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Débrief D1 des Mogway - Mogor is back avec ses GK/AM


Messages recommandés

Les gens,

 

Merci de votre patience, j’ai eu une attaque de vraie vie niveau 12 qui m’a empêché de finir le débrief pourtant rapidement commencé après le D1.

 

Je ne reviens pas sur le méta D2 et D1, qui a été magistralement dépiauté par son altesse le capichef (et toute la team). http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=229518

 

En ce qui concerne ma liste, elle est née pour le tournoi du GDL 2014 au sein de la Mogway1, moitié d’équipe que j’avais affronté au sein de la Mogway2. Après le tournoi, une fois réunies les 2 parties, j’ai rapidement été volontaire pour la jouer et l’affiner, parce qu’elle était efficace et qu’elle allait me permettre de ressortir mes vieux GK et ma GI, dont le style de jeu me convient tout particulièrement depuis la V7.  

 

Pour ceux qui ne me connaissent pas, je ne suis pas un découvreur de listes et de combo (je n’ai pas le temps d’éplucher les codex et faire les croisements) : il y a des gens dans la team qui font ça très bien (Isenheim par exemple). Je suis un affineur de liste : je prends un concept prometteur et je le joue avec des modifs qui viennent petit à petit. La saison dernière, c’est ce qui m’avait fait aller vers la full hurleur plutôt que le conseil (fin de V6), qui avait été finalement reprise par l’EDF.

 

Cette année, je suis parti de ça en octobre 2014 (la liste jouée au GDL)

 

Détachement principal : Grey Knights

HQ1 Librarian (110), niv3 (25), warlord (0) [135]
HQ2 Librarian (110), niv3 (25)[135]

Troup1 : Strike squad (110), incinerator (5) [115]

Sou1 : Dreadknight (130), psycanon lourd (35), expurgateur gatling (30), Téléporteur (30) [225]


Détachement allié : Astra militarum

HQ1 : Tank commander(30), Pask(40), Leman Russ Punisher(140), canon laser(10), multifuseur(20), lame de bulldozer(5)[245]
HQ1b: Leman russ Punisher(140), bolters lourds de flanc (20), lame de bulldozer(5) [165]
HQ1c: Leman russ Punisher(140), bolters lourds de flanc (20), lame de bulldozer(5) [165]

HQ2: 2 Ministorum priest(2*25) [50]
HQ3: Primaris Psyker(50) [50]

Troup1 : Platoon command squad(30) [30]
Troup1a: Infantry squad(50), Canon laser(20) [70]
Troup1b: Infantry squad(50), Canon laser(20) [70]
Troup1c: Infantry squad(50) [50]
Troup1d: conscripts (60), 30 conscrits additionnels (3*30) [150]

HS2 : Batterie de Wyvern(65), +2 Wyvern(2*65) [195]

Total 1850 pts

 

 

Après le GDL, la première modif est de renforcer la partie GK, qui est là pour démerder les situations : ajouter un marteau sur les archi pour faire peur aux Chevaliers eldars, ajouter un 2e cuicui parce que c’est fort et virer les armes lourdes des GI qui ne servent qu’à mourir dans d’atroces souffrances (thunderfire et autres).

 

Je me suis longtemps entrainé avec cette liste :

 

Archi LvL3 marteau [140] warlord
Archi LvL3 [135]

5 incursions [110]

Cuirassier Téléporteur Psy lourd + gatling de force + marteau [230]
Cuirassier Téléporteur Psy lourd + gatling de force + marteau [230]

Allié : AM

Pask en Punisher avec MF de flanc et lascan + lame buldo [575]
Leman Russ punisher + BL de flanc + lame buldo
Leman Russ punisher + BL de flanc + lame buldo

Prêtre [25]
Prêtre [25]

QG peloton [30]
20 gardes [100]
40 conscrits [120]

2 Wyverns [130]

1850pts

 

 

Les entrainements se passent bien, avec de larges victoires contre du wolf, de l’eldar, du tau, du démon conseil. Je me sens néanmoins un peu faible face aux armées avec beaucoup de blindages (Eldars), et face au wolf, malgré tout, car résister contre eux demande un alignement des planètes de mon côté (bons pouvoirs, réussite des prières des prêtres etc.)

 

C’est un soir dans mon pieu que j’ai l’idée d’ajouter Draigo, qui allait me renforcer contre ces 2 armées grâce à plusieurs choses : le poing d’acier de série (F5 des conscrits contre les serpents qui s’approchent), la FEP pour se dégager d’un conseil wolf, et le fait que ça soit un thon pour encaisser (2+ ou 3++ reroll si une prière de prêtre passe au close). Je perdais un Russ et une wyvern dans l’histoire, mais le jeu semblait en valoir la chandelle

 

On aboutit donc sur cette liste, jouée au D2 : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=228438

 

Notez que j’ai viré les multifuseurs de pask, parce que ça me cassait les couilles de pas avoir de portée de tir.

Draigo [245]
Archi LvL3 marteau fulgurant [145]
Archi LvL3 sceptre fulgurant [140] warlord

5 incursions [110]

Cuirassier + Téléporteur + Psy lourd + expurgateur gatling + marteau [230]
Cuirassier + Téléporteur + Psy lourd + expurgateur gatling + marteau [230]

Pask en Punisher + BL de flanc + lame buldo [400]
Leman Russ punisher + BL de flanc + lame buldo

Prêtre [25]
Prêtre [25]

QG peloton [30]
20 gardes [100]
35 conscrits [105]

Wyvern [65]

1850pts

11 CW
12/13 KP

 

 

Et les résultats ont été au RDV ! ce que j’aime avec cette armée, c’est qu’elle ne ressemble à rien à vue de nez, mais elle a plein de ressources.

 

Après le D2, nous avons vite décidé de garder la liste car elle n’avait jamais connu la défaite. L’arrivée des chevaliers impériaux était gênante (seul truc que je ne gère pas) mais le reste de la team a vite mis au point des listes pour les contrer. Je devenais donc une liste d’attaque solide, capable d’aller chercher des trucs chiants, à commencer par les démons adverses. Les petites évolutions décidées : Draigo en SDG. Pas pour son trait mais parce qu’il meurt rarement. Marteau sur les 2 archi, pour avoir une mini chance conte les Chevaliers impériaux. Dernier changement, la wyvern qui saute au profit d’une upgrade des incursions en totor avec psycanon. L’idée est que les listes qui craignent la wyvern disparaissent du méta (sauf si t’en a 3 ou plus), et que j’avais besoin de mecs un peu solides pour accompagner les cuicui dans les lignes adverses.

 

Et voilà la bête

 

Draigo [245] warlord
Archi LvL3 marteau [140]
Archi LvL3 marteau [140]

5 terminators + 5 hallebardes + psycanon [195]

Cuirassier + Téléporteur + Psy lourd + expurgateur gatling + marteau [230]
Cuirassier + Téléporteur + Psy lourd + expurgateur gatling + marteau [230]

Pask en Punisher + BL de flanc + lame buldo [400]
Leman Russ punisher + BL de flanc + lame buldo

Prêtre [25]
Prêtre [25]

QG peloton [30]
20 gardes [100]
30 conscrits [90]

1850pts

11 CW
12/13 KP

 

 

Le week-end tant attendu arrive, yapukapoutrer !

