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Warhammer Forum

L'aérien dans Warhammer 40 000


Zevangel

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J'ouvre ce sujet afin de récolter un maximum d'informations quant aux unités aériennes dans le jeu. Je ne suis pas un fin connaisseur du jeu, alors complétez moi, corrigez moi à souhait !

 

Une unité aérienne est une unité équipée d'armes anti-aérienne lorsqu'elle est en vol au passage. Il en existe plusieurs sortes, les créatures monstrueuses volantes, ou les aéronefs. Elle deviennent intéressantes au T2, puisqu'elle s'envolent au T2, ou arrivent des réserves, voir en Frappe en Profondeur. Autant dire que c'est un tour crucial, si ce n'est le tour le plus important. Le joueur qui commence, sera le premier à bénéficier de l'intérêt de ces unités. Il pourra alors tenter d'être le plus efficace et d'enrayer le plus vite possible ce qu'il pense être la stratégie adverse. L'autre lui, pourra, soit établir la même stratégie, soit tenter de prendre le contrôle aérien. Il a le choix, on peut alors dire qu'il a un avantage, même si contre certaines armées ou dans certaines configurations, il est préférable d'arriver le premier.

 

Les aéronefs: Ils arrivent au T2, ou après en fonction des jets de réserves. Ils ne peuvent pas être déjà présents sur la table comme les Créatures monstrueuses volantes. Ils sont tous (?) équipés d'armes de tir de toutes sortes, anti troupes, et/ou anti chars, et/ou anti chars, et/ou anti élites. En gros, en fonction des armées, il n'auront pas la même utilité. (Ex: HelDrake conflagrateur n'a pas la même utilité qu'un StormRaven). Ils sont des choix d'attaque rapide ou de soutiens. Certains sont égalements des véhicules de transports. Le Zigzag est possible.

 

Les CMV: Elles peuvent déjà être sur la table, ou arriver depuis les réserves. Si elles commencent sur la table, elle sont éventuellement vulnérable le premier tour, volant en rase-motte. Elle peuvent changer de mode de vol lorsqu'elle jouent. Il faut donc être sur de commencer pour les mettre sur la table, ou s'assurer de leurs protection. Si elles arrivent depuis les réserves, nous pouvons choisir leur mode de vol, ce qui peut éviter de les exposer à de sérieux problèmes (Ex: Drop'Pod Graviton, ou autre en fonction de la CMV). Elles ont chacunes des profils assez différents, parfois purement corps à corps, plus difficile à joueur en vol au passage, parfois couteaux suisse, parfois uniquement basées sur le tir, voir le psychique. Le Zigzag est possible.

 

 

 

 

Je vais prendre en comparaison 3 armées, on pourrait en ajouter d'autres. SM - SMC - Tyranides

 

Les différences entre les armées:

 

Les Tyranides n'ont aucun mal à gagner le duel aérien ou au moins à le contester  face aux SM. Les tentaclides face aux volants sont super efficaces et assurent une dominance, les StormsRaven auront du mal à résister face à des Viragos. Ils pourront aussi facilement se débarasser d'un HelDrake et réduire l'efficacité au sol de ce dernier. Les Viragos auront une utilité au sol tout le reste de la partie via les Frappe Vecto et leurs tirs.

 

Les SM pourront contester l'aérien face aux Tyranides avec difficulté, ils forceront les Viragos à Zigzaguer et risqueraient de se prendre les Frappes Vectorielles le tour d'après. Ils n'auront pas de mal à déloger le HelDrake, en utilisant le maximum de tir dessus malgré la résistance de démon. Ils auront une efficacité plus importante que les Virago par la suite, ayant un panel d'arme plus importante.

 

Les SMC auront du mal à gagner les Duels aériens. Il leur faudra résister le plus longtemps possible afin de causer le maximum de dégât au sol. Ils sont en effet dévastateur face aux troupes et tout ce qui a des Svg 3+ ou moins bonnes. Leurs efficacité au sol est supérieur aux deux autres, mais difficile à assurer.

