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[Smarine] [Deathwatch] Stenguard vs Deathwatch veteran


Mawrolk

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Juste une petite question, la relance de la charge si la KT contient un vanguard vétéran. 

La règle spé intervention héroïque dit : "une unité avec cette règle spéciale ..." et non "une unité contenant unefigurine avec cette règle spéciale ...". 

J'ai du mal à justifier la relance, pourtant je le souhaite de tout coeur. 

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il y a 17 minutes, Master Avoghai a dit :

Ca vient de la fig avec JP. Si une fig avec JP n'a pas utilisé son JP pendant la phase de mouvement (et c'est le cas puisque t'es obligé de suivre l'infanterie...), alors elle peut relancer son jet de charge.

Bien vu, faut juste du coup que le vanguard vétéran soit la fig la plus proche de la cible. 

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Il y a 15 heures, Belfe a dit :

Je sais pas trop comment vous jouez le truc, mais dans l'idée, les Sternguards je compte jamais faire plus de 2 tours avec eux en vie sur la table. Pour ça que le combi est présent en vanille

Oui en mode ou "suicide" ou "la meilleur défense c'est l'attaque". Dans ce cas plusieurs petites KT de 5 bien stuffé c'est une bonne idée.

Il y a 8 heures, Buffalo_Soldier a dit :

Quel PI donne tir divisé ?

Une relique d'inquisiteur : Liber Heresus.

Il y a 8 heures, Buffalo_Soldier a dit :

Pour le reste, il faut faire le deuil de l'idée d'aller au CaC avec du MeQ, surtout quand on as autant de bonnes options pour le tir.Les unités puissantes au tir font faire vite mal en tir d'alerte et les unités de CaC seront souvent meilleures pour moins chères. Dans le meilleur cas tu te fait engluer par une horde pas chère (genre les 30 termagants à 120pts...) et sans peur qui va te neutraliser tes armes lourdes. Parce que là 700pts pour délivrer 10PV de MeQ avec 3 attaques de marteau et 6 attaques F4 PA3... :wacko:

Oui une unité spé pour chaque fonction c'est clair que c'est moins cher comme ça. En effet y'a de la puissance de tir chez la deathwatch. C'est peut être bien ça qu'il faut opti en deffinitive.

ps : C'est quoi "Meq" ?

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Pas trop au courant de la meta actuelle mais j'aime avoir des unités efficaces, du coup perso je pense à une kill team aquila avec canon frag, 2 bolter-fuseurs, 2 bolter-lance-flammes et Archiviste en pod. Je vois que tout le monde tente de fourrer du marteau, des armes énergétiques, des motos… j'ai raté un truc?

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Le 21/08/2016 à 23:11, Master Avoghai a dit :

 

Tu dois charger l'unité sur laquelle tu as tiré. Ton unité a tiré sur 2 unités... Bah elle a le choix de charger l'une ou l'autre.

Rappel de la page 45 :

L'unité a ciblé 2 unités pendant la phase de tir, elle ne peut donc charger que ces 2 là....

 

Non, relis la page 172.

 

Citation

Ca vient de la fig avec JP. Si une fig avec JP n'a pas utilisé son JP pendant la phase de mouvement (et c'est le cas puisque t'es obligé de suivre l'infanterie...), alors elle peut relancer son jet de charge.

La partie en gras est fausse.

 

Citation

Bien vu, faut juste du coup que le vanguard vétéran soit la fig la plus proche de la cible. 

Faux, on s'en fout d'où il est.

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La règle en anglais est bien plus claire : " A unit that contain any model with this special rule..."

Pour la relance de la charge, vous confondez la règle unité de saut (p65) et Intervention Héroïque.

 

Le 22/08/2016 à 19:33, Werhner a dit :

Pas trop au courant de la meta actuelle mais j'aime avoir des unités efficaces, du coup perso je pense à une kill team aquila avec canon frag, 2 bolter-fuseurs, 2 bolter-lance-flammes et Archiviste en pod. Je vois que tout le monde tente de fourrer du marteau, des armes énergétiques, des motos… j'ai raté un truc?

