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[WHB] Hauts-Elfes VS Elfes Noirs - Guerre fratricide


Alex-bbr

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Nouveau petit rapport de bataille joué ce week end, et mettant en scène deux ennemis héréditaires : Les hauts elfes et les elfes noirs ! (enfin, avant End times, évidemment...) Et cette fois, j'ai pas oublié le tapis !  :clap:

 

L'armée Elfe Noire présente ici est l'armée de [member='pistolero gardien de la Tet corp'], visible [topic='194775']ICI[/topic].

 

Juste pour précision : le joueur Haut elfe joue en "alliés" une troupe de forestiers elfes sylvains. En milieu amical on se permet ça sans soucis, ça permet de jouer ce qui nous plait.

 

Format : 1500 points, sans restrictions

 

Scénario : Ligne de bataille

 

 

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Guerre fratricide

 

 

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L'archimage Nimaën se tenait debout, pensif, scrutant au loin l'horizon sur un imposant promontoire rocheux. De sombres visions l’avaient contraint à quérir une armée pour stopper un raid de maudits Druchiis, traîtres à son peuple. Ce chef charismatique en avait déjà stoppé des dizaines, mais cette attaque n'était pas comme les autres. Le chef de l'armée ennemie n'était autre que sont frère aîné, son propre sang, Nilomin, la plus vile et détestable engeance de leur noble lignée. Ce traite n'hésita pas à tuer son propre père, lorsque celui ci tenta de le ramener à la raison et de ne pas rompre son serment d'allégeance au Roi Phénix. Ayant juré de venger son père et l'honneur de sa maison, il décida désormais de consacrer sa vie à respecter cet engagement. Ayant été informé de l'avancée de son frère et de son armée dans des terres éloignées, il réussit à convaincre le roi phénix de le laisser personnellement intercepter et éliminer une fois pour toute cette menace. Il savait que ce jour arriverait, et ne s’arrêtera que lorsque l'honneur de sa maison sera levée dans le sang de Nilomin et de ses hommes.

 

 

Listes :

 

Haut Elfes :

 

- Archimage de la lumière niveau 3, Livre de Hoeth, Talisman de préservation. A tiré comme sorts : Vitesse de la lumière, Filets, Distorsion de Birona. Dans les lions blancs.

- Noble porteur de la grande bannière, armure de dragon, bouclier Wyrm.

- 15 archers, musicien

- 10 archers, musicien

- 5 patrouilleurs, arcs, lances, musicien

- 30 Lions blancs, Etat Major complet

- 1 Baliste

- 5 Sœurs d'Averlorn

- 5 Sœurs d'Averlorn

- 5 Forestiers Elfes Sylvains

 

Elfes Noirs : 

 

- Maitre sur pégase, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, pierre de l'aube

- Maitre porteur de la grande bannière, oeuf

- 16 arbalétriers, musicien

- 21 furies, Etat major complet

- 20 Gardes noirs, Etat Major complet

- 1 Char à sang froid

- 1 Hydre avec souffle

- 5 Conjurateurs

 

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Déploiement et table :

 

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De bas en haut : Une forêt mystérieuse, un marais sang de la terre (régénération à 6+), un autre marais sang de la terre, une ruine comptant comme un terrain difficile pour la cavalerie, une forêt mystérieuse.

 

Déploiement détaillé Haut Elfe :

 

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De bas en haut : 5 Soeurs d'Averlorn, 15 archers, 1 baliste, 30 lions blancs comprenant la grande bannière et l'archimage, 10 archers, 5 sœurs, 5 patrouilleurs. Les 5 forestiers se trouvent en éclaireurs sur le flanc droit de l'armée Elfe noir.

 

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De bas en haut : 16 arbalétriers, 20 gardes noirs comprenant la grande bannière, une hydre, un char, un maitre sur pégase, 21 furies, 5 conjurateurs.

 

 

Tour 1 des Druchiis

 

Mouvement : Les Elfes noirs ouvrent les hostilités en obtenant le premier tour. Toute l’armée s’avance vers les lignes Haut-Elfes : le dynaste sur pégase s’envole et se pose sur le flanc gauche. Les arbalétriers avancent au centre en marche forcé, suivis par la garde noire, offrant un couvert à ces derniers. Le char réussit son teste de stupidité, et se replace légèrement pour empêcher les forestiers d’avancer et leur tirer dessus.

 

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Les sombres druchiis avancent prudemment.

 

Magie : 10 dés contre 5. Les conjurateurs lancent un dévoreur d’âme sur les sœurs du flanc droit haut elfe, le sort passe. Un éclair noir est aussi lancé, la dissipation est loupée, mais seulement une sœur meure dans d’atroces souffrances.