 

 

 

Les Tyranides ont également des CMV, peut être les plus performantes du jeu (?), elle ont des capacités leur permettant d'être efficace contre tout. Je ne vais pas trop m'attarder là dessus (Les jouant, j'en aligne jamais moins de deux). C'est suffisant en tous cas pour assurer en combo avec leurs aéronefs un controle.

 

Les SMC et les SM eux n'ont pas de CMV (? je ne veux pas dire de bêtises).

 

 

 

Alors chacun y met de son grain de sel pour contre-balancer l'avantage aérien en sa faveur...

 

Ce que nous pouvons mettre en place dans nos armées:

 

Les Tyranides multiplient leurs unités volantes et les jouent en combos, afin de rentabiliser l'utilité de chaque figurine en groupe. Ils s'assurent donc de la réussite de leurs objectifs (liés à la domination aérienne, ou autre, pas forcéments aux objectifs du jeu).

 

Les SMs eux ne vont pas jouer de la même manière. Ne pouvant pas rivaliser directement sur l'aérien, ils vont embarquer le maximum de leurs troupes. Et feront ensuite un choix, soit ils joueront plusieurs Raven/Talon pour rivaliser au ciel, et laisser du temps aux véhicules de transports d'accomplir leurs rôle avant que les aéronefs doivent se poser ou sortir, soit ils joueront le moins possible d'aériens pour s'assurer une dominance totale au sol avec encore plus d'unités résistances ou embarquées. Ou qui arrivent via les drops pods et sont donc moins vulnérables face à l'aériens une fois arrivé dans le camp adverse dû aux 24 pas obligatoires pour les aéronefs.

 

Les SMC eux, peuvent spammer le HelDrake, ce qui leur permettra dès leur arrivée d'annihiler les troupes, (s'il y en a en vue). Ils seront alors bons contre les Tyranides, mais très faibles contre les SM, contre lesquels ils ne serviront potentiellement à rien s'ils se font détruire rapidement. Il ne sera pas possible en 2v2 ou 3v3 de gagner un duel aérien. Les SMC vont alors embarquer eux aussi le maximum de leurs unités. Bien que cela puisse être dangereux si les Transports sont focus à la place des HelDrakes. (Ex: Un Drop'Pod associé à des Gravitons détruit le LandRaider, un Raven tue tous les Berzerk débarqués). Les HelDrakes ne pourront pas en faire autant à leur tour puisqu'ils ne pourront pas casser du blindage.

 

 

Les SMC/SM utiliseront par exemple face à des armées plus fortes sur le plan aérien comme les Tyranides, des systèmes Anti-Aériens. Parfois chers, peu efficaces, ou corrects, cela dépend des unités.

 

 

Conclusion:

 

Chaque armée à ses avantages de ce côté, chaque armée peut se faire contrer par une liste déployée en connaissance des avantages adverses. Cependant, cela revient souvent à spammer le même type d'unité, ou de copier coller le même style de jeu pour différentes unités. Selon mon point de vue uniquement. Alors, le jeu devient moins amusant, surtout dans le milieu amical. Et les systèmes de CPM ne prennent pas en compte le versus, où une unité comme le HelDrake peut parfois être abusée, et parfois inutile. C'est alors que des listes sortes et deviennent plus ou moins connues de part leurs efficacité. Elles sont optimisées, peuvent se débrouiller contre tout. Deux armées ayant cette possibilité d'optimisation d'équilibre au sein de l'armée, et des CPM s'il y en a de requis.restent géniales à jouer l'une contre l'autre. Bien que le fait de spammer une unité pour rivaliser n'est pas super sympathique pour certains joueurs. Jouant les Démons du Chaos ( pas les SMC) et les Tyranides, je m'aperçoit que même en milieu amical, où nous jouons avant tout pour le fun, mais aussi pour s'amuser peu importe le gagnant, nous recherchons les aptitudes et compétences particulières de nos armées pour s'en servir afin de gagner. Et petit à petit, lorsque notre adversaire s'aligne à notre niveau ou devient plus fort grace à une composition d'armée plus optimisée, nous décidons d'en faire de même.