 

Non, mais certains essaient de faire une unité couteau-suisse. C'est effectivement possible, sur le papier c'est marrant, sur la table de jeu à mon avis c'est pas vraiment jouable.

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Des choix d'équipements :

"N'importe quelle figurine peut prendre des objets des listes arme de mêlée, tir, spé "

On dirait bien que en fait un veteran DW peut avoir sans le moindre coût en point, et en plus de son stuff de base : une autre arme cac (épée tronçonneuse ) et un fusil DW.  Si on ne leur donne ni marteau, ni shield, ni arme lourde, les vet peuvent etre considéré comme etant équipé de 2 armes cac + fusil + bolter. 

Right ?

 

Du vanguard en charge dans une kill team :

En phase de mouvement le vanguard peut utiliser son mouvement de JP si il reste en cohérence avec son unité ok.

p.46 : "le premier assaillant est toujours la figurine la plus proche de l'ennemi."

Mais ne veut pas dire que c'est le mode de mouvement de cette figurine qui est prit en compte pour déterminer le jet de distance de charge ok.

 

Est ce que on considère que c'est toute l'unité qui peut relancer son jet de distance de charge meme si les autres figurines n'ont pas de JP  ?

Est ce qu'on considère que l'unité charge a la vitesse la plus lente (2d6 non relançable) ?

Est ce que du coup on s'enf fout puisque seul la regle "intervention héroïque" est applicable ? 

 

Ps: punaize la VF est effroyable :(

Ps: 1 vanguard dans une Aquila  et hop "intervention héroïque" pour toute la kill team wahouu :o

Modifié par Mawrolk
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il y a 43 minutes, Otto von Gruggen a dit :

L'intervention héroîque n'a rien a voir avec la distance de charge non ?

Le point qui nous concerne c'est le jump pack infantry, qui va permettre de relancer la distance de charge.

 

L'intervention héroïque permet aussi la relance : "can reroll one or both dice"

Et comme un dé ne peut etre relancé qu'une seule fois, une seule des deux règles (unité de saut ou intervention héroïque) peut s'appliquer.

Mais en l’occurrence de toute maniere unité de saut est a mon sens inapplicable à une unité qui ne contient qu'une seule fig JP.

Ce qui est fort pour les vanguard c'est que même si ils utilisent leur saut pendant la phase de mouvement, ils relancent quand même la distance de charge. Ils perdent par contre le marteau de furreur. Dans une kill team, le vanguard, si il ne s'est pas déplacé de plus de 6" en phase de mouvement, aura par contre son marteau de furreur quand il chargera, et fera relancer un ou deux dé de distance de charge pour toute l'unité grâce à la regle "intervention héroïque"

Modifié par Mawrolk
clarification et syntaxe
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Il y a 11 heures, Otto von Gruggen a dit :

Non, relis la page 172.

 

Bah je la relis...

 

Citation

Lorsqu'une unité qui contient au moins l figurine avec cette règle spéciale tire, 1 figurine de l'unité peut tirer sur une cible différente du reste de l'unité.
Ap
rès avoir résolu cette attaque, résolvez les attaques de tir du reste de l'unité.
Ces attaques doivem cibler une unitdifférente, qui ne peut pas tre une unité forcée de débarquer cause de !'attaque de tir iniriale de l'uniteffectuant un Tir Divisé 

 

 

Et je ne vois rien qui m'interdit de charger l'unité pris pour cible par le tir divisé...

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Il n'y a aucune transmission de règle là.

 

Citation

 

Règle d'infanterie de Saut (p65) :

Si une figurine de Saut utilise cette capacité pour charger, elle peut relancer son jet de distance de charge.


 

 

 

Comme ce n'est pas une figurine qui déclare la charge mais une unité entière, c'est un peu flou. Mais je ne vois pas pourquoi on ignorerait la règle de Saut. Quoi qu'il en soit, l'intervention héroïque permet à l'unité entière de le faire.

 

 

Citation

Outre les restrictions précédentes, une unité qui a fait feu en phase de Tir peul charger uniquement l'unité qu' elle a ciblée pendant la phase de Tir de ce tour.

 

C'est pas super clair non plus, mais il est impossible de dire qu'aucune des deux cibles du tir divisé n'a été ciblée durant la phase de tir.

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