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Warhammer Forum

[W40K] AM vs Orks 2000 pts


Ivan

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Bonjour à tous !

Après un certain temps d'absence, voici un rapport de bataille 2000 pts Orks vs AM ! Comme d'habitude, je commence par les listes, sans détails particulier.

 

AM :

QG

+ Escouade de commandement de Cie, maître de l'artillerie

+ Prêtres x2

 

Troupes

+ Peloton d'infanterie

++ Escouade de cdt

++ Escouade d'infanterie (autocanon + lance-flammes) x3

++ Conscrits

++ Escouade d'armes lourdes (2 bolters lourds + 1 autocanon)

+ Vétérans avec fuseurs

++ Dans Chimère

+ Vétérans avec lance plasma

++ Dans Chimère

 

Élite

+ 7 scions, lance-plasma

+ 7 scions, fuseur

++ Valkyrie

 

Attaque Rapide

+ Hellhound

+ Sentinelles blindées (autocanon) x2

+ Sentinelles blindées x2

 

Soutien

+ Leman Russ

+ Leman Russ Punisher

+ Basilisk

674465Arme1.jpg

Orks

QG:

+ Big Boss à moto

+ Big Boss à pied

+ Big Mek

 

Troupes:

+ Fling Boyz

++ Dans chariot de guerre

+Pistol Boyz

++ Dans Truck

+ Motos

+ Motos

+ Motos

 

Attaque Rapide

+ chassa bomba

+ Tracks

+ Kopters

 

Élite

+ Kasseurs de tanks

 

Soutien

+ Boit kitu x3

+ Dread

 

176289Arme2.jpg

 

Le scénario : nettoyage

Mon adversaire gagne le choix du côté, le choix du déploiement. Pour les seigneurs de guerre, j'ai oublié ce que mon adversaire avait récupéré mais il n'en aura pas l'usage, quant à moi, je récupère le trait qui permet de faire une attaque de flanc, que je donne à l'escouade de vétérans fuseurs.

Les orks se déploient en une ligne, afin d'avancer au maximum et rusher en subtilité comme un bon culte de la vitesse ! Les kopters restent cependant en retrait. Les casseurs de tanks sont dans le truk à gauche, et son ma cible prioritaire.

De mon côté, je me déploie assez classiquement, proche du bord de table, avec des éléments mobile au centre et les éléments statiques sur les côtés. La ruine est remplie de l'escouade QG et d'une escouade d'infanterie, tandis que les conscrits s'étalent dans et autour de la ruine.

 

371024Dploiementobjos.jpg

 

Photo bonus : morne plaine...

785232Dploiementbonus.jpg

Et après un lancé de dé de saisie d'initiative qui fait trembler même le coeur du plus valeureux, les orks commencent !

 

Tour 1-Orks

Tout essaie de s'avancer au maximum, malheureusement, les orks sont très nombreux, et ont du mal à s'étaler correctement. Le fer de lance qu'est le chariot de guerre fonce à toute berzingue vers la ruine ! Les tirs des casseurs de tanks, tout juste à portée, enlèvent deux PCs au hellhound, mais échouent à l'achever. Le leman russ de gauche prend un PC, et quelques gardes meurent sous les tirs, à gauche à droite (je laisse les fins observateurs faire le jeu des 7 différences ^^).

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Photo bonus : les Orks sont déjà aux portes du QG !

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Tour 1-AM

Face à la horde, la garde ne se rend pas ! Les conscrits foncent vers l'ennemi, pour marquer le territoire, sous les cris d'encouragement du prête et le regard amusé de leurs camarades - eux aussi en sont passé par là un jour ! Au dessus d'eux, les tirs fusent, le truk des kasseurs de tank est démoli, des points de coque sont retirés de partout, et des motos disparaissent dans la grêle de tirs qui s'en suit. Les kasseurs reculent, effrayés (non visible sur la photo). Premier tour pas dévastateur, mais très raisonnable. Ne reste plus qu'à espérer que les renforts arrivent rapidement !

 

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Score :

Orks : 8pts

AM : 2 pts (1er sang)

 

Tour 2-Orks

Le chassa bomba arrive, tandis que le reste des orks s'avance agressivement, et les kasseurs de tanks reviennent promptement. Les tirs continueront de faucher les gardes de ci de là (en particulier les gardes dans la ruine qui seront anéantis) et feront fuir ceux qui sont dans la forêt. La chimère sera immobilisée. Puis c''est la charge ! Les conscrits meurt les uns après les autres, en emportant avec eux quelques orks, mais quand la poussière retombe, il n'en reste aucun. A peine le combat terminé, les orks se ruent dans la ruine, prêts à tout !

268734Tour21Ork.jpg

Photo bonus 1 : Poussez pas !

918846Tour21Orkbonus.jpg

 

Photo bonus 2 : C'est haut !

878431Tour21Orkbonus2.jpg

 

 

 

La suite ... bientôt ! :-)

Les pronostiques sont ouverts, comme d'habitude.

