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Warhammer Forum

Scénario WFB6 - Sven le magnifique


Invité Captain'Bigleux

Messages recommandés

Invité Captain'Bigleux

salut à tous

pour les anciens qui connaissent la première version francaise de battle, il y avait un scénarion intitulé "Sven le magnifique", dans lequel une poignée de héros mercenaires défendait une colonie nordique de Lustrie attaquée par des Slanns (les slanns de l'époque, c'est à dire que toute l'armée était composée de ces bestioles...)

j'ai repris le scénario et je l'ai adapté pour les règles de la version 6 de battle, mais tous mes documents sont au format word et j'aimerais savoir s'il y a un moyen de le poster sur ce forum pour que vous me disiez ce que vous en pensez

parce que j'ai un peu la flemme d'ouvrir un FTP juste pour ca....

merci d'avance

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Invité Captain'Bigleux

je vais faire un copier - coller mais je garantis pas le resultat....

de plus je n'ai pas retapé l'historique du scénario, alors pour ceux qui connaissent pas ca va sembler un peu abstrait au niveau du lieu, des noms, etc...

mais s'il y a suffisamment de personnes interessées je le recopierai et je le posterai (mais ceci dit vu que c'est une création de Games je sais pas si j'ai le droit, déjà que j'ai gardé les anciens noms...)

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Invité Captain'Bigleux

Les mercenaires (900 à 1000 points)

Sven Haselfrisian :

M CC CT F E I A PV CD

Sven 3 6 4 4 4 3 3 2 9

équipement : armure légère en Gromril (compte comme une armure lourde) gravée d’une rune de pierre, bouclier, marteau runique gravé d’une rune tranchante et d’une rune de vitesse, casque runique gravé d’une rune gardienne.

Règles spéciales : Sven est un ingénieur nain de talent, et possède les règles spéciales maître artilleur et servant supplémentaire. Ayant souvent participé à des escarmouches contre les hommes-lézards, il est immunisé aux attaques empoisonnées des skinks. Il est également sujet aux règles spéciales des nains : rancune ancestrale, obstiné et implacable.

Coût : 146 points

Juggo Jorikson :

M CC CT F E I A PV CD

Juggo 3 5 3 4 4 3 3 2 9

équipement : arme lourde.

Règles spéciales : Juggo est un nain nordique berserk, il est sujet à la frénésie. Ayant souvent participé à des escarmouches contre les hommes-lézards, il est immunisé aux attaques empoisonnées des skinks. Il est également sujet aux règles spéciales des nains : rancune ancestrale, obstiné et implacable.

Coût : 69 points

Karra Lakota :

M CC CT F E I A PV CD

Karra 4 5 5 4 3 5 3 2 8

équipement : armure légère, arbalète à répétition, épée, couteaux de lancer

Règles spéciales : aucune

Coût : 58 points

Aygar Miseltaine :

M CC CT F E I A PV CD

Aygar 4 3 3 3 4 3 1 2 7

équipement : arme de base

Règles spéciales : Aygar est un sorcier de niveau 3 qui connaît les sorts suivants de la magie des ombres : destrier d’ombre, mort rampante et manteau de ténèbres.

Coût : 150 points

Radoc Timmowit :

M CC CT F E I A PV CD

Radoc 4 4 5 3 3 6 3 2 8

équipement : armure légère (trop grande pour lui), arme de base et arc

Règles spéciales : aucune

Coût : 44 points

Riolta Neige :

M CC CT F E I A PV CD

Riolta 5 4 6 3 3 7 2 2 8

équipement : arme de base et arc long

Règles spéciales : aucune

Coût : 52 points

Karl Ustracutter :

M CC CT F E I A PV CD

Karl 3 6 2 4 4 4 3 2 8

équipement : armure légère, bouclier et son épée magique, Yulbrinna, qui lui permet de relancer ses jets pour toucher ratés.

Règles spéciales : aucune

Coût : 84 points

Les Marauders Nordiques :

M CC CT F E I A PV CD

berserk 4 4 3 3 3 4 1 1 7

Equipement : arme de base, armure légère et bouclier. L’unité comprend 12 maraudeurs.

Règles spéciales : frénésie

Coût : 96 points

Les Villageois

Il reste environ 150 villageois vivants, dont une cinquantaine est en état de se battre. Les autres sont les très vieux, les très jeunes et les malades : ils ne se battront pas et s’ils sont attaqués, ils fuiront automatiquement de 2D6-2 PS. S’ils sont rattrapés ils sont automatiquement capturés : placez-les derrière l’unité qui les a capturés de la même manière qu’un étendard. Ils sont déployés et se déplacent comme des tirailleurs, mais de seulement 3 PS par tour (une fois capturés, ils divisent le mouvement des unités de skinks par 2, soit 3 PS).

Leur profil est le suivant :

Villageois :

M CC CT F E I A PV CD

villageois 3 2 2 2 2 2 1 1 5

Il y a exactement 100 villageois non-combattants, répartis en 10 unités de 10

Unité d’archers :

M CC CT F E I A PV CD

archer 4 3 3 3 3 3 1 1 6

Equipement : arme de base et arc. L’unité comprend 10 archers.

