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    Tyty & Orks / Nains du chaos & Beastclaw Raiders

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  1. Merci ! Tu parles des Soeurs Reptentia ? Tu peux jouer les fig au sein des unités de Zelots, c'est beaucoup plus fort, tu protèges tes porteurs d'éviscérators avec de la chair à canon
  2. Dans ta liste tu mets la triplette de Marines (très fort niveau coût/point), donc vous devriez vous mettre d'accord : Ok pour la doublette, non pour la triplette, mais pour vous deux. Ce qui donne pour lui : 2 x 1 Prince Démon (avec vol démoniaque) 2 x 2 OBLITERATORS (il faut éliminer les deux pour prendre les points de victoire) 2 x 5 Raptors (avec 2 pistolets plasma dans chaque unité) + 2 unités de Marines du Chaos (pour donner la sauvegarde de couvert aux Obliterators) Ça reste une très bonne base. Je suis d'accord sur le fait que le codex V3 est plus riche, mais ya de quoi faire aussi avec le codex V4 ^^
  3. Le problème c est que visiblement ton adversaire n a pas les bases pour faire une liste du Chaos. Dis lui d essayer ça : 3 x 2 OBLITERATORS (il faut éliminer les deux pour prendre les points de victoire) 3 x 5 Raptors (avec 2 pistolets plasma dans chaque unité) 2 x 1 Prince Démon (avec vol démoniaque) et ensuite 2 troupes au choix et tout ce qui lui fait plaisir. S’il choisit des unités de Marines TS alors il vaut mieux les jouer par 5, histoire d’éviter de se faire bloquer au cac les 10
  4. Merci Teudge pour ton super boulot ! Concernant la légion, tu as repris les règles du WD et c est une frappe en profondeur classique avec déviation du coup ? Je suis un peu déçu si c est ça parce que +5pts par fig c est très très cher. En gros c est des SM en beaucoup moins bien. Autant jouer le codex SM V4 avec notre propre chapitre et choisir des traits qui collent bien à la Légion… EDIT : j'avais pas vu que la Legion arrive en frappe en profondeur avant le 1er tour, on peut donc se positionner après l'adversaire, c'est plutôt bien. La svg 6++ permet de faire diminuer un peu le coût de leur trait en sauvant quelques Légionnaires/véhicules. Les abominations + un QG en gantlet/énergétique peuvent être menaçants. Les terminators peuvent se positionner à la fin du déploiement sur le flanc de l'armée adverse avec double Canon d'Assaut. Leur Dread aussi peut prendre une bonne position pour éviter de se faire shooter, et abuser du canon d'assaut. En soutien je vois bien 2 Predators + Vindicator. La frappe en profondeur va permettre au Vindicator de faire un malheur et globalement la sauvegarde 6++ est très bonne sur les véhicules. En attaque rapide, des petites escouades d'assaut avec 2 x pistolet plasma peuvent se rentabiliser dès le T1. Concernant le point faible du moral, on doit pouvoir compenser avec un Chapelain dans chaque unité de 10 Marines Tactique. * Par contre tu as mis dans le codex Legion l'escouade d'assaut à 30 pts/fig au lieu de 22 +5 = 27 pts. * Tu as oublié : Honour of the Chapter + Litanies of Hate pour le Chapelain
  5. Bonjour, MP guerriers
  6. Bon bin j'ai testé la liste suivante contre du CATHAY (compétitif) : Uprising [1999 pts] Ogre Kingdoms, Grand Melee Slaughtermaster (355) – Wizard [Level 4 Wizard] – General – Meteor Hammer – Grut’s Sickle – Illusion Bruiser (415) – Great weapon – Light armour – Battle Standard Bearer – [Monster Hunter’s Tapestry] – Stonehorn – Armour of Meteoric Iron – Talisman of Protection – Beastkiller 6 Ironguts (312) – Great weapons – Heavy armour – Veteran – Gutlord (champion) – [Fistful of Laurels] – Standard bearer – [Cannibal Totem] – Full Command 3 Ogre Bulls (93) – Light armour 20 Gnoblar Fighters (40) – Throwing weapons (Sharp stuff) 20 Gnoblar Fighters (40) – Throwing weapons (Sharp stuff) 2 Sabretusk Pack (34) – Hand weapons (Claws and fangs) 4 Mournfang Cavalry (340) – Monstrous tusks (Mournfang) – Great weapon – Heavy armour – Crusher (champion) [Fistful of Laurels] – Standard bearer [Bull Standard] – Full Command Ironblaster (185) – Cannon of the Sky-titans Ironblaster (185) – Cannon of the Sky-titans Voilà ce que je retiens : 1) les Ironbaster sont vraiment aléatoires au tir >> 1 missfire sur le 1er tir de chacun et pas de tir pour le reste de la partie :S Pour avoir du tir plus fiable, peut-être essayer des unités de 2 Leadbelchers à 82pts. Tant qu'ils sont pas gérés ils sont embattant, et 2 x 2 ça envoie du tir sans coûter une blinde. 2) le Slaughtermaster doit absolument être dans un chausson pour pas se faire sniper avec une boule de flammes 3) on s'est mal compris sur la mission, le joueur en face m'a dit on place 3 objectifs centraux et celui qui les contrôle (avec des Bases uniquement) marque 30 pts/ objectif...sauf que lui parlait de 30 pts de victoires en fin de partie et moi je pensais que c'était comme à 40K des points d'objectifs à comptabiliser... >>>> ce que je constate c'est que si on joue la BASH la partie est totalement inintéressante, personne n'avance pour pas prendre de charge et ça se joue à celui qui a le plus de tirs/magie >>>> jouer des vrais scénarios avec des points de victoires donne de l'intérêt aux mouvements et évite la guerre de tranchée très ennuyante 4) les redirecteurs sont indispensables ! Je pense partir sur plus d'unités de 2 Sabretusks : ils protègent très bien nos unités des charges et peuvent prendre les objectifs en vitesse Les Yetees auront beaucoup plus d'intérêt également avec leur très bon mouvement. Je te teste celle-ci samedi prochain avec un vrai scénar ! Héros (285) 285 - Tyrant (Headsman’s Axe, armure météorique, talisman de protection, trompe la mort) Base (509) 20 Gnoblar Fighters (40) 20 Gnoblar Fighters (40) 34 pts - 2 Sabretusk Packs 105 pts - 3 Ogre Bulls (IronFists) 290 pts - 6 Iront Gut (vétérans, champion, standard, cannibal totem) Spécial (456) 284 pts - 4 Mournfangs (arme & armure lourde) 90 pts - 2 Leadbelchers (champion) 82 pts - 2 Leadbelchers Rare (430) 215 - ThunderTusk Riders 215 - ThunderTusk Riders Alliés (320) 160 pts - 30 gobelins de la nuit (arc, étendard, Da Spider Banner) 160 pts - Mago Gob de la nuit LvL 4 TOTAL : 2000 pts
  7. @The Last Sword Bonne année ! Et oui t'as vu ça avance doucement mais sûrement L'un des objectifs du tactica est de montrer à quel point l'idée selon laquelle : on a pas d'option, quasiment aucune entrée n'est viable (Cf le Wikipedia), l'armée est vouée à subir toute la partie, etc. ne tient pas !
