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Warhammer Forum

[W40K] Règles maison pour mon club


Lord angelos

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Bonjour tout le monde.

 

Dans le cadre de mon club, je joue beaucoup à W40k, et il faut avouer que, au bout d'un moment, on se lasse un peu. Trouver de nouveaux scénarios, c'est bien, mais on est vite à court d'idée si on ne veut pas tomber dans les scénarios complètement desequilibrés.

 

Puis, pourquoi pas des règles maisons ? On le fait déjà plus ou moins avec les décors (GW ne nous laisse pas trop le choix), alors pourquoi pas pousser un peu, afin de changer un peu le jeu et donc le style des partie ? Je ne parle pas changer drastiquement comme les créateurs de Blackhammer, juste deux trois trucs.

 

Et après réflexion, l'idée m'est venu d'essayé de redorer un peu le CàC, sans non plus exclure le tir. Un souhait que beaucoup voudraient. Mais n'étant pas un expert absolue, j'aimerais des avis pour savoir quels impacts négatifs auraient mes règles, et si possible comment les améliorer.

 

Bon, déjà, voici les règles et les reflexions qui vont avec.

 

  • CM et Marcheur : +3 pas lors des phases de mouvement sauf si mouvement de saut/répulseur  ou autres règles accélérant déjà le mouvement.

Actuellement, dès que l’ont met des CM/Marcheur de CàC, les gens ont tendance à rire, parce que ces unités ne voient  généralement le CàC qu’au tour 3 (tour 2 possible, mais les caprices du terrain et du déploiement adverse les en empêchent souvent) rendant leur impact minime voir inexistant sur la partie. En passant leur moyenne de mouvement => sprint => mouvement de 13-18 pas à 19-24 pas, cela améliore les chances de CàC Tour 2.

 

Ainsi, prit ponctuellement dans une armée de tir, ils serviraient de façon plus efficace d’aimant à tir, et dans une armée rush, ils n’arriveraient plus complètement en retard.

 

L’impact concernera principalement les CM/marcheur de CàC. Ceux de tir disposant d’arme de courte portée (donc souvent peu prit eux aussi) seront un peu aidé.

 

  • Possibilité de charge depuis un bord de table et un véhicule stationnaire (drop pod non inclus) (charge depuis un véhicule détruit de nouveau possible)

Avec la V7 et toutes les nouveautés anti CàC depuis la V5 (transport plus fragile, infiltration et scout ne permettant plus la charge tour 1, charge aléatoire, charge en consolidation impossible, ralliement même à 1 pas de l’adversaire, tir en état d’alerte …), le retour de ces deux possibilités de charge me semble envisageable sans abus. Il ne sera toujours pas possible de charger tour 1, et cela mettra les unités d’assauts transportés au niveau des bêtes et cavaleries pour les premiers tours.

 

  • Réaction de fuite à la charge : Suite à une déclaration de charge, avant la sous phase de charge et au lieu d’un tir en état d’alerte, une unité ne suivant pas la règle spéciale « Sans peur » peut déclarer une fuite, comme s’il avait raté un test de moral, en suivant les règles habituelles de fuite, si ce n’est que la distance de fuite doit se faire au plus loin de l’unité déclarant la charge. Ensuite, la sous phase de charge s’effectue normalement. Si la distance de charge est suffisante, l’unité qui charge ne subit pas le malus d’initiative dut à un terrain difficile ni les effets de grenades défensives. Si la distance de charge est insuffisante, la charge rate normalement. L’unité cible est à présent considéré comme en fuite, et pourra effectuer ses test de ralliement et ses fuites selon les règles normales durant leur prochain tour. Il n’est pas possible d’effectuer d’autres mouvements de fuite si d’autre charge leur sont déclarée durant la même phase.

Oui, ça à l’air idiot de donner encore une arme contre les CàC, mais il se peut que certaines armée peinent à se prémunir d’un assaut massif de l’adversaire, et donc apprécierai de temporiser un tour de plus, quitte à perdre en réactivité (pas de tir en état d’alerte, tout les inconvénients d’un ralliement). Ainsi, au joueur qui charge de manœuvrer pour assurer sa charge, ou pour empêcher l’adversaire d’utiliser cette option sans contrecoup fâcheux (fuite impossible résultant une destruction, fuite hors de table, mouvement désavantageux …)

 

 

A partir de là, j'ai essayé de réfléchir à l'impact que ça aurait sur toute les armées:

 

