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[V7][Regles] Debarquement d'urgence


FanFouN

Messages recommandés

Bonjour a tous,

 

Comme le titre l'indique, j'ai une question concernant le débarquement d'urgence, en particulier après un assaut où on réalise un "cerceuil" (vehicule completement encerclé par des figurines ennemies), impossible de placer une fig socle à socle avec la coque du vehicule (GBB p. 81, "placement des figs qui débarquent") et, à moins de 1" d'une fig ennemie.

 

P.81 du GBB: 

"Si au moins une figurine ne peut pas débarquer à cause de la présence de figurine ennemie, l'unité peut effectuer un débarquement d'urgence [...]. Si même ce débarquement est impossible, l'unité ne peut pas débarquer"

 

Que devient l'unité qui ne peut pas débarquer? Il semblerait qu'elle soit détruite. Est-ce sur?

A moins qu'elle reste au chaud dans l'épave a jouer aux cartes jusqu'à la fin de la partie... ?

 

Autre question:

Si l'unité réussi le débarquement d'urgence (suffisament de place pour le socle à socle avec la coque), elle effectue un mouvement de 6" au lieu de 3", et elle ne peut rien faire jusqu'à la fin du tour (qui signifie ici tour de joueur, p.17 GBB). 

Donc elle gagne 3" de débarquement et peut agir normalement à son tour suivant (Sauf pilloné), alors que l'ennemi a encerclé les points d'accès de son véhicule... C'est un peu débile non?

En gros, quand on charge, faire attention à ne pas charger les points d'accès car les figs qui débarquent gagneront 3" de distance...

 

Vos idées?

 

 

Modifié par FanFouN
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tu te trompes, mon bon ami.

 

si tu ne peux pas mettre la figurine en contact socle à socle avec le transport dont elle débarque, l'unité est retirée comme perte.

 

en gros quand tu charge un transport, il faut te positionner TOUT autour, pas juste devant les points d'accès (si tu veux que l'unité soit retirée comme perte, bien entendue).

 

A noter : oui, le débarquement d'urgence c'est 6" au lieu de 3" mais l'unité ne peut plus du tout agir. Ce n'est en rien appréciable.

 

cf GBB page 81/82 (effet des dégats sur les passagers).

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Oui, mais la règle stipule "jusqu'à la fin du tour" (p.17 du GBB, tour = tour de joueur, et non "tour de jeu"). Donc elle sera libre d'agir normalement pendant son tour de joueur

Si elle débarque pendant la phase d'assaut adverse, il y a peu de chance qu'elle est des actions à réaliser.

AMHA, la phrase aurait dû être:

"L'unité ne peut plus affectuer d'action volontaire jusqu'à la fin de son prochain tour." (Après un débarquement d'urgence.)

 

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On va reprendre :

 

Si tu entoures complètement un véhicule en phase d'assaut, il va y avoir des conséquences plutôt graves pour ses passagers, selon les dégâts que le véhicule a subit.

 

Le plus simple, c'est l'explosion du véhicule. Si un ou plusieurs résultats sur le tableau de dégâts de véhicule donne(nt) 7, le véhicule explose. Cette explosion cause des dégâts à 1D6" autour du véhicule, mais aussi à tous ses occupants, F4 sans PA. Le véhicule est ensuite retiré du champs de bataille, et les survivants sont placés, en cohésion d'unité, là ou se trouvait le véhicule. Toute figurine qui ne peut pas être placée (bord de table, présence d'ennemis à moins d'1", carcasse du véhicule plus petite), est retirée comme perte. Les survivants doivent ensuite passer un test de pilonnage.

 

Le moins simple, c'est si le véhicule est réduit à l'état d'épave. Les passagers doivent débarquer, mais rester dans les 3" du véhicule. S'ils ne peuvent pas débarquer de cette façon, ils effectuent un débarquement d'urgence, ce qui veut dire qu'ils peuvent débarquer par n'importe quel point de la coque du véhicule et effectuer leur mouvement. Ils sont donc gênés par les terrains difficiles, dangereux, les unités ennemies, etc...