 

Ronde 1, on affronte la Dévastation. Je tombe contre Soufiane (Dimétrodon) et son fire crade

 

Le scénar:

Objectif Eternal War: Paradis des gros calibres (5 Objectifs à 3 points

Objectif Maelstrom: Escalade Tactique

 

Sa liste

 

Détachement Principal: Detachement Interarmées Empire Tau

QG1: Shas'O (85), Armure d'Iridium (25), Injecteur de Stimulants (15), Node C2 (15), Senseur Multispectre (20),
Puce de Puretide (15), Rétrofusées (5), Contrôleur de drones ( 8 ), generateur de bouclier (25) [213]
QG2 -Warlord-: Ethere (50), 1 Drone de ciblage (12) [62]

Troupe1: 10 Kroots (10x6) [60]
Troupe2: 10 Kroots (10x6) [60]

Attaque Rapide1: 6 Cibleurs (6x11) [66]

Soutien1: Sky Ray (115), systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, Nacelle de brouillage (15), Black sun filter (1) [131]
Soutien2: Sky Ray (115), systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, Nacelle de brouillage (15), Black sun filter (1) [131]
Soutien3: 3 XV88 Broadsides (3x65) 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelées, 3 Verrouillage de cible (3x5), 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, 6 drones de ciblage (12x6) [282]

Détachement Secondaire: Formation Tau Firebase Cadre Support

XV88 Riptide (180), systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, Senseur d’alerte anticipée (5), Traqueur de velocite (20) [205]

3 XV88 Broadsides (3x65) 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelées, 3 senseur d’alerte anticipée (3x5), 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, 6 drones lance-missiles (12x6) [282]
3 XV88 Broadsides (3x65) 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelées, 3 senseur d’alerte anticipée (3x5), 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, 6 drones lance-missiles (12x6) [282]

Fortification: Bastion [75]

 

 

Avant la partie

 

Les objos qui comptent à la fin sont placés de manière déséquilibrée dans les 2 zones de déploiement (3 / 2), mais j’ai la chance de pouvoir choisir mon côté ! J’en ai donc 3 contre 2 pour Dimetrodon.

En psy je n’ai pas invisibilité, mais j’ai infortune et precognition

 

Déploiement

 

Ayant gagné le côté avec le plus d’objo, je prend la decision d’emblée de jouer la game safe, pour rapporter un score correspondant à mon estimé (“-“ soit moins de 10 points), avec potentiel à la hausse. Je mets donc mon infanterie en ligne hors de portée de tir de mon adversaire même après un mouvement, voire un sprint (Ethéré powaa). Je décide aussi de déployer tous mes GK : pas de fep notamment, car le tau intercepte vilement. Mes cuicui sont sur les deux flanc, prêts à sauter pour profiter d’éventuelles failles dans le jeu de mon adversaire. Les Russ, de par leur résistance à la F7, seront la pointe de mon attaque, sur un flanc pour montrer le moins possible leur anatomie.

 

En face, Dimetrodon fait un déploiement classique du tau qui attend que tu viennes mourir sur ses lignes, avec l’éthéré bastion au centre.

 

Je commence.

 

119620Partie1.png

 

 

Tour 1

 

Mogor: mon premier tour est très cours puisque je me contente d’avancer les russ vers ses lignes et de reculer les cuicui hors de portée des broad (sauf movement). Contre un Tau, il faut attendre le dernier moment pour agresser: si les choses tournent mal, cela permet d’éviter que le tau puisse contre attaquer et occupier la table tour 4 et 5.

Les Russ prennent la 4++ (et un péril direct sur l’archi…) avancent donc et plombent la moitié d’une escouade de kroot et, 3 drones et 2 broad (on applaudit le quadruple 1 de Dimétrodon sur 5 save^^ !)

 

Dimetrodon : il ne peut rien faire à mes russ hormis avec sa riptide gatling tueuse de char : elle passe donc CT 10 et ne fait… rien, car je sauvegarde la touche avec ma 4++

 

Tour 2

 

Mogor: on prend les mêmes et on recommence! Les russ avancent, le reste patiente et mon infanterie arrive tranquillement de réserve. Je descends l’escouade de broad endommagée à 1 broad à 1 pv.

 

Dimétrodon : il refait le coup de la riptide, et cette fois Pask y passe.

 

Tour 3

 

Mogor: pour des raisons de maelstrom, mon dernier russ se prepare à flinguer les derniers kroots de l’escouade endommagée en prenant l’objo du centre. Ce faisant, il expose son flanc et adresse une prière à l’empereur. Les kroots y passent. Premier sang ! le reste de mon armée ne bouge pas et score le maelstrom

 

Dimétrodon flingue le russ avec la Riptide

 

Tour 4

 

Mogor : je dois prendre une décision à ce stade. J’ai de l’avance au maelstrom et il devient impossible pour Dimétrodon de venir menacer mes objos. Je peux tenter le coup et envoyer tous mes GK dans ses lignes, ou rester prudent et attendre la fin de partie sans rien faire. Le capichef me demande d’assurer le score. Considérant que c’est fait, je décide d’y aller ! Mes 2 cuicui se téléportent donc devant les lignes adverses sur chaque flanc, pendant que Draigo rameute les totors et les 2 archis et fep au centre (avec déviation de 6 pas en arriere cependant…). L’archi précognition tanke devant. A la phase psy, il achève la 2e escouade de kroots à  la plainte psy, les totors mitraillent une escouade de broad avec un cuicui et laissent 2 broad en vie. L’autre cuicui ne parvient pas à éliminer la broad à 1 pv.

 

Dimétrodon : il balance tout dans mes cuicui. Celui à gauche décède mais l’autre ne perd qu’un PV, notamment parce qu’il est en fait bien caché de son escouade avec commandeur, pour le coup mal positionnée par Dim.

 

Tour 5

 

Mogor : j’ai un énorme coup à jouer. Mon cuicui survivant reste derrière la ruine qui le masque et choppe une ligne de vue sur le commandeur uniquement, à 2 pas de lui. Les totor infortunent l’escouade et tuent une broad (erreur, j’aurais dû tuer la broad à 1 pv…), avant que le cuicui ne charge. Le close est sanglant. 2 drones et le commandeur y passe (un test d’attention chef raté). Pas d’obstiné donc fuite mais je me chie sur la percée et laisse 2 broad s’enfuir… je consolide pour contester son obj à 3 points.

 

 

Dimétrodon : il rallie ses mecs, désigne mon cuicui et le bute avec la dernière balle de la dernière broad^^ il récupère donc son objo, et la partie s’arrête là.

 

Résultat final: victoire 12-8 pour Mogor!

 

Impressions post match

  • C’est rare que je joue en temporisant, mais parfois on est obligé ! sinon tu laisses au tau le temps de contre attaquer (exemple de ma partie avec FeelTheWay : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=228829)
  • J’ai raté pas mal de points sur mes 2 derniers tours : si j’avais tué la broad esseulée et rattrapé l’escouade en fuite, je marquais 4 points de match en plus (2 kp, 2 soutiens) et dimetrodon 5 de moins (1 kp et 1 soutien tué et un objo contesté). Un potentiel résultat de 16-4 donc. Mais on s’en branle puisque l’équipe gagne largement.
  • Si Dimetrodon avait eu le côté avec 3 objos, il aurait sans doute fallu que je prenne plus de risques, mais je tenais sans problème l’estimé.

 

Ronde 2, on affronte la Tielle. Je tombe contre terrachnide et son demon/tyty

 

Le scénar

Objectif Eternal War: Croisade (4 Objectifs à 3 points chacun)

Objectif Maelstrom: Purifier et contrôler

Déploiement: Frappe d’avant-garde

 

Sa liste

 

Joueur n°2 – Erwan « Terrachnydes » G Lieutenant
Détachement Primaire : Faction Démon du Chaos, Détachement Interarmées
Détachement secondaire : Faction Tyranide, supplément Shield of Baal, Hive Fleet Détachement

Détachement Primaire →  Faction Démon du Chaos, Détachement Interarmes [1060 pts]

Qg1: Kairos, Tisseur de Destin (300) Warlord [300 pts]

Qg2a: Héraut de Tzeentch (45), Niveau de maîtrise 3 (50), Disque de tzeentch (25), Privilège de conjuration (25) [145 pts]
Qg2b: Héraut de Tzeentch (45), Niveau de maîtrise 3 (50), Disque de tzeentch (25), Récompense Exaltée (30) [150 pts]
Qg2c: Héraut de Tzeentch (45), Niveau de maîtrise 3 (50), Disque de tzeentch (25), Récompense Exaltée (30) [150 pts]

Troupe1 : Nuée de Nurglings (45) [45 pts]
Troupe2 : Nuée de Nurglings (45) [45 pts]

Attaque Rapide1 : 9 Hurleurs de Tzeentch (9 x 25) [225 pts]

Détachement Secondaire -> Faction Tyranide, Supplément Shield of Baal, Hive Fleet Detachment : [790 pts]

Qg1 : Tyran des Ruches (165), Ailes (35), Double dévoreurs jumelés (2 x 15), Vers électrophore (10) [240 pts]
Qg2 : Tyran des Ruches (165), Ailes (35), Double dévoreurs jumelés (2 x 15) [230 pts]
Qg3 : Tyran des Ruches (165), Ailes (35), Double dévoreurs jumelés (2 x 15) [230 pts]

Troupe1 : Mucolid Spore Cluster (15) [15 pts]
Troupe2 : Mucolid Spore Cluster (15) [15 pts]
Troupe3 : Mucolid Spore Cluster (15) [15 pts]

Elite1 : Essaim de 1 Venomthrope (45) [45 pts]

Total: [1850 pts]

 

 

Avant la partie

 

Les objos qui comptent à la fin sont placés de manière légèrement déséquilibrée mais toujours dans le no man’s land. Terrachnide place les siens en hauteur, ce qui est pas con car un vieux test de terrain diff est vite arrivé, problème qu’il rencontre moins avec sa liste. Terrachnides choisit ensuite son côté. Il prend celui le plus éloigné des objos, car cela lui donne un beau bloquant pour son conseil et une ruine pour ses princes venonthropés.

