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[Orks] Etapes pour une armée Goff (débutant)


Pidikan

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Bonjour à tous,

 

Après une bonne dizaine d'années sans toucher une seule figurine, je me remet depuis peu à la guerre sur plateau pour jouer avec des amis. Etant plutôt un habitué de Warhammer Battle, et donc nouveau dans l'univers futuriste de 40k, je me suis dirigé vers les orks, assez proche de leurs ancêtres du fait de leur évolution... plus basse que la moyenne allons nous dire :rolleyes:. Et puis ils ont l'air fun à jouer, ce que je recherche avant tout.

 

Pour le moment, je possède les éléments suivants :

  • Le start Collecting!
    • 1 Painboy
    • 10 Boyz + 1 Nob
    • 5 Nobz
    • 1 Deff Dread
  • Et acheté d'occasion
    • 40 Boyz + 4 Nobz
    • 3 Boit'kitu

 

Je jouerai avec des amis (pour le moment, 1000, 1500 points), ce qui me fera surtout rencontrer les ennemis suivants : Spaces Wolves, Grey Knights, Tau, Necrons, SM Chaos.

Je compte partir sur une armée Goff, plutôt orientée corps à corps avec beaucoup de troupes (c'est le style de jeu que j'affectionne le plus, des restes de Battle sans doute).

 

N'étant pas encore tout à fait habitué à l'univers 40k, je voudrais donc quelques conseils pour la suite de mon armée, j'ai pour cela grande question : 

 

Que rajouter à mon armée en priorité ? 

Niveau QG, je pense au moins à un Warboss orienté mélée pour commencer (ça me paraît indispensable), ainsi qu'un Weirdboy histoire de faire exploser des têtes. Pour les troupes, j'ai pensé prendre des Grots, toujours utiles, des Meganobz parce que gros ork dans grosse armure avec grosse arme pour faire des gros trous dans des gens, il y a que ça de vrai. Ensuite un véhicule de transport, genre Battlewagon pour amener tout ce petit monde plus rapidement au contact et écraser quelques pieds au passage. Et après, ba je sais pas :unsure:

 

Voilà, j'aimerais donc savoir ce que vous pensez de ce que je prévois, si je pars dans la bonne direction, si vous avez des conseils à me donner sur comment constituer mon armée, sur les équipements que je dois leur donner, etc...

 

Merci ! :)

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"Je jouerai avec des amis (pour le moment, 1000, 1500 points), ce qui me fera surtout rencontrer les ennemis suivants : Spaces Wolves, Grey Knights, Tau, Necrons, SM Chaos.

Je compte partir sur une armée Goff, plutôt orientée corps à corps avec beaucoup de troupes (c'est le style de jeu que j'affectionne le plus, des restes de Battle sans doute)."

 

Pour jouer de l'ork à pied tu as deux solutions: la formation Green Tide qui consiste à jouer 10 unités en une seule soit une centaine de boyz, ou alors 4 unités de 30 boyz (et meme plus selon le format, avec 2 ou 3 détachements) avec fling'et painboy dans chaque unités. Dans les deux cas ce sont des stratégies de "Map control". Jouer un à deux véhicules avec tout le reste à pied n'est vraiment pas recommandé, les trukks et BW vont se faire plier T1. Je te conseil plutôt des unités de soutient comme les lootas et les mekgunz. Niveau QG c'est bâton et pince dans la green tide, ou bien mega-armure et bâton en soutient. Le Weirdboy marchera assez bien avec autant de boyz. 

Modifié par Grutuk
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D'accord, donc l'objectif est plutôt de noyer l'ennemi dans la masse avec un peu de soutien derrière si je comprends bien. Ça me va :)

Par contre pour des parties de 1000 points, c'est un peu compliqué non ? A moins de donner aucun bonus aux boyz, ça laisse pas beaucoup de point pour le QG et le soutien je trouve.

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A 1000pts c'est aussi possible, il faudra juste te contenter d'un peu moins.

 En jouant map control tu chercheras à survivre en prenant tes objo. C'est un jeu défensif où tu vas chercher l'égalité ou la victoire de très peu:

-tu donnes peu de Kill points, 

-tu rends difficile la réalisation des objo maelstrom basés sur la destruction d'unités,

-tu campes tes objo maelstrom et Eternal en étant super opé,

-tu empêches le contrôle adverse des objo,

-tu empêches les pods/frappes en profondeur de se poser avec ton placement 

-tu pilonnes avec tes mekgunz pour faire des points  

-tu prévois si possible un ou deux koptas/unité de kommandos (2++ de couvert dans les ruines en se jetant à terre ;)) pour prendre les objo éloignés ou le point de briseur de ligne,

-tu prends parfois des grots pour les objo chez toi 

-tu gardes le moral surtout au début de la phase de tir adverse.  

 

Rien à voir avec les orks de CaC, pour jouer la BaSton! il faut rusher avec la tonne de véhicules.

 

 

 

Modifié par Grutuk
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  • 2 semaines après...

L' autre stratégie c'est l'inverse. 