Règles spéciales : aucune

Coût : 60 points

Unité de guerriers :

M CC CT F E I A PV CD

guerrier 4 3 3 3 3 3 1 1 6

Equipement : arme de base et bouclier. L’unité comprend 12 guerriers.

Règles spéciales : aucune

Coût : 36 points

Unité de guerriers :

M CC CT F E I A PV CD

guerrier 4 3 3 3 3 3 1 1 6

Equipement : arme de base, lance et bouclier. L’unité comprend 12 guerriers.

Règles spéciales : aucune

Coût : 60 points

Unité de guerriers :

M CC CT F E I A PV CD

guerrier 4 3 3 3 3 3 1 1 6

Equipement : deux armes de base. L’unité comprend 12 guerriers.

Règles spéciales : aucune

Coût : 48 points

Préparation

Sven arrive à Vastervik trois jours avant les rebelles. Sven est un ingénieur de talent et peut concevoir des défenses pour le village. En prenant en compte le rassemblement et la préparation des matériaux, il dispose à peu près de 1000 heures de travail grâce à l’abondance de la main d’oeuvre. Il peut les utiliser pour mettre au point les défenses suivantes :

Catapulte (les trois servants sont à choisir parmi les unités) : 750 heures (75 points)

Baliste (deux servants à choisir parmi les unités) : 300 heures (30 points)

Piéger une zone sur le champ de bataille (le joueur marque en secret un point du champ de bataille piégé, si une figurine passe dessus, celui-ci se déclenche) : 250 heures

- fosse à pieux (en terrain dégagé) : placez le petit gabarit rond sur la cible, toute figurine recouverte entièrement est touchée, les autres le sont sur un 4+. Les figurines touchées subissent une touche de force 4

- pièges à contrepoids (en forêt) : placez le grand gabarit rond sur la cible, toute figurine recouverte entièrement est touchée, les autres le sont sur un 4+. Les figurines touchées subissent une touche de force 3

- piège à feu grégeois : pour être déclenché, on doit tirer sur le point indiqué avec une flèche enflammée (tirée par un arc ou un arc long, mais pas par une arbalète...), le tir se résout comme sur une petite cible. La zone prend alors feu : placez le grand gabarit rond, toute figurine recouverte entièrement est touchée, les autres le sont sur un 4+. Les figurines touchées subissent une touche de force 4 provoquant des dommages par le feu. Le feu dure le tour ou il est allumé et tout le tour suivant. Toute unité prise dans les flammes doit les quitter dès que possible, ou elle continuera à subir des touches. Il est impossible à une unité de traverser les flammes.

Muret de défense : 25 heures par section de 1 PS. Compte comme couvert lourd et comme obstacle défendu si une unité se place derrière.

La bande de Gurggle (1502 points)

Note : les coûts des skinks et des héros a été revu à la baisse car ils ne peuvent pas dans ce scénario utiliser leur capacité spéciale éclaireurs

Gurggle Greenwake (héros skink):

M CC CT F E I A PV CD

Gurggle 6 4 5 4 3 6 3 2 7

équipement : armure légère, bouclier enchanté, javelots, épée de frappe

Règles spéciales : aquatique, attaques empoisonnées des javelots, éclaireur, sang-froid, marque de Tlaxcotl (bonus de commandement déjà inclus dans le profil).

Coût : 147 points

Gurggle a sous ses ordres 5 lieutenants et deux chamanes de niveau 1 ayant les profils suivants :

Lieutenant (héros skink):

M CC CT F E I A PV CD

lieutenant 6 4 4 4 3 5 3 2 6

équipement : armure légère, bouclier et javelots ou arc court

Règles spéciales : aquatique, attaques empoisonnées des javelots, éclaireur, sang-froid. Ils possèdent chacun une des marques suivantes, mais aucune marque ne peut être choisie deux fois (les bonus ne sont pas inclus dans le profil générique ci-dessus) : marque de Chotec, de Sotek, d’Itzl, de Huanchi et de Tzunki

Coûts : 52 points pour le profil de base plus les marques, soit en tout 350 points

Chamane skink:

M CC CT F E I A PV CD

Gurggle 6 2 3 3 2 4 1 2 5

équipement : arme de base

Magie : les chamanes sont tous les deux de premier niveau.

Règles spéciales : aquatique, éclaireur, sang-froid. Le premier connaît le sort de la magie des cieux présage de Far, et le second porte la marque de Tepoc et connaît les sort du domaine des cieux second signe d’Amul et éclair fourchu.

Coût : 65 et 80 points

Les rebelles skinks

1 Salamandre & 4 coureurs skinks:

M CC CT F E I A PV CD

Skink 6 2 3 3 2 4 1 1 5

salamandre 6 3 4 4 4 2 3 3 5

équipement : arme de base

Règles spéciales : aquatique, sang-froid, peau écailleuse (salamandre svg de 6+), cracheur de venin.

