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Tests opposés en CC lors des combats, système alternatif ?


steph22222

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Salut à tous ! :)

Je me pose des questions actuellement sur l'équilibre du système de jeu concernant les combats, et j'ai décelé deux problèmes majeurs. Les voici :

  • Deux persos qui s'affrontent avec chacun 5 en CC sont assurés de ne jamais se toucher.
  • A l'inverse, deux persos avec 95 en CC se toucheront sans arrêt, mais tous les coups seront parés.
  • Moins dans le sujet, mais deux joueurs moyens avec 30 en CC, donc pas forcément faits pour le combat, vont mettre 5 rounds en moyenne à se toucher (j'ai calculé : 1 chance sur 3 de toucher, et 40% de chance que l'attaque soit parée).

J'ai alors trouvé la solution au problème. Mais elle ne me convient pas, car elle alourdit énormément le système de jeu. Je vous la présente tout de même, en espérant pouvoir conclure des améliorations.

 

Le principe est simple : pour moi, un combattant très expérimenté se battant contre un autre du même niveau que lui aura du mal à le toucher, car l'autre est fort aussi. Pour reprendre l'exemple des deux persos avec 95 en CC, avec le système de base ils réussiront sans arrêt à toucher l'autre, alors que justement ils devraient avoir plus de mal à toucher.

Et si ce sont deux persos avec chacun 5 en CC, ils se défendront très mal, et donc devraient pouvoir toucher l'autre sans trop de mal (mais en pouvant aussi sans trop de mal se faire toucher :P).

 

Finalement, ce n'est pas la valeur de CC brute qui devrait être prise en compte, mais la différence entre la CC de l'attaquant et celle du défenseur. C'est tout à fait logique quand on y pense : deux combattants aussi forts l'un que l'autre auront autant de chances de l'emporter ; deux combattants aussi nuls l'un que l'autre auront autant de chances de l'emporter (et pas une chance de 5%).

Pour utiliser ce système, il faudrait que l'attaque ne soit pas un simple jet de CC, mais un jet de CC opposé. Cela permettrait de prendre en compte l'habileté des deux combattants pour le combat, et pas celui d'un seul. Ainsi, c'est la différence de niveau entre deux personnages qui jouera, et plus la valeur brute, la valeur la plus élevée.

Le problème, c'est que tout de suite, le jeu est alourdi. Un jet opposé par attaque, à relancer quand les deux adversaires ont échoué... C'est diablement long. De plus, on se rend bien compte qu'il y a ensuite la parade à prendre en compte. Et si on veut rester dans la même optique, la parade devrait également être un jet opposé...

 

Cette situation est un schmilblick pas croyable. :D

J'ai peut-être une solution, mais elle a aussi un problème : elle déséquilibre le système de combat dans son ensemble. Cette solution serait de combiner l'attaque et la parade : l'attaque serait donc un jet de CC opposé à la parade de l'adversaire (donc l'adversaire aurait +10 avec un bouclier, etc... tous les modificateurs normaux). Mais alors comment gérer la "préparation de parade" ? SI celle-ci n'a plus lieu d'être, les joueurs ne feront qu'attaquer ! Sans compter toutes les actions de parade, d'esquive, etc...

Pourtant, on voit bien le résultat de ce système : deux types avec 95 en CC auront 1 chance sur 2 de toucher l'autre, et c'est la même chose pour des combattants avec 5 en CC. Donc, au final, puisque c'est la différence de niveau et pas le niveau brut qui est pris en compte, deux combattants avec la même CC auront 1 chance sur 2 de toucher l'autre. Cette chance grandirait avec l'écart. Ce système serait donc bien plus équilibré de ce point de vue, et il permettrait à deux persos nuls en combat de se toucher plus rapidement quand même. Mais reste le problème de l'équilibrage avec le reste.

 

Ainsi, dans un souci de ne pas vouloir trop me compliquer la vie et d'apprécier le jeu, je n'appliquerais pas ce système. Je préfère un jeu amusant à un jeu de probabilités mathématiques. Toutefois, il reste le problème du départ : deux types moyens, avec 30 en CC, vont mettre 36 round à tuer l'autre... :glare:

 

EDIT : Un autre problème du système "de base", c'est que si on prend un combattant avec 20 en CC et l'autre avec 1 en CC, celui qui a 20 aura énormément de mal à toucher, alors que l'autre est une grosse brêle avec son 1 en CC... Le test opposé permettrait donc de prendre en compte la CC des deux combattants, ce qui équilibre les rapports de force.

Modifié par steph22222
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Bien vu !

 

Dans Brigandyne, il y a un système d'ajustement qui permet de résoudre ce problème de manière assez simple : l'attaquant a un bonus/malus à son jet égal à 50 - caractéristique de l'adversaire (quand la caractéristique est inférieure à 50, c'est un bonus, et inversement). 