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Les pertes sont à peu près équilibrées à ce stade.

Mais avoir un BB et ses boyz dans ses lignes ne sera pas chose facile à gérer pour la garde. Elle manque en outre de mobilité pour revenir sur la couverture du terrain, ce que les orks ont.

A la base aussi, je trouve la liste Ork légèrement supérieure à la liste AM sur ce scénario, même si les deux listes restent sympas et ouvertes.

Alors, même si je ne n'ai pas les critères exactes d'un scénario nettoyage en tête, je dirais que les orks gagnent, mais pas très large tout de même.

Mais mince, la suite, la suite! On est sur notre faim!

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Hehe ^^ La suite alors !

 

Tour 2 : AM

Devant des orks dans ses lignes, la garde ne se démonte pas, car la cavalerie arrive ! Les deux escouades de scions, la valkyrie, et l'escouade de vétéran en chimère. Les scions fuseurs perdront deux des leurs sur une arrivée un peu trop proche d'un infranchissable et trop loin pour fuser quoi que ce soit - malgré deux tentatives de tirs dans le réacteur de l'avion ! Les autres, plus chanceux, dévieront également, juste devant un truk plein de boyz énervés. La chimère arrivera sur le flanc droit des orks. A ce moment, je suis très content d'avoir pensé à ajouter un lance-flammes lourd de coque à mon Leman Russ, qui fait quelques brochettes. Les dernières motos succombent, tandis que les casseurs de tanks périront sous les obus de la Valkyrie et du basilisk. Les traks perdent des PC, mais refusent de mourir. Heureusement pour moi, seul un d'entre eux à une arme !

Puis vient le moment héroïque, et le commandant sait que la victoire ne peut s'accomplir qu'au prix de sa vie. Sur une vision de l'empereur (Béni soit-il) il s'élance avec ses vétérans, le médecin, l'officier de l'artillerie, et le prêtre vociférant, à l'assaut des orks et du big boss. L'escouade encaisse les coups des peaux vertes, et malgré quelques pertes, elle tire son épingle du jeu. Après cet instant d'héroïsme, je m'aperçois que j'ai oublié de faire débarquer mes vétérans de la chimère...

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Photo bonus : les gars, c'est pas le bon endroit !

361381Tour22AMbonus.jpg

 

Photo bonus 2 : Pour l'empereur !

949685Tour22AMbonus2.jpg

 

Score :

Orks 9

AM 2 (1er sang)

 

Tour 3 - Orks

Les orks continuent d'avancer inexorablement,leurs tirs endommageant les sentinelles, mais n'arrivant pas à détruire de véhicule plus important. Les scions fuseurs sont pris pour cibles, mais deux d'entre eux survivront, pour le plus grand malheur de mon adversaire. Puis le corps à corps ne se termine pas, à mon plus grand désarrois ! Mon commandant est trop héroïque et fait du zèle en continuant à massacrer les peaux vertes qui viennent tâter de son poing!

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Photo bonus : Allez les boyz, c'est que des Zhumains ! Pourquoi ils sont toujours là?

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Tour 3 - AM

Et bien ça se présente pas mal du tout, mis à part le fait que je n'ai pas vraiment l'avantage au score. Tout ce qui est du côté gauche peut se considérer comme tranquille, car les tirs ne laisseront qu'une boîte kitu à 1 PC sonnée au milieu de nulle part. De l'autre côté, le Big Mek décèdera sous les tirs surchauffés de plasma et de radians (oui oui, surchauffés, c'est des plasma, la proba de faire 1 est de 100% - la vraie étant dans mon cas de 52%), le chariot de guerre explosera dans un ensemble de jolies couleurs. Reste un dread, un trak sans arme, et un truk plein de boyz prêts à en découdre. Les vétérans préfèreront s'enfuir plutôt que de prêter main forte à leur chef, qui mourra de son geste. Enfin, la valkyrie fera face au chassa bomba, mais c'est le leman russ, avec ses 20 tirs, qui fera exploser le volant. Et celui-ci s'écrasera sans rien faire, à ma grande déception.

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Photo bonus : c'est l'heure du duel !

750567Tour32AMBonus2.jpg

 

Score

Orks : 11 (2+3+4+briseur de ligne + tuer le boss)

AM : 5 (1+1er sang + briseur de ligne+Chassa Boma+Kopters)

 

Tour 4-Orks

Les boyz nettoieront les scions plasma, le dread et les boyz dans les lignes ennemies courseront les vétérans et les extermineront. Les sentinelles proches seront détruites, puis ... les troupes orks se disent qu'elles ne sont plus très nombreuses.

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Photo bonus : ils sont où les autres zhumains ?

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Tour 4-AM

J'ai beau avoir une escouade de boyz dans mes lignes, ma puissance de feu est telle que je n'ai plus qu'à nettoyer. La dernière boite kitu est détruite, les boyz sont réduits à un nob dans la campagne à 1 PV, le dernier trak et le dernier truk finissent respectivement en épave et en cratère. Ne pouvant plus rien faire de constructif, mon adversaire abandonne alors.