  8. TACTICA V4 Les Sœurs de Bataille La Foi comme unique certitude La foi est notre bouclier. Le feu est notre jugement. Sœur Rossa priait jusqu’à l’épuisement. Lorsque son corps refusait de se relever, elle continuait à genoux. Lorsqu’il refusait de plier, elle priait allongée sur les dalles froides du couvent. On la retrouva inconsciente, dans la chapelle, le dos ouvert par les lacérations du cuir. Elle respirait encore. Du sang aux lèvres. Les genoux marqués à vif. Elle n’avait pas cessé. Pas même lorsque le corps avait rompu. Pas même lorsque la conscience avait lâché. On la ligotait parfois pour qu’elle s’alimente. Elle reprenait aussitôt la prière. Chaque absence de pureté devenait un châtiment. Chaque pensée douteuse appelait la douleur. La Sœur Supérieure devait la désigner pour le champ de bataille. Avant qu’elle ne s’effondre. Avant qu’elle ne bascule. Elle apprit la décision. Une larme coula sur son visage immaculé. Et son regard se fixa... sur des corps purifiés. Les Sœurs de Bataille occupent une place à part dans Warhammer 40,000 V4. Elles ne disposent ni de la résistance des Space Marines, ni de la puissance de feu de la Garde Impériale, ni de la mobilité des Eldars. Pourtant, entre les mains d'un joueur expérimenté, elles sont capables de rivaliser avec les meilleures armées du jeu. Cette efficacité repose sur une philosophie simple : spécialiser chaque unité et employer la bonne arme contre la bonne cible. Là où d'autres armées cherchent à construire des unités polyvalentes, les Sœurs excellent lorsqu'elles combinent plusieurs escouades aux rôles parfaitement définis. Les bolters saturent l'infanterie, les lance-flammes purifient les hordes, les fuseurs ouvrent les blindés tandis que les Exorcistes exercent une pression constante à longue portée. La Foi vient ensuite amplifier ces capacités au moment décisif. Cette spécialisation a cependant un prix. La plupart des armes emblématiques des Sœurs sont efficaces à courte portée, obligeant l'armée à progresser vers l'ennemi sans pour autant rechercher le corps à corps. Toute la difficulté consiste à atteindre la bonne distance, délivrer une salve dévastatrice, puis empêcher l'adversaire d'imposer la mêlée. C'est tout le paradoxe des Sœurs de Bataille : elles doivent avancer sans charger, s'exposer sans se faire enfermer et accepter de sacrifier certaines unités pour préserver l'ensemble de leur ligne de bataille. Ce tactica a pour objectif d'expliquer cette manière de jouer. Il ne s'agit pas d'un catalogue d'unités ou d'un simple commentaire du codex, mais d'un guide destiné à comprendre les mécanismes qui font la force des Sœurs de Bataille en V4. 1. Les forces des Sœurs de Bataille Les Sœurs de Bataille sont souvent considérées comme une armée moyenne, principalement à cause de leur Endurance de 3 et de leur faible potentiel au corps-à-corps. Cette vision est pourtant très réductrice. En V4, le Codex Chasseurs de Sorcières met à disposition une armée particulièrement complète, capable de s'adapter à pratiquement toutes les situations grâce à une combinaison unique de mobilité, de puissance de feu et d'Actes de Foi. La meilleure armure énergétique au meilleur prix À 11 points, la Sœur de Bataille dispose d'une sauvegarde à 3+, d'une CT4 et d'un bolter. C'est tout simplement l'armure énergétique la moins chère du jeu. La comparaison avec le Space Marine est intéressante. Pour environ quatre points supplémentaires, celui-ci gagne une meilleure Endurance, une Force supérieure ainsi qu'un meilleur profil de corps-à-corps. Ces caractéristiques sont excellentes... mais encore faut-il les exploiter. Or une armée de Sœurs ne cherche généralement pas à gagner ses parties en mêlée. Elle privilégie le tir, la mobilité et les échanges à courte portée. Dans cette optique, une bonne partie des avantages du Space Marine devient secondaire, tandis que la Sœur conserve l'essentiel : une excellente sauvegarde et une CT4 pour un coût bien inférieur. À budget égal, une armée de Sœurs aligne donc davantage de figurines, davantage de sauvegardes à 3+ et davantage de menaces sur la table. Une réponse à chaque menace L'un des grands points forts du codex est de disposer d'une réponse efficace contre pratiquement tous les types d'adversaires. Face aux armées nombreuses, les bolters en tir rapide, les bolters lourds et surtout les lance-flammes permettent de nettoyer rapidement les unités légères. Contre les armées en armure énergétique (MEQ), les fuseurs apportent une solution immédiate, tandis que l'Acte de Foi Sainte Trinité permet aux bolters de transformer leurs blessures sur un 6 en touches de PA1, donnant soudainement à une simple escouade de Sœurs la capacité de menacer des Space Marines. Les blindés ne sont pas oubliés. Les fuseurs constituent l'arme antichar principale, complétés par les bombes à fusion, les éviscérators ou encore les Exorcistes pour les engagements à longue portée. Cette spécialisation est l'une des grandes forces des Sœurs : chaque arme possède un rôle clairement défini et excelle contre sa cible de prédilection. Une armée très mobile Contrairement à l'image d'une armée d'infanterie lente, les Sœurs excellent dans la guerre de mouvement. La quasi-totalité des escouades peut embarquer dans un Rhino ou un Immolator, tandis que les Séraphines apportent une mobilité supplémentaire grâce à leurs réacteurs dorsaux. Cette mobilité permet de choisir où aura lieu l'affrontement. Les Sœurs peuvent concentrer leurs forces sur un secteur du champ de bataille, contourner