 

 

 

Alors, j'aurais plusieurs question, pour tous, essayer de comprendre, connaitre d'autres moyens de faire évoluer son armée sans la rendre "abusive".

 

Ya t'il des fortifications intéressantes pour certaines armées, afin de combler un manque quelconque? Quels livres sont associés à ces fortifications, ou bâtiments...?

Utiliser le mode Escalade est t'il une bonne idée, ou cela risquerait il de pousser l'abus encore plus loin?

Y a t'il des unités à éviter et d'autres pouvant mieux s'inscrire dans des parties normales sans boulverser le jeu?

Quelles sont vos stratégies d'abordage aérien, en précisant vos armées?

Pensez vous que l'aérien à un grand impact, ou pensez vous que c'est moi qui le ressent ainsi?

Y a t'il des armées à éviter en ce moment, en attendant une nouvelle sortie de codex? Soit trop fortes, soit trop faibles...

En général l'aérien à t'il un gros impact dans vos partie?

Modifié par Zevangel
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Salut,

 

Par choix, ne jouant que fort peu avec les Aéronefs, je ne vais pas savoir t'aider énormément

 

Une unité aérienne est une unité équipée d'armes anti-aérienne lorsqu'elle est en vol au passage.

C'est faux,  Les CMV n'ont pas la règle AA en Vol en Approche et pour les Aéronefs, celle-ci n'est pas liées au mode de Vol (GBB p.85 Règles Spéciales)

 

Les SMC et les SM eux n'ont pas de CMV (? je ne veux pas dire de bêtises).

C'est exact pour le SM mais les SMC ont le Prince démon qui a des ailes en option.

 

 Les HelDrakes ne pourront pas en faire autant à leur tour puisqu'ils ne pourront pas casser du blindage.

La frappe vectorielle du Heldrake n'est pas mauvaise en soit pour cela  ainsi que dans sa version de base avec le canon (4 tirs F8).

 

Ya t'il des fortifications intéressantes pour certaines armées, afin de combler un manque quelconque? Quels livres sont associés à ces fortifications, ou bâtiments...?

Pour les bâtiment, tu as Forteresse Assiégée qui sert de référence.  Et comme bâtiment, tu as la SkyShield qui permet de commencer avec un Aéronef sur table.  Maintenant, c'est pas le plus opti pour les Aéronefs à ma connaissance.

 

Edit suite à la réaction de Daemon

Modifié par Belesprit
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C'est faux,  Les CMV n'ont pas la règle AA et pour les Aéronefs, celle-ci n'est pas liées au mode de Vol (GBB p.85 Règles Spéciales)

 

 

Pour les aéronefs page 85, on choisit si on veut donner la règle AA à ses armes. Donc effectivement, ce n'est pas lié au mode de vol puisque la figurine possède la règle spéciale.

Pour la CMV page 69, si elle est en approche (donc en mode vol) elle peut choisir de donner la règle anti arérien à toutes ses armes.

 

Une CMV tire à 360 degrés contrairement à un aéronef qui sera limité par un angle.

Modifié par Daemon
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Et je pense que tu encense un peu les cmv tyty....
Une cmv ca se crash, C est endu 5 ca n a que 4+ de save...

Si en face il y a 3 heldrake par exemple je ne pense pas que tu soit si serein :-D

Un prince tyty à E6 et svg3+.
Et seulement une chance sur trois de se crasher, ce qui n'est pas énorme.
C'est fort.

Trois hellsrake ça existe ? Un bon placement et tu les empêches de tirer (une cmv tire à 360, pas eux) et au moindre vitesse bloquée tu les tues par troll.

3 princes tyty font plus peur à mon avis.
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Je ne sais pas,

Je trouve que certains volants ont différents impacts sur le jeu et ca dépend de ce qu'il y a en face. Il est difficile d'en faire une "théorie" générale...