Si au moins une figurine ne peut débarquer de cette façon, l'unité entière ne peut le faire (débarquement d'urgence, p81). A noter que les figurines qui débarquent de façon normale doivent être en cohérence d'unité, alors que pour un débarquement d'urgence ceci n'est pas obligatoire.Si une figurine ne peut débarquer par aucun de ces deux modes de débarquement, elle est retirée comme perte. Enfin, le véhicule reste sur le champs de bataille et compte comme un terrain difficile.

 

Dans tous les cas, les figurines qui débarquent ne peuvent pas charger durant leur prochaine phase d'assaut. Ceci est dans les Restrictions après un débarquement (p81).

La règle Véhicule d'assaut permet aux unité qui ont débarqué normalement de charger à leur prochaine phase, mais ne donne aucun bonus aux unités ayant débarqué d'urgence (il faut être sorti par un point d'accès).

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On est d'accord sur les differentes possibilités de débarquement d'une unité, et de la destruction potentiel de celle-ci. 

Mais le problème reste entier sur les conséquences du débarquement d'urgence sur une unité.

Prenons un exemple:

Joueur A charge le Serpent du joueur B avec 5 SM, le point de contact le plus proche est la trappe d'accès et ils ne reussissent pas à encercler le véhicule. Le Serpent est réduit à l'etat d'épave, les Guerriers a l'intérieur doivent débarquer d'urgence dû à la présence des SM sur la trappe. Joueur B les place 1 par 1 et effectue un mouvement de 6" au lieu de 3" qui lui permet de les placer sur un objectif pour le contester. Les Gardiens réussissent leur test de pillonage, mais ils ne peuvent effectuer aucune action volontaire jusqu'à la fin du tour du joueur A (quelles actions pourraient ils réaliser?!?), en revanche rien ne les empèche d'agir normalement pendant le tour du Joueur B.

 

Tout ça pour dire que le "débarquement d'urgence", est à l'avantage de l'adversaire car il gagne en distance de déplacement sans conséquences sur ses figurines.

Je pense vraiment que la règle devrait stipuler:

"L'unité ne peut plus affectuer d'action volontaire jusqu'à la fin de son prochain tour."

 

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il y a 51 minutes, FanFouN a dit :

(quelles actions pourraient ils réaliser?!?)

 

un tir en état d'alerte ?

 

il y a 49 minutes, FanFouN a dit :

rien ne les empèche d'agir normalement pendant le tour du Joueur B

 

si, ils ne peuvent pas charger pendant le tour du joueur B

 

il y a 50 minutes, FanFouN a dit :

"L'unité ne peut plus affectuer d'action volontaire jusqu'à la fin de son prochain tour."

 

beaucoup trop restrictif.

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Il y a 3 heures, FanFouN a dit :

On est d'accord sur les differentes possibilités de débarquement d'une unité, et de la destruction potentiel de celle-ci. 

Mais le problème reste entier sur les conséquences du débarquement d'urgence sur une unité.

Prenons un exemple:

Joueur A charge le Serpent du joueur B avec 5 SM, le point de contact le plus proche est la trappe d'accès et ils ne reussissent pas à encercler le véhicule. Le Serpent est réduit à l'etat d'épave, les Guerriers a l'intérieur doivent débarquer d'urgence dû à la présence des SM sur la trappe. Joueur B les place 1 par 1 et effectue un mouvement de 6" au lieu de 3" qui lui permet de les placer sur un objectif pour le contester. Les Gardiens réussissent leur test de pillonage, mais ils ne peuvent effectuer aucune action volontaire jusqu'à la fin du tour du joueur A (quelles actions pourraient ils réaliser?!?), en revanche rien ne les empèche d'agir normalement pendant le tour du Joueur B.

 

Tout ça pour dire que le "débarquement d'urgence", est à l'avantage de l'adversaire car il gagne en distance de déplacement sans conséquences sur ses figurines.