 

Tirs : Les tirs d’arbalète du char à sang froid visent les forestiers mais ne font rien.

 

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Les servants du char visent les forestiers, mais ne font rien : ces derniers se préparent à viser au prochain tour la garde noire.

 

 

Corps à corps : rien pour le moment.

 

Tour 1 des Asurs

 

Mouvement : Les sœurs du flanc gauche se placent en embuscade dans la forêt, tandis que les patrouilleurs du flanc droit galopent au-devant des furies pour les harceler. Le reste de la ligne de bataille elfe ne bouge pas, et les tireurs se préparent à bander leurs arcs.

Magie : 8 dés contre 4. Un filet est lancé avec succès sur les arbalétriers pour tenter d’empêcher ces derniers de bouger et ainsi bloquer la garde noire derrière, mais est dissipé par les Druchii avec la totalité de leurs dés de dissipation. Une disorsion de birona est lancée sur les lions blancs pour doubler leur mouvement, ainsi qu’une vitesse de la lumière.

 

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Les patrouilleurs viennent harceler les furies.

 

Tirs : Les archers Hauts elfes fauchent par leurs tirs disciplinés 7 infortunés arbalétriers elfes noirs, placés délibérément devant la garde noire pour protéger leurs maitres : la sournoiserie Druchii n’a aucune limite. La baliste en éventre 1 de plus, mais ils réussiront, en croisant le regard sombre de la garde noire, leur test de panique. Les forestiers du flanc gauche utilisent leurs tirs multiples sur la garde noire et en tuent 2. Les sœurs de ce même flanc ne font rien, et celles du flanc opposé visent le dynaste sur pégase, lui font 3 blessures, mais ce dernier parvient en sauver 2 grâce à une relance de la pierre de l’aube : il perdra 1 pv. Enfin, les agiles patrouilleurs tuent 3 furies en les harcelant avec les arcs. 

 

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Les arbalétriers sont utilisés comme véritables boucliers humains par la garde noire, et perdent 8 des leurs.

 

 

Corps à corps : rien pour le moment.

 

 

Tour 2 des Druchii

 

Mouvement : Conscients qu’il faut agir vite avant de perdre trop d‘hommes sous les volées de flèches des hauts elfes, les furies se jettent sur les sœurs cachées dans les ruines du flanc droit : Elles perdront 2 des leurs au tir de contre charge. Le centre se replace légèrement pour faire face à  une éventuelle avancée des lions blancs. Le pégase et les conjurateurs se mettent face aux patrouilleurs.

 

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Les furies chargent les soeurs retranchées dans la ruine.

 

Magie : 11 dés contre 6. Un dévoreur d’âme est lancé sur les lions blancs, mais dissipé. Un éclair noir vient frapper les patrouilleurs, mais ne fera qu’un mort.

 

 

Tirs : Les arbalétriers, très affaiblis, visent les archers qui leur font face, mais ne font qu’un mort. Le char tire à nouveau sur les forestiers, mais ne fait rien.

Corps à corps : Les sœurs parviennent à tuer 1 furie de plus, mais se font sans surprise massacrer en retour. Les furies, frénétiques, n’ont pas d’autres choix que de faire une charge irrésistible de 7 pas droit vers le bord de table. 

 

 

La suite dans 15 min !

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Les tirs elfiques sont soutenus.

 

Tour 2 des Asurs

 

Mouvement : Les sœurs dans la forêt s’avancent encore et en sortent pour se mettre à courte portée. Les lions blancs, avec leur mouvement doublé, dont une marche forcée de 20 pas pour menacer les gardes noirs sur le flanc gauche. Les forestiers avancent aussi légèrement, les patrouilleurs eux loupent leur test de marche forcé et se rapprochent du centre en se placent devant l'hydre pour la gêner, esquivant aussi les conjurateurs. Enfin, les archers du flanc droit loupent leur test de réformation rapide, et ne peuvent que se retourner pour faire face aux furies mais ne pas leur tirer dessus.

 

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Les patrouilleurs ratent leur test de marche forcée et ne peuvent s'éloigner que de quelques pas des conjurateurs.

 

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Les Asurs accentuent la pression au centre.

 

 

 

Magie : 6 dés contre 5. Une vitesse de la lumière passe sur les lions blancs, et une distorsion de birona sur ces mêmes guerriers d’élite est dissipée.

 

 

Tirs : La baliste est les archers visent les conjurateurs, et parviennent à en tuer 2. Les forestiers continuent de cribler de flèches en tirs multiples la garde noire, et en tuent 3. Les sœurs d’averlorn en tuent 1 de plus.