 

Par exemple, je ne vois pas l'intérêt de faire un duel de volant.... Peu de volants ont une armure >12 ce qui laisse quand même pas mal de possibilité pour les flinguers à distance ou sur de la saturation. Je préfère nettement l'armure que l'endurance d'une CMV par exemple pour les dégats. Une CMV avec 6 En endu, tu peux tenter le coup à coup de bolter... Un véchiule à 12 d'armure, ben le bolter non. La plupart des volants ont un impact sur ce qui se trouve au sol et je les joue ainsi et j'ignore la plupart du temps les volants ennemis.

 

Le seul truc que je trouve c'est les véhicules volants type "Assaut" et qui peuvent faire office de transport. Arriver tour 2, devoir se mettre en antigrav et n'avancer que de 6" pour pouvoir débarquer, ca je trouve ca d'un inutile et une perte de temps... Peut être dans une stratégie "late game" mais j'y crois pas trop.

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Et faire de la théorie sur volant c'est tendancieux, tu parle du volant sm des tyty et du drake smc alors que le jeu se résout pas a ceux la, le volant eldar il a un BL en carton mais il piétine d'autre volant

La brique volante sw est nettement au dessus du stormraven, parler de 3 volant en particulier certes ton analyse est bonne mais peut on comparer une vachequirit (valky) a un hemlock ?
Tout est relatif prend un prince tyranide ailée ratata il fait certes beaucoup de tir jumelé mais a faible portée alors que une storm raven va l'allumer fond de table :-/

Le début d'analyse est bon mais il manque trop de donnee sur les autres armées pour être pertinent selon moi Modifié par Tyranideman
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@Belesprit: Merci pour l'info forteresse assiégée, je me suis renseigné et j'ai pu y voir quelques trucs sympa !

 

 

 

@Louisteq: Je ne sais pas trop, ce qui rend fort les Tyranides, c'est qu'ils sont nombreux et se jouent en combo. Alors certes je suis d'accord qu'individuellement ils ne sont pas si bons.

 

 

 

@AntoineH05: Ok, je n'ai jamais vraiment essayé de les ignorer, je pourrais eventuellement tenter le coup sur une prochaine partie.

 

 

 

@Tyranideman: Justement, mon manque d'expérience dans le jeu ne me permet pas de poser un jugement sur l'aérien dans sa globalité, c'est pourquoi je vous pose autant de question. Au final, mon analyse ne demande qu'à être complétée et contredite de pars l'ajout d'autres informations.

 

Tu parles bien au final d'un aérien différent pour chaque armées, avec une polyvalance plus ou moins bonne et avec une efficacité plus ou moins bonne en fonction des armées. Mais tu ne précises en rien comment toi tu abordes cette phase et quelle importance tu y accordes. Et c'est bien là, sur ce sujet que toute mon analyse est à remettre en cause, puisque je ne pense pas savoir aborder cette phase de manière juste. Donc je le redemande, selon vous, quels sont les véhicules aériens les plus difficile à gérer, quels sont les plus facile à rentabiliser, quels sont les meilleurs dans tel ou tel domaine, et y a t'il des possibilités de les contrer? Et enfin, lesquels sont à éviter.

 

D'ailleurs sur ce dernier point, c'est d'autant plus intéressant que pour ma part et certainement pour pas mal d'autres, je ne connais pas du tout les statistiques des véhicules ForgeWorld, difficile donc d'avoir un avis juste par exemple sur d'autres véhicule style HellBlade et plein d'autres que je ne connais pas du tout. Et peut être réside-t'il dans ces autres unités un moyen de diversifier un peu l'aérien?

Modifié par Zevangel
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Et je pense que tu encense un peu les cmv tyty....
Une cmv ca se crash, C est endu 5 ca n a que 4+ de save...