un dispositif défensif, se redéployer rapidement ou retarder un engagement devenu défavorable. Cette capacité à imposer le rythme de la bataille est essentielle, car la plupart de leurs armes sont les plus efficaces à courte portée. Une armée difficile à anticiper Le Codex Chasseurs de Sorcières offre une variété de profils rarement égalée. Les nombreuses options d'Élite permettent de construire des listes très différentes les unes des autres. Une Chanoinesse peut débloquer des Célestes supplémentaires, l'Assassin Callidus bouleverse complètement un déploiement grâce à Un mot à l'oreille avant de frapper là où on ne l'attend pas, tandis que les Séraphines utilisent leur règle de désengagement pour harceler continuellement l'adversaire. À cela s'ajoutent des véhicules emblématiques comme l'Exorciste, capable de décimer aussi bien une escouade d'élite qu'un blindé en une seule salve heureuse. Cette diversité oblige l'adversaire à s'adapter en permanence, sans jamais pouvoir être certain du plan de bataille qui lui sera opposé. La Foi, véritable force des Sœurs Plus encore que leurs unités ou leur équipement, ce sont les Actes de Foi qui définissent l'identité de l'armée. Deux prières changent à elles seules le déroulement d'une partie : Sainte Trinité, qui transforme les blessures sur un 6 en PA1 et permet aux bolters de menacer les armures énergétiques. L'Esprit du Martyr, qui rend une unité temporairement incroyablement résistante grâce à une sauvegarde invulnérable. Les autres Actes de Foi ne sont pas en reste. Ils permettent de devenir Sans Peur, d'augmenter temporairement la Force pour détruire un blindé à l'éviscérator ou encore de gagner suffisamment d'Initiative pour frapper avant la plupart des adversaires. Employés au bon moment, ces Actes de Foi permettent à une unité ordinaire d'accomplir bien plus que ce que son profil laisse supposer. C'est cette capacité à dépasser ponctuellement ses propres limites qui fait des Sœurs de Bataille une armée aussi atypique qu'efficace. Elle n’intervint pas lorsque le prêtre s’arrêta. Il avait hésité. Une seule respiration. Mais cela suffisait. Dans le silence de la salle, Soeur Rossa se redressa avant même que quiconque ne réagisse. Elle marcha jusqu’à l’autel. Sans vitesse excessive. Sans colère visible. Puis elle posa la main sur le symbole sacré. Et brûla. Le cri du prêtre ne dura pas longtemps. Personne ne tenta de l’arrêter. Dans une Matriarchat, la pureté ne se discute pas. Elle se constate. Et ce que Rossa venait de faire n’était pas un écart. C’était un jugement rendu plus vite que prévu. Quand les flammes cessèrent, le silence revint. Puis une Soeur, derrière elle, s’agenouilla. Une autre suivit. Soeur Rossa, enfin, inclina légèrement la tête. Pas en désaccord. En reconnaissance. Elle ne fut pas réprimandée. Elle fut élevée. 2. Les faiblesses des Sœurs de Bataille Aucune armée n'est parfaite, et les Sœurs de Bataille ne font pas exception. Si elles disposent d'un excellent rapport qualité/prix et d'un arsenal particulièrement complet, elles souffrent de deux faiblesses majeures qui vont conditionner chacune de vos décisions au cours de la partie. Comprendre ces limites est indispensable. Une armée de Sœurs bien jouée est une armée qui exploite ses points forts tout en évitant soigneusement les situations où ses faiblesses deviennent handicapantes. Une puissance de feu à courte portée Les armes emblématiques du codex sont redoutables... mais elles imposent presque toutes de s'approcher dangereusement de l'adversaire. Fuseur : 12 ps Lance-flammes : gabarit de souffle Lance-flammes lourd : gabarit de souffle Bolter : 12 ps pour profiter du tir rapide Pistolet à Plasma : 12 ps Autrement dit, les Sœurs doivent presque toujours entrer dans la zone de menace adverse pour exploiter pleinement leur puissance de feu. Face à une armée de tir, il faudra traverser la table sous les tirs ennemis avant de pouvoir riposter efficacement. Face à une armée d'assaut, il faudra s'approcher suffisamment pour tirer... sans offrir une charge facile au tour suivant. Toute la difficulté consiste à trouver cette distance idéale : suffisamment proche pour utiliser ses meilleures armes, suffisamment loin pour conserver l'initiative. Les Rhinos, les Immolators, les couverts et les mouvements de redéploiement sont autant d'outils qui permettront de relever ce défi. Le corps-à-corps n'est pas une solution L'autre faiblesse des Sœurs est bien connue : leur profil n'est pas conçu pour les combats prolongés. Avec une Force de 3 et une Endurance de 3, une escouade tactique ne peut pas rivaliser durablement avec des unités spécialisées comme des Berserks de Khorne, des Nobz Orks ou des Genestealers. Il existe bien sûr des exceptions. Une Chanoinesse correctement équipée peut neutraliser une unité dangereuse pendant plusieurs tours grâce à L'Esprit du Martyr. Les Séraphines excellent dans le harcèlement grâce à leur capacité de désengagement, tandis que certaines unités disposent de l'éviscérator pour menacer les blindés ou les créatures monstrueuses. Mais ces unités remplissent un rôle précis. Elles ne doivent pas faire oublier une règle essentielle : Une armée de Sœurs gagne ses parties au tir, pas au corps-à-corps. Chaque combat doit donc être choisi. Lorsqu'une escouade est engagée en mêlée, c'est généralement parce qu'elle y est contrainte ou parce qu'elle permet de protéger le reste de l'armée. Le véritable défi des Sœurs Ces deux faiblesses se combinent pour former le principal défi tactique du