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Warhammer Forum

[Scénario] Contrôler les Îles Mystiques


Dreadaxe

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Petit retour par rapport à Gerzat:

 

-j'ai trouvé ce scénario fort intéressant, malheureusement pour mon adversaire qui jouait des nains, le fait de devoir gagner en abordage est assez compliqué pour la flotte des barbus, mais une petite alliance avec une caraque impériale ou une bande de viking peut facilement permettre d'apporter aux nains un surcroit de punch au CàC.

 

Du coup, j'ai trouvé le système de liste par scénario de Gerzat très équilibré. Il permet de vraiment cibler ses besoins et peut éviter les parties à sens unique si l'adversaire n'a pas prévu tel ou tel type de scénario.

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Du coup, j'ai trouvé le système de liste par scénario de Gerzat très équilibré. Il permet de vraiment cibler ses besoins et peut éviter les parties à sens unique si l'adversaire n'a pas prévu tel ou tel type de scénario.


Oui c'est l'idée de la chose, pouvoir mettre toutes les chances de son côté en optimisant un peu sa liste.
Une limitation à ça reste le partage de XP où tout nouveau arrivant paye double le passage d'expérience pour la partie 2 et 3. D'ailleurs, l'année prochaine, je pense faire de même pour les alliés. Mais c'est une autre histoire.

L'inconvénient de donner les scénarios à l'avance et d'avoir une version de travail peu aussi être de créer de la confusion dans l'esprit des gens ayant testé le scénario dans une version antérieure. Enfin si ça pousse à jouer avant l'événement c'est déjà un grand bien. ^_^
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  • 7 mois après...
  • 2 semaines après...

Dernières mises à jour

https://sites.google.com/site/mowgerzat2016/scenarios/ronde-3/controle-ile

 

Citation

Contrôler les Îles Mystiques (Scénario type capture)

Mise en place : Ce scénario est semblable à celui du jeu de base.
Terrain : Disposez le terrain comme dans une partie classique. Sur la table se trouve deux décors sur la ligne centrale, à 20 cm du point central. La première est l'Île à l'Autel de Magie et la seconde la Forteresse Sombre Fimir à la dérive.
Déploiement : Standard.
Flottes : Les joueurs alignent des flottes de taille identique.
 

Rappel : les joueurs peuvent promouvoir de l'équipage de leur navire grâce aux gains d'Honneurs de Bataille en cours de journée.

 

Dreadaxe enfonce des portes ouvertes : Les compos, le placement des décors et le déploiement sont essentiels pour un tel scénario.
L'équipage est primordial pour pouvoir capturer puis tenir longtemps la forteresse et l'île. Le transfert d'équipage peut s'avérer primordial.


Objectifs : Contrôler le plus d'île possible au 6ième tour.
Calculez les points d’Honneur normalement.
• Ajoutez +15 points pour le contrôle (capture ou destruction) de la la Sinistre Forteresse Sombre des Fimirs ou de l'Île à l'Autel de Magie .

 

La Sinistre Forteresse Sombre des Fimirs
Suite au événement l'année précédente qui ont bouleversé les mers du Vieux Monde, plusieurs forteresses sombres semblent dériver sans but. D'aucun ne pourrait dire qu'elle est la véritable Forteresse Sombre des Fimirs et qu'elle est son but. Le destin ou la magie sont sûrement responsable de sa dérive vers l'Île à l'Autel de Magie. Un funeste dessein que voilà.

La Forteresse joue au début de la phase finale (après s'être réparée, voir la règle Immuable). Voir les règles des forts côtiers, page 70 du Livre de Règles de Man O'War du livre de règles aux exceptions près suivantes :

Ombres fimirs : Les Fimirs spectraux ont fuit Gerzat, ils ne sont plus que des ombres pantomimes guidés par les vents magiques.
Leur état ne leur permet d'utiliser les Yeux de Balor que sur un 4+ (tir, tir défensif contre les volants et mitraille en défense d’abordage).

 La cible est toujours la figurine la plus proche non abandonnée.

Protection magique : Protégée par l'ancestrale magie fimir, la forteresse est immunisée à la magie.

Immuable : Hormis au dernier tour de la partie, au début de chaque phase finale, une zone est réparée (en priorité les dommages de structure) et un pion d'équipage fimir est récupéré.

Note à propos de la capture : Même une fois capturée, les Fimirs réapparaissent dans la forteresse comme expliqué plus haut et un abordage doit être effectué à leur apparition à la phase finale sans prendre en compte des bonus de défenseur.