Si en face il y a 3 heldrake par exemple je ne pense pas que tu soit si serein :-D

Un prince tyty à E6 et svg3+.
Et seulement une chance sur trois de se crasher, ce qui n'est pas énorme.
C'est fort.

Trois hellsrake ça existe ? Un bon placement et tu les empêches de tirer (une cmv tire à 360, pas eux) et au moindre vitesse bloquée tu les tues par troll.

3 princes tyty font plus peur à mon avis.
Déjà petit oubli mais quand je parle CMV c est virago/harpie.
Le flyrant c est autre chose...
Par exemple un simple autocanon quadritude fait un carnage d un virago

Ensuite oui tu peux avoir 3 heldrake et ils ont un vectoriel F7 avec une coque de 12ps de large quasiment. .. donc pour l éviter bon courage quand même

Sinon l utilisation n est vpas du tout la même.

Exemple une armée WS (FULL moto donc) a moyennement peur des princes (svg 3+) la ou le heldrake carbonise les motos (pas de couvert pas de svg). Pire avec la RW et leur couvert relancable.
Après s il y a des svg 2+ les deux deviennent inutiles Modifié par louisteq
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Déjà petit oubli mais quand je parle CMV c est virago/harpie.

 

Faux, le flyrant est une CMV.

C'est même la base en tyty.

 

Par exemple un simple autocanon quadritude fait un carnage d un virago

 

Dommage qu'on n'en voit plus ;)

 

Exemple une armée WS (FULL moto donc) a moyennement peur des princes (svg 3+) la ou le heldrake carbonise les motos (pas de couvert pas de svg). Pire avec la RW et leur couvert relancable.

 

Pas d'accord.

Une armée de moto à moyennement peur des helldrake si elle joue première, car de toute façon elle est déjà derrière quand ils arrivent, et ils auront du mal à poser leurs souffles.

 

 

De ce que je vois il reste deux armées qui jouent sur l'aérien actuellement :

- les tytys avec un spam de CMV, à base de prince volant double dévoreur jumelés.

- les eldars avec les avions les plus manœuvrables du jeu, et qui ont un couvert de zigzag sans zigzaguer.

 

Le reste va demander une liste plus basée autour pour vraiment fonctionner.

Ne pas oublier que si on veut baser sa liste sur des aéronefs avoir des fiabilisateurs de réserves est un vrai plus (bonus ou relance). Les CMV peuvent commencer sur la table, mais seront au sol, attention donc à ne pas les perdre avant de jouer.

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Alors je vais y aller de ma petite analyse  (si chacun peut en faire une des volants de son codex on pourra faire un "Bestiaire")

 

Les Space Wolf, ils ont accès à deux volants, aux rôles bien différents et capacités toute aussi différentes

 

le StormFang un blindé faisant office de soutien avec comme caractéristique:

-blindage 12/12/12

-capacité de transport de 6

-220points

-armement de base : -2 missiles Stormstrike (portée 72, F8 Pa2 commotion usage unique)

                                  -2 bolters lourds jumelés (portée 36, F5 Pa4 lourde 3) (donc 6 tir jumelés)

                                  -1 Destructeur Helfrost (portée 24, F8 Pa1 Lourde 1 Helfrost, Rayon ou F6 Pa2 Lourde1 Grande explosion, Helfrost)

En option: possibilité de remplacer les 2 bolter lourd par un lance missile skyhammer de portée 60, F7 Pa4 Lourde3 gratos

                 possibilité de remplacer les 2 bolter lourd par 2 multifuseur jumelés Portée 24, F8 Pa1, Lourde 1, Fusion

et possibilité de remplacer les missiles par 1 canon laser jumelé pour 15pts

ce qui permet de balancer de l'assez lourd pour partir à la chasse au blindé, au CMV ainsi qu'un peu d'anti infanterie (via le Destructeur)

la configuration la plus courante est celle avec Destructeur Helfrost/2multi fuseur jumelés et au choix les missiles ou canon laser pour un coup de 240 à 255pts

 