 

En psy je n’ai pas invisibilité, mais j’ai dissimulation et infortune (je crois). En face il y a un peu de tout, notamment une infortune et une dissimulation (sur kairos)

 

Déploiement

 

Terrachnide gagne le jet de déploiement, et met ses unités principales selon son plan décrit juste avant. Les nurglings et autres mucloides sont en fep.

 

Je m’étale avec toutes mes unités dans tout mon triangle de déploiement. L’idée, comme souvent avec mon armée, est d’occuper l’objo devant ma zone avec mes conscrits super opé, qui protègent les russ derrière. Et juste après, je déploie mes GI pour emmerder les pinces qui veulent passer de l’autre côté. Mes perso sont répartis dans les 2 escouades. Les cuicui sont sur chaque flanc et mes totor en fep.

 

Il commence.

 

325339Partie2.png

 

 

Tour 1

 

Terra : sans surprise il avance ses princes devant mes lignes, à portée d’un cuicui. Le venomtrope reste tout seul. Le conseil chie son grimoire malgré la relance de Kairos et reste prudent, n’étant de toute façon pas à portée de fireballs au tour 1. Kairos vole vers mon autre flanc, en restant à une distance raisonnable de mon 2e cuicui, et lance dissimulation pour faire survivre le conseil qui vient se poser à 6 ps.

J’abjure tous les sorts des princes qui me sont destinés, mais il se catalyse

A tir, Terra balance la sauce avec les princes sur le cuicui, qui survit à 1 PV. Vive l’Empereur.

 

Mogor : Je fais arriver mes totors en fep pour renforcer le flanc droit (là où est kairos et le conseil). Le but est de tirer sur le conseil pour le forcer à jink et diminuer la puissance de feu adverse. Mon cuicui en pleine santé aura aussi cette tâche, en s’approchant et en se préparant à tirer sur kairos (là encore, sous dissimulation on n’espère rien mais le jink est appréciable). Les conscrits entourent les princes en espérant une chute. Les russ se mettent cul contre une ruine pour éviter les tirs sans save. Le reste de l’armée se place pour contraindre les mouvements des princes. Le cuicui endommagé saute de 30 pas et part se faire le venomtrope pour chopper le premier sang avant de mourir.

Au psy, je lance dissimulation (avec les russ à portée) et force sur mes 2 cuicui.

Au tir, le prince sans catalyseur jink et perd 3 PV mais ne tombe pas. Les autres ne prennent rien. Le venomtrophe explose à l’arme de force (premier sang !)et les démons jink tous (à noter la blessure d’un hurleur à 2+ reroll). Mon prochain tour sera plus calme !

 

Tour 2

 

Terra : les princes trouvent tous un petit créneau pour se place derrière mes russ, mais un seul aura une vue sans couvert. Le conseil réussit son grimoire et part fumer le cuicui à 1 PV. Kairos entame un virage à 90 pour revenir vers sa zone. Une escouade de nurgling arrive dans une ruine à gauche de mes positions, sur un objo. Une mucloide dévie pas loin  de mes totors et une autre est placée par moi dans mes lignes pour donner une cible à mes lampes torche.

Le psy ne fait pas grand-chose hormis buffer les princes.

Les tirs font peu de dégâts. Un de mes russ est endommagé de 2 PC.

Au close, le cuicui amoché est violé par le conseil, qui consolide contre son bord de table

 

Mogor. Je me mets en position de prendre du maelstrom (tuer 3 unités) en butant les mucloides. Les totor et les GI y parviennent. Le reste de mon armée se tourne alors vers Kairos et récite la prière de bannissement. Prescientisés par la main de l’empereur, les Leman russ criblent le démon de tant de balles qu’on a du mal à distinguer son anus par la suite (Tuez le SDG !). Ce faisant, ils se sont aussi éloignés l’un de l’autre pour minimiser les possibilités de souffle de lance flammes de prince. Toute mon infanterie se redéploie aussi pour empêcher les princes de rester en vol, sauf en sortant de la table le tour suivant.

 

Tour 3

 

Terra : ses nurglings fep sur un autre objo à portée de mon cuicui survivant (en mode je marque le point et je meurs – dur la vie d’un nurgling…). Ses options de jeu ayant été réduites, terra tente une action osée mais qui en fait est une grosse erreur : il pose ses princes au milieu de mes moult armes de force pour se faire mes russ et éviter de perdre un tour. Pour éviter un engluage et le décès de ses princes, son conseil, grimoirisé, avance aussi à portée de charge de mes conscrits, pour les bloquer au close (sur un objo Eternal war que je conserverais le cas échéant, mais boquant draigo et un archi au close)

Le psy ne me fait rien (abjuration des princes à 4+ relance des 1) mais il se buff correctement.

Le tir voit le décès logique de mes Russ, mais leur sacrifice allait être bénéfique à l’Empereur.

Au close, le tir de contre charge des conscrits ôte son 2e point de vie au hurleur blessé^^, faisant passer la charge de 4 à 5 ps. Néanmoins, Terra sort un misérable double 1 sur la charge, jet qui clôt le suspense de la partie.

 

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Mogor : ma contre-attaque sur les princes est pire qu’anticipée, puisque je peux affecter 2 archi à leur destruction. L’un d’eux prit la tête de l’escouade de Cd et l’autre conserva la tête des GI, avec un prêtre. Je décide finalement d’en laisser 1 en vie, et de charger avec draigo et les conscrits dans le conseil en multiple avec les nurglings. Sans ce mouvement, se sortais l’escouade des objos et laissait le conseil s’enfuir. Le cuicui s’en alla flinguer les nurglings apparus sous ses yeux tandis que les totors, sans opposition sur cette partie de table, s’approchaient doucement d’un objo éternal pour la fin de partie.

En psy, les armes de force de mes archis furent activées, et les conscrits chopèrent la F5 pour casser du nurgling. Draigo, profitant de son trait de SDG baissa la sauvegarde du conseil.

Au tir, rien de spécial, à part que le cuicui satellise les nurgling avant même de les charger.

Au close, c’est la ruée. Toutes les charges sont réussies avec relativement peu de pertes. L’archi dans les GI met fin aux agissements d’un prince, mais son compagnon d’arme ne peut faire de même, malgré le courage des soldats de l’escouade de Cd qui se sacrifient pour lui laisser le temps d’attaquer (le vieux 1 pour blesser^^). Draigo de son côté tue 2 socles de nurgling et ses potes ajoutent 2 PV, pendant que les hurleurs butent 10 conscrits (prière ratée pour relancer les save…). On reste engagés sur un match nul, mais je recouvre 2 objos.

 

Tour 4, qui sera le dernier tour vu que le temps presse.

 

Terra : le Prince encore libre de ses mouvements revient vers le centre de table, et flingue quelques GI en train de faire la danse de la victoire autour de la carcasse de son pote. Le conseil invoque 3 hurleurs pour aller chopper un objo eternal war dans mon camp.

Au close, draigo rebondit sur les hurleurs  nouveau grimoirisé, mais tanke toute les attaques en retour (sans prière, tout seul comme un grand). Les nurglings sont terminés. Le prince encore engagé contre l’archi bute tous les GI mais mon archi se chie encore pour l’envoyer dans le warp (deuxieme 1 pour blesser…)

 

Mogor : Après une course, mes GI reprennent l’objo au nez et à la barbe des hurleurs, que le cuicui ne parvient pas à les renvoyer dans le warp. Les totor prennent un autre objo Eternal. Mes conscrits occupent 2 objos comptant pour la fin donc il faudra choisir.