  • Ainsi, dans ta première hypothèse de deux personnages s'affrontant avec chacun 5 en CC, ils auront un bonus de +45, soit 50% de chances que l'un fasse mal à l'autre. 
  • De même, dans ta seconde hypothèse où les deux personnages ont 95 en CC, ils auront chacun un malus de -45, soit 50% de chances que l'un fasse mal à l'autre. 
  • Dans ta troisième hypothèse avec le personnage qui a 20 en CC et son adversaire 1 en CC, le personnage qui a 20 aura un bonus de +45 à son action. 
  • Si un personnage qui a 5 en CC affronte un personnage qui a 95, il aura également -45 à son jet.Ce personnage larvesque aura donc peu de chances de faire mal au Dieu de la Guerre, sauf à prendre un avantage tactique significatif (qui lui donnerait d'autres bonus), ou à avoir beaucoup de chance. 

Dans ces exemples les modificateurs sont extrêmes, mais il y a toute une palette selon le niveau respectif des combattants. 

 

Au demeurant, le système reste différent de celui de Warhammer, étant donné que le round se résout en un seul jet de dé. Si le PJ qui a 95 en CC et qui affronte un PNJ avec 95 en CC fait 48 sur sont jet, il touche son adversaire au cours d'un duel épique (et lui inflige 8 dommages). Si au contraire le PJ fait 73, il rate et c'est le PNJ qui a le dessus lors du round (et inflige 3 dommages). Bien-sûr, il y a quelques variations, et il y a moyen d'avoir d'autres bonus/malus à ses jets et à ses dégâts selon la situation. 

 

Ca peut donner des idées !

Modifié par H.O.M.E
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Pas mal comme règle ! Après, j'aime beaucoup moins l'idée "Je rate mon attaque donc je me prends des dégâts". Pour moi, attaquer en premier doit avoir un intérêt, être un avantage tactique. De plus, je préfère déterminer les dégâts au hasard plutôt qu'en un seul jet. A part ça, c'est vraiment une bonne idée ce malus/bonus selon la caractéristique de l'autre, à tester ! (et ça permet de ne pas faire de jets opposés). C'est vraiment super bien pensé. :)

 

EDIT : Après une courte réflexion, je vois qu'un type moyen avec 30 CC qui attaque un type un peu plus fort (avec 35 CC) va subir -5 CC, et l'autre aura +5 CC. Ce qui fait en fait 25 contre 40 : La différence entre les personnages est doublée ! Il faudrait donc diviser ces modificateurs par deux, ou bien les compter uniquement pour l'attaquant/le défenseur (plus difficile). A réfléchir...

Modifié par steph22222
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Problème bien connu et qui m'a justement incité à faire une refonte du système de combat. L'idée même qu'il faut 5 coups à un PJ pour mettre une claque à un PNJ de même niveau (et vice versa), est impensable dans mon cas. Si on considère qu'il faut 3 coups réussis pour tuer le pnj, il faut au moins une cinquantaine jet de dés pour finir un 1v1, et au moins une vingtaine de coups à décrire, un calvaire.

J'ai pensé à 4 solutions possibles :
- Un système simplifié qui permet de gérer les combats rapidement, en les traitant comme d'autres obstacles. Très utile pour les tables qui mettent de l'emphase sur la narration (on ne s'arrête pas).
- Un système simple à base de passes de combat où le MJ n'a pas à jeter de dés et où le joueur fait un unique jet pour savoir s'il met un coup, s'il se prend un coup, si les deux se prennent un coup, ou aucun coup. Un système intéressant pour les combats narratifs selon moi, car on peut à partir d'un seul jet (donc instantanément) avoir une description complète d'une scène et non pas d'une partie d'une scène. Principal défaut : le système est (trop) simple, où on passe son temps à faire "passe d'armes" et où on attend que le MJ décrivent le résultat. Le problème étant qu'encore une fois, c'est le MJ qui monopolise la parole. De même, il n'y a pas énormément de jeu en soit : on lance des dés en boucle sans trop réfléchir, on en jette juste moins longtemps. On peut penser à des systèmes de positions/postures, de choix de bonus, d'effets procables, etc. Mais ça demande du travail.
- Un système type DnD 3.5, avec beaucoup de stats et d'éléments de gameplay (maniement des armes, etc). En fait, ce n'est pas très loin du système v2 warhammer, c'est juste bien mieux pensé. Problème : le système est aussi répétitif à souhait, car les combats doivent durer un certain temps si on veut que les stats prennent de l'importance et si on soujaite mettre en place du combo/des synergies. Il permet un plus grand équilibre, mais demande aussi de la magie ou des passifs pour être plus riche et diversifié.
- Un système de combat par actions, ce qu'on retrouve dans warhammer v3 par exemple, mais surtout dans pas mal de rpg pc, etc.