Le joueur qui capture la forteresse peut l'utiliser durant son tour mais les
Yeux de Balor continu à fonctionner sur 4+ car il ne connaît pas ces artefacts fimirs.

 

 

 

 

Carte%20Forteresse%20Sombre.png

 

MoW_2015_Forteresse_Sombre_Filmirs.jpg?dl=1

 

 

 
 
 
L'Île à l'Autel de Magie
Les légendes racontent comment cette île est importante pour la stabilité magique du Monde Connu. Les acolytes portent des armes maîtresses qui semblent les guider parfois au centre de la terre. Là ils abaissent des leviers, tourne des boutons et incante on ne sait quoi. Si l'autel de magie et l'île venait à tomber entre de mauvaises mains qui sait ce qu'il adviendrait, mais il est sûr que l'équilibre serait rompu. 

Défenses magiques et acolytes : Au début d'un abordage contre l'Île à l'Autel de Magie (et pas à chaque round d'abordage), l’attaquant jette autant de dés qu'il a de pions d'équipage. Pour chaque 1, un pion est détruit.
 
L'île compte 4 pions d'équipage, des acolytes équipé d'arme maîtresse qui défendront l'île et l'autel jusqu'à la mort. Il reçoivent un bonus de +1 supplémentaire pour un total au départ de 5 (4+1).
 

Suprématie magique : Tant qu'elle n'est pas capturée, l'île est immunisée à toutes attaques (tous les sorts ainsi qu'à tous les types d’armes) et la seule façon de l'attaquer est de lancer un abordage.

Le joueur qui s’empare de l’île pourra faire débarquer son Sorcier (ou Maître des Runespour utiliser la toute-puissance de l’autel de l'île. De ce fait :
  • il immunise à nouveau l'île à toutes attaques (tous les sorts ainsi qu'à tous les types d’armes) et
  • il reçoit un bonus de +1 pour lancer et/ou pour dissiper les sorts.
MoW_2015_Ile_Sorcier.jpg?dl=1

 

 
 
Source : Librement adapté d'un scénario de Glouton pour le tournoi des ELFIC 2015.

 

 

Modifié par Dreadaxe
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Le retour des fimirs à nchaque ntour sur la forteresse sombre, c'est marrant, ça oblige à laisser la blinde d epions car en plus de l'adversaire, les fimirs remettent ça. j'aime car ça n'assure pas de garder la forteresse une fois qu'on la prise.

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Le 09/13/2016 à 21:25, nopeace a dit :

Le retour des fimirs à nchaque ntour sur la forteresse sombre, c'est marrant, ça oblige à laisser la blinde d epions car en plus de l'adversaire, les fimirs remettent ça. j'aime car ça n'assure pas de garder la forteresse une fois qu'on la prise.

 

C'est exactement l'idée !

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  • 2 semaines après...

On a joué le scénario des iles(13 h de zzzzzzzzzzzzzzzzeu avec gd Ju)  et le coup du Fimir revenant sa tue tout, le fort ne compte que 3 pts d'équipage et tu n'as pas le droit aux canons, un mauvais jet de dés et c'est la perte d'un équipage car pour la plupart des flottes on ne pourra pas avoir + de 3 contre 1, donc il faut vite faire qqlq chose avant ce week , car la capture du fort ne sert pas à grand chose : Test d'échouage avec risque de couler, abordage avec perte de pions d'équipage potentiel ( la svg de 3 +contrarie bcp les flottes à catapultes/Balistes) et pour finir une fois que t'as choppé le fort tu ne pourras l'activer que sur du 4 +, tu parles d'une initiative !!! De plus le capturer en 1er ne sert à rien du tout car tu as perdu l'équipage d'un gros bateau pour te retrouver affaibli à la fois en mer et sur terre ( ton bateau ne pourra se déquiller que sur du 4+ ).

 

EX:  un Dread vient au contact sur 1 ou 2  il prend des touches sous la ligne de flotte, ses canons on pu détruire le fort et 1 équipage  le joueur nains se retrouve alors à mener l’assaut   à 4 +1 vs 2 , il obtient un 3, les Fimirs eux on eu un 6, c'est donc un égalité, le round suivant scelle le destin du port qui devient Kazalid, mais à quel prix car étant conscient du danger le nain  à mis ses trois point d'équipage sur le fort avec son amiral et laisse à l’abandon son dread, il deviendra alors la cible de tout les volants, de plus à la fin du tour ,un deuxième abordage avec le fimir revenant à lieu et le joueur nain se retrouve alors à 3 +1 vs 1 , la tension est à son comble  car un mauvais jet handicaperai surement le nain  pour le reste de la partie,  et dans cet exemple je ne parle même pas de leur adversaire pouvant capturer le dread désormais affaibli et tuant l'équipage du fort avec des tirs répétés ......Donc détruire le fort n'est pas une bonne option si tu veux le conserver !!!!!!!

