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Convention de tournoi HobbyShop, pour parties équilibrées Version 1.2


Gaspaccio

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Oui à l'heure actuelle il reste ce problème, retrouver un peu qui est considéré comme nos anciens bases, rares, spéciales qui deviendrais ajd plutôt base vs élite.

 

J'ai vu que tu as commencé un listing, ça fait lourd comme apport mais si ça permet de peaufiner encore un peu l'équilibrage pourquoi pas.

 

Par contre bon pour engrener des débutants on commence à en voir des règles à suivre lol.

Perso ça me rebuterait de lire tout ça pour monter ma liste, après tout dépend de la cible de ton tournoi (vétérans coutumiers des restrictions ETC et autres ou bien débutant AoS ou en tournoi).

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Bonjour,

 

Perso j'aime assez ces limitations, à une grosse exception :

 

Les armes de tirs qui tirent à 3ps, on fait quoi avec vos restrictions ?

 

-Cygor

 

(peut être d'autres)

 

Et cela coupe fortement l’intérêt des armes à 6ps. (qui sont faite justement pour tirer à très courte portée, car pour les premiers rang, pour que le fond ait la portée)

 

Je trouve l'idée de restrictions pour équilibrer les batailles par l'équivalent de points une bonne idée, mais changer des règles dont les warscrolls sont fait pour un peu limite.

 

Un peu comme si on changeait les règles de la 8ème. On est passé en AoS il faut jouer avec les règles, pas en 8.5, c'est dommage.

Modifié par salchr
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On a testé comme ça mais plus les tests et réflexions avancent, plus le tir au close risque de revenir ... c'est un changement brutal par rapport à nos anciennes habitudes mais c'est pas si déconnant que ça.

 

Je vais en discuter avec Ezeck ce midi mais AMHA les seuls choses à conventionner en terme de règles sont

- Le tour alterné : le jet d'initiative, même si on peut essayer de l'anticiper, n'apporte rien en terme de stratégie, encore moins en considérant la possibilité de tirer dans les closes

- Les règles d'invocation : la cascade d'invocation de Tzeentch est clairement pas EDC tant elle est buggé.

 

Pour le reste, mettre en place des règles de formation d'armées.

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moi finalement ça ne me choque pas plus que ça, si en plus on utilise assez de décors, les mouvements deviennent beaucoup plus intéressants.

 

Et il faut utiliser les règles des bâtiments, elles peuvent appuyer une stratégie. 

 

Pour moi le seul soucis c'est vraiment les invocations, bloquer à 1 par sort lançable par chaque sorcier me semble une bonne solution (dans le cadre de parties compétitive). et encore, quand on regarde le rapport de Math-CD, on voit bien le soucis.

Modifié par karbur
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Pour le tir, on s'est dit pareil. Non seulement des unités perdent tout intérêt si elles ne peuvent pas tirer au close et en plus c'est finalement pas si "over-bourrin" que ça en avait l'air au début. C'est pour ça qu'on autorise le tir au close. Si les tireurs sont engagés ils ne tirent que contre leurs adversaires direct; et pour les tirs vers un autre corps à corps, pour le moment on est sur l'idée du "tir sécuritaire" où seules les figs à plus de 3ps des alliés peuvent être touchées mais on va encore tester et voir si on ne jouerais pas sur la répartition des touches entre alliés et ennemis quand on tire dans le tas comme dans certaines version de battle.

Pour les invocations, on les a limitées dans nos règles et à priori ceux qui ont testé trouvent ça pas mal comme système donc n'hésitez pas à le reprendre et à tester, voir à le parfaire ;)

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Yes, la version des règles d'invocation qu'utilise Enkil (un sorcier ne peut pas contrôler plus d'unités invoquées à la fois qu'il n'a la capacité de lancer de sorts) est assez équilibrée et c'est celle qu'on utilise actuellement dans notre club :)

Par contre Enkil (et les autres), je sais pas ce que t'en penses, mais voilà une proposition qu'on avait émis : Un sorcier peut choisir d'agrandir la taille de l'unité qu'il a invoqué. Dans ce cas, les règles d'invocation classiques s'appliquent : valeur de lancement, tentative de dissipation par l'adversaire...

 

Parce que pour des unités comme les zombies ou les Skinks, ils bénéficient d'un bonus sur leurs (très mauvais) rendements To Hit / To wound si on en cumule beaucoup ; donc l'idée serait de permettre aux invocateurs de pouvoir faire grandir les rangs de ces unités et de ne pas les limiter à leur taille minimale d'unité (avec 10 zombies ou 10 skinks on va pas loin ...)