codex. Les Sœurs doivent s'approcher pour utiliser leurs meilleures armes, mais elles ne veulent surtout pas subir la charge qui suivra. Toute la partie va donc consister à répondre à une question très simple : Comment profiter de notre puissance de feu sans offrir à l'adversaire le corps-à-corps qu'il recherche ? La réponse dépendra bien sûr de l'armée affrontée. Il faudra apprendre à gérer des situations très différentes : les hordes qui avancent inexorablement (Tyranides, Orks, Démons) ; les armées de tir capables de punir toute approche (Garde Impériale) ; les listes extrêmement agressives qui cherchent le contact dès les premiers tours (Blood Angels, Trukk Boyz, Drop Pods) ; les armées d'élite capables de dominer les échanges de tirs à longue portée (Space Marines, Nécrons) ; les armées plus mobiles que les Sœurs, combinant tir et corps-à-corps (Eldars, Eldars Noirs, Space Wolves...). Les chapitres suivants proposeront différentes réponses à ces problèmes, mais toutes reposent sur la même idée : contrôler le rythme de la partie afin que le combat ait lieu au moment et à l'endroit que vous aurez choisis. 3. Les quatre piliers des Sœurs de Bataille Toutes les listes efficaces du Codex Chasseurs de Sorcières reposent sur les mêmes principes. Qu'elles soient mécanisées, orientées Inquisition ou qu'elles s'appuient sur une masse de Sœurs à pied, leur fonctionnement reste identique. Avant de détailler les unités, il est donc important de comprendre ces quatre piliers. Ils constituent la véritable doctrine des Sœurs de Bataille. A. Abonder : multiplier les menaces (construction de la liste) La première erreur lorsqu'on construit une armée de Sœurs consiste à rechercher l'unité capable de gagner la partie à elle seule. Les Sœurs ne fonctionnent pas ainsi. Leur véritable force réside dans la multiplication des menaces. Une escouade de Dominions équipée de fuseurs n'est pas insurmontable. Un Exorciste isolé ne fera pas toujours la différence. Une Chanoinesse seule peut être contournée. En revanche, lorsque plusieurs de ces menaces agissent simultanément, l'adversaire ne peut plus toutes les gérer. Le principe d'Abonder consiste donc à construire une armée où chaque rôle important est rempli par plusieurs unités. Plutôt que d'investir un grand nombre de points dans une seule pièce maîtresse, on préfère répartir ses ressources entre plusieurs menaces complémentaires. Ainsi, trois Exorcistes exercent une pression constante sur les blindés adverses. Deux unités de Dominions obligent l'ennemi à protéger plusieurs secteurs de la table, tandis que les Séraphines menacent en permanence les flancs, les unités isolées ou les objectifs grâce à leur mobilité et leur capacité à désengager. Plusieurs Rhinos progressent plus sereinement qu'un véhicule isolé et permettent aux escouades de Sœurs d'arriver à portée de tir sans exposer toute l'armée. L'objectif n'est pas de posséder une unité exceptionnelle, mais de présenter suffisamment de menaces pour obliger l'adversaire à faire des choix impossibles. Chaque unité détruite laisse les autres accomplir leur mission. Cette logique s'applique à toute l'armée : plusieurs escouades de Sœurs pour tenir les objectifs, plusieurs Exorcistes pour fiabiliser l'antichar, plusieurs unités mobiles pour saturer les menaces. L'adversaire ne doit jamais pouvoir résoudre un problème unique ; il doit en affronter plusieurs en même temps. Lors de la création de votre liste, posez-vous toujours cette question : Si cette unité est détruite dès le premier tour, mon plan de bataille s'effondre-t-il ? Si la réponse est oui, votre liste dépend probablement trop d'un seul élément. Une bonne armée de Sœurs reste efficace même après avoir perdu plusieurs unités, car chaque menace est soutenue ou remplacée par une autre remplissant un rôle similaire. En V4, cette redondance est l'une des clés de la réussite des Sœurs de Bataille. Elle permet d'exercer une pression constante sur l'adversaire tout au long de la partie, sans jamais dépendre d'une unique unité ou d'un unique jet de dés. B. Bloquer : contrôler les mouvements adverses Une armée de Sœurs de Bataille ne peut pas se permettre de subir le rythme imposé par son adversaire. Elle doit au contraire ralentir, détourner ou sacrifier des éléments pour contrôler le tempo de la partie. Le blocage ne repose pas uniquement sur des capacités spéciales ou des jets de dés. Il repose surtout sur une idée simple : gagner du temps, même au prix de pertes volontaires. Le sacrifice comme outil tactique Dans une armée de Sœurs, toutes les unités n’ont pas vocation à survivre. Certaines sont conçues pour être exposées, engagées ou détruites, afin de protéger le reste de l’armée ou de retarder une menace critique. Un Rhino vide peut se placer pour bloquer une ligne de charge ou forcer un détour. Une petite escouade de Sœurs peut servir de tampon, obligeant l’adversaire à investir une activation entière pour la détruire. Une Chanoinesse peut tenir un corps-à-corps bien au-delà de sa valeur théorique grâce à ses règles défensives, retardant ainsi une unité d’élite ennemie. Les Séraphines illustrent parfaitement cette logique : elles peuvent engager une unité, la perturber, puis se désengager pour recommencer ailleurs, forçant l’adversaire à réagir en permanence. Gagner du temps pour gagner la partie Chaque unité sacrifiée ou engagée dans une mission de blocage permet au reste de l’armée d’agir dans de meilleures conditions. Pendant que l’adversaire détruit une unité “jetable”, les Exorcistes