 

Voilà, je pense que le port  n'est pas jouable avant le milieu du tour 5 (pour les activations s'est très important ) et qu'il devrait pouvoir tirer au dessus des décors. D'ailleurs lors de la mise en place du plateau aucune règle stipules leurs placement me semble t'il ,et l'on peut vite se retrouver avec des décors accolés au port ou à l'ile rendant leur contournement impossibles .....

Les volants ne capturent pas les objectifs mais peuvent qd même les attaquer les rendant neutre si ils venaient à tuer les pions d'équipage s'est ça ?

L'ile du sorcier équipage max 4

Le fort équipage max 3

 

Le second attaquant aura plus souvent l'avantage que le défenseur mais "ile" est bien connu qu'il faut prendre des risques à la guerre  .........................

 

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Pour préciser cepandant, quand tu as pris possesion du port, cela devient une activation normale de ta flotte, donc pas de 4+ pour le jouer comme quand il est aux mains des Fimirs...

 

Et le coup des fimirs qui reviennent c'est pour obliger celui qui prend le port à mettre beaucoup de pions d'équipage d'entrée de jeu. Mais peut être que c'est en trop... en tout cas, jusque là le fort était relativement facile à tenir une fois bien installé, maintenant ça va être plus dur, peut être que plus de gens choisiront de viser l'île en premier ? 

 

Et je rêve où vous avez fait une partie de 13h de MoW ?

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Le 28/09/2016 à 09:42, nopeace a dit :

Pour préciser cepandant, quand tu as pris possesion du port, cela devient une activation normale de ta flotte, donc pas de 4+ pour le jouer comme quand il est aux mains des Fimirs...

 

Et le coup des fimirs qui reviennent c'est pour obliger celui qui prend le port à mettre beaucoup de pions d'équipage d'entrée de jeu. Mais peut être que c'est en trop... en tout cas, jusque là le fort était relativement facile à tenir une fois bien installé, maintenant ça va être plus dur, peut être que plus de gens choisiront de viser l'île en premier ? 

 

Et je rêve où vous avez fait une partie de 13h de MoW ?

ben  Oui Ju m'a fait jouer dans les règles de l'art ou chaque actions renvoyaient au livre de règle de A à Z + plus pose crêpes  puis mi tps au 3 ème tour puis pose miam etc etc ......

Et donc le fort ne contient que 3 pions donc question blindage s'est pas évident car si tu l'as détruit avant tu n'as plus assez de canons pour pouvoir bien te défendre des futurs envahisseurs et si tu ne l'a pas détruit le camps Fimir a + 6 ! Beaucoup de choses reposeront uniquement sur une question d'initiative pour repeupler le fort /bateau /contacter les navires dangereux .............

Pour moi l'ile sera surement mon premier choix, potentiel de 4 squelettes après abordage, puis bonus magique de +1,  que demande le peuple !!!!!

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Question de dernière minute !

 

      "Ajoutez +15 points pour le contrôle (capture ou destruction) de la Sinistre Forteresse Sombre des Fimirs ou de l'Île à l'Autel de Magie." = si on détruit la sinistre forteresse sombre des fimirs au tirs, on a 15pts. Celui qui fini le dernier point ? Et les fimirs continue à revenir une fois la forteresse rasée ou bien ? c'est que c'est têtus cette saletés de race magique...)

 

?????

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il y a 34 minutes, nopeace a dit :

Question de dernière minute !

 

      "Ajoutez +15 points pour le contrôle (capture ou destruction) de la Sinistre Forteresse Sombre des Fimirs ou de l'Île à l'Autel de Magie." = si on détruit la sinistre forteresse sombre des fimirs au tirs, on a 15pts. Celui qui fini le dernier point ? Et les fimirs continue à revenir une fois la forteresse rasée ou bien ? c'est que c'est têtus cette saletés de race magique...)

 

?????

 

Les 15 Honneurs sont pour celui qui contrôle en fin de partie.

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