Au close, Draigo, ce héros, tente de lancer bannissement mais échoue sur le conseil. Il lance alors un défi et découpe magnifiquement un héraut (2+ reroll ratée^^). Le conseil rebondit à nouveau sur son armure même pas améliorée, en ne passant sa garde qu’à une seule reprise.

 

La partie s’arrête : j’ai 3 objo, mon adversaire 0. J’ai de l’avance au maelstrom et je n’ai perdu que 3 KP, contre 5 pour mon adversaire

 

Résultat final: 18-2 pour Mogor!

 

Impressions post match

  • Je me suis pas mal entrainé contre les princes Tyty et cela paie. Mon armée a mal contre eux mais je gère très bien ces matchs car mon emprise super opé sur le sol est ingérable pour l’adversaire. Et comme les princes sont souvent obnubilés par pask et son pote, il ne leur reste plus assez de temps pour tout tuer. Et quand j’ai invisibilité (une seule fois sur tout le tournoi D1…), c’est la teuf…
  • C’est le genre de match où tu te félicites d’avoir mis Draigo, pour sa résistance et son potentiel anti démon.

 

Troisième partie, contre la Legio invicta. Je tombe contre Chtio et son firecrade

 

Le scénar

Objectif Eternal War: Volonté de l’Empereur (4pts chacun des deux objectifs)

Objectif Maelstrom: Contact Perdu

Déploiement: Aube de Guerre

 

Sa liste

 

Joueur 6: Pierre "chtiofonce" - (Joueur blond) Griffoin

*Détachement principal : Interarme Empire Tau*

-QG1 : Shas'O (85), Injecteur de Stimulants (15), XV8-02 d'Iridium (25), Node C2 (15), Senseur Multispectre (20), Puce de Puretide (15), Rétrofusées vectorielles (5), Contrôleur de drones (Cool, 2xDrone de ciblage (2x12),brouilleur de combat (2)[214]
-QG2 : Ethéré (Seigneur de Guerre), 2xDrone de ciblage (2x12)[74]

-Elite 1 : [246]
Elite 1a : Shas'ui Crisis (22), 2 x nacelles de missiles (30), verrouillage de cible (5), couteau rituel (1), 2 x drones de ciblage (24) : [82]
Elite 1b : Shas'ui Crisis (22), 2 x nacelles de missiles (30), verrouillage de cible (5), couteau rituel (1), 2 x drones de ciblage (24) : [82]
Elite 1c : Shas'ui Crisis (22), 2 x nacelles de missiles (30), verrouillage de cible (5), couteau rituel (1), 2 x drones de ciblage (24) : [82]

-Troupe 1 : 15 Kroots (90), munitions sniper (15x1),1x Chien Kroot (5) [110]
-Troupe 2 : 15 Kroots (90), munitions sniper (15x1),2x Chiens Kroots (5) [115]
-Troupe 3 : 16 Kroots (96), 1x Chien Kroot (5) [101]

-Attaque Rapide 1 : Piranha (40), Eclateur à Fusion (10), Nacelle de brouillage (15), 2x Missile à tête chercheuse (2x8) [81]
-Attaque Rapide 2 : Piranha (40), Eclateur à Fusion (10), Nacelle de brouillage (15), 2x Missile à tête chercheuse (2x8) [81]

-Fortification : Skyshield [75]

*Détachement secondaire : Dataslate Firebase Support Cadre*

-Elite 1 : XV104 Riptide (180), Accélérateur à Ions (5),Senseurs d'alerte anticipée (5), Eclateurs à Fusion jumelés (5) [190]

-Soutien 1 : [274]
Soutien 1a : Shas'vre Broadside (65+10), Lances-Missiles à haut rendement jumelé, SMS, Système de ciblage avancé (3)et Missile à tête chercheuse (1x8) [86]
Soutien 1b : Shas'ui Broadside (65), Lances-Missiles à haut rendement jumelé, SMS, Verrouillage de cible (5), 2 x drones de ciblage (24) : [94]
Soutien 1c : Shas'ui Broadside (65), Lances-Missiles à haut rendement jumelé, SMS, Verrouillage de cible (5), 2 x drones de ciblage (24) : [94]

-Soutien 2 : [289]
Soutien 2a : Shas'vre Broadside (65+10), Lances-Missiles à haut rendement jumelé, Fusils à Plasma froid jumelés (5), Système de ciblage avancé (3) et Missile à tête chercheuse (1x8) [91]
Soutien 2b : Shas'ui Broadside (65), Lance-Missiles à haut rendement jumelé, Fusils à Plasma froid jumelés (5), Senseur d'alerte anticipée (5), 2 x drones de ciblage (24) : [99]
Soutien 2c : Shas'ui Broadside (65), Lance-Missiles à haut rendement jumelé, Fusils à Plasma froid jumelés (5), Senseur d'alerte anticipée (5), 2 x drones lance-missiles (24) : [99]


Total : 1850pts

 

 

Avant la partie

 

Les objos qui comptent à la fin sont placés dans nos propres zones. Chtio place le sien dans un coin, et moi aux deux tiers de ma zone, du côté opposé. Mon but était d’avoir un couvert pouvant bloquer les lignes de vue pour tenir mon obj.

Le SDG de Chio a discrétion ruine, très bien pour cette table !

En psy je n’ai pas invisibilité, mais j’ai une précognition et une épouvante, pratique contre les kroots, et la 4++. Pas mal

 

Déploiement

 

Chtio teste plusieurs positions pour sa skyshield. Je m’attends à ce qu’il la mette sur le coin où il y a son obj, mais il considère sans doute que ça excentrerait ses broad, donc il finit par la mettre au milieu. Pour moi c’était une erreur, car à 9 ps de là trône THE décor bloquant qui est la raison même de mon choix de table. Son déploiement est classique pour un tau (en ligne !). Il garde ses kroots en réserve mais ils viendront renforcer la ligne.

 

De mon côté, je décide de faire de la ruine centrale le pivot de mon dispositif : elle bloque les lignes de vue et elle permet de menacer tous les objos de la table sauf celui de chtio. Une cachette idéale à cuicui en somme, qui empêchera Chtio de prendre des objo et donc de tirer beaucoup de cartes maelstrom.

Les russ reçoivent pour mission d’avancer vers la sky en partant de la droite : la ruine leur protègerait le flanc (il allait juste falloir faire gaffe aux piranhas). Les 2 cuicui furent placés en retrait juste à côté des russ avec pour mission de bondir directement dans la ruine centrale tout en commençant la partie hors de portée des broad. Draigo prit seul la tête des conscrits qui se planquèrent hors de vue derrière une grosse ruine sur ma gauche. Leur mission serait simple : avancer droit sur l’objo adverse. Pour les aider, l’escouade de Cd fut placée aussi derrière la ruine. En réserve, 2 escouades de GI splitées avec chacune un prêtre. Leur mission : tenir mon objo. Faire 2 escouades visait à diminuer l’efficacité relative des ciblages tau, en nombre en face. Et mon dernier coup de poker : mes totors en FEP avec les 2 archi. Avec la ruine au centre et une précognition, j’avais bon espoir de faire un truc intéressant.

 

Il commence !

 

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Tour 1

 

Chio : il replace un peu toute ses gurines, monte et descend de la sky (c’est vraiment chiant à gérer les sky soit dit en passant), et avance franchement son escouade de crisis vers la ruine, sans doute pour prendre de flanc mes russ, et avance aussi des brod vers ses derniers pour les cibler et balancer un coup de Riptide dedans.

Phase psy : lol

Phase de tir : il ne se passe pas grand-chose. La riptide rebondit sur le blindage des russ je crois.

 

Mogor : je mets le plan en marche, et décide de rentrer les totor pour profiter du fait que les crisis se soient avancées presque jusqu’à la ruine. Ils fep de mon côté à l’extérieur, avec l’archi préco devant. Un des cuicui vole juste derrière tandis que l’autre file dans la ruine en mode menace fantôme. Les russ avancent droit vers la sky, pour mitrailler les broad plasma, en acceptant le risque des pyranha. Les conscrits avancent des 2 côtés de la ruine.

