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Problême de linéarité dans mes scénarios


steph22222

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N'oublie pas que tes joueurs ne savent pas que les branches du scenario peuvent arriver au même endroit, surtout s'ils ont des choix fort à faire. 

 

Imaginons que tes pj cherche le mendiant, le trouve en train de se faire attaquer. Il a été blessé et avec l'intervention des pj, l'assaillant s'enfuit et ils ont le choix entre essayer de sauver le mendiant ou poursuivre l'assaillant, ce qui donne  4 possiiblités :

- ils echouent à le sauver, trouvent un symbole qui après question dans une auberge correspond à la "punition" de la guilde du corbeau

- ils réussissent à le sauver, le mec donne le nom de la guilde (et pourra éventuellement les aider plus tard)

- ils attrapent l'assaillant, et découvre sur son cadavre/trace de passage un symbole de la guilde pour essayer de les infiltrer

- ils se prennent une rouste, mais arrivent à voir un tatouage de la guilde (mais seront connu de la guilde)

 

Au final, dans tous les cas ils ont la clef pour avancer dans le scenario, mais n'ont aucune idée de ce qu'ils auraient pu avoir en allant dans une autre branche ;)

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Ce que Ael décrit je l'appelle "l'illusion du choix". C'est un peu le pendant de la suspension d'incrédulité qu'on a quand on va voir un film ou qu'on lit un roman. Le plus important est pour les joueurs de ne pas avoir l'impression d'être sur des rails.

 

Après c'est vrai si le MJ tient absolument à faire aboutir son intrigue. On peut aussi faire des scénars ou les PJ ont la possibilité d'échouer. (Exemple dans le JDR COPS, il est tout à fait possible que les joueurs ne résolvent pas une enquête).

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C'est très bien pensé, c'est vrai. Ce qui me gène, c'est vraiment que les joueurs n'ont qu'une illusion de choix (comme dit Scykhe). Pour cet exemple, ça va encore : les différents choix possibles vont vraiment se faire en fonction de plusieurs choses : selon les PJs, quelle est la meilleure piste à suivre ? Untel va préférer sauver le mendiant car il est très généreux, mais un autre pense que poursuivre l'assassin sera plus facile à réussir.

Je sais que ça revient au même en tant que joueur et qu'ils ne s'en rendent pas compte, mais moi en tant que MJ, ça me gène un peu, j'ai l'impression d'abuser d'eux. Je suis peut être trop gentil :P

 

Mon problème, c'est de considérer les échecs comme un obstacle. Je reprends l'exemple :

 

- ils échouent à le sauver, trouvent un symbole qui après question dans une auberge correspond à la "punition" de la guilde du corbeau --> Ici, ils n'auraient rien trouvé, et j'aurais créé un truc pour sauver le scénario, mais sans l'avoir "prévu". Je veux dire que cet échec aurait été un obstacle, et que pour me rattraper, j'aurais mis un truc bidon pour les remettre sur les rails, mais "de force"

- ils réussissent à le sauver, le mec donne le nom de la guilde (et pourra éventuellement les aider plus tard) --> Donc on a bien des choix qui aboutissent sur des fins légèrement différentes (et c'est d'ailleurs très bien, puisque ça donne un intérêt aux choix que les joueurs font, même si l'intérêt n'est pas toujours très gros)

- ils attrapent l'assaillant, et découvre sur son cadavre/trace de passage un symbole de la guilde pour essayer de les infiltrer

- ils se prennent une rouste, mais arrivent à voir un tatouage de la guilde (mais seront connu de la guilde) --> Pareil, ils auraient avec moi perdu la piste et seraient rentrés bredouilles. Pour sauver le truc, je leur aurai donné une seconde chance avec un autre truc bidon et redondant, du genre "L'assassin vous attaque !"

 

En gros, pour revenir sur ce que je disais juste avant avec les échecs, j'ai trop tendance à donner des malus aux joueurs quand ils échouent. A la place, je ferais mieux de leur donner des bonus quand ils réussissent (mendiant qui les aide, etc...) et à "oublier" leurs échecs.

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Je t'ai fait une solution gentille, car tu avais l'air d'être gentil, libre à toi de pénaliser ou non les choix ou les échecs (qui peuvent même devenir des fausses pistes ou des contre pistes).

 

Une autre solution (peut-être un peu plus proche de la vie), c'est d'avoir des redondances d'informations et d'indices. Un peu en mode "mystère de pekin" si tu y as joué petit. 

 

Dans l'idée, tu prévoies pour ton scénario, 6 chapitres/arc narratif. Chaque arc peut être plus ou moins dépendant des autres ( le temps peut les influencer, ainsi que l'échec/réussite des autres chapitres). Selon la réussite à chacun, tu vas obtenir 0, 1, 2 voir 3 indices. Dans le tas et selon tes désirs du moment ou ta préparation en amont, il y a du vrai, du faux et du sans-intérêt.

 

Ca demande beaucoup de préparation, mais grâce à ça, tu les obliges à faire des recoupements, mais tu pénalises moins leur échecs car ils pourront trouver l'info autrement. Et tu donnes une vraie chance à des "fin" avec gros échecs s'ils ont suivi les mauvaises pistes  :evilgrin:

 

Exemple de persos un peu inconnus dans une ville avec le meurtre d'un membre d'une famille importante (les A). Il y a deux familles (les B) ennemies dans la ville, mais le coupable est en fait un membre banni de A (et s'appelle alpha).

Un de tes "chapitres" est la visite de tes aventuriers auprès du chef de A :

  1. Les PJ n'ont rien fait de spécial avant -> Ils se font barratiner par un sous-fiffre que les B sont des méchants / si les PJ sont très bon en discours/mensonge ils sentent que c'est faux et suspecte des sombres histoires chez les A
  2. Les PJ ont fait parlé d'eux en bien -> ils se font toujours barratiner, mais par le chef, ont droit à une visite de la galerie des portraits et constate facilement (mais pas automatiquement) qu'un membre de la famille a été "supprimé" de leur histoire
  3. Les PJ ont aidé un membre de A, mais il est mort -> le chef paraît super vieux et proche de la mort, ils se font récompenser pour avoir rapporter le corps, et voient des grosses disputes en interne et entendent qu'il a été tué par qq1 de A
  4. Les PJ ont aidé un membre de A, mais il est assez blessé (pas d'autres options) -> le blessé balance alpha directement au chef, ils sont recompensés et ont le droit à l'histoire. Si les persos échouent à bien gérer la discussion, le chef peut balancer une hsitoire de complot de alpha et des B
  5. Les PJ ont aidé un membre de B -> ils sont refoulés

La grosse difficulté c'est de tout prévoir et d'équilibrer pour que plusieurs cheminements soient équivalents en terme de qualité d'info.

 

Là je verrais bien une histoire avec alpha qui a aimé une fille de B, a été banni pour ça, s'est enfuit vivre avec la fille. Et des années plus tard la fille a été tué et que alpha est devenu à moitié fou de douleur et est persuadé que c'est un assassin envoyé par A (et ça peut être vrai, ou mieux envoyé par B mais faisant croire qu'il vient de A) et revient pour se venger.

Avec les A qui font dans leur froc car ils comprennent rien, les B qui se frottent les mains, certains B qui flippent que tout ça se retourne contre eux, et une nouvelle famille qui tente de gagner sa place sur les cadavres des autres ... 

 

En terme de non linéarité, tu serais servi car les PJ devront choisir en fonction de leurs infos et de leur sens moral ce qu'il convient de faire  :cat:

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