 

Corps à corps : rien pour le moment.

 

Tour 3 des Druchii

 

Mouvement : Le char réussit son test de stupidité et avance toujours légèrement, se plaçant de façon à menacer les forestiers. Le pégase tente de se cacher des balistes et des archers derrière la ruine, et les conjurateurs contournent les lignes elfes pour se placer derrière les furies, ces dernières se réorientant vers les archers. Les arbalétriers font une réformation rapide pour se mettre sur 2 rangs et faire face aux lions blancs afin de sauver la garde noire un tour de plus, et l’hydre se place de façon à souffler sur les guerriers d’élite Asurs.

 

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Les arbalétriers, la garde noire et l'hydre se préparent au choc avec les lions blancs.

 

Magie : 5 dés contre 3. Les conjurateurs, canalisant efficacement les vents magiques, font un pouvoir irrésistible à 5 dés en lançant un éclair noir sur les lions blancs : 5 de ces derniers mourront, et aucun conjurateur ne sera tué suite aux effets du fiasco.

 

Tirs : L’hydre se dressa de toute sa hauteur et, dans un rugissement assourdissant, déversa un torrent de flamme sur les Lions blancs, où 6 mourront brulés. Les arbalétriers parviendrons à en abattre 4 de plus. Les servants du char parviennent à abattre 1 sœur. En 1 tour, les Druchii sont parvenus à tuer 15 Lions Blancs !

 

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Le souffle de l'hydre tuera 6 lions blancs.

 

 

Corps à corps : rien pour le moment.

 

Tour 3 des Asurs

 

Mouvement : Voyant leurs effectifs fondre au soleil, les lions blancs, pressés d’en découdre avec leurs sombres cousins, chargent les arbalétriers qui leur font face. Les patrouilleurs avancent dans le marais et se placent sur le flanc de la garde noire, pour empécher l’hydre de charger le flanc des lions blancs si ces derniers chargaient.

 

Magie : 7 dés contre 5. Décidant de tout miser sur l’issue de ce combat, le général Haut elfe lance à 6 dés une distorsion de birona sur les lions blancs, et la tentative de dissipation est loupée. Avec le dernier dé, une vitesse de la lumière est tentée, mais ne passe pas.

 

Tirs : Les archers du flanc droit, sentant leur dernière heure arriver, prennent pourtant le temps de bander calmement leurs arcs et de tuer 3 furies de plus. Les forestiers abattent 2 nouveaux gardes noirs, et la baliste enlève 1 PV à l’hydre, qui sera régénéré à la fin du tour. Les archers du flanc gauche et les patrouilleurs ne font rien.

 

 

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Les archers du centre n'atteignent pas leur cible.

 

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Ceux du flanc droit n'auront le temps que d'abattre 3 furies de plus.

 

Corps à corps : Les lions blancs exterminent les arbalétriers, sans avoir de perte en retour, et finissent leur course dans les gardes noirs : les deux élites se rencontrent enfin.

 

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Les lions blancs exterminent les arbalétriers...

 

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... Et finissent par enfin atteindre le noyau ennemi.

 

 

 

La suite dans 15 min !

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Tour 4 des Druchii

 

Mouvement : Le char à sang froid réussit une fois encore son test de stupidité et, bravant le danger que le marais représente, avance au maximum pour soutenir les gardes noirs. Le pégase, gêné par les nombreux tirs adverses, décide de malgré tout tenter sa chance et sort de son abri pour tenter une charge sur le flanc des patrouilleurs, qu'il loupera, se retrouvant ainsi au milieu du champs de bataille et exposé à tous les tirs. Les furies se jettent avec haine sur les archers. L’hydre, ne pouvant pas charger à cause des patrouilleurs placés habillement, avance au maximum vers les archers.

 

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Les furies se jettent sur les infortunés archers.

 

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Situation après la phase de mouvement Druchii : l'hydre fonce vers les archers, le char avance vers les forestiers, et les deux élites se font face.

 

Magie : 6 dés contre 5. Un éclair noir une fois encore en irrésistible vient frapper les archers du flanc gauche, en tue seulement 2, et 1 conjurateur meure des suites du fiasco. Un dévoreur d’âme visant les lions blancs est dissipé.

 

Tirs : Tout est engagé au corps à corps, ou mort.

 

Corps à corps : Les deux élites elfiques se font face et s’apprêtent à s’étriper sans merci. Avant que le moindre coup soit échangé, le porteur de la grande bannière utilise son œuf, et tue 2 lions blancs. Le combat est sanglant : les gardes noirs tuent 9 lions blancs, ces derniers ripostent et abattent 7 de leurs ennemis. Perdant le combat de peu, les lions blancs tiennent. Sur le flanc droit, les furies massacrent allégrement les archers, et font une petite charge irrésistible.