continuent leur travail à distance, les Dominions avancent vers leurs cibles et les escouades de Sœurs prennent position sur les objectifs. Dans ce type de jeu, le temps vaut souvent plus cher que les figurines. Bloquer n’est pas survivre Il est important de comprendre que bloquer ne signifie pas simplement encaisser. Les Sœurs ne gagnent pas en résistant passivement, mais en choisissant où elles acceptent de perdre des unités pour ralentir l’adversaire au bon endroit et au bon moment. Un blocage réussi n’est pas une unité qui survit longtemps, mais une unité qui a permis de retarder une menace suffisamment pour changer le cours de la partie. Le véritable objectif Une armée de Sœurs bien jouée impose constamment ce dilemme à l’adversaire : détruire une unité sans importance, ou perdre du temps à gérer une menace plus importante ailleurs sur la table. C’est cette gestion du tempo, parfois au prix de sacrifices calculés, qui permet aux Sœurs de Bataille de contrôler le champ de bataille malgré leur fragilité apparente. C. Calciner Les Sœurs de Bataille ne remportent pas leurs victoires grâce à une puissance de feu uniforme. Elles excellent au contraire dans un domaine bien particulier : employer l’arme adaptée à la bonne cible. Chaque unité possède une spécialité, chaque arme une mission précise. Chercher à tout faire avec une même escouade conduit souvent à gaspiller son potentiel. Appliquer la bonne doctrine au bon moment permet au contraire d’éliminer méthodiquement chaque menace. Le Jugement des Impies : les bolters contre les MEQ Le bolter est l’arme emblématique des Sœurs de Bataille. Pris isolément, il n’a rien d’exceptionnel. Mais associé à l’Acte de Foi Sainte Trinité, il devient une menace redoutable pour les fantassins en armure énergétique. En transformant les blessures sur un 6 en blessures de PA1, une simple escouade peut faire tomber des Space Marines avec une efficacité surprenante. Plus le volume de feu est important, plus la probabilité de déclencher cet effet augmente. C’est pourquoi les escouades complètes, idéalement à portée de tir rapide, exploitent particulièrement bien cet Acte de Foi. Le secret n’est pas la puissance du bolter en lui-même, mais la synergie entre volume de feu et Foi. Le Mur de Flammes : purifier l’infanterie légère Face aux masses d’infanterie, les Sœurs privilégient la saturation plutôt que la précision. Les Dominions constituent le cœur de cette doctrine. Équipées de plusieurs lance-flammes, elles peuvent transformer une zone entière en terrain interdit. Transportées en Rhino ou en Immolator, elles frappent rapidement là où l’ennemi est le plus vulnérable. L’Immolator accentue encore cette pression avec ses lance-flammes lourds, capables de nettoyer les couverts et de déloger les unités positionnées sur objectifs. Les Séraphines apportent une dimension différente : leur mobilité leur permet de harceler les unités ennemies, de les engager puis de se désengager pour revenir frapper ailleurs. Elles combinent pression, nuisance et contrôle de zone sans jamais rester fixées au corps-à-corps. Cette approche est particulièrement efficace contre les armées de masse : Orks, Garde Impériale, Tyranides. Le Coup de Grâce : les fuseurs contre les blindés Face aux blindés, les Sœurs disposent d’un outil simple et brutal : le fuseur. Sa portée limitée impose une prise de risque, mais sa capacité de destruction en fait l’une des armes antichar les plus fiables du codex. Une fois à portée, peu de véhicules résistent à une salve bien placée. Les unités embarquées en Rhino, notamment les escouades équipées de fuseurs, sont les principales exécutantes de cette doctrine. Elles frappent au moment décisif, là où un blindé ou un transport doit être neutralisé immédiatement. Le fuseur doit toujours être réservé aux cibles à forte valeur stratégique. Le Chant de l’Exorciste : dominer les longues distances L’Exorciste exerce une pression constante dès le début de la partie. Sa portée lui permet de menacer les blindés adverses avant qu’ils n’entrent dans leur zone d’efficacité. L’adversaire est contraint d’adapter ses mouvements et son déploiement pour éviter des pertes prématurées. L’Exorciste ne remplace pas les fuseurs : il les complète. Il affaiblit et détruit les cibles à distance, tandis que les unités embarquées assurent la prise de relais à courte portée. À retenir Les Sœurs de Bataille ne disposent pas d’une arme universelle. Leur force repose sur leur capacité à appliquer la bonne doctrine au bon moment : Le Jugement des Impies : bolters + Sainte Trinité contre les MEQ Le Mur de Flammes : lance-flammes et mobilité contre l’infanterie légère Le Coup de Grâce : fuseurs pour les blindés Le Chant de l’Exorciste : pression antichar à longue distance Une armée de Sœurs bien commandée ne cherche jamais l’affrontement frontal. Elle choisit ses cibles, applique la méthode appropriée, puis enchaîne jusqu’à l’effondrement progressif de l’armée adverse. D. La Foi : faire basculer le moment décisif Les Actes de Foi ne sont pas des bonus permanents. Ils représentent une ressource limitée qui doit être utilisée au moment où son impact sera maximal. Chaque point de Foi doit être converti en avantage immédiat sur la table. Une Foi mal utilisée est une perte sèche. Une Foi bien placée peut retourner une phase critique. Exemples d’utilisation optimale : L’ESPRIT DU MARTYR Une Chanoinesse avec sauvegarde invulnérable 2++ ou des Séraphines en 3++ servent à bloquer une unité d’assaut dangereuse. Objectif : absorber une charge