Psy : je passe préco, je butte 2 drones des crisis avec une plainte psy et je 4++ les conscrits.

Tir : je fais tirer les conscrits sur les crisis puis sprint avec l’ordre, mais je ne fais que 1. Les totors en rajoutent, butent une crisis et claquent leur 1 au sprint face à la riptide (oups). Le 2e cuicui n’a pas force donc il passe en mode moisson de kroot mais n’en bute que 4, insuffisant pour tester. Enfin, les russ butent 2 drones de ciblage et une broad plasma, qui réussissent leur test aussi.

 

Tour 2

 

Chtio : Il se rend compte qu’il a été téméraire avec son boss et les crisis, et les recule en bougeant à nouveau toute son armée à coup de move, sprint et propulseur : à la fin il y a un rideau de kroot qui protège tout le monde, sauf la riptide qui ne bondit pas assez loin et reste devant les ligne. Les pyranhas ne tentent rien à ce tour car pas à portée de fusion, mais ça ne saurait tarder si je veux avancer vers la sky. En revanche, il vient placer les drones des 2 véhicules pour me faire chier juste devant leur nez.

Tir : ça balance la purée sur les totors, avec la riptide qui en bute 4 à elle toute seule. Mon archi préco perd aussi 1 PV. L’autre est indemne. Le cuicui juste derrière prend la sauce de missile avec ligne de vue  et SMS et perd 3 PV. Pas de premier sang sur le tour : la ruine a fait le job !

 

Mogor : mes GI rentrent à côté de mon obj, prêts à savater les drones de pypy. Les russ leur rentrent dedans en continuant droit sur la skyshield, faisant fuir un des groupes. Mon totor esseulé décide d’attendre son heure bien caché derrière la ruine. Les 2 archis rejoignent les conscrits qui foncent droit devant, aidés par une course de 6 pas grace à l’ordre. Après avoir hésité, je décide d’envoyer le cuicui le plus en forme sur la riptide, avec pour objectif de rester au close le tour suivant. L’autre cuicui, amoché, reste derrière la ruine.

Psy : je préco et tente de faire fuir sans succès des kroots à coup d’épouvante. Les conscrits sont toujours à 4++ et j’active force sur le cuicui resté en retrait.

Tir : je balance la sauce sur l’escouade de crisis et le cuicui avec force parvient à flinguer le patron sur un double 1 ! les russ ratiboisent des kroots sous la skyshield. Les gardes flinguent les drones.

Close : le cuicui parvient à charger en perdant seulement 1 PV (je crois), mais ce gros con fait 5 blessures à la riptide. 1 save plus tard, je me dis qu’il a fait le job, mais chtio rate le test de moral et je rattrape avant de consolider dans la pampa.

 

A ce stade Chtio est mal vu la configuration: il ne pioche quasi pas de cartes maelstrom alors que j’en ai déjà tiré 6, draigo et les conscrits super opé sont à 10 pas environ de son obj et il n’a plus aucun moyen d’aller chercher le miens, sauf avec les pypy mais ils ne sont pas super opé.

 

Tour 3

 

Chio : le tour se résume à 2 choses : flinguer le cuicui in the middle of the pampa, ce qu’il parvient à faire, et sortir ses pypy qui parviennent à exploser mon russ d’accompagnement à coup de fuseurs et de missiles guidés. Les conscrits ne prennent rien.

 

Mogor : Draigo mène la charge sur les kroots qui défendent l’objo Eternal war. Ils sont exterminés et l’escouade consolide en le capturant et en s’étalant, prête à aller plus loin dans les lignes ennemies si besoin. Mon 2e cuicui va dans la ruine pour flinguer un pypy, mais échoue à l’entamer après un jink. Pask tente la même, mais ne fait qu’un point de coque à l’autre. Le totor esseulé se prépare à aller chopper l’objo 5 au tour suivant (j’ai la carte), devant les lignes de chtio, mais attend son heure dans la ruine.

 

Tour 4, qui sera le dernier.

 

Chtio : je le vois avancer vers mon escouade comme s’il allait me charger, mais il fait en fait un joli coup : avec ses figurines à répulseur, il isole une vrille de mon escouade de conscrits et charge ce petit bout avec des kroots à portée de d’Ethéré obstiné. Résultat, j’ai du mal à venir me mettre en contact pour buter les kroots et en essayant de m’approcher au max, je sors de l’objo ! Le reste des tirs ne fait rien. Mon cuicui à 1 PV résiste aux tirs de kroot via une meurtrière et les pypy se dispersent pour tenter de survivre et de marquer le briseur de ligne.

 

Mogor : pour accélérer la fin de partie, je commence par nettoyer tout ce qui est autour du gros close : les 2 pypy décèdent, mon totor marque l’objo 5 mais ne court que de 2 pas donc ne brise pas les lignes. Reste alors LA décision : est-ce que je tente de dégager mon escouade de conscrit via une fep de draigo pour la mettre sur l’objo (sachant que quasi toutes les déviations à plus de 5 pas donnaient un incident (bord de table ou unité adverse). Je sais que l’équipe doit marquer des points car on a 3 tables qui ont merdé. Le temps presse : je choisis de faire la fep, qui passe. Je place une gurine pile sur l’objo et… je dévie de 6 pas sur une crisis… du coup, je lance un autre dé fatidique pour savoir si mon escouade décède (sachant que même un retour en fep signait la mort de l’escouade, soit 4 KP et le SDG tout de même), mais je fais 2 !

 

On compte les points fébrilement car les 2 équipes sont autour de la table et ça donne :

 

Résultat final: 18-2 pour Mogor!

 

Impressions post match

  • Je rate le 20-0 à une déviation près (faut reconnaitre qu’elle était risquée…) : si je n’étais pas tombé sur ses gurines, j’occupais son objo à la fin, ce qui me donnait 5 points de game de plus (4+ 1 pt de briseur de ligne). Le plus rageant, c’est que sans tenter la FEP, je brisais déjà les lignes, je marquais un point de game de plus, donc un point de match (19-1) en plus, donc on égalisait l’équipe d’en face o_O ça n’aurait rien changé au résultat final du tournoi, mais nous aurions été invaincus !
  • Ma technique de jeu contre le tau commence à être rodée : attendre et bondir à la fin c’est efficace. Là en plus, le choix de la table et le mauvais déploiement de la skyshield a aidé pour temporiser.

 

Quatrième ronde, contre les zounours. Je tombe contre Elda et son Dar/tyty

 

Le scénar

Objectif Eternal War: La relique (6 points, c’est un objectif séparé des six autres)

Objectif Maelstrom: Maelstrom of War: Butin de guerr

Déploiement: Aube de Guerre

 

Sa liste

 

Joueur 8 : Elda

Détachement principal : Tyranids - Leviathan Hive Fleet Detachment (Shield of Baal), détachement secondaire : Eldar

QG1 : Tyrant des Ruches (165), Ailes (35), 2x Dévoreur Jumelé (30), Vers Électrovore (10) - [240pts] [Warlord]
QG1 : Tyrant des Ruches (165), Ailes (35), 2x Dévoreur Jumelé (30), Vers Électrovore (10) - [240pts]
QG1 : Tyrant des Ruches (165), Ailes (35), 2x Dévoreur Jumelé (30), Vers Électrovore (10) - [240pts]

Troupe 1 : Mucolid Spore - [15pts]
Troupe 2 : Mucolid Spore - [15pts]
Troupe 3 : Mucolid Spore - [15pts]

AR 1 : Virago - [155pts]
AR 2 : Virago - [155pts]

Détachement allié : Eldar

QG1 : Prophète (100), Manteau du Dieu Moqueur (40), Pierre Esprit d'Anath'lan (15), Motojet (15) - [170pts]

Troupe 1 : 5 Vengeurs - [65pts] in Transport 1
Troupe 2 : 5 Vengeurs - [65pts] in Transport 2

AR 1 : 5 Éperviers Voltigeurs - [80pts]

Soutien 1 : Nightspinner - [115pts]

Transport 1 : Wave Serpent (115), Rayonneurs Laser Jumelés (5), Holochamps (15) - [135pts]
Transport 2 : Wave Serpent (115), Rayonneurs Laser Jumelés (5), Holochamps (15), Matrice de Marche spectrale (10) - [145pts]

TOTAL: 1850

 

 

Avant la partie

 

La relique est au milieu. Les objos répartis un peu partout. J’ai tendance à les mettre vers le centre et Elda sur les bords. La table offre beaucoup de ruines et pas mal de bloquants. Ça va être le chat et la souris.