Possible 5 tir de haute force/Pa à portée 24ps (version helfrost/multifuseur/missile)

 

Le StormWolf un blindé qui peut être pris en tant que choix d'attaque rapide mais surtout en tant que TRANSPORT ASSIGNE par les wolf guards/wolf guards terminator/grey hunter et blood craws (donc par les élites et troupes du codex) niveau caractéristique:

-Blindage 12/12/12

-220Points

-capacité de transport 16!!!! places soit une escouade complete avec perso

-armement de base : -1 Canon Helfrost Jumelés(portée 24, F8 Pa1 Lourde 1, Helfrost; ou F6 Pa3 Lourde 1 Explosion, Helfrost)

                                  -1 Canon laser Jumelés (portée 48, F9,Pa2 Lourde1)

                                  -2 Bolters lourd jumelés

Possibilité de remplacer les bolters lourd comme son homologue par 2multifuseurs jumelé (+20pt)ou lance missile Skyhammer (gratuit)

La version la plus courante est celle avec multi fuseur  pour 235pts (moins cher qu'un Land raider)

 

Ce qui fait tout la différence de celui ci c'est sa grande capacité de transport (16) et qu'il soit Vehicule d'Assaut permettant une rentrée T2 et une possible charge de ses occupants peu de temps après

 

Rappelons aussi que le Helfrost oblige le joueur en controle d'une figurine ayant perdu 1PV via ce tir a faire un test de caractéristique, de ce fait, ce test étant un test de Force, un prince tyranide faisant un 6 sur ce test est retiré du jeu (congelé) il en est de même pour les carnifex et toute créatures monstrueuse ou à multi PV qui ratera ce test (un 6 est toujours un échec)

 

Ce blindé ignore les D6 supplémentaire de fusion, ce qui en fait un redoutable chasseur c'est sa batterie de tir : 1 Tir F8 Pa1 (canon helfrost), 1 tir F9 Pa2 (le canon laser jumelés), 2 tir F8 Pa1 (multifuseur jumelés) permettant d'aligné jusqu'à 4 tir de F8/9 Pa1/2 à 24ps ce qui lui permet en général de faire tomber les autres blindés lors de son arrivé tout en transportant sa précieuse cargaison

 

communément appelé brique volante il reste très polyvalent car capable de tirer dans les airs et de chasser le blindé même lourd au sol, avec un peu d'anti infanterie (via le canon helfrost en configuration F6 Pa3 explosion)

 

Le stormwolf est plus apprécier des joueurs  à cause de sa grande puissance de feu, de son faible cout (c'est relatif), de ses capacité de transports (qui a dit land raider volant?), et du fait qu'il soit aéronef

 

l'avantage de ce Véhicule parmi les  autres est sa fiabilisation grace a la règle Spéciale du codex SW permettant de faire rentrer une Réserve par tour sans jet de dé et fiabilisant ainsi son arrivé

 

(c'est mon analyse elle est peut être pas aux gouts de tous et les briques SW ont peut être des défauts mais  selon moi, ils sont les meilleurs blindés aéronefs de l'impérium et aussi les moins cher en terme de cout/rentabilité) (y'a peut être le stormraven qui peut rivaliser en cout/renta mais les missiles storm du raven sont pas fiable (car non jumelé))

Modifié par Tyranideman
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Invité Bahamut52

Hum.....Je pense aussi que tu surestime un peu tes Tyty ...(ce qui est normal de soutenir envers et contre tout sa propre armée ^^)

Dans le cas d'une Virago, le soucis c'est endu 5/4+, le moindre truc la défonce proprement (par exemple, un prince/duc/Kairos en vol te balance le primaris de Tzeentch, tu peux ranger tes figs), pour moi, c'est bien trop fragile...

Le cas du prince ailé est différent, il est plus résistant certes, mais au final lors d'une vraie partie tu te rends compte que cela tombe très vite, les PA3/2 sont légion.