Voilà en gros les différentes options possibles à mes yeux. On peut partir sur des trucs un peu plus particulier (wushu par exemple) mais la plupart des systèmes sont classables dans ces catégories, avec des petites variations.

En fait, le choix du système de combat doit s'inscrire dans une réflexion plus vaste : Pourquoi faire des combats ? A quoi ces combats servent-ils ? 

La réponse à cette réflexion va vous permettre de répondre plus facilement à la question : Comment les traiter ?

 

Je ferai une réponse plus détaillée sur le post de ma révision mais la réflexion peut aller bien plus loin que ça. J'y suis d'ailleurs revenu car c'est principalement l'élément qu'il me reste à achever avant de pouvoir sortir une première version du système de jeu ;-)

Modifié par poueT_T
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Invité Bernard

C'est pas 6 secondes le round de warhammer (ou 10?).

Par ce que ça ferai une touche par 30 ou 50 secondes, ça me semble pas délirant.

Et encore c'est si on a qu'une seule attaque.

Bref votre problème c'est que pour vous A = un coup, perso je vois plus ça comme un échange d'escrime.


Autre problème, un personnage avec 95% de CC j'imagine pas le reste de ses stats, il est pas temps de le faire passer en PNJ? Affronter un autre gars avec 95% ça doit pas être le premier troufion du coin j'imagine, donc un combat épique, c'est forcément plus sympa quand ça dure.

Bref, si le combat lourdingue arrive trop souvent: soit les PJ sont trop bilou, il faut les faire devenir des pnj clef. Soit tu en fais vraiment trop (de combats).

Dernier point, si tu aimes quand tes joueurs font une description de leurs actions, tu peux ajouter/retirer des malus en fonction de la dite action. Un joueur qui va essayer de se servir du terrain ou bien qui repère une faille chez l'adversaire, c'est mieux que le mec qui lance 5 seaux de dès :D.

Exemple:

On c'est battu contre un géant, tout mon groupe charge en mode yolo on va te tataner (j'adore...), sauf moi... Mon perso étant un capitaine mercenaire, le MJ m'autorise un test d'intelligence pour savoir si mon perso est conscient qu'un géant ça n'a pas d'équilibre, au final test OK, avec bonus car j'en ai déjà vu tomber.
Du coup je n'ai pas attaquer au sens propre, j'ai juste prit un grappin, une corde (mon perso était déjà un semi billou, le genre je manipule une enclume comme bouclier...), et j’empêtre tout simplement les jambes du géant avec la corde (grappin + corde + tourner autour = même effet que si on attache tes lacets ensemble).

Bref inutile de dire ce qu'il est arrivé ensuite au géant...

Bilan, presque pas de jets de CC, je te touche, moi non plus. Et pourtant le géant est bien mort.

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Et si ce sont deux persos avec chacun 5 en CC, ils se défendront très mal, et donc devraient pouvoir toucher l'autre sans trop de mal (mais en pouvant aussi sans trop de mal se faire toucher :P).

 

Pas tant que ça, car quand tu es nul en combat tu n'oses pas forcément porter le coup, justement car tu as peur de t'en prendre un en te découvrant.

 

Pour moi, si tu fais des jets en opposition, ça comprend la notion de parade dedans, et tu fais les deux jets en un.

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Bon, je vois que je me suis gouré dans les valeurs ! :D

 

 

Après une courte réflexion, je vois qu'un type moyen avec 30 CC qui attaque un type un peu plus fort (avec 35 CC) va subir -5 CC, et l'autre aura +5 CC. Ce qui fait en fait 25 contre 40 : La différence entre les personnages est doublée ! Il faudrait donc diviser ces modificateurs par deux, ou bien les compter uniquement pour l'attaquant/le défenseur (plus difficile).

 

En fait, non. Celui qui a 30 CC aura +15, et celui qui a 35 CC aura +20. Ce qui fait 45 contre 55. Par contre, la différence entre les personnages est bien doublée.

Comme je voudrais rester dans un système "jet d'attaque" puis "jet de parade/esquive", faudrait il que cette CC modifiée s'applique pour toutes les actions ou simplement pour les attaques (et pas pour les parades, donc). Je pense qu'il faudrait qu'elle s'applique à tout, et pour le combat entier. Encore une fois, c'est à tester.

 

L'effet positif de ce système, c'est qu'un type qui va subir un malus de -20 CC pour X raison, va être en retour plus facile à toucher (il ne sera pas juste plus nul en défense). Exemple : 30CC contre 10CC, ça donne 70CC contre 30CC. Donc 70% de chances de toucher avec le malus appliqué à l'adversaire, et 50% sans ce malus.

