, de facon stricte, je pense qu'on a donc fait le tour de la question.

Modifié par morgoth813
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@Marmoth, Je vois mal comment on peut imaginer qu'une attaque de char ne résulte jamais en des péons écrasés.

La mort ou la gloire?

Je rappelle quand même que l'incidence immédiate d'une attaque de char c'est l'opportunité de faire battre en retraite l'unité qui en est victime

Forcément quand on veut faire le cacou à rester devant le char qui vous charge il vous arrive des miseres...

 

Ce n'est pas parce que j'écris que je ne suis pas d'accord avec toi que je n'entends pas tes arguments, je vais en parler dans mon cercle de jeu on verra bien ce qu'il en ressort.

J'imagine le nombre de figs que je pourrais détruire avec une attaque de char de rhino + celle d'un land raider... c'est un coup à ne même pas avoir besoin de débarquer...

 

Note bien, quand GW nous dit que les véhicules n'ont pas de tirs en état d'alerte parce que leurs armes sont trop lentes à viser, on se rend bien compte qu'il n'y a aucune justification et qu'ils ont abandonné parce qu'ils ne savaient pas comment gérer la situation.  Donc dans un sens, cette règle-ci est peut-être plus logique que l'autre.

Je pense qu'il faut éviter toutes references au fluff car il change à chaque version et n'est pas toujours bien vu. Et par la même éviter aussi les comparaisons avec battlefield et autres choses qui n'ont rien à voir sinon on va se dispercer

 

Si on est bien tous d'accord sur ce qui est écrit dans le livre à ce sujet, de facon stricte, je pense qu'on a donc fait le tour de la question.

Il me semble qu'on n'est pas encore d'accord sur l'application des regles de cohésion, cf le post de thorstein

 

Petite question en corolaire, est ce que selon toi un PI peut rejoindre une unité qui a perdu sa cohésion suite à des pertes au tir?

Modifié par marmoth
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Je trouve aussi que cette règle manque de clarté. Ce qui me dérange le plus c'est qu'avec l'interpretation que fait morgoth, le résultat de l'attaque de char va dépendre plus de la position initiale des figurines de l'unité que du mouvement du char. 

 

Mais je vais d'abord mettre en lumière qui montre, selon moi, que cette règle est trop vague et que l'interprêter de manière trop stricte conduit à des situations absurdes. Que se passe-t-il si la cohésion de l'unité est déjà rompue au moment de l'attaque de char ? Au sens strict, si on veut jouer sur chaque mot, aucune figurine ne pourrait être retirée puisqu'elles doivent être bougées de manière à maintenir la cohésion de l'unité. Hors, il est impossible de maintenir quelque chose qui n'existe pas encore.

 

Avec une intrepretation un peu plus libre, on pourrait dire que les figurines sous le char sont détruites si les bouger ne suffit pas à rétablir la cohésion. Et c'est là que ça devient franchement absurde : si le char écrase assez de figurines il sera possible d'en bouger suffisement pour "boucher leou les trou(s)" qui brisait la cohésion initialement. Si par contre il n'y a pas assez de figurines sous le char, elles seront détruites. En conclusion, dans ce cas de figure, moins le char écrase de figurine, plus il y a de chance d'en tuer. 

 

De plus le fait de tuer des figurines provient ici du fait que la cohésion serait rompue avant et donc d'un événement complétement indépendant de l'attaque de char (tests de terrain dangereux, péril du warp, tellement de perte au tir et unité pilonée...).

 

Donc pour moi, vu qu'on arrive a un résultat absurde en essayant d'interprêter mot à mot, (une situation impossible à résoudre et des conséquences franchement bizarres), je préfère me demander pourquoi cette règle a été écrite. Je pense que la cohésion d'unité est ici en effet à considéré figurine par figurine : les figurines sous le char doivent être placées dans les 2' de figurines de l'unités qui ne sont pas sous le char. Pourquoi ? Pour éviter que toutes ou une partie des figurines sous le char ne forment un groupe qui pourrait être très éloigné des autres membres de l'unités. Dans ce cas, les figurines sous le char sont détruites seulement s'il n'y a pas de place pour les placer en cohésion avec d'autres membres de leur unité. 

 

C'est d'ailleurs le seul cas de figure donné sur dakka en réponse à cette question. http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/640929.page

 
The technique to removing models with tank shock is to form a "U" around an enemy unit with your models, then to a shallow tank shock into the mouth of the "U". The goal is to displace most, but not all, of the enemy models. When done right, the enemy unit is broken into 2-3 groups that are out of coherency with each other, separated by your models. 
 
It's pretty situational, and takes some practice to set up on the fly. But when its done, you get a lots of praise from bystanders while your opponent shoots you dirty looks as he/she re-reads the section on Tank Shock. 