 

 

 

Tour 4 des Asurs

 

Mouvement : Les fougueux patrouilleurs n’hésitent pas une seconde et foncent sur le flanc de la garde noire pour soutenir leurs camarades engagés contre la garde noire. Le reste ne bouge pas et se prépare à tirer.

 

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Les elfes s'étripent sans merci pendant que les patrouilleurs viennent apporter leur aide de flanc.

 

Magie : 4 dés contre 3. Une vitesse de la lumière sera lancée sur les lions blancs, et la tentative de dissipation échouera.

 

 

Tirs : La baliste, ne laissant pas passer l’occasion, parvient d’un tir magistral à abattre le dynaste Druchii en plein vol, son corps tombant lourdement au sol. Les forestiers et les sœurs parviennent à enlever 2 PV au char à sang froid, qui est en mesure de les charger au prochain tour. Les archers, voyant l’hydre leur foncer dessus, n’arrivent pas à lui enlever le moindre pv.

 

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La baliste parvient, d'un tir magistral, à tuer le général ennemi.

 

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Les archers se préparent à vendre chèrement leur peau.

 

Corps à corps : Aidés par la vitesse de la lumière, les lions blancs prennent un avantage décisif : malgré quelques nouvelles pertes, il ne reste debout plus que 2 gardes noirs, et la grande bannière est tuée. Les gardes noirs, fiers et orgueilleux, décident de se battre jusqu’au bout. 

 

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Les gardes noirs comptent se battre jusqu'au bout, en emportant les lions blancs avec eux.

 

Tour 5 des Druchii

 

Mouvement : Le char elfe noir a enfin l’occasion de charger ces gardes forestiers responsables de tant de morts : mais alors qu’il ne loupa aucun test de stupidité de la partie, au pire moment le sort en décida autrement, et les sangs froids succombèrent à la stupidité, avançant de 2 pas seulement. L’hydre se précipita sur les archers, qui réussirent leur test de terreur. Les furies, loin de la mêlée centrale, s’avancent tout de même.

 

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Au pire moment, le char loupe son test de stupidité.

 

Magie : 8 dés contre 5. Un éclair noir et lancé en version améliorée sur la baliste, mais ne cause aucune blessure. Un dévoreur d’âme est à nouveau dissipé.

 

Tirs : Les elfes noirs n’ont plus aucuns tirs.

 

Corps à corps : Les derniers gardes noirs parviennent à achever les derniers lions blancs, mais la grande bannière et les patrouilleurs achèvent les derniers druchii : les deux élites se sont entre-tuées. L’hydre, dans un élan de violence, parvient à tuer 11 archers. Ces derniers fuient mais seront rattrapés et dévorés.

 

 

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L'hydre massacre les archers.

 

 

Tour 5 des Asurs

 

Mouvement : Remerciant leurs Dieux d’avoir empêchés la charge du char, les gardes forestiers saisissent leur chance et le charge, soutenus par les patrouilleurs de flanc. La grande bannière et le mage s’éloignent du centre du champ de bataille.

 

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Les Asurs saisissent l’occasion et se jettent sur le char.

 

Magie : 8 dés contre 6. Une vitesse de la lumière sur les patrouilleurs est dissipée, mais une distorsion de birona arrive à passer sur ces mêmes cavaliers, espérant aider à détruire ce char.

 

 

Tirs : Les sœurs d’Averlorn tuent 2 furies. La baliste, voulant essayer de détruire les 2 conjurateurs restants pour gagner de nouveau points de victoire, ne parvient à en tuer qu’un, en laissant 1 seul en vie.

 

Corps à corps : Les patrouilleurs, pourtant aidés par une distorsion de birona et les forestiers, ne font aucunes blessures sur le char. En retour, les servants de ce dernier tuent un patrouilleur. Il perd le combat de 1, mais tiens. Il ne restait plus beaucoup d’elfes sur le champ de bataille, druchii ou asurs confondus. La bataille était finie : l’heure était venue de compter les morts, et de panser les plaies. 

 

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Décompte des points de victoire

 

 

Hauts Elfes : Gardes noirs (330pts), leur bannière (25), 16 arbalétriers (192pts), Porteur de la grande bannière (120), qui était la grande bannière (100), maître sur pégase (157), qui était le général (100). Total : 1024 points

 

Elfes noirs : 30 lions blancs (445points), leur bannière (25pts), 15 archers (160pts), 10 archers (110pts), 5 soeurs d'averlon (70pts). Total : 785 points 

 

 

Différence de 239 points en faveur des Hauts-Elfes : c'est donc une victoire mineure des bobos écolos hauts elfes sur les sado-masochistes elfes noirs !