 

@Bernard : Un round, c'est 10 secondes en effet. Mais mettre une minute pour toucher est peu réaliste, surtout quand il faut toucher 3 fois pour tuer. 3 minutes pour tuer un type, c'est 6 fois trop : un combat singulier durait moins de 30 secondes au Moyen Age (avec des professionnels, mais quand même). Après, le perso avec 95 en CC, c'est pour l'exemple hein. :D

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@steph22222

 

 

Après une courte réflexion, je vois qu'un type moyen avec 30 CC qui attaque un type un peu plus fort (avec 35 CC) va subir -5 CC, et l'autre aura +5 CC. Ce qui fait en fait 25 contre 40 : La différence entre les personnages est doublée ! Il faudrait donc diviser ces modificateurs par deux, ou bien les compter uniquement pour l'attaquant/le défenseur (plus difficile). A réfléchir...

[EDIT : je n'avais pas encore vu la correction de steph22222 ci-dessus !] Le système de jeu de Brigandyne est différent donc il faut évidemment le modifier si on veut garder la mécanique générale de Warhammer. Dans le combat que tu décris, avec le système des malus/bonus de Brigandyne, la donne est différente : le personnage avec 30 en CC contre celui de 35 en CC aurait un bonus de +15 (soit 45%), alors que celui de 35 contre celui de 30 aurait +20 (55%).

 

En fait, les modificateurs sont considérés à partir d'un score de référence de 50 : si l'adversaire a moins de 50 en CC, c'est un bonus pour l'attaquant ; s'il a plus de 50 en CC, c'est un malus pour l'attaquant. Cela, que l'attaquant soit moins ou plus fort que le défenseur. On part donc de ce score fixe, ce qui va très bien dans le système de Brigandyne. A Warhammer, vu que chaque personnage impliqué attaque alternativement, il vaudrait peut-être mieux partir sur un système de score flottant... Le problème c'est que c'est encore plus complexe, donc ça ralentit le jeu, et ce n'est peut-être pas bienvenu à Warhammer...

 

 

 

@ poueT_T

 

 

- Un système simple à base de passes de combat où le MJ n'a pas à jeter de dés et où le joueur fait un unique jet pour savoir s'il met un coup, s'il se prend un coup, si les deux se prennent un coup, ou aucun coup. Un système intéressant pour les combats narratifs selon moi, car on peut à partir d'un seul jet (donc instantanément) avoir une description complète d'une scène et non pas d'une partie d'une scène. Principal défaut : le système est (trop) simple, où on passe son temps à faire "passe d'armes" et où on attend que le MJ décrivent le résultat. Le problème étant qu'encore une fois, c'est le MJ qui monopolise la parole. De même, il n'y a pas énormément de jeu en soit : on lance des dés en boucle sans trop réfléchir, on en jette juste moins longtemps. On peut penser à des systèmes de positions/postures, de choix de bonus, d'effets procables, etc. Mais ça demande du travail.

C'est exactement le parti-pris de Brigandyne, qui inclut le système de postures, d'effets spéciaux, etc, et pousse les joueurs à décrire leur action. C'est plutôt cool ! (oui, je suis tombé amoureux de ce jeu  :fear: )

 

 

@ Bernard

 

 

C'est pas 6 secondes le round de warhammer (ou 10?).

Par ce que ça ferai une touche par 30 ou 50 secondes, ça me semble pas délirant.

Et encore c'est si on a qu'une seule attaque.

Bref votre problème c'est que pour vous A = un coup, perso je vois plus ça comme un échange d'escrime.

C'est une idée séduisante, "cinématographique", mais en situation de combat, 30 et 50 secondes c'est très long. Je te suggère d'aller sur Youtube et de faire une recherche "béhourd" et "amhe" (arts martiaux historiques européens). Ces deux types de combats ont des biais, puisqu'il y a tout-de-même des règles de sécurité à respecter, mais ça donne de bonnes idées. Au delà de ça, passer 4 tours pour tuer un (1) gobelin, c'est du vécu... et c'est fatiguant. Ca devient même comique au bout d'un moment. 

Modifié par H.O.M.E
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Il faut dire que les caractéristiques extrêmes cela n"existe pas vraiment (C'est basé sur une Gaussienne) donc inutile de compliquer avec des règles complexes.

Si réellement le cas se présente, le MJ trouvera bien le moyen pour le régler.

Il y a déjà tout un tas de possibilité avec les bonus / Malus sur les jets de CC.

 

Par contre, j'aime assez bien l'idée du test opposé pour les combats qui pourraient aussi inclure la parade. Celui qui a le plus grand degré de réussite inflige des dégâts à l'autre. Si pas de réussite, pas de touche à dégâts.

 

Dans mon système en cours de création les bottes / talents de combat vont permettre d'éviter ce gendre de problème.

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