 

Je choppe enfin l’invisibilité et aussi la 4++ et une précognition. Un bon tirage. En face ya plein de trucs dont je ne me souviens plus bien.

 

Déploiement

 

Je gagne le jet et décide de déployer en premier. Les cuicui se mettent à chaque tiers de la zone de déploiement pour ne laisser aucun endroit hors d’atteinte d’un saut + tir de force sur ses prince tour 1 aux cuicui. L’infanterie se répartit autour avec tous les persos, aux côtés des russ. Je laisse les totors en fep. Pour compliquer un peu plus la vie des princes déployés.

 

En face, Elda met ses prince en triangle dans un coin avec une virago (l’autre en réserve avec les aigles et les muclo), hors de portée d’un des cuicui, et ses eldars de l’autre. Il rate la prise d’init.

 

Ça donne à peu près ça (en fait en fin de tour 1 des 2 joueurs) :

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Tour 1

 

Mogor : l’infanterie avance et court avec ordre vers la relique. Les cuicui avancent sans bondir, l’un vers les eldars, l’autre les princes. Les totors FEP du côté des eldars pour tenter de buter les serpents super opé au plus vite, la vraie menace sur un scénario relique vu qu’elda peut faire une attaque de char et contester sur la fin.

Psy : invisibilité sur le cuicui face aux eldars (l’autre est trop loin) et 4++ sur les conscrits. Je passe plusieurs sorts mais je rate force sur le cuicui à portée d’un prince…

Tir : j’ôte 3 PV au prince en question (qui serait mort avec force…), et 2 PC à un serpent, qui a dû jink.

 

Elda : les princes décollent et tout le monde se pose sur la grosse ruine. Les véhicules eldars se décallent de 12 pas vers leur droite pour échapper à mes totors justiciers.

Psy : il tente de faire des tours pendables à mon cuicui avec ses princes (ombre dans le warp + test CD + plainte psy avec le prophète), mais j’abjure ou je réussi un test à 5 avec talent. Il invoque 3 hurleurs pour justifier la présence de mes GK.

Tir : la virago se chie sur les Russ et les 3 princes ôtent 2 PV au cuicui déjà miraculé. Les hurleurs récupèrent un obj. Son prophète va dans le coin gauche de ma zone de déploiement pour chopper le briseur.

 

Tour 2

 

Mogor : mon infanterie continue à s’étaler pour occuper l’espace. Je suis sur la relique mais je ne la prends pas à ce stade, pour avoir une meilleure liberté de mouvement. Les russ adoptent la position en quinconce pour baiser les lances flammes de prince. Mon cuicui de gauche hésite à aller tuer les hurleurs pour le premier sang, mais il retourne en arrière pour empêcher le prophète de vivre sa vie en menaçant mon escouade de Cd à l’arrière de mes lignes. Du côté des Eldars, mon cuicui et les totor avancent vers les chars adverses, prêts à les charger.

Psy : les totors passent poing d’acier, les russ deviennent invisibles et prescientisé et les conscrits ont une 4++. Un bon tour.

Tir : malgré l’ordre tir et sprint, mes conscrits n’arrivent pas à arracher le dernier PV du prince amoché. Le cuicui dans mes lignes ne fait pas mieux. Les Russ divisent les tirs : Pask termine le serpent amoché (premier sang !) et l’autre ne parvient qu’à abattre un hurleur. Les totors arrachent un PC au spineur qu’ils s’apprêtent à charger. Mon 2e cuicui choisit alors de tirer sur les 2 derniers hurleurs plutôt que sur l’escouade de vengeurs tombée du serpent, et les élimine.

Close : les totors réussissent la chargent sur le spineur et le butent !

 

Eldar : une virago entre derrière la ruine centrale, de même que les aigles qui se cachent derrière le gros bloquant de gauche sur un obj. Les princes et l’autre virago  virevoltent dans mes lignes et le prophète se replie vers les aigles. Le dernier serpent s’éloigne et boost latéralement pour s’éloigner de 30 ps du cuicui qui pourrait sinon lui sauter au cul. Les vengeurs sont seuls face aux totors et s’apprêtent à mourir dans l’honneur, en prenant un objo maelstrom avant de mourir. La virago qui avait survolé mon cuicui se chie sur la frappe vecto.

Psy : la même, rien ne passe sur moi. Il catalyse 2 princes et une invoque de hurleur qui dévie sur mon cuicui amoché : les hurleurs sont placés par moi, sur la grosse ruine centrale sans possibilité de booster hors de portée de mes gurines. Le prince blessé sort.

Tir : cette fois le cuicui y passe, avec quelques conscrits et 1 membre de l’escouade de Cd. Les hurleurs boostent vers ma droite dans ma zone de déploiement et parviennent à buter un prêtre qui trainait là, mais ils s’exposent aussi. Les vengeurs rebondissent sur les totors

 

Tour 3

 

Mogor : mes totors se préparent à charger les vengeurs. Le cuicui saute de 30 pas pour aller se poser sous le nez du serpent, afin de continuer à le menacer. Les conscrits font des contorsions pour occuper l’espace et mon archi avec préco prend la relique. Mes GI reviennent vers les hurleurs, sont rejoints par le 2e prêtre et s’apprêtent à les charger. Les Russ visent les princes pour tenter de les faire tomber

Psy : invisibilité + prescience des russ, 4++ des conscrits

Tir : Les russ et les conscrits ne font rien sur les princes, hormis les faire jink, le cuicui hésite à tenter de buter la virago nouvellement arrivée mais fait finalement jink le serpent. Les totors butent 4 vengeurs mais ratent comme des bites leur charge sur le dernier…

Close : l’archi mène la charge sur les hurleurs, qui tuent chateusement 5 GI, perdent 1,5 des leurs et survivent au close car mon archi, qui perd un PV dans l’affaire, ne peut finalement pas taper (retrait de pertes). Au moins ils sont au chaud.

 

Elda : il entame un tour à la Mickael Bay. Sa virago récemment arrivée de réserve survole pask, et enchaine trois 6 qui font péter le glorieux tank commander au milieu de mes conscrits, en tuant une dizaine o_0 ensuite, son prince ayant jink tire sur ces mêmes conscrits en touchant 10 fois (sur du 6 donc), obligeant un de mes archi à sacrifier 7 conscrits de plus et à serrer les fesses mais sans lui faire de mal. L’autre prince alourdit la note de quelques conscrits. Le serpent recule dans le coin en haut à gauche, et le prince amoché revient et commence à gratter le cuicui menaçant le serpent.

Psy : des catalyseurs comme d’hab, plus une plainte psy qui passe sur mon cuicui, le blessant 3 fois (ouch)

Tir : le prince amoché termine le cuicui (snif).

Close : les hurleurs sont terminés par l’archi et les GI

 

Tour 4 qui sera le dernier à la demande de mon adversaire (finalement on aurait pu faire un 5e car on a terminé 15 min avant la fin)

 

Mogor : je prends quelques min pour réfléchir. J’ai la maitrise de la relique, et si je la recule de 6 pas (je dois de toute façon bouger pour retrouver la cohérence de l’escouade perdue à cause de Mickael Bay), elle sera hors de portée de turboboost du serpent super opé, qui a trop reculé pour fuir mon cuicui qui ne s’est donc pas sacrifié en vain ! Draigo se sépare des conscrits pour ne pas gêner ce mouvement, et pour confirmer le briseur de ligne. Les totors brisent aussi les lignes. Le prêtre rejoint aussi les conscrits pour les rendre sans peur, et les GI s’approchent aussi de la relique pour assurer son contrôle avec une course.

Psy : je rate l’invisibilité sur les conscrits, mais mon autre archi tenant la relique réussit la préco. Prescience sur le dernier russ.

Tir : je décide de me venger de la virago qui a tué pask. Je balance tout dessus et je réussi  la descendre à 1 PV, avant qu’Elda ne me fasse l’honneur de rater son test de crash et de la suicider tout seul ! Les totors achèvent le vengeur tout seul.