 

Et, un truc que tu oublie et qui est très important, c'est que tes CMV commencent la partie au sol, si tu n'as pas le toss tu est très mal face à tout ce qui tire, des Tau par exemple te retournent tes princes au 1er tour....

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Le cas du prince ailé est différent, il est plus résistant certes, mais au final lors d'une vraie partie tu te rends compte que cela tombe très vite, les PA3/2 sont légion.

 

 

sourtout sur les Aéronefs

 

Un truc a pas oublier non plus c'est la portée, le Flyrant c'est portée 18 face au aéronef qui en general sont capable de balancer du fond de court, certes tu te rapproche vite en volant mais des fois ça ne suffit pas

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Merci pour toutes ces infos, très sympathique le StormWolf ! :) Vos avis quant aux viragos et aux CMV me sont très utile, ça m'évitera de me faire surprendre bêtement. Vous m'avez rassuré sinon, toutes les armées ne sontp as basées sur l'aérien et il y a moyen de les ignorer ou contrer via le placement.

 

Je ne connais pas bien les Eldars, mais parcourant le forum je me rend compte que tout le monde pense qu'ils sont légèrement trop forts, c'est quoi les véritables atouts de ces oreilles pointues?

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Invité Bahamut52

Ce sera plus court de parler de leurs points faibles.

 

Bah ça va vite, armes à portées courtes (quoique 24ps c'est pas si court...), sinon oui, c'est le top codex actuel pour beaucoup, et à juste titre, saturation F6 de dingue, force D (WTF), grosse mobilité, domaine psy assez top.....Je continue??

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les atouts de ces pointus :

-ils ont des volants qui peuvent faire un beau virage a 180, ils peuvent zigzaguer sans vraiment zigzaguer

-ils ont des conseils de psyker pouvant se balader à 10 le tout à motojet (donc mouvement possible de 30ps (schématiquement))

-ils ont des troupes de base ont la possibilité de tirer a 12ps, sur les blessures les jet de 6 sont résolu a PA2

-ils ont l'un des meilleures blindé de transports car c'est un antigrav pouvant bouger de 12 avec un bon bouclier bien crade

-ils ont acces au Chevalier Fantome qui est capable de foutre une racler à un chevalier impérial (tu sais le truc super lourd qui fait la fierté de l'imperium)

-ils ont la possibilités de courrir et tirer ou tirer puis courir (toujours utile pour se planquer apres avoir ouvert le feu)

-ils ont des troupes ultra spécialisé

-ils ont des armes a force D (qui schématiquement te font disparaitre dans le warp)

-ils ont beaucoup de psykers avec possibilité de baisser de 1 le coup en charge psy (via une relique)

-Ils ont les Seigneur fantome qui sont des belles grosse CM avec une belle endu 8

-ils ont l'avatar de khaine qui a des stats de fou bien qu'on le voit pu trop sur table

-ils ont des armes empoisonnés

-ils ont Init 5 donc tape vite ^^

ils sont... fort...trress fort... mais gérable quand on sais gérer sa liste ;)

ils sont les Eldars .... et merite d'être passer au feu!!!!

 

PS JAI PEUT ËTRE OUBLIER QUELQUES POINTS ET ENJOLIVER CERTAINS MAIS GLOBALEMENT C'EST CA

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Concernant les volants , en Ultra , soit je prends le SR pour le fourer de totor+architotor et le copain volant ST , soit je les prends pas !

Il te suffit d'avoir une escouade de marcheurs chancés , et bim RATATA  36 tirs dans ta g***** , en un tour en tournois le zoneille m'a descendu un beau petit StormEagle FW ... donc pas la peine d'être AA dans la vie , suffit d'être eldar ! =D

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Invité Bahamut52

 

Ils ont donné naissance à Slaanesh , donc tout n'est pas à jeter chez eux :)

oui mais maintenant qu'il est né on peut les bruler ;)

 

 

Ah non pas tout de suite, peut être qu'un jour ils vont reprendre leur petite séance sauterie, ils recréeront comme ça un nouveau dieu!

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