 

mini_703520Capturede769cran20150805a7681

 

[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=184077Capturede769cran20150805a768143317.png]mini_184077Capturede769cran20150805a7681[/URL]

 

Sinon, toujours le même problème : sans ces nuances, les joueurs vont préférer jouer et invoquer des goules ou des guerriers squelettes (meilleurs rendements pour le même jet d'invocation), et donc exit les zombies, les skinks, les rats géants...

Modifié par Guizmal
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Par contre Enkil (et les autres), je sais pas ce que t'en penses, mais voilà une proposition qu'on avait émis : Un sorcier peut choisir d'agrandir la taille de l'unité qu'il a invoqué. Dans ce cas, les règles d'invocation classiques s'appliquent : valeur de lancement, tentative de dissipation par l'adversaire...

 

Ben en fait, j'aime beaucoup l'idée !

C'est tout de même "à tester" parce qu'il y a le risque qu'entre les ajouts par invocation, par bannière etc ça fasse des unités "glue éternelle". Il ne faudrait pas remplacer l'invocation de beaucoup d'unités par l'invocation d'unité infinie mais là comme ça, je pense que ça peut tenir la route...
 

 

Sinon, toujours le même problème : sans ces nuances, les joueurs vont préférer jouer et invoquer des goules ou des guerriers squelettes (meilleurs rendements pour le même jet d'invocation), et donc exit les zombies, les skinks, les rats géants...

Effectivement ;)

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Yes, la version des règles d'invocation qu'utilise Enkil (un sorcier ne peut pas contrôler plus d'unités invoquées à la fois qu'il n'a la capacité de lancer de sorts) est assez équilibrée et c'est celle qu'on utilise actuellement dans notre club :)

Par contre Enkil (et les autres), je sais pas ce que t'en penses, mais voilà une proposition qu'on avait émis : Un sorcier peut choisir d'agrandir la taille de l'unité qu'il a invoqué. Dans ce cas, les règles d'invocation classiques s'appliquent : valeur de lancement, tentative de dissipation par l'adversaire...

 

Parce que pour des unités comme les zombies ou les Skinks, ils bénéficient d'un bonus sur leurs (très mauvais) rendements To Hit / To wound si on en cumule beaucoup ; donc l'idée serait de permettre aux invocateurs de pouvoir faire grandir les rangs de ces unités et de ne pas les limiter à leur taille minimale d'unité (avec 10 zombies ou 10 skinks on va pas loin ...)

 

mini_703520Capturede769cran20150805a7681

 

mini_184077Capturede769cran20150805a7681

 

Sinon, toujours le même problème : sans ces nuances, les joueurs vont préférer jouer et invoquer des goules ou des guerriers squelettes (meilleurs rendements pour le même jet d'invocation), et donc exit les zombies, les skinks, les rats géants...

Je pense qu'il est extrêmement difficile d'arriver à équilibrer les unités entre elles, et je n'ai connu aucune version de battle qui y parvenait.

 

On aura donc toujours des unités qui seront plus jouées que d'autres.

 

Mais sinon visiblement on a des avis divergents sur la "puissance" des unités, pour moi les zombis seront toujours plus "rentables" à invoquer que les squelettes et les goules :

20 zombis (il ne faut qu'un 8 pour le faire contre un 10 pour les autres) invoqués à - de 1 pas de 50 autres ça nous en fait 70 et là on a des statistiques de vrai unité d'élite largement supérieurs à ce que peuvent faire 50 +10 (et même 20) goules, surtout que les zombis ont accès à une bannière et un musicien qui sont extraordinairement efficaces chez les unités death.

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Je reviens sur les règles de tirs après plusieurs test (4 pages et Hobby Shop)

 

J'aurais presque envie d'adapter la règle comme cela.

Les figurines qui sont au contact (ou range 1) d'une figurine ennemie ne peuvent pas tirer en phase de tir. Les figurines au contact (ou range 1) d'une figurine ennemie ne peuvent pas se voir allouer de blessures pendant la phase de tir, à l'exception des figurines déjà endommagées.

 

C'est un entre deux un peu plus permissif...

Modifié par Isma-33
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EDIT : enfait je trouve les 2 options pas mal (dans le sens, y'a du pour et y'a du contre)

 

Mais la 2ème partie je la trouve pas très logique ("Les figurines au contact (ou range 1) d'une figurine ennemie ne peuvent pas se voir allouer de blessures pendant la phase de tir, à l'exception des figurines déjà endommagées.") , même celle qui a été écrite par Hobbyshop : Imaginons que tu es un joueur elfe noir et tu as une escouade de CaC (ex : des gardes noirs elfes noirs) et une escouade de tireurs situés 15" derrière (ex : des archers elfes noirs) :

- Imaginons que tes Gardes noirs sont engagés contre une escouade de 12 guerriers du chaos ou un démon majeur...