 

Elda : les princes se posent ou s’approchent tous de mes conscrits en contestant la relique s’ils venaient à mourir. Le Serpent s’avance dans mes lignes pour aller chopper du maelstrom, de même que le prophète. Il a une carte maelstrom lui permettant de marquer 2 point s’il occupe plus d’obj que moi, et il va réussir à la faire.

Psy : il ne se passe rien de spécial, hormis une invocation de hurleurs qui prennent un objo

Tir : mon archi avec préco se prend tous les tirs des princes, et tanke tout comme un grand !

 

On a un nombre de maelstrom à peu près équivalent, j’ai 3 KP d’avance et la relique

 

Résultat final: 14-6 pour Mogor!

 

Impressions post match

  • C’est le seul match où j’ai eu l’invisibilité, et ben putain ça change la vie ! les russ invulnérable aux princes, c’est tout de même génial.
  • Ma liste est vraiment nulle pour caner ce qui vole, mais ce scénario montre que la puissance brute dans une liste ne suffit pas pour gagner avec les scénarios V7. Ce qu’il faut, c’est occuper le terrain pendant la game et à la fin.
  • Une très bonne game par ailleurs en terme de fair play. Je le signale cette fois-ci car je n’avais jamais rencontré Elda, mais les autres adversaires ont été de parfaits gentlemen

 

 

Dernière ronde, on affronte les play boyzs. Je tombe contre Hiso et ses demons/SMC

 

Le scénar

Objectif Eternal War: Croisade (4 Objectifs à 3 points chacun)

Objectif Maelstrom: Contact Perdu

Déploiement: Le marteau et l’enclume

 

Sa liste

 

PLAYER 1: Romain « Hiso » FRANCK (Capitaine)

Détachement Principal: Détachement Interarmes, Démons du Chaos, Codex
Détachement Optionnel: Détachement Allié, Space Marines du Chaos, Codex

Détachement Principal: Détachement Interarmes, Démons du Chaos

HQ1a: [Seigneur de Guerre] Kairos Le Tisseur de Destins (300) [300]
HQ1b: Héraut de Tzeentch (45), Disque de Tzeentch (25), Psyker (niveau de maîtrise 3) (50) [120]
HQ1c: Héraut de Tzeentch (45), Disque de Tzeentch (25), Psyker (niveau de maîtrise 3) (50) [120]
HQ1d: Héraut de Tzeentch (45), Disque de Tzeentch (25), Privilège exalté de conjuration (25), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25) [120]
HQ2: Héraut de Tzeentch (45), Disque de Tzeentch (25), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25) [95]

Troupe1: 3 Nurglings (45) [45]
Troupe2: 3 Nurglings (45) [45]

FA1: 7 Hurleurs de Tzeentch (75 + 4*25) [175]

HS1: Prince Démon (145), Armure Warp (20), Récompense Exaltée (30), Récompense Majeure (20), Vol démoniaque (40), Démon de Tzeentch (25), Psyker (niveau de maîtrise 3) (75) [355]

Fortifications: Plateforme Skyshield (75) [75]

Total detachment: 1450

Détachement Optionnel: Détachement Allié, Space Marines du Chaos

HQ3: [Dataslate] Be'Lakor (350) [350]

Troupe3: 10 Cultistes du Chaos (50), Champion Cultiste (0) [50]

Total detachment: 400

ARMY TOTAL [1850]

 

 

Avant la partie

 

Les objos qui comptent sont sur la ligne centrale et 1 autre dans chaque camp. Au niveau tirage, je ne sais plus trop mais je ne me rappelle de rien de transcendant.

 

Déploiement

 

Il déploie en premier. Il fait un beau groupe du côté de la skyshield (conseil et prince dessus, kairos en bas à côté d’un pilone) sur son centre droit et met Bebel sur sa gauche.

 

En face, le déploiement est comme à l’entrainement : mes conscrits reçoivent la mission d’aller occuper les 2 objo du centre. Les russ et les cuicui se protègent mutuellement. Une escouade de GI est en réserve avec un prêtre. L’autre déployée derriere les russ avec un archi qui a prescience. Les totors en fep

 

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Il hésite à me laisser l’initiative (grosse connerie car mes cuicui sont à portée de saut puis de tir de kairos), mais garde le premier tour.

 

Et je vole l’initiative !! mo ah ah

 

Tour 1

 

Mogor : je fais sans hésiter sauter les cuicui à 24 pas de kairos, à 15 pas de bébel sur mon flanc droit (en haut sur la photo). Tout le reste avance. Et les totor fep au milieu de terrain en déviant juste au bord, mais à portée de kairos aussi.

Psy : je passe force sur un seul des cuicui (ya qd même beaucoup de dissipation en face)

Tir : les cuicui et les totor + les bolters lourds des russ déclenchent les enfers. A la fin, sur des saves plutôt chateuses et malgré 2 touches autokillantes, Kairos reste debout avec 1 PV (naaaaaaaaaan !)

 

Hiso : bébel reste à terre et s’apprête à charger un des cuicui. Le conseil reste prudent et glisse au centre de sa zone de déploiement vers les cuicui, en compagnie du prince, laissant aux totors une skyshield vide.

Psy : c’est le festival de la plainte et autres conneries sur les cuicui, dont un perd 3 PV dans l’histoire.

Tir : kairos sprint hors de la table comme un lâche et le conseil se replace

Close : bébel perd un PV en contre charge et parvient à blesser 2 fois le cuicui mais je save 2 fois à 5++ avec talent. Le démon reprend ensuite 2 blessures dans sa gueule (mais il est guerrier éternel ce con). Mon cuicui est tout de même mal barré.

 

Tour 2

 

Mogor : mes Gi en réserve rentrent et renforcent l’objo tenu par l’scouade de Cd. je décide d’aller terminer bébel pendant qu’il en est encore temps : mon 2e cuicui se joint donc aux close et s’interpose héroïquement pour prendre la place de son pote ! Bébel lui tape méchamment dessus et lui ôte 3 pv. Néanmoins, les 2 cuicui combinés parviennent ensuite à le renvoyer dans le warp, tels des justiciers de l’Empereur. Sur le reste de la table, les grandes manœuvres continuent, mais il ne se passe pas grand-chose, hormis la mort de 2 hurleurs après un bannissement réussi de draigo et le tir de tout le reste de l’armée.

 

Hiso : 3 nurglings arrivent sur mon flanc gauche pour aller contester un objo tenu par mon escouade de Cd, mais dévient dans la pampa. 3 autres tombent dans des baricades juste devant mes russ. Hiso continue de manœuvrer sur mon flanc droit pour gérer les 2 cuicui salement amochés. Il parviendra à les tomber tous les 2 à ce tour avec divers moyens.

 

Tour 3

 

Mogor : mes russ tentent de flinguer les 3 nurglings devant eux, font 38 blessures, mais hiso sauvegarde comme un sale (à 3+) et ne perd que 4 PV O_o les conscrits zonent toujours au centre, interdisant à Hiso de manœuvrer son conseil librement. Draigo baisse la sauvegarde des nurglings dans la pampa et ceux-ci sont tous éliminés par les gardes les entourant. A noter que kairos survit encore chatteusement à 2 blessures infligées par mes totors.

 

Hiso : ses cultistes rentrent et il les met devant mes totors, sous la skyshied, alors qu’il a un objo à prendre loin de moi dans sa zone. Ok ben ok ! son prince passe au-dessus des russ pour aller chercher mon escouade de GI derrière, qui prend cher à coup de fireball, aidé en cela par le conseil, qui se cale ensuite en bord de table à moins de 6 pas de mes chars avec les hérauts au centre et un cercle de hurleurs autour, relativement loin de mes conscrits. Les nurglings miraculés bougent un peu. Et Kairos sort encore de table

 

Tour 4

 

Mogor : je vois un coup de pute à faire, avec une double attaque de char sur le conseil qui poussera les 2 hurleurs à 2++ reroll et me permettant de plomber directement les hérauts au milieu. Le plan est parfait, l’attaque de char tue 2 hurleurs qui tentent la mort ou la gloire, virant un KP sur le pote de pask. Malheureusement, draigo se fait abjurer son bannissement, ce qui ôte tout espoir de faire un truc significatif. Pask se tourne donc vers le PD mais ne lui fait rien, tandis que son pote n’ôte que 2 misérables points de vie aux invincibles nurglings… Dans ma zone, les GI se préparent à défendre leur objo face au prince démon, en bloquant au maximum l’accès au pion. Enfin, les totor apportent la paix de l’Empereur aux cultistes.

