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[Empire] 2000 points Débutant


Le Vieux Borgne

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

J'ai commencé Fantasy il y a pas très longtemps, après avoir joué 3-4 batailles en V6. Je suis un joueur correct de 40K (dans les 500 batailles), et j'ai voulu changer d'air un peu, et le coté plus stratégique que tactique de Fantasy m'a attiré (ça et le fait de me faire travailler mon anticipation sur la table de jeux).

 

J'ai donc commencé par une armée de l'Empire, car j'aime bien l'armée et elle possède aussi bien une partie artillerie que corps à corps, donc je ne suis pas trop dépaysé :)

 

Commencé par des petites partie à 1250 points, puis 1500, et actuellement 2000 points. Nous nous sommes vite rendu compte, mon adversaire régulier et moi, que Fantasy ne commence à prendre tout son sens qu'à partir de 2000-2500 points, là où un bon vieux spell gamebreaker ne peut pas non plus effacer 75% de l'armée adverse de la table en un tour.

 

Voilà dons la liste que je joue actuellement : (Veuillez m'excuser si le coût des options n'est pas exact, je n'ai pas le livre de règle sous la main)

 

Lords (245 pts)

 

Battle Wizard Lord (245 pts)

  • Niveau 4
  • Talisman of Preservation

J'ai essayé plusieurs domaine, principalement la lumière, avant de récemment jouer domaine de la vie, qui m'a convaincu. Il m'aide à la défense magique, et me permet de relever des épéistes ou bien de redonner un ou deux pv à des perso proches. En général dans le pack de 20 hallebardier histoire de ne pas se manger les principaux corps à corps.

 

Heroes (325 pts)

 

Captain of the Empire (85 pts)

  • BSB

 

Là pour fiabiliser mes jets de commandement. Il est présent dans le pack de 40 épéistes au centre de l’armée.

 

Master Engineer (65 pts)

 

Mage de Bataille (90 pts)

  • PAM

Nouveauté pour moi, je ne sais pas encore sir je dois lui faire prendre la vie ou bien un domaine complémentaire.

 

Prêtre Guerrier (85 pts)

  • Armure lourde
  • Bouclier
  • Destrier
  • Caparaçon

Fiabilise la charge des chevaliers du cercle intérieur, permet aussi de frapper certaines créature monstrueuses à I4 F4 si besoin d’enlever un pv important. Permet aussi de se retrouver avec une 5+ ward sur les chevaliers.

 

Core (900 pts)

 

40 Epéistes (310 pts)

  • EMC

 

Le pack central de mon armée. Déployé en général sur un flanc de l’artillerie. Je joue en général en 4 rangs de 10, quitte à me reformer en cours de partie.

 

20 Halebardiers (130 pts)

  • Etandard

 

Pack un peu en retrait, je garde mon N4 dedans, pour lui éviter les corps à corps un peu gênant, et quand même lui fournir des pv derrière lesquels se placer. Les hallebardes permettent quand même de faire un peu plus peur que des lances je trouve.

 

10 Arquebusiers (90 pts)

 

10 Arquebusiers (90 pts)

 

Ma force de protection de l’artillerie contre de la cavalerie légère, puis servent à rediriger des charges une fois que l’adversaire s’approche un peu trop prêt de mes canons.

 

10 Chevaliers du Cercle Intérieur (280 pts)

  • EMC

 

L’une de mes deux forces de frappe, déployé devant mon artillerie pour forcer mon adversaire à vernir chercher mes canons et s’exposer à la charge. J’ai encore un peu de mal à voir ce que je peux charger/ce sur quoi je vais rebondir.

 

Special (424 pts)

 

3 Demigryph Knights (184 pts)

  • Etandard
  • Hallebards

 

Je préfères les hallebardes ici aussi, car l’I3 frappe de toutes façon en général en dernier, et je préfère un +1F permanent qu’un +2F lors du premier tour (d’un autre coté, l’impact de l’unité ne viens pas des chevaliers sur les griffons :x)

 

Grand Canon (120 pts)

  • Karl

 

Grand Canon (120 pts)

  • Dora

J’essaye de focus le gros d’abbord, puis ensuite de voir ce que je peux faire, mais en general, on a pas trop le temps de faire autre chose :)

 

Rare (120 pts)

 

Hellblaster Volley Gun (120 pts)

  • Gustav

Il m’en faudrait un deuxième, mais j’ai envie de garder des amis dans mon centre hobby !