 

575088Tour42AM.jpg

 

Score :

Orks : 3 (briseur de lignes, tuer le boss, sentinelles)

AM : 10 (1+3+kopter+chassa+traks+briseur de lignes, tuer le boss, premier sang)

 

Victoire de l'AM !

 

Débrief :

Suite à cette partie, on s'est dit que clairement, les orks manquaient d'anti-char. Seules les sentinelles ont pris, le reste ce ne sont que des points de coque anecdotiques ! Le chassa bomba n'a peut être pas choisit les meilleures cibles, et éventuellement, aller chatouiller le leman russ de droite plutôt que se lancer à la poursuite des vétérans aurait sauver les meubles. L'artillerie n'a jamais été inquiétée de la partie, tout en avoinant bien comme il faut. Je n'ai plus qu'une troupe de planqués, mais j'ai tellement d'autres blindés que c'est largement suffisant. En écrivant le rapport, je me suis également demandé si les orks n'auraient pas gagné à rester plus à couvert dans les ruines centrales.

Comme tu l'as dit Gecko, ma liste manque de mobilité, mais c'est pour ça que j'aime bien prendre des escouades en FeP comme les scions. Ca amène l'épine dans le pied qui va bien,et qui force l'adversaire à se diviser, ce qui dans se cas signifie rester un tour de plus sous les tirs ennemis. L'espacement des deux blocs de tirs donne également du mou dans la stratégie.

 

En espérant que ça vous a plu, à vous les coms'!

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Oups, j'avais pas vu de tels renforts pour l'AM! Et leurs blindés sont carrément trop nombreux et solides pour cette liste ork, en effet.

Mais sur le score, je croyais que l'on scorait à l'occupation du terrain en cumulatif sur toute la partie, donc en effet, pour les orks, en évitant de se faire table rasé, c'était bien jouable si les points s'accumulaient.

L'important c'est de pouvoir bien se bagarrer en même temps, et avec une telle liste ork, c'était mission accomplie dès le début!

Je n'ai pas du tout vu ni le boss à moto ni les motos faire quelque chose, ce qui me semble totalement étonnant?

Enfin les photos dans ton rapport sont très explicites et claires, c'est très agréable.

Vous nous resservirez bien de ça prochainement?

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Je comprends mieux ton commentaire si tu n'avais pas remarqué les renforts potentiels ! Et non, les objectifs ne sont pas cumulatifs, donc il faut vraiment tenir :-)

Et effectivement le boss à moto et les motos n'ont rien fait parce que morts avant d'arriver. Peut-être que mon adversaire aurait dû turbo-booster avec tout pour arriver plus proche plus vite ?

 

Pour les photos, je fais attention à bien prendre toute la table, comme ça je n'ai pas besoin de prendre de note, tout est sous les yeux !

 

Pour le 2000pts, pas tout de suite, mais les orks auront une revanche, ça c'est sûr ! ^^

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Je reconnais une nouvelle fois ma défaite ;p
Un bon déploiement et des unités solides de ton côté, une mauvaise configuration de mon côté, ça fait la game.
Mais je veux ma revanche, tu va tatter du Kasseur de Tank! Modifié par Grotsnik01
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Yeah ! Enfin une victoire de la garde ! Et pourtant, j'étais pas optimiste vu le score aux trois premiers tours.

 

Pour la mobilité de la garde, ne vaudrait-il pas mieux grouper les autocanons en une escouade et ne laisser que des fusils lasers (et éventuellement une arme spéciale) pour les escouades d'infanteries (c'est ce que je prévois pour ma liste mais j'ai pas encore testé/joué) qui pourraient ainsi se déplacer tout en ayant beaucoup de tirs ? De même, ne vaudrait-il pas mieux utiliser un lance-grenade avec une arme lourde plutôt qu'un lance-flamme ?

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:)

Alors de ce que tu proposes :

- Pour les autocanons, l'escouade d'armes lourdes n'est pas assez solide, seuls, il suffit à ton adversaire de leur tirer dessus en priorité et en quelques tours ils sont morts (cf celle que j'avais sélectionnée). C'est E3 donc ça meurt vite.

- Pour la mobilité des escouades d'infanteries, je prends des vétérans en chimère, c'est rapide et ça tire mieux

- Pour le lance-grenade vs lance-flammes, je préfère de loin le lance-flammes : 1 tir qui touche automatiquement éventuellement beaucoup (gabarit plus grand que gabarit d'explosion) +1 en force, D3 touches automatiques si on te charge... contre une possibilité éventuelle d'un tir de force 6 qui forcera tout le reste de l'escouade à se tourner les pouces si tu l'utilises.

 

Après ce n'est que mon avis, et comme ceux qui suivent mes rapports le savent, je ne fais pas vraiment dans l'ultra opti...même si j'aime bien ne pas choisir ma liste en random complet  ;-)

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