 

Le move de Pask

196259photopartie5attaquedechar.jpg

 

Hiso : le conseil balance moult tirs sur les derniers GI avec archi (qui survivent avec 2 GI et un archi blessé) invoque des démonettes pour le tour suivant, puis chargent les russ et le pote de pask y passe. Le PD va trouver une ligne de vue sur l’escouade de Cd et la zappe de ce monde avec une plainte psy.

 

Tour 5 qui sera le dernier.

 

Mogor : Il faut que je gère les objos. Celui de mon adversaire est hors de portée, il l’aura avec kairos (qui aura finalement survécu…). Le mien quasi safe : mon escouade est super opé et sans peur avec le prêtre qu’Hisa a peu de chance de me tuer (il faudrait un tour parfait au tir psy puisqu’il ne peut pas charger). Au centre, les conscrits sont sur 2 objos. Je décide de séparer Draigo pour en prendre 1, le plus loin du conseil, et laisser les conscrits prendre celui le plus au centre, avec un archi et un prêtre pour les garder. Les nurglings miraculés peuvent contester mais à condition de réussir une charge qui a tout d’un suicide. Pask recule, monte sur la carcasse de son pote et butte les 10 démonettes avant qu’elles aient eu le temps de dire ouf. Un KP toujours sympa. Enfin, mes totors brisent les lignes.

 

Hiso : il a l’avantage de jouer en dernier donc c’est le festival du split de conseil : il brise les lignes avec un héraut, un autre se fait pask de cul à la fireball et vient contester l’objo de Draigo, et les 2 derniers flinguent l’archi et les derniers GI isolés, aidés par les hurleurs et leur attaques au passage. Le PD revient vers le centre pour tuer des conscrits mais ne fait rien. Enfin, les nurglings tentent la chatte de la charge, mais sont éliminés au tir par les conscrits !

 

J’ai plus de maelstrom, j’occupe 2 objos contre 1 seul en face et je gagne d’1 KP

 

Résultat final: 15-5 pour Mogor!

 

Impressions post match

  • A chaque appariement, l’objectif était de me jeter sur le démon, et cette fois ça n’a pas raté ! ma liste a tout pour les défoncer tout en passant une partie plaisante en mode « ya qd même encore un bout de fluff qui traine »
  • Le fait de s’arrêter tour 5 par manque de temps change là aussi le résultat potentiel. Sachant que la partie allait s’arrêter, mon adversaire a pu splitter son conseil pour aller contester les objos, prendre le briseur de ligne et tout. Si la partie peut continuer, c’est un risque qu’il est rare de prendre, sauf si le capitaine en face dit de prendre des risques. En gros, s’il ne splite pas et que ça s’arrête, je marque 3 ou 4 points de partie en plus (soit 17-3 potentiel). S’il splite et qu’elle continue, c’est le risque de 20-0 car je prends des KP.

 

Voilà j'espère que ça vous a plu! La Mogway est plus motivée que jamais pour l'année prochaine !!

 

Et posez-moi vos questions : je ferai au mieux pour y répondre (c'est aussi pour ça qu'on fait des debriefs!)

 

à +

Mogor

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Hello Mogor,

Merci pour ton debrief, il est top!

Si je peux me permettre:
"Tour 4 qui sera le dernier à la demande de mon adversaire (finalement on aurait pu faire un 5e car on a terminé 15 min avant la fin)"

En fait, on a pas eu le temps d'aller plus loin (on était même la dernière table de la row et on a rendu le résultat à 20 secs du time out!).

J'ai bien apprecié cette game et c'était un plaisir de rencontrer un joueur talentueux et fair play.

Je te remercie pour cela et j'espère qu'on aura l'occasion de se recroiser en jeu :)

 

PS: on a pas l'impression comme ça mais ces 6 pts, j'ai vraiment ramé pour les avoir! Et j'en suis plutot fier, considérant que j'étais en première défense. Ton armée, déjà pas idéale pour moi et, en plus, sur un scénario Relique, m'a vraiment donné du fil à retordre!

Bise

Elda

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Hello Mogor,
"Tour 4 qui sera le dernier à la demande de mon adversaire (finalement on aurait pu faire un 5e car on a terminé 15 min avant la fin)"
En fait, on a pas eu le temps d'aller plus loin (on était même la dernière table de la row et on a rendu le résultat à 20 secs


Tu as raison, ma mémoire me joue des tours (c'était peut-etre sur la 5e partie qu'on a terminé un peu en avance, je ne sais plus). Mon point etait surtout de dire que c'est toi qui avait soulevé la question, alors même qu'un 5e tour aurait sans doute ete plus avantageux pour toi (le serpent avait alors la possibilité de venir me faire chier).

Concernant le résultat, je considere qu'on a tous les deux fait nos estimés, mais il est vrai que tu risquais de prendre plus cher sur ce scénario, qui me favorisait. En revanche je pense qu'il favorisait votre team sur ce match au sommet (grâce à vos 2 wolf agressifs)

@rantanplan. J'ai l'air de me plaindre mais je ne cherche en effet pas à tout prix l'invisibilité.
mon tirage de base est le suivant: le premier archi en télépathie et le second en divination parce la prescience sur les russ c'est bien.
Ensuite il y a des exceptions. Par exemple contre un tau avec plein de designateurs jumelés (j'en ai rencontré 2), l'invisibilité est peu utile pour faire survivre du GI. Et l'autre sort cool de télépathie, dissimulation, ne sert à rien non plus car il ignore les couvert facilement. Du coup je commence par la divination pour avoir la 4++ et la préco (qui permet d'encaisser des broad tranquille). L'infortune reste sympa et minutage parfait utile avec les totors. Si j'ai preco et/ou 4++, je tente en plus l'invisibilité. Sinon je continue à tirer en divination.

Contre des princes aux lance flammes, ou un conseil de hurleurs, l'invisibilité est top. Je commence donc comme ça. Si je ne l'ai pas Je monte parfois à 4 ou 5 tirages, mais il y aura toujours une prescience pour menacer un minimum les volants.

Contre des IK, je ne tire pas du tout en telepathie et je tente en premier la telekinesie pour toper anatheme et levitation. La divination reste le 2e choix pour tenter l'infortune.

Mogor
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Merci à tous pour vos retours.

@infirmier_ house : en fait je n'ai pas chargé le venomthrope. Je lui ai tiré dessus à l'expurgateur gatling (arme de force). Charger est impossible après move de 30 ps
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  • 5 semaines après...

Super boulot, gros gros debrief très détaillé et intéressent.

 

Je n'aime pas (question de gout) les alliances, mais le combo avec les chevaliers gris à l'air réactif, puissant et même plaisant à jouer. Tu me ferais même presque changer d'avis. Ce coté d'avoir une réaction avec le mouvement des deux cuicuis et ton TP d'unité le même tour est intrigant, ça doit débloquer pas mal de situation, bien mieux que le style de jeu SW ou tu pods comme un con et tu bouges plus en suite (amha).

 

Je monte une liste for fun de GI et je me demandais comment tu gérais les volants avec ce type de liste, perso je me vois dans "l'obligation" d'avoir une Hydre, mais toi tu n'en as aucune, comment fais-tu ?

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Oui c'est bien résumé, mais la verité c'est qu'on en chie pour tuer des volants. J'ai donc adopté une methode plus simple: je les laisse faire leur vie sauf si je n'ai rien de mieux à faire ou que c'est absolument vital de les descendre. Le problème du volant c'est qu'il est peu efficace pour jouer le scénario (occuper les objos maelstrom et eternal war). C'est pour ça que je gagne sans trop de problème contre les listes triprince par exemple.

Et en ce qui concerne les alliances, je comprends parfaitement les réserves de certains. A titre personnel, je ne jouerai jamais une armee basée sur autre chose qu'une alliance frères d'arme, ETC ou pas ETC. Moi j'aime bien l'idée qu'après chaque bataille victorieuse, mes braves gardes imperiaux sont executés par les CG pour ne pas laisser de traces des demons ^^
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