 

Total 2014 pts

 

Je rencontre donc plusieurs interrogations :

Comment gérer le Throne of Vines dans le domaine de la vie ? Le lancer en priorité ? Avec beaucoup de dés ? s’en servir pour faire dépenser des dés ?

Quel domaine doit prendre le niveau 1 ?

La liste en elle-même tient-elle la route ?

 

D’un point de vue organisation, canons sur une colline, sous couvert des arquebusiers. Le feu d’enfer en bas avec les deux packs d’infaterie et le pack de cavalerie au centre de mes canons ou bien un peu sur un flanc. Les demi-griffons sur l’autre flanc essayent de flanquer ou de chasser une unité par trop populeuse.

 

J’accueille toutes les remarques/suggestions avec plaisir, j’ai vraiment envie de discuter ^^

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Salut le vieux-borgne et bienvenue à WHB, et qui plus est dans notre glorieuse nation qu'est l'empire! (une province en particulier pour ton armée d'ailleurs ?)

 

Ta liste présente de très bonnes bases, qui peuvent être cependant améliorées avec quelques petites modifications.

 

Perso :

 

- Ta grande bannière n'a pas de protection magique (même de protection tout court ?) et cela est indispensable. Généralement, l'armure du destin pour une invu à 4+ est très bien. Rajoute lui en plus un bouclier pour une save à 4+ basique en plus.

- Domaine niveau 4 RAS, la vie est un très bon domaine qui va très bien avec les demigryp, l'ingé RAS, la prête guerrier pourrait avoir pour 5 petits points un bouclier enchanté augmentant sa save de +1, enfin le niveau 1 porte PAM est un bon choix aussi. On parlera des domaines à la fin.

 

Bases :

 

- Le pack d'épeiste peut être intéressant pour temporiser, il y a du nombre, mais ils gagneront rarement des combats : ils tiendront avec l'indomptable, le temps que tes unité de cav viennent flanquer l'unité de l'adversaire. C'est une stratégie qui peut avoir du sens. Edit : je n'avais pas vu que tu les déployais en horde. L'intérêt est très limité pour des épeistes : à force 3, ils ne sont pas faits pour ça, mais plutôt pour avoir le maximum de rang et tenir avec l'indomptabilité. Si tu veux une horde en base, l'hallebardier est très bien pour ça, au moins par 50. Par contre, tes 20 hallebardiers, je les enlèverai : déjà parce qu’il sont trop peu nombreux, et parce que pour le rôle que tu leur donnes, c'est à dire chausson pour le niveau 4, on préfère souvent un détachement de 10 archers. Plus maniables, du tir léger, moins chers, et la règle détachement te permet de bénéficier des bonus de l'unité mère si tu es dans un rayon de 3pas autour de celle ci.

- Les arquebusiers, je ne sais pas si tu tiens vraiment à les jouer, mais malheureusement, ils sont beaucoup trop chers pour ce qu'ils font. Surtout si tu les utilises ensuite pour rediriger. Rien ne t'empêche de garder un petit pack de 10 : mais je pense que 2 packs, c'est trop. Les archers sont aussi bons pour protéger l'artillerie. Les arbalétriers sont aussi souvent préférés aux arquebusiers, pas "opti" non plus, mais leur portée de 30 pas leur permet de tirer dès le premier tour et de buter les trucs légers.

- Les chevaliers du cercle, RAS : encore mieux avec le prêtre dedans. En virant quelques trucs en base comme expliqué plus tôt, tu pourrais même en rajouter un, une fois le prêtre dedans tu pourras les mettre en 2 rangs de 6 et bénéficier d'un maximum d'attaques en charge.