Coût : 80 points

60 Javeliniers skinks (par unités de 10 à 20 figurines) :

M CC CT F E I A PV CD

javelinier 6 2 3 3 2 4 1 1 5

équipement : arme de base, bouclier, javelots.

règles spéciales : aquatique, attaques empoisonnées des javelots, éclaireur, sang-froid, tirailleurs.

Coût : 540 points

30 archers skinks (par unités de 10 à 20 figurines) :

M CC CT F E I A PV CD

archer 6 2 3 3 2 4 1 1 5

équipement : arme de base, arc court.

règles spéciales : aquatique, attaques empoisonnées des flèches, éclaireur, sang-froid, tirailleurs.

Coût : 240 points

DEPLOIEMENT

demandez moi si vous voulez que je vous envoie l'image représentant la carte de déploiement et les regles correspondantes

Attribution des points de victoire

Camp de Sven :

- par figurine ennemie tuée : points de la figurine

- par figurine ennemie en fuite : moitié des points de la figurine

Camp de Gurggle :

- par figurine combattante ennemie tuée (pas les villageois) : points de la figurine

- par figurine ennemie en fuite (pas les villageois) : moitié des points de la figurine

- par villageois capturé : 5 points (tout villageois à plus de 12 PS d’un combattant allié à la fin de la partie est considéré comme capturé)

- Vastervik est sous contrôle du joueur à la fin de la partie (plus de combattants ennemis à l’intérieur du village) : 250 points

- Le Volstvaghn est coulé : 250 points

La partie continue jusqu’à extermination totale ou fuite d’un des deux camps. Pour gagner, le camp de Gurggle doit marquer au moins deux fois plus de points de victoire que son adversaire. S’il marque plus de points de victoire, mais pas deux fois plus, la partie est une égalité. Dans les autres cas le camp de Sven l’emporte.

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je vais faire un copier - coller mais je garantis pas le resultat....

Au pire tu peux faire une édition pour remettre la ponctuation...

de plus je n'ai pas retapé l'historique du scénario, alors pour ceux qui connaissent pas ca va sembler un peu abstrait au niveau du lieu, des noms, etc...

Et bin alors un petit cout d'OCR est c'est bon.

mais s'il y a suffisamment de personnes interessées je le recopierai et je le posterai (mais ceci dit vu que c'est une création de Games je sais pas si j'ai le droit, déjà que j'ai gardé les anciens noms...)

Il n'y aucun problème, les noms ne sont pas déposé. Mets simplement

"Par Captain'Bigleux (ou ton vrai nom :hat:) pour WFB6 adapté du scénario Sven le Magifique/The Magnificent Sven par Richard Halliwell pour WFB2"

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Quelques commentaires

- les profils dans warhammer ce présentent comme ça

Profil M CC CT F E PV I A Cd

- Juggo Jorikson n'a pas l'immunité au poison normalement.

- Karra Lakota : "arme à aiguille (arbalète à répétion)"

- flegme est pas sang-froid

Je suis preneur d'un fichier en doc

Modifié par Dreadaxe
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Invité Captain'Bigleux

oui on pourrait rajouter:

c'est pas des skinks normalement c'est des slanns

j'ai simplifié la carte de déploiement qui était trop compliquée à représenter (mais de toutes facons je l'ai pas postée)

j'ai pas gardé les mêmes profils que dans le scénario original, d'ailleurs effectivement je n'ai pas rangé dans l'ordre les caractéristiques de battle: je vais aller me fouetter immédiatement aux orties fraichement coupées

j'ai pas fait de regle pour les armes à aiguille et je me suis rabattu sur l'arbalète à répétition, en pensant sottement que c'était à la fois une arme assez exotique et qu'il était plus facile de trouver une figurine en portant une plutot qu'un pistolet a aiguille

aygar n'a plus que 3 sorts au lieu de 9 à l'origine

voila je pense qu'il y a d'autres entorses dans le genre, beaucoup même, alors j'attends impatiemment d'autres posts constructifs appuyant bien sur le fait que l'adaptation de ce scénario donne au final un scénario n'étant pas identique à l'original.

:hat:

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  • 4 semaines après...
  • 4 ans après...

Le scénario original se trouve ici

Titre certe pas tout à fait représentatif, mais quand même.

Je vous le dis, il y aura du batteul sur Taran!

La traduction est d'Alain Boisseau, moins les fautes, plus les Slann avec majuscule et invariables (c'est ma touche personnelle!). Des images supplémentaires sont disponibles si vous voulez. Il y a aussi des vieux pions de carton qui permettaient de jouer à ce scénario clé en main, mais je n'ai pas de version correcte scannée.

http://membres.lycos.fr/bewulf/Fluff/SVEN%...NIFIQUE%202.htm

http://membres.lycos.fr/bewulf/Fluff/Voltsvaghn.jpg

http://membres.lycos.fr/bewulf/Fluff/Carte.jpg

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