clé, tenir un tour décisif, casser la dynamique adverse. LA PASSION Une Chanoinesse bénéficiant d’un bonus d’initiative élimine sa cible avant toute riposte. Objectif : supprimer une menace prioritaire en duel (personnage, élite, unité d’impact). LE DIVIN GUIDE (tir) Une escouade de 10 Sœurs de Bataille en tir rapide avec bolters PA1 devient une salve d’exécution anti-MEQ. Objectif : effacer une unité d’élite exposée ou sécuriser une zone contestée. LE DIVIN GUIDE (flamme) Une escouade de 5 Séraphines avec 2 lance-flammes est utilisée pour nettoyer de l’infanterie MEQ exposée. Objectif : punir une unité elite mal positionnée / forcer un retrait de zone. (La PA1 devient pertinente uniquement contre cible à svg modérée.) LA LUMIÈRE DE L’EMPEREUR Permet de rendre une unité Sans Peur, utilisée pour : maintenir une unité engagée au corps-à-corps malgré des pertes importantes empêcher une fuite ou une désorganisation après un combat rallier une unité critique pour conserver une présence sur un objectif Objectif : transformer une situation de défaite morale en maintien de contrôle de zone. Ces quatre piliers résument toute la philosophie des Sœurs de Bataille. 4. Les archétypes de listes Sœurs de Bataille Les Sœurs de Bataille ne se jouent pas autour d’une seule construction “optimale”. Elles reposent au contraire sur plusieurs archétypes, chacun exploitant une facette différente du codex. Ces archétypes ne sont pas des recettes fermées, mais des cadres de lecture pour comprendre comment l’armée exerce sa pression sur la table. I. Masse de Sœurs Cette approche repose sur 3 unités ou plus de 10 Sœurs de Bataille à pied. L’idée centrale n’est pas seulement d’avoir du nombre, mais de créer une présence suffisamment dense pour contrôler le champ de bataille et protéger les pièces clés. Polyvalence et pression à 18 pouces Les escouades de Sœurs sont polyvalentes par nature : tir efficace contre l’infanterie légère capacité à menacer l’élite avec les fuseurs ou le bolter boosté par la Sainte Trinité forte létalité à courte portée en tir rapide à 18 pouces Cette pression constante oblige l’adversaire à composer avec une armée qui peut punir presque toutes les cibles à portée moyenne. Contrôle de table et anti-frappe en profondeur La masse de Sœurs joue également un rôle défensif essentiel : empêcher l’adversaire de poser des frappes en profondeur chirurgicales sur les pièces critiques, notamment les Exorcistes. La densité d’unités, combinée à leur positionnement en écran et au contrôle des zones de déploiement, réduit fortement les angles d’insertion disponibles. Les Sœurs ne protègent pas les Exorcistes par résistance, mais par occupation de l’espace. Le rôle des Séraphines et des Chanoinesses Les unités mobiles complètent ce dispositif de contrôle. Les Séraphines interviennent pour : bloquer ou perturber une menace entrante sécuriser une zone exposée et exploiter leur mobilité pour revenir au contact après désengagement Les Chanoinesses, souvent en réacteur dorsal, jouent un rôle de pivot : blocage d’unités dangereuses soutien au combat lorsque nécessaire et surtout capacité à tenir temporairement grâce aux Actes de Foi L’impact des Actes de Foi Dans cet archétype, les Actes de Foi ne servent pas uniquement à augmenter la létalité. Ils permettent surtout de faire survivre des pièces clés au moment critique : sauvegarde invulnérable 3++ sur les Séraphines sauvegarde invulnérable 2++ sur la Chanoinesse Ces outils transforment des unités normalement fragiles en points d’ancrage temporaires, capables de retenir une menace suffisamment longtemps pour permettre au reste de l’armée de réagir. Conclusion La masse de Sœurs ne gagne pas uniquement par saturation offensive. Elle gagne en combinant : pression constante à moyenne portée contrôle de l’espace pour empêcher les frappes en profondeur et capacité ponctuelle à transformer certaines unités en bloqueurs très résistants grâce aux Actes de Foi C’est cet équilibre entre pression, contrôle et temporisation qui permet à l’archétype de fonctionner. II. Masse de Zélotes Les Zélotes jouent ici un rôle de rideau sacrificiel et de contrôle de zone. Ils servent à : bloquer les charges adverses absorber les premières vagues de combat sécuriser des objectifs secondaires forcer l’adversaire à investir des ressources pour les éliminer Avec leur moral amélioré et le Livre de Saint Lucius, ils deviennent étonnamment fiables pour leur coût. Ils permettent surtout de gagner du temps, en protégeant les unités plus importantes de l’armée. III. Le Rhinos Circus L’objectif est de créer un dilemme permanent pour l’adversaire : gérer les Exorcistes à distance ou répondre à la pression des transports et des unités qui contrôlent la table Les Rhinos et Immolators servent également d’outils de blocage et de projection, permettant de : sécuriser des zones protéger les unités embarquées ralentir l’avancée adverse Les unités peuvent être déployées ou non selon la situation, les véhicules devenant des pièces de contrôle à part entière. Cet archétype repose sur la gestion du tempo et des menaces multiples. IV. L'Inquisition Jouer l'Inquisition ne consiste pas simplement à ajouter quelques unités exotiques à une armée de Sœurs de Bataille. C'est un véritable changement de philosophie. Là où une armée classique cherche à dominer la table par le nombre, la mobilité et la puissance de feu, une armée construite autour de l'Inquisition cherche avant tout à contrôler la partie dès le déploiement. L'objectif n'est plus seulement