- En gros tes tireurs ne peuvent pas tirer sur les guerriers du chaos (ou sur le démon majeur), sauf si ceux-ci comportent des figurines déjà endommagées ?

Faut se mouiller un peu : soit ils peuvent tirer, soit ils peuvent pas, mais pouvoir allouer des blessures "juste aux figurines endommagées", c'est un peu bizarre je trouve, si quelqu'un peut m'expliquer pourquoi Hobbyshop à pris cette décision

Modifié par Guizmal
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...l’idée et que tu peut tuer que des figurines qui ne sont au contact (par exemple tuer les figurines des "rangs" arrières)...

 

Sinon je reviens sur une idée dévelopée par Joker sur la page d'avant

 

 

La règle que vous utilisez (au delà de 10 figs => 1/2 wounds par figurine) ne pourrait elle pas uniquement être ajoutée aux warscrolls ayant une règle de bonus de masse ("au delà de 20 figurines, l'unité gagne xxx") et composée de figurine de 1 wound?

 

Comme ces unités (fig à 1 wound + regle de bonus de masse) ne sont que les unités de base peu attractives, ceci permettrait de les utiliser avec un petit bonus de wounds.

 

 

Mon vendeur du GW de Lyon va utiliser cette règle pour son tournois. Je la trouve assez cohérente en fait. Par curiosité j'ai fait la liste des unités ayant une "règle de masse":

- Gors & Ungors,

- Chevaliers Errants et du Royaumes, Hommes d'armes, Archers paysans et Reliquaires

- les 4 démons mineurs

- Corsaires, Lanciers, Épéiste, Arbalétriers Elfes Noirs, Furies

- Guerriers Nains, Arbalétriers et Arquebusiers

- Haut Elfes Lanciers et Archers, Gardes Maritims et Haumes d'Argents

- Saurus & Skinks

 Ogres  & Gnoblars

- Orques, Orques Sauvages, Gobeleins, Gobelins de la Nuit

- Clanrats, Rats Géants, Night Runners

- Archers, Arbalétriers, Arquebusiers de l'Empire, States Troops et Milice

- Guerriers & Archers Squelettes, Zombies

- Guerriers & Marauders du Chaos

- Glade Guards & Dryades

 

On retrouve bien toute nos anciennes "bases".

J'aurais bien ajouté les Flagellants et les esclaves....mais bon pour tout le reste cela a le mérite d'être simple, d'éviter le listing (je l'ai fait ici juste pour vérifier) et redonne de l’attrait entre ces "bases" et l'élite. A savoir aussi si cela s'applique seulement au "mono wounds" ou pas (que qui permettrait de différencier les Errants et Royaumes des Queteux et Graleux plus forts, ou les Ogres des Ventre durs et Mangeurs d'hommes plus fors eux aussi, ou même des Guerriers du Chaos des Elus)...

Modifié par Isma-33
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Je trouve ça effectivement très bien pour redonner aux unités de base un boost, ce qui permet d'avoir ( par exemple pour la même unite de point ) 20 gardes cryptes pour 30 skelettes... Ce qui est un peu plus logique :)
Par rapport au zombies que vous trouver moins bien que les skelettes... Je trouve pas forcément en vrai.. Juste ce joue différent, un pack de 50 zombies est plus efficace que 50 skelettes, un pack de 20 skelettes plus effacace que 20 zombies...
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- Gors & Ungors,

- Chevaliers Errants et du Royaumes, Hommes d'armes, Archers paysans et Reliquaires

- les 4 démons mineurs

- Corsaires, Lanciers, Épéiste, Arbalétriers Elfes Noirs, Furies

- Guerriers Nains, Arbalétriers et Arquebusiers

- Haut Elfes Lanciers et Archers, Gardes Maritims et Haumes d'Argents

- Saurus & Skinks

- Ogres  & Gnoblars

- Orques, Orques Sauvages, Gobeleins, Gobelins de la Nuit

- Clanrats, Rats Géants, Night Runners

- Archers, Arbalétriers, Arquebusiers de l'Empire, States Troops et Milice

- Guerriers & Archers Squelettes, Zombies

- Guerriers & Marauders du Chaos

- Glade Guards & Dryades

 

 

 

Attention a ne conserver pour cette regle que les figs a 1 PV... Les autres n'en ont pas besoin du tout (en rouge).