Je pense vraiment que la règle devrait stipuler:

"L'unité ne peut plus affectuer d'action volontaire jusqu'à la fin de son prochain tour."

 

 

Je ne comprends pas les règles comme toi.

Pour moi, il y a deux cas :

- tu veux débarquer pendant ton tour mais les trappes d'accès sont bloquées donc tu fais un débarquement d'urgence. Tu fais ton mouvement de 6'' mais rien d'autre, pendant ton tour.

- tu débarques suite à la destruction du véhicules. Tu ne peux débarquer normalement parce que les trappes sont bloquées, donc tu fais un débarquement d'urgence mais que de 3'' (page 82 : effet des dégâts sur les passagers). C'est pas parce que c'est un débarquement d'urgence que ça annule le mouvement à 3'' si le véhicule est détruit.

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il y a 10 minutes, Khorg a dit :

C'est pas parce que c'est un débarquement d'urgence que ça annule le mouvement à 3'' si le véhicule est détruit.

hé bien en fait , en pure RAW... j'ai peur que si.

 

si on te parle de "débarquement d'urgence", tu suis la règle "débarquement d'urgence". rien ne précise que cette règle subit le moindre changement d'un point de vue purement RAW.

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il y a 1 minute, Belfe a dit :

En RAW, le débarquement d'urgence est à 6" et n'impose pas la cohésion d'unité.

 

c'est bien ce que je dis >< (à moins que ce ne soit pas à moi que tu réponds ><)

Modifié par Jeace
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Il y a 4 heures, Jeace a dit :

 

un tir en état d'alerte ?

 

Les déclarations de charges sont finis, donc ils n'ont aucune raison d'avoir a tirer en état d'alerte...

 

si, ils ne peuvent pas charger pendant le tour du joueur B

 

Peu importe leur débarquement, ils sortent de toute façon d'un serpent donc ils ne pourraient pas charger.

 

beaucoup trop restrictif.

 

Ce que je voulais dire c'est qu'en cas de charge sur les points d'accès d'un transport et si le vehicule devient épave, l'adversaire se voit avantagé car il poura débarquer ses figs a 6", sans cohérence d'unité, au lieu de 3" avec cohérence si la/les trappes sont libres.

Donc moins il y a de trappes, mieux s'est. (En cas de charge bien sur)

Et quand tu charges il vaut mieux eviter les trappes ou alors tu peux donner un "bonus" non négligeable a ton adversaire.

Bref, encore une règle qui meriterait d'être revu...

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il y a 26 minutes, FanFouN a dit :

 

Ce que je voulais dire c'est qu'en cas de charge sur les points d'accès d'un transport et si le vehicule devient épave, l'adversaire se voit avantagé car il poura débarquer ses figs a 6", sans cohérence d'unité, au lieu de 3" avec cohérence si la/les trappes sont libres.

Donc moins il y a de trappes, mieux s'est. (En cas de charge bien sur)

Et quand tu charges il vaut mieux eviter les trappes ou alors tu peux donner un "bonus" non négligeable a ton adversaire.

Bref, encore une règle qui meriterait d'être revu...

 

non négligeable ? mon ami, laisse moi te rappeler que si la cohésion d'unité n'est pas respectée, le seul mouvement autorisé à la phase de mouvement suivante est celui permettant de rétablir la cohérence d'unité. Cette unité se retrouve paralysée.

 

Et j'ai envie de dire, heureusement que cette règle fonctionne comme ça : imagine toi te faire encercler un rhino par des gardes imperiaux qui ont des grenades anti-char. Tu te retrouverais à perdre une unité de marines ou à ce que cette dernière se retrouve bloquée pour un tour complet à ne rien faire juste parceque leur transport a pris cher.

Ce ne serait pas très juste. Le joueur B de ton exemple a déjà perdu un transport et l'unité qui était dedans ne peut pas charger à son tour et doit rétablir sa cohérence.
Tu voudrais en plus que cette unité de marines ne serve plus à rien du tout ? :o tu es dur mon ami ! ><

 

Sur ce,

Enjoy !

Jeace

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