  • Space marine loyaliste : Retour du Rhino Rush, tactique de fuite et ralliement envisageable. Les motos peuvent faire les savonnettes, mais l’incapacité de charger en retour et les distances de fuite non contrôlable (3D6) sont des handicaps qu’il faudra tester. Le CàC avec les dreadnoughts parait moins « balle dans le pied ».
  • Space wolf : attaque de flanc utile pour toute les unités, peut être trop fort avec les thunderwolve, à voir
  • Garde impérial : Ogryn en Chimère/Taurox. Sentinelle lance flamme sortable sans rougir.
  • Sœur de bataille : Imolator rush avec des Repentia, Machine de pénitence plus rapide
  • Space marines du Chaos : Rhino Rush again (Berserk, possédé, etc …). Dreadnought et Defiler pourront voir le CàC.
  • Demon : CM piéton et Broyeur de CàC moins ridicule.
  • Eldar : Banshee et Garde fantome utilisable depuis un serpent/falcon, tester la violence de la chose dut au mouvement de 30 pas d’un serpent/falcon combiné à sa resistance.  Moto savonnette mais risque de foirage au ralliement. Seigneur fantôme de CàC plus mobile.
  • Eldar noir : Rien de particulier hormis pour Talos et Chronos
  • Ork : Les bandes de marcheurs font moins rire. Les kommandos peuvent se rendre utiles.
  • Nécrons : Tester la formation canoptek harvest avec la spider qui suit mieux les Wraith, c’est surtout ça que ces modif semblent rendre trop violent
  • Tau : Attaque de flanc des Kroot polyvalente (CàC ou tir). Savonnette possible mais risqué du au faible commandement si pas d’Ethéré. Tir appui feu toujours possible, à effectuer avant la fuite de l’unité ciblé.
  • Tyranide : Gros impact, c’est l’armée dont le bonus de mouvement des CM me fait craindre un déséquilibre, même si ça peut être compensé par leur plus grande mobilité qui peut briser la synergie des couvert du aux autres créatures plus lentes.

Est ce que, avec ces règles, vous décelez des abus, des trucs qui boosteraient ce qui est déjà trop fort ?

 

Mon but n'est clairement pas de nerfer quoique ce soit, uniquement d'essayer d'adapter un peu les règles pour pouvoir sortir un peu plus de notre collection de figurines des unités que l'ont ne sort jamais parce qu'elles ne valent rien quoiqu'on fasse, et ainsi varier notre style de jeu sans obliger l'adversaire à ramolir sa liste dur si difficilement construite.

Modifié par Lord angelos
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Salut !

 

Il y a quelques temps, j'ai pondu des règles qui pourraient t'inspirer.

 

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=227752&hl=%22mac+hammer+40k%22

 

1) Les distances de sprint et de charge sont fixes, ce qui boost de façon très simple la distance de charge de tout le monde, y compris des CM, comme tu le souhaites.

 

2) On peut charger directement après une attaque de flanc, une frappe en profondeur ou un débarquement, comme tu le souhaites.

 

3) Le jeu est alterné donc on peut tout à fait fuir une charge imminente, comme tu le souhaites.

 

Il y a d'autres changements assez drastiques, mais tu feras bien comme tu veux :)

 

Bon courage en tout cas.

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J'ai déjà vue ce projet, et je salut d'ailleur le boulot ;) . Seulement, ça fait beaucoup, vraiment beaucoup de changement, à un point où on change littéralement de jeu. J'avais déjà proposé celà à mon club, la porte à été directement fermé, justement parce que trop de règle chageaient en même temps.

 

Mon but ici est, à partir des règles que l'on connais, changer les parties en autre chose, notamment en promulgant un peu le CàC sans passer par des death star increvable, le tout avec une période d'adaptation qui ne va pas plus loin que 5 minutes de lecture de ces règles maisons.

 

Je compte faire des tests, mais comme plusieurs têtes valent mieux qu'une, j'aimerais un avis éclairé sur les règles proposé ici, histoire de déceler de potentiel combo qui pourrait s'averer trop crade (plus que ce qu'on a actuellement en gros).

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Salut

 


  • CM et Marcheur : +3 pas lors des phases de mouvement sauf si mouvement de saut/répulseur  ou autres règles accélérant déjà le mouvement.
Pourquoi pas, perso j'ai choisi d'améliorer le Sprint de base.

 

  • Possibilité de charge depuis un bord de table et un véhicule stationnaire (drop pod non inclus) (charge depuis un véhicule détruit de nouveau possible)

Tu reprends l'esprit v5 et c'est très bien :)

 

  • Réaction de fuite à la charge : Suite à une déclaration de charge, avant la sous phase de charge et au lieu d’un tir en état d’alerte, une unité ne suivant pas la règle spéciale « Sans peur » peut déclarer une fuite, comme s’il avait raté un test de moral, en suivant les règles habituelles de fuite, si ce n’est que la distance de fuite doit se faire au plus loin de l’unité déclarant la charge. Ensuite, la sous phase de charge s’effectue normalement. Si la distance de charge est suffisante, l’unité qui charge ne subit pas le malus d’initiative dut à un terrain difficile ni les effets de grenades défensives. Si la distance de charge est insuffisante, la charge rate normalement. L’unité cible est à présent considéré comme en fuite, et pourra effectuer ses test de ralliement et ses fuites selon les règles normales durant leur prochain tour. Il n’est pas possible d’effectuer d’autres mouvements de fuite si d’autre charge leur sont déclarée durant la même phase.

Lors du projet Darkhammer, j'ai eu une idée similaire mais j'ai changé d'avis : ça tue le principe du corps à corps, on va passer notre temps à faire du Hit & Run

 

 

Mon but n'est clairement pas de nerfer quoique ce soit, uniquement d'essayer d'adapter un peu les règles pour pouvoir sortir un peu plus de notre collection de figurines des unités que l'ont ne sort jamais parce qu'elles ne valent rien quoiqu'on fasse, et ainsi varier notre style de jeu sans obliger l'adversaire à ramolir sa liste dur si difficilement construite.

 

L'équilibrage, ça se fait surtout au niveau codex et non au niveau des règles générales.

Modifié par machintruc
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