Modifié par Joker
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Perso, après test supplémentaire pour notre version des règles (lien dans ma signature), nous avons également limité cette règles aux figs à 1pv et possédant une règles de "bonus de nombre" et même s'il manque dans ces figs quelques troupes comme les esclaves etc ça redore un peu le blason des ces unités par rapport aux autre.
Si des guerriers du chaos pour reprendre l'exemple ont ce bonus de "coûts" comme les maraudeurs ou autres unités plus faibles, ça renforce encore l’intérêt de telles "unités d'élites" par rapport aux autres.
Par contre on a pas le soucis de ne pas pouvoir mettre 20 guerriers puisque nous avons réécrit cela ainsi:
 

"- Les Warscrolls composé de figurines à 1 ou 2 pv ne peuvent excéder 50pv.
- Les Warscrolls composé de figurines à 3 pv et plus ne peuvent excéder 32 pv.
- Uniquement pour le décompte du nombre total de PV de la "liste d'armée" : Pour les fig avec 1PV (wound), au-delà des 10 première dans une unité qui obtient des bonus en fonction du nombre de figs dans l’unité, une fig=0,5pv. Par exemple, une unité (avec un "bonus basé sur le nombre de figs dans l'unité") de 10 figs à 1pv=10pv mais une unité de 20 figs à 1pv=15pv."

 

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  • 3 semaines après...

Bonjour,

Je reviens d'un petit tournois 50 wounds organisé par le GW Lyon1.

 

Pour la composition d'armée les règles étaient inspirés de HobbyShop/Toronto (6 warscroll max, 32 wound max en héros et 32 wounds max en warmachine et/ou monsters).

 

Mais en plus, il y avait avec la règle " un Warscroll qui est composé de figurines à 1 wounds et ayant une aptitude lorsqu’il comporte 20+ figurines, compte les figurines excédant les 10 premières pour la moitié de leurs wounds" Du coup je trouve cette règles très bien: guerriers des clans, dryades, archers squelettes étaient de la partie qui sans cette règle n'auraient pas forcement été sélectionnés.

 

Pour les règles du jeu, j'ai pu faire 5 parties dans la journée avec des règles quasi "no limits".

 

- Le jet d'initiative...je suis vraiment pas fan...le fait de jouer 2 fois d'affiler a "tuer" certaines partie, surtout parce qu'on peut tirer 2 fois d’affilée ce qui permet d'éliminer des unité sans que l'autre puisse réagir...

 

- Le tir dans les corps à corps, je sais pas trop quoi en penser, pas très fan quand même...

 

- Pour les aptitudes héroïque de commandement: je pense qu'on peux les jouer tous les tours sans problème (les jouer une fois par partie me semble vraiment trop restrictif)

 

- la règles d'invocation était celle là "Un Wizard ne peut pas invoquer et maintenir plus d’unités qu’il n’a la capacité de lancer des sorts. (Exemple : Un nécromancien ne peut lancer qu’un sort et donc maintenir qu’une unité invoquée)"...Bon ben en fait dès que tu détruit l'unité invoqué, le wizard d'empresse de ré-invoquer la même unité..ce qui fait que stratégiquement il vaut mieux ne pas détruire l'unité invoqué..ça ne fonctionne pas je trouve. Un joueur avait une armée full invoc Tzeeech donc j'ai vraiment pu tester.

 

Dans la convention HoobyShop l'invocation est encadrée différemment: l'unité invoqué doit faire partie de la limité des warscrolls et ne peut être réinvoquée. Je vais ouvrir un sujet sur l'invocation pour vraiment étudier la question.

Modifié par Isma-33
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Nous avons fait énormément de tests et organisé deux tournois de Age of Sigmar avec la version 1.1, qui était satisfaisante. La version 1.2 a pour but de coller beaucoup plus aux règles de base, jouant surtout sur la construction de l'armée et les scénarii. De plus nous avons séparé les scénarios en fonction de la taille de la table, permettant des batailles à plus grande échelle.
 
Cette version est encore en phase test, n'hésitez pas à nous faire parvenir vos retours. Notre but est d'augmenter au maximum le plaisir de jeu. 

 

Nouvelle convention, la 1.2 est sortie :

 

http://mobile.hobbyshop.fr/HobbyBlog/news/convention-hobbyshop-age-of-sigmar-12

 

Le poste principale a été édité en conséquence pour plus de visibilité ;)

 

Bonnes parties à tous !

Modifié par Gaspaccio
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Du coup adieu:

 

- limitations sur les tirs

- l'attention messire

- la limitation de aptitudes héroïque de commandement à 1 fois par partie

- Les invocation n'entre plus dans la limite de warscroll

 

ok changement radicale je trouve par rapport à la première version!

 

L'invocation limité à une par tour, ok pourqoi pas dans vos scénarios "course aux points"...

 

Dommage ne ne pas avoir intégrer le bonus pour les figurines disposant de règles "de masse"

Modifié par Isma-33
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