- Pour conclure sur tes bases, il faut savoir que pour celles ci, on se contente souvent d'en mettre le minimum. 900 points de base, sur 2000 points d'armée, c'est beaucoup trop. Je pense, comme dit plus tôt, qu'enlever 10 arquebusiers et remplacer les 20 hallebardiers par 10 archers serait plus judicieux.

 

Spéciales :

 

- Les demigryp sont un des très bon choix en empire, cependant je te déconseille très fortement les hallebardes. En effet, ce qui fait aussi la force des demigryp, c'est leur save à 1+. En leur mettant des hallebardes, tu leur enlève leur bouclier, elle passe donc à 2+, et comme tu l'as souligné, ce n'est pas 3 attaques de force 5 qui vont changer le cours du combat. Ça ne vaut pas le coup. Ça ne parait rien, mais la différence est pourtant très importante. Avec les quelques points libérés en base, je te conseillerais aussi d'en ajouter un 4ème (dans la limite des figs disponibles évidemment) : c'est généralement le format idéal (par 4 - 5, sur un seul rang). 

-Doublette de canons, RAS, c'est un choix sur. Ça le fait le café. Un peu trop même selon moi, mais ça, c'est par goûts personnels !

 

Rares : 

 

- RAS pour le feu d'enfer avec ingé, évidemment, et comme tu dis... n'en rajoute pas si tu veux pas perdre tes potes  :mrgreen:

 

 

Pour répondre à tes questions : 

 

Comment gérer le Throne of Vines dans le domaine de la vie ? Le lancer en priorité ? Avec beaucoup de dés ? s’en servir pour faire dépenser des dés ?

 

 

Généralement, on lance effectivement ce sort en priorité, dès le début de la phase. Tu peux mettre seulement 2 - 3 dés avec un niveau 4, ça passe facile. L'adversaire le dissipera souvent en priorité : ça le force donc à utiliser de précieux dés de dissip, pour te laisser le champs libre ensuite pour le reste. Mais il peut aussi le laisser passer, et dissiper tes autres sorts derrière. Cependant ce n'est pas la meilleure des solutions, car c'est un sort qui reste en jeu, et si il voudra le dissiper ensuite, il devra utiliser des dés de pouvoirs à sa phase. Tu peux aussi le passer avec plus de dés si tu en as absolument besoin.

 

Quel domaine doit prendre le niveau 1 ?

 

 

Ça va dépendre de tes préférences mais aussi de tes adversaires réguliers. Mais plusieurs sorts primaires sont intéressants pour un niveau 1 : les cieux, avec le blizzard, est une source sure. La bête avec le +1 en force et +1 en endurance irait bien aussi avec ta liste, pour le lancer sur tes chevaliers ou demigryp. L'ombre avec les miasmes est aussi très bon. Le mieux est que tu en test plusieurs, tu feras rapidement ton choix.

 

La liste en elle-même tient-elle la route ?

 

 

Ta liste 4 des meilleurs choix possibles en empire, à savoir les chevaliers en base, les demigryp et canons en spécial, et le feu d'enfer avec l'ingé en rare. Donc oui, elle tient d'or et déjà bien la route, à toi d'apprendre à la maîtriser. Avec quelques petites modifications supplémentaires, elle sera même très coriace, attention de ne pas tomber dans l'excès non plus  :mrgreen:

 

En espérant t'avoir aidé  :flowers:

Modifié par Alex-bbr
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Coucou, 

 

Tout d’abord merci d'avoir pris le temps de me répondre :)

 

J'ai repris la liste, et voilà ce que ça me donne:

 

[Spoiler]

Lords (245 pts)

 

Battle Wizard Lord (245 pts)

  • Niveau 4
  • Talisman of Preservation

Heroes (380 pts)

 

Captain of the Empire (137 pts)

  • BSB
  • Armure de la Destinée
  • Bouclier

Master Engineer (65 pts)

 

Mage de Bataille (90 pts)

  • PAM

Prêtre Guerrier (87 pts)

  • Armure lourde
  • Bouclier Enchanté
  • Destrier
  • Caparaçon

Core (685 pts)

 

40 Epéistes (380 pts)

  • EMC

--> 10 Archers en détachement

 

11 Chevaliers du Cercle Intérieur (305 pts)

  • EMC

 

Special (424 pts)

 

3 Demigryph Knights (184 pts)

  • Etandard
  • Hallebards

 

Grand Canon (120 pts)

  • Karl

 

Grand Canon (120 pts)

  • Dora

 

Rare (120 pts)

 

Hellblaster Volley Gun (120 pts)

  • Gustav[/Spoiler]

Total de 1854 pts

 

Il me reste donc des points à investir.