Des escouades de boys en Trucks, du Meganobz en Trucks, des motos et/ou des Chokboyz, un Bigboss en mega armure+baton baraka avec des boyz en truck, un big boss pincé à moto, pain boy à moto, kopter et buggy......et mekgun et/ou grot pour tenir les objos de ton camp.

 

Ici, tu joues sur le fait que tes trucks sont des véhicules rapides, donc ils peuvent faire 24ps au tour 1. Ensuite tu es dans les lignes adverses et tu fais ce pourquoi les orks ont été créé.

La plus part des armées sont clairement orientées tir. Donc ils vont pas trop te contester la suprématie niveau cac. 

Toute la finesse, c'est de pas te placer trop près de l' adversaire  (cf règles sur les véhicules épaves avec des mecs dedans qui peuvent pas sortir), mais d'être assez près pour charger tour 2.

 

Mais à la fin, tout dépend de ce que tes adversaires jouent.

Et je parle de dureté de liste, pas de stratégie de compo.

Le codex orks est sans doute le plus faible. Tu as tes chances jusqu'au compos moyennes, après c'est féssé.

Que tu te fasse défoncé devant les lignes adverses avec ce que je propose ou que tes pavés de 30boyz fuient de tous les sens ou fondent comme neige au soleil, le résultat sera le même. 

Tu prendras peu de plaisir. 

Et au vu de tes adversaires,  je sais déjà que contre le Tau, ça va être très chaud si ton adversaire décide que tu vas perdre au moment où il fait sa liste.

Modifié par hallalkimiste
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En compo dans la perspective que tu envisages, c'est à dire une masse de boyz à pied, tu peux partir sur ça: 

 

Bigboss 60 

4 painboy bp 220

 

29 boyz 174

29 boyz 174

28 boyz 168

28 boyz 168

 

10 grot 35 

 

total: 999pts 

 

(Pour avoir autant de QG  tu prends l'Ork horde detachement+ detachement standard ) 

 

A 1000 pts c'est pas facile à gérer pour l'adversaire autant de boyz sur une petite table. 

Après je trouve le commentaire hallal un peu pessimiste. Sur le papier effectivement les Orks sont très en dessous mais c'est sans compter la capacité des Orks à changer leurs façons de jouer. En effet les Orks peuvent par exemple:  sortir plein boyz à pied, une autre fois full trukk, puis une masse de battle wagons, jouer la tonne de meganobz, ou associer des chevaliers aux MekGunz; bref plus tu es versatile dans tes choix de listes moins ton adversaire aura de quoi contrer efficacement tes Orks. 

 

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Effectivement,  les orks peuvent faire des compos très différentes en gardant un niveau d'efficacité à peu près égale. 

Mais il y a des manques criants.

 

Pas de save invulnérable.  Compliqué de tanker avec son BB ou ses meganobz. 

 

Le chariot est pas mal, mais reste une sorte de Fortification mobile. Tu peux pas l'utiliser pour y mettre une escouade à vocation cac dedans, tu devrais t'approcher et là le blindage de 10 à l' arrière te fait grandement risquer ton escouade. Donc dedans c'est du tir. Et si tu bouges ton chariot, tu tires moins bien. Sans compter que les 110+ points du chariot, ça fait combien de lootas ?

 

Les bizarboy ont pas accès à des disciplines qui seraient pertinentes  ( le primaris de divination en orks ?).

 

Pas de sans peur facile dans l'armée.  C'est con pour des blogs de figs avec des armures en laine.

 

Bref, si ton adversaire joue de la saturation au tir, tu vas être une victime. 

Si il joue psy, tu pourras pas le déranger vraiment. 

Tes gros trucs qui tapent ne peuvent pas s'occuper des gros trucs qui tapent adverses.  Sauf ruse à moitié efficace (un petit mec à 15pts accompagnant un Bb ou des meganobz pour se manger les défis et utiliser une attaque du thon d'en face).

Je suis pas un gros joueur de la mort, mais je me fais mes qlqs tournoi dans l'année et je trouve par contre que en jeu d'équipe,  les orks ont leur place.

Une liste rush peut être compliqué à gérer pour certaines armée qui aime pas commencer leur tour 1 avec 6 trucks collé à leur zone et 60 chokboyz juste derrière. 

Et bcp sous estime les peaux vertes.

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D'accord, merci pour vos conseils :) Après, je joue pas avec des joueurs très expérimentés non plus, du coup je ferai différents tests de compo d'armée, on verra bien avec laquelle j'ai le plus de résultats.

J'ai récupéré 10 lootas, 10 grots et 1 mek gunz que j'essaierai d'incorporer en soutien pour "couvrir" les troupes qui foncent au CaC, ou pour contrôler des objectifs (je pense que beaucoup d'adversaires auront tendance à pas voir les Grots comme une menace, ça leur laissera le champ libre).

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  • 4 semaines après...

Salut Pidikan.

 

J'arrive un peu tard, mais comme j'avais pas du tout la même chose à dire que les collègues avant, je prends quand même le clavier.

 

Alors d'abord, tout ce qu'ils t'ont dit est vrai, no souci.