 

A noter que la règle semble de toute façon écrite bizarrement, puisque le seul cas où on est certain de ne pas détruire de figurine c'est quand le char recouvre toute l'unité... 

 

Pour moi, vouloir tirer un autre sens à cette règle est clairement du "rules abuse", comme j'ai toujours considéré le "ignore couverts" magique des gravitons sur les véhicules en V6 (mais ça c'est HS).  

 

Désolé d'avoir été si long, j'espère que ça permetra de mettre un peu d'eau au moulin. 

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Je trouve aussi que cette règle manque de clarté. Ce qui me dérange le plus c'est qu'avec l'interpretation que fait morgoth, le résultat de l'attaque de char va dépendre plus de la position initiale des figurines de l'unité que du mouvement du char. 

 

Mais je vais d'abord mettre en lumière qui montre, selon moi, que cette règle est trop vague et que l'interprêter de manière trop stricte conduit à des situations absurdes. Que se passe-t-il si la cohésion de l'unité est déjà rompue au moment de l'attaque de char ? Au sens strict, si on veut jouer sur chaque mot, aucune figurine ne pourrait être retirée puisqu'elles doivent être bougées de manière à maintenir la cohésion de l'unité. Hors, il est impossible de maintenir quelque chose qui n'existe pas encore.

 

Avec une intrepretation un peu plus libre, on pourrait dire que les figurines sous le char sont détruites si les bouger ne suffit pas à rétablir la cohésion. Et c'est là que ça devient franchement absurde : si le char écrase assez de figurines il sera possible d'en bouger suffisement pour "boucher leou les trou(s)" qui brisait la cohésion initialement. Si par contre il n'y a pas assez de figurines sous le char, elles seront détruites. En conclusion, dans ce cas de figure, moins le char écrase de figurine, plus il y a de chance d'en tuer. 

 

De plus le fait de tuer des figurines provient ici du fait que la cohésion serait rompue avant et donc d'un événement complétement indépendant de l'attaque de char (tests de terrain dangereux, péril du warp, tellement de perte au tir et unité pilonée...).

 

Donc pour moi, vu qu'on arrive a un résultat absurde en essayant d'interprêter mot à mot, (une situation impossible à résoudre et des conséquences franchement bizarres), je préfère me demander pourquoi cette règle a été écrite. Je pense que la cohésion d'unité est ici en effet à considéré figurine par figurine : les figurines sous le char doivent être placées dans les 2' de figurines de l'unités qui ne sont pas sous le char. Pourquoi ? Pour éviter que toutes ou une partie des figurines sous le char ne forment un groupe qui pourrait être très éloigné des autres membres de l'unités. Dans ce cas, les figurines sous le char sont détruites seulement s'il n'y a pas de place pour les placer en cohésion avec d'autres membres de leur unité. 

 

Je crois que le souci est que tu approches ça avec la certitude qu'il est anormal que des modèles meurent lorsque la cohérence d'unité est brisée.

 

Il n'y a rien d'absurde dans cette conclusion: une unité subissant plusieurs attaques de chars coordonnées se prend une méga mandale alors qu'une unité qui se prend une attaque de char au milieu de la pampa peut très bien l'esquiver.

 

D'un point de vue simulation, c'est tout à fait normal.

 

S'il est impossible de maintenir quelque chose qui n'existe pas (et c'est bien le cas), les figurines qui finissent sous le char sont mortes, c'est tout.

 

N'oublions pas les effets importants du style: pas moyen de traverser le char, soit quand on charge dans un goulet on tue tout.

 

Le gars sur dakka qui était comme moi un connaisseur de la règle se trompe parce qu'il pense qu'on peut déplacer les unités à travers le tank ou le U, ce qui n'est pas le cas même si je pensais comme lui avant.

 

 

Pour moi, vouloir tirer un autre sens à cette règle vient principalement d'une volonté de maintenir le status quo qui découle de la non-compréhension de la règle

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Juste que vous confondez cohésion d'unité et maintenir 1 figurine en cohésion avec son unité.

 

Décortiquons un peu la règle GBN p.92 :

 

Si les figurines ennemies se retrouvent sous le char lorsqu'il atteint sa position finale ....

 

    On parle de quoi,  des figurines se trouvant sous le char. 

...., elles doivent être poussée par le plus court chemin ....

 

   Elles référencent "les figurines se trouvant sous le char", celle que l'on va déplacer

... tout en maintenant leur cohésion et en restant sur la table.

 

  Je ne vois pas où vous allez chercher l'obligation de maintenir la cohésion de l'unité dans son ensemble. La règle p.19 de Cohésion ne peut pas être appliquée tel quelle,  Le sujet est de cette règle (p.19) est le mouvement d'unité dans son ensemble.  Hors ici, c'est un mouvement obligatoire d'un petite partie de l'unité, "leur" défini que c'est la figurine qui doit maintenir une cohésion avec le reste de l'unité.  

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