de détruire l'adversaire, mais de perturber son plan de bataille avant même que les premiers tirs ne soient échangés. Pour cela, on remplace une partie des choix d'Élite traditionnels (comme les Célestines) par des unités spécialisées dans le contrôle de table. Gagner la partie dès le déploiement La première force de cet archétype est sa capacité à influencer la partie avant le premier tour. Grâce au Liber Heresius, l'Inquisiteur permet d'obtenir un avantage précieux lors du choix de la zone de déploiement et du placement des décors. Sur une armée qui dépend autant des lignes de vue, des couverts et des couloirs de progression que les Sœurs de Bataille, cet avantage est loin d'être anecdotique. Un bon déploiement permet de protéger les Exorcistes, de préparer les axes d'avance des Rhinos et de compliquer immédiatement les plans adverses. Perturber le déploiement adverse L'Inquisition permet également de gêner directement le placement des forces ennemies. L'Assassin Callidus est probablement l'un des meilleurs exemples. Avant même que la partie ne commence, il peut déplacer une unité adverse de plusieurs pouces, suffisant parfois à casser un dispositif défensif, à sortir une unité d'un couvert ou à compromettre une stratégie soigneusement préparée. Quelques pouces gagnés ou perdus au déploiement peuvent avoir des conséquences pendant toute la partie. Bloquer dès les premiers tours L'accès aux Cultistes apporte une capacité de contrôle supplémentaire. Grâce à leur infiltration, ils peuvent être utilisés comme bloqueurs avancés. Si vous obtenez le premier tour, ils peuvent avancer immédiatement pour ralentir une horde ou obliger une unité de corps-à-corps à perdre un tour de mouvement. Si vous jouez en second, ils peuvent rester cachés avant de sortir au moment opportun pour engager une seule figurine adverse et immobiliser toute l'unité. Comme souvent avec les Sœurs de Bataille, le but n'est pas de gagner le combat, mais de gagner du temps. Menacer les unités isolées L'Assassin Callidus complète parfaitement cette stratégie. Grâce à sa mobilité, son lance-flammes PA1 et sa capacité à se désengager, elle peut aller chercher les petites unités de soutien, les escouades isolées ou les personnages mal protégés. Elle oblige ainsi l'adversaire à conserver des unités en arrière pour protéger ses lignes, réduisant d'autant la pression exercée sur le reste de l'armée. Une armée qui joue sur le contrôle Cette approche demande une manière de jouer différente. L'objectif n'est pas d'échanger des unités de manière favorable comme dans une liste classique de Sœurs. Il s'agit de multiplier les contraintes imposées à l'adversaire : compliquer son déploiement ; ralentir sa progression ; perturber son plan de bataille ; l'obliger à réagir plutôt qu'à agir. Pendant que l'adversaire tente de résoudre ces problèmes, les Exorcistes, les Rhinos et les escouades de Sœurs continuent d'appliquer leur propre plan de jeu. En résumé Une liste Inquisition ne cherche pas seulement à faire plus de dégâts. Elle cherche à prendre l'initiative tactique dès le déploiement et à conserver cet avantage tout au long de la partie. En combinant le Liber Heresius, les Cultistes et l'Assassin Callidus, elle transforme les Sœurs de Bataille en une armée de contrôle capable de dicter le rythme de la bataille, bien avant que les premiers dés ne soient lancés. V. Seigneur Inquisiteur KARAMAZOV Et oui, il est là ! Le Seigneur Karamazov est probablement l'unité la plus atypique que les Sœurs de Bataille peuvent aligner. Son coût important peut rebuter au premier abord, mais il remplit en réalité plusieurs rôles essentiels au sein de l'armée, ce qui justifie largement son intégration dans certains archétypes de listes. Un aimant à tirs Karamazov est une cible imposante que l'adversaire ne peut généralement pas ignorer. Les canons laser, fuseurs ou autres armes antichars lourdes auront souvent tendance à se concentrer sur lui. Pendant ce temps, les Exorcistes, véritables piliers de la puissance de feu à longue portée des Sœurs de Bataille, bénéficient d'un répit précieux. Chaque tir lourd dirigé sur Karamazov est un tir qui ne vise pas un Exorciste. Un protecteur contre les armées de corps-à-corps Une fois les lignes engagées, Karamazov devient un excellent garde du corps pour les unités de Sœurs. Sa résistance et sa capacité à menacer sérieusement les unités qui s'approchent obligent l'adversaire à réfléchir avant de lancer une charge. Il constitue ainsi un excellent contrepoids aux armées orientées corps-à-corps, en protégeant les unités les plus fragiles de l'armée. Une véritable menace antichar Karamazov n'est pas seulement une unité défensive. Grâce à son multi-fuseur, il peut avancer avec le reste de l'armée et menacer les blindés à moyenne portée. À 18 pouces, il est capable d'ouvrir un véhicule grâce à sa Force 8 et aux 2D6 de pénétration du fuseur. Il apporte ainsi une menace antichar supplémentaire, complémentaire des Exorcistes à longue portée et des fuseurs embarqués dans les escouades. Un excellent soutien de commandement Son Commandement élevé profite aux unités de Sœurs évoluant à proximité et participe à fiabiliser le moral de l'armée. Dans une liste jouant l'attrition, conserver ses unités opérationnelles quelques tours de plus peut faire toute la différence. Il ouvre l'accès à l'Inquisition Choisir Karamazov ne se résume pas à sélectionner un personnage. Il permet également d'intégrer certains des meilleurs outils de contrôle du codex, notamment les Assassins