 

Et là je me sens un peu à poil d'infanterie pour tenir ma ligne à vrai dire, mais ça doit venir de moi ^^

 

 

 

- Ta grande bannière n'a pas de protection magique (même de protection tout court ?) et cela est indispensable. Généralement, l'armure du destin pour une invu à 4+ est très bien. Rajoute lui en plus un bouclier pour une save à 4+ basique en plus.

 

Ma BSB ne voit en fait jamais le CaC, donc je me disais qu'elle n'avait pas beaucoup besoin de protection, mais c'est vrai qu'une 4+ invul ferait du bien.

 

 

 

.Edit : je n'avais pas vu que tu les déployais en horde. L'intérêt est très limité pour des épeistes : à force 3, ils ne sont pas faits pour ça, mais plutôt pour avoir le maximum de rang et tenir avec l'indomptabilité

 

Effectivement vu comme ça. Je ne les aient joué qu'une fois en horde, et ils n'ont jamais vu le corps à corps. Mais je n'avais pas pensé à l'indomptabilité !!!

 

 

 

Par contre, tes 20 hallebardiers, je les enlèverai : déjà parce qu’il sont trop peux nombreux, et parceque pour le rôle que tu leur donne, c'est à dire chausson pour le niveau 4, on préfère souvent un détachement de 10 archers. Plus maniables, du tir léger, moins chers, et la règle détachement te permet de bénéficier des bonus de l'unité mère si tu es dans un rayon de 3pas autour de celle ci.

 

J'avais pour habitude de garder mon N4 dans un pack de 10 arquebusiers, jusqu'à ce qu'un 13ème sort me dépop le pack, d'où mon envie d'avoir un chausson un peu plus gros. 20 archers peut être ?

 

 

 

- Les arquebusiers, je ne sais pas si tu tiens vraiment à les jouer, mais malheureusement, ils sont beaucoup trop chers pour ce qu'ils font. Surtout si tu les utilises ensuite pour rediriger. Rien ne t'empêche de garder un petit pack de 10 : mais je pense que 2 packs, c'est trop. Les archers sont aussi bons pour protéger l'artillerie. Les arbalétriers sont aussi souvent préférés aux arquebusiers, pas "opti" non plus, mais leur portée de 30 pas leur permet de tirer dès le premier tour et de buter les trucs légers.

 

Effectivement, j'avais déjà remarqué ce problème en jeux. Mes arquebusiers ont du mal à se rentabiliser. J'ai donc changé pour des archers qui traînaient chez moi =D

 

 

 

- Pour conclure sur tes bases, il faut savoir que pour celles ci, on se contente souvent d'en mettre le minimum. 900 points de base, sur 2000 points d'armée, c'est beaucoup trop. Je pense, comme dit plus tôt, qu'enlever 10 arquebusiers et remplacer les 20 hallebardiers par 10 archers serait plus judicieux.

 

J'avais au contraire le sentiment qu'en Empire il fallait avoir une bonne base de troupe pour fixer le front le temps de faire le tour avec d'autres unités. Je joue principalement contre skaven, d'où un peu mon angoisse de l'outflank XD

 

 

 

- Les demigryp sont un des très bon choix en empire, cependant je te déconseille très fortement les hallebardes. En effet, ce qui fait aussi la force des demigryp, c'est leur save à 1+. En leur mettant des hallebardes, tu leur enlève leur bouclier, elle passe donc à 2+, et comme tu l'as souligné, ce n'est pas 3 attaques de force 5 qui vont changer le cours du combat. Ça ne vaut pas le coup. Ça ne parait rien, mais la différence est pourtant très importante. Avec les quelques points libérés en base, je te conseillerais aussi d'en ajouter un 4ème (dans la limite des figs disponibles évidemment) : c'est généralement le format idéal (par 4 - 5, sur un seul rang). 