 

 

 

 

Je laisserais le soin au pistelero de donner ses quelques impressions sur la partie. Bravo aux deux participants !

 

Comme d'habitude, vos remarques et critiques sont toujours les bienvenues. En espérant que cela vous ai plus, et bravo à ceux qui ont tout lu  :flowers: 

Modifié par Alex-bbr
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La bataille a été serrée jusqu'au bout. J'ai commis des erreurs plus ou moins importantes, genre le char qui fait dodo jusqu'au dernier tour, mais j'ai aussi été très frustré sur les phases de magie, les éclairs noirs que j'ai lancé étaient ridicules. 3 touches sur les patrouilleurs et les sœurs pour 1 seule blessure à chaque fois :-x.

Thomas avait une bonne liste, bien orientée contre ma piétaille. Il aurait pu attendre sagement au chaud avec ses LB, le temps que ses tireurs réduisent à peu de chose mes GN et hydre.

En tout cas c'est bon de voir la partie en rapport, et puis les 2 armées sont tellement splendides :good:

 

EDIT : il y a une petite erreur dans la retranscription, le maître sur pégase rate sa charge contre le flanc des patrouilleurs durant le tour 4. Ce qui lui vaut de manger un tir de baliste :skull:

Modifié par pistolero gardien de la Tet corp
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Jolie rapport....

 

Un peu déçus du résultat, mais cela viens de ma haine ancestrale des Azurs...... Grace à l'EDIT, je comprend mieux ce que faisait le Gégé au milieu du champs de tir de la baliste !!!! Tir au pigeon :evilgrin: 

 

En tout cas,c'est jolimement fait avec armée full peinte (très plaisante à regarder d'ailleurs :mrgreen: ) et en plus il y a un tapis !!!!! Bien joué Alex-bbr :evilgrin:

 

 

Bon allez, a pluche :vampire:

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Très cool, j'aime beaucoup l'armée de PGDLTC que j'avais vu en section modélisme en plus. Deux belles armées pour un combat somme toute plutôt serré. J'adore les deux élites qui s'entretuent jusqu'au dernier, c'est tellement dans l'esprit de ces deux armées^^

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Merci El Doce, vu le temps que j'y ai passé, voir mon armée en rapport de bataille est très gratifiant. Faudra que je me décide à la finir un de ces jours quand même, le socle vert fluo pour une hydre au brossage gris dégueu ça fait désordre sur les photos :-x

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Merci à vous pour ces commentaires très encourageants. J'essayerais de sortir de nouveaux rapports de bataille mais cette fois ci avec des scénarios un peu plus élaborés et originaux. 

 

En tout cas, je confirme que la bataille a été très serrée jusqu'au dernier tour : j'ai été surpris de voir les elfes noirs perdre à la fin, que je voyais victorieux en début. Mais certaines unités qui ne payent pas de mine, comme les patrouilleurs et la baliste, ont été une véritable épine dans le pied des méchants. Ce genre de retournement, c'est ce qui fait tout le charme de WHB !

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  • 1 mois après...
Bravo pour la classe de ce rapport de bataille !

C'est vrai que ce sont deux belles armées que vous nous avez présentés qui ... ne s entendent pas très bien ...Pour preuve le joyeux massacre d élites du cac au centre c était très fair play de jouer ce match et le résultat donne une belle bataille encore bravo .

A pistolero tu as eu raison de jouer cette unité comme coup de coeur ! J ai joué contre eux en ES (version Fair play avec des rangers mais...pas assez d attaques de mon côté)
... C'est des machines à tuer au corps à corps cette garde :proprement impressionnante...Respect.
Bravo à vous deux pour vos choix de peinture et cette magnifique réalisation qu est ce rapport de bataille , un sans faute.

A ah si ... désolé pour ton général Pistolero .

En général ça fait toujours mal les elfes noirs , essaies un général parmi ta garde ...
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  • 2 mois après...

Merci à vous deux de prendre le temps de lire et de réagir à ce rapport même longtemps après sa publication! :)

 

Les hauts elfes de mon ami Thomas sont souvent à l'honneur puisque ils sont présents sur les 3 rapports de bataille publiés jusque là, mais j'espère bien remettre sur le devant de la scène les druchii du pistoleros un de ces quatre !

 

Bien vu Tyran82 c'est modifié, merci à toi!

 

A bientôt :)

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