 

Mais je vois les choses plus sur le plan du fluff et du jeu... moins comme mes prédécesseurs sur le plan du méta game, de scénarios clé en main de poutre (timoré de map control).

 

LA seule vraie question à mon sens est: comment tes adversaires vont jouer leurs armées?:

_ Composition d'armée rebattue, directement optimisatrice, scénario standard, tu lis même pas la suite de mon post.

_ L'inverse: compo d'armée relativement improbable, armée personnalisée (figs chouchous), scénario dérangeant (qui demande un deuxième temps de réflexion), tu peux autant ou plus lire mon post que les leurs.

 

Si tu lis la suite, on y va:

Tu dis vouloir jouer Goff, il faudrait savoir si c'est vrai ou si c'était juste comme ça et puis on s'en fout au fond? Si c'est vrai, les Weirboyz, le spam de truks, les trop nombreux grots ou tireurs (lootas), c'est pas fluff.

Le Goff c'est de l'ork, plutôt costaud, qui marche le plus souvent, et qui est orienté Corps à Corps, qui respecte la Force brute (et sans réflexion), et veut montrer qu'il en a.

En même temps, en termes de jeu, si tu alignes des escouades de quasi 30 boyz multiplié par X, à pied, et c'est tout, honnêtement niveau stratégie, rebondissements, rasage prévisible de tes troupes, tu vas vite trouver ça lourd.

Je te conseillerais de varier les plaisirs. Un dread au milieu fait très Goff (chance, tu l'as déjà). Un Big Boss mieux doté que les autres bandes le fait aussi. Le Charriot le fait plus que le truk (léger et rapide, donc moins Goff). Voilà le type d'orientation que je te donnerais.

 

Et si en variant les démonstrations de force brutes tu ne gagnes pas aux points, et bien tu auras quand même honoré Gork, tu auras régalé tes adversaires car les orks c'est aussi ça, tu auras pu donner quelques baffes, et comme tu aurais voulu en donner plus, tu reviendras, avec un  Dread de plus la fois d'après, ou des Mégas Nobz. Et on se régale comme ça, si on a les adversaires qui le méritent.

 

Gekko

Mon feeling

Modifié par gekko
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L'option la plus fluff est donnée dans le supplément ghazghkull, il suffit de prendre la formation "Goff Kill mob". A 1500pts ça peut se jouer comme ça:

 

Core:

1 bigboss 60 

3 nobz + trukk 84 

3 x (20 boyz+ Nob bp) 405 

1 Gorkanaut + grot rigger 265 

2 deff dreads + 2x grot rigger 180 

3 boit'ki'tu 150

 

Auxiliaire: 

2 x BW ram rokket 240

1 x BW rokket 115 

Total: 1499 pts 

 

Full blindage pour que les marcheurs aient une chance d'arriver au cac. Le bigboss peut se planquer dans le Gorkanaut ou avec les nobz, dans tous les cas il faut le cacher pour qu'il continue à donner la waaagh à tous les tours. Possibilité de longue charge dès le T1 avec les boyz: 6p mouvement du véhicule+ 6p débarquement+ 3,5p course + 8p pour la charge = distance de 23,5p en moyenne pour aller chercher la baston. Sans oublier la Peur propre à la Goff kill mob. 

En mode fun/fluff...ça dépote ! ?

 

Modifié par Grutuk
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(Même si le supplément Ghazghkull n'est pas le seul à faire la loi en la matière), cette composition d'armée fluff me donne l'impression d'être probablement sympa à jouer - si on a l'esprit Ork et Goff! -

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En effet, c'est ce côté on fonce dans le tas et on tape avec des gros trucs qui font mal qui me plaît chez les Orks (et donc plutôt les Goffs), et c'est vrai que n'avoir que des boyz à pied dans l'armée peut être un peu barbant à jouer, et peu enclin à la stratégie.

J'ai déjà 1 Deff Dread et 3 Boit'ki'tu, le BW me tente bien (il doit rendre bien sur un champ de bataille) mais pour le Gorkanaut et les Trukks, je pense que je verrai plus tard (il est plus probable que je commence par du 1000 points max, et ça me fait pas mal de peinture sur les bras :wink: ). 

 

Je vais aussi me procurer le complément Ghazghkull, il a l'air bien pensé Goff :)

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En fait le style que tu décris correspond plus au style de jeu Evils Sunz: on fonce avec boyz/meganobz/motos/stormboyz et on tape avec des gros trucs ( pinces). 

A 1000 pts avec quelques trukks (4-5) ou 2-3 (BW) en plus remplis de boyz pince et de meganobz, ça passera nickel avec tes boit'ki tu grotzooka et un dread plein de pinces. A ce format sur un petite table la compo est à moitié optimisée, elle passera bien si les armées que t'affrontes sont sur les mêmes standards. 

Modifié par Grutuk
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Je parlais du style qui fonce et qui tape avec des pinces quand je me referais aux Evil Sunz. Je n'ai jamais prétendu que les marcheurs faisaient kult of speed lool 

Goff c'est surtout du cac, des bandes de boyz à pied et des marcheurs. Les meganobz peuvent être dans plusieurs clans...

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