 

Je n'avais pas fait gaffe que la hallebarde enlevai le bouclier (ils portent la hallebarde d'une main sur les figurines, j'étais partis du principe qu'en jeux c'était la même ^^). Par contre je suis effectivement limité niveau fig pour l'instant, mais je retiens.

 

Du coup, il me reste des points. Et honnêtement, je me verrais bien rajouter un ou deux sorciers (2 niveaux 2 ?) histoire d'avoir de l'anti léger (en remplacement des arquebusiers que j'utilisais pour protéger mes canons, un petit mage du feu pour avoir de la fireball pour géré le léger). Et aussi parce que j'aime bien la magie en fait dans fantasy et 40K =D

 

J'aurais donc un truc du genre

 

[Spoiler]

Lords (245 pts)

 

Battle Wizard Lord (245 pts)

  • Niveau 4
  • Talisman of Preservation

Heroes (445 pts)

 

Captain of the Empire (137 pts)

  • BSB
  • Armure de la Destinée
  • Bouclier

Master Engineer (65 pts)

 

Mage de Bataille (90 pts)

  • PAM

Mage de Bataille (100 pts)

  • Niveau 2

Prêtre Guerrier (87 pts)

  • Armure lourde
  • Bouclier Enchanté
  • Destrier
  • Caparaçon

Core (755 pts)

 

40 Epéistes (380 pts)

  • EMC

--> 10 Archers en détachement

--> 10 Archers en détachement

 

11 Chevaliers du Cercle Intérieur (305 pts)

  • EMC

 

Special (424 pts)

 

3 Demigryph Knights (184 pts)

  • Etandard
  • Hallebards

 

Grand Canon (120 pts)

  • Karl

 

Grand Canon (120 pts)

  • Dora

 

Rare (120 pts)

 

Hellblaster Volley Gun (120 pts)

  • Gustav[/Spoiler]

Total 2024 points

 

Quid du cette nouvelle mouture (oui, y'a 24 points de trop :(

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Hello,

 

 

Je suis d'accord avec ce qui a été dit plus haut (archers, les hallebardes sur les demigryph...)

 

Ce que j'aimerai ajouter/completer par rapport à cette dernière liste :

 

Je n'aime pas les hallebardes sur les demiPoulet. Ils perdent leur 1+ d'armure, ce qui chiant : tu rajoutes une force de 5 à un mec qui n'a qu'une seule attaque => faut pas oublier que c'est le demigryph qui fait tout le taff avec ses 3 attaques.

Les armes lourdes sont nombreuses dans WHB, autant avoir une meilleur sav pour proteger l'intégralité de la fig plutôt que de booster juste le cavalier. C'est mon point de vue après... 

Un musicien peu être intéressant pour toujours être mobile avec une ptite reformation rapide ;)

 

Le Capitaine, je lui mettrai plutôt une armure de plate et bouclier et un talisman pour l'invul ...  l'armure du destin te fait perdre 1 pts de save par rapport à cette armure.

 

mettre une 4+ invul à un mage qui est censé esquiver tous les combats et qui est à l'abri dans un chausson d'archer mouais... à voir !! généralement mes lvl 4 je les mets sur un pégase, et là l'invul à 4 devient très rentable. 

 

Les pretres guerriers sont souvent les première cibles à se faire focus, car s'ils meurent en premier, ils n'apportent pas la haine (en toute logique) sur les chevaliers qui tapent à ini 3...(beaucoup de monde tape avant...)  donc j'ai tendance à les rendre blindé, avec une invul (genre 5+) , car leurs prières, c'est bien, mais encore faut il pouvoir les lancer et ne pas se faire dissip...

 

 

La mage niveau 1, c'est un mage du feu, avec la boule de feu. Tu peux t'en servir pour éliminer facilement des redirecteurs, cav légère et entamer de la chimère et du troll : indispensable. La boule de feu est un bon sort, qui peut s'adapter facilement aux cibles et à tes des de pouvoir en stock. 

Modifié par Ezraen
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