et les Cultistes, ouvrant ainsi l'accès à un archétype de liste entièrement différent, davantage basé sur la perturbation, le blocage et le contrôle du champ de bataille. Une protection contre les infiltrateurs Enfin, son servo-crâne constitue un atout souvent sous-estimé. Il limite les possibilités de déploiement des infiltrateurs et des scouts adverses, protégeant ainsi les Exorcistes et les autres unités sensibles d'un déploiement agressif ou d'une pression trop rapide dès le premier tour. En résumé Karamazov n'est pas une simple figurine de corps-à-corps. C'est une véritable pièce de soutien qui cumule plusieurs fonctions au sein d'une même armée : attirer les armes antichars pour préserver les Exorcistes ; protéger les Sœurs contre les assauts ; apporter une menace antichar mobile grâce à son multi-fuseur ; renforcer le moral de l'armée ; débloquer les Assassins et les Cultistes ; sécuriser le déploiement grâce à son servo-crâne. C'est précisément cette polyvalence qui fait sa force : pris individuellement, chacun de ces rôles ne justifierait pas son coût. Réunis sur une seule figurine, ils en font une pièce capable d'influencer toutes les phases de la partie. VI. Machines de Pénitence Les Machines de Pénitence sont probablement l'une des unités les plus controversées du codex. Beaucoup de joueurs les écartent d'emblée, les jugeant trop fragiles pour leur coût. Pourtant, utilisées dans la bonne liste et avec le bon plan de jeu, elles peuvent remplir un rôle que peu d'autres unités des Sœurs sont capables d'assurer. Leur intérêt ne réside pas uniquement dans leurs dégâts, mais dans la pression qu'elles exercent sur l'adversaire. Une menace immédiate Avec leur vitesse de progression (6 ps + 1D6 ps de course + 6 ps de charge), les Machines de Pénitence sont capables d'atteindre le corps-à-corps dès le deuxième tour. Elles représentent donc une menace que l'adversaire doit prendre en compte immédiatement. Les ignorer revient souvent à accepter qu'elles viennent engager ses lignes dès le début de la partie. Leur armement renforce cette polyvalence : les deux lance-flammes permettent de nettoyer efficacement l'infanterie avant la charge, tandis que leur puissance au corps-à-corps leur donne les moyens d'inquiéter également les blindés. Saturer les priorités adverses Les Machines de Pénitence prennent tout leur sens dans une armée qui multiplie déjà les menaces. Pendant que les Rhinos, Immolators ou Séraphines avancent, elles obligent l'adversaire à effectuer un choix difficile : tirer sur les Machines de Pénitence et laisser progresser les transports remplis de Sœurs ; ou concentrer ses tirs sur les véhicules et risquer de subir une charge dès le tour suivant. Quel que soit son choix, une partie de votre armée progresse sans être inquiétée. Les protéger pendant l'approche Le principal défaut des Machines reste leur fragilité. Il est donc rarement judicieux de les exposer seules dès le premier tour. La meilleure approche consiste à les faire progresser derrière les Rhinos, en utilisant ces derniers comme écrans mobiles jusqu'au moment où elles pourront lancer leur charge. Cette utilisation s'intègre naturellement dans une armée jouant déjà plusieurs véhicules, sans nécessiter de modifier profondément le plan de bataille. Une question de coût d'opportunité Leur coût est souvent présenté comme leur principal défaut. En réalité, il faut surtout raisonner en termes de coût d'opportunité. Chaque tir dirigé sur une Machine de Pénitence est un tir qui n'est pas dirigé contre un Rhino, un Immolator ou un Exorciste. Même lorsqu'elles sont détruites avant d'atteindre leurs lignes, elles ont souvent déjà rempli une partie de leur mission en absorbant une puissance de feu qui aurait pu être bien plus pénalisante pour le reste de l'armée. Si elles arrivent au corps-à-corps, leur rentabilité augmente encore. En résumé Les Machines de Pénitence ne sont pas une unité autonome que l'on lance seule à l'assaut. Elles fonctionnent lorsqu'elles s'intègrent dans une stratégie de multiplication des menaces, où l'adversaire ne peut pas tout gérer simultanément. Bien employées, elles ne servent pas uniquement à infliger des dégâts : elles créent des dilemmes, détournent les tirs et ouvrent des espaces pour le reste de l'armée. C'est cette capacité à saturer les priorités adverses qui justifie leur place dans certaines listes Sœurs de Bataille. 5. Mettre en œuvre les quatre piliers Comprendre les forces des Sœurs de Bataille ne suffit pas pour gagner une partie. Encore faut-il savoir les appliquer face aux différentes stratégies adverses. Contre une armée de tir, les Sœurs excellent naturellement dans un combat d'attrition. Leur nombre, leur sauvegarde à 3+, leurs Exorcistes et leurs nombreux véhicules leur permettent d'échanger des ressources efficacement jusqu'à prendre l'avantage. Les choses deviennent en revanche beaucoup plus délicates face aux armées de corps-à-corps comme les Blood Angels, les Orks, les Tyranides ou encore certaines listes du Chaos. Si l'adversaire parvient à engager plusieurs unités de Sœurs simultanément, la partie bascule rapidement en sa faveur. L'objectif n'est donc pas de remporter le combat rapproché. Il consiste à choisir le moment où il aura lieu, à limiter le nombre d'unités qui pourront charger et à continuer à tirer le plus longtemps possible. Pour y parvenir, les Sœurs disposent de trois outils complémentaires : Ralentir la progression adverse pour gagner des phases de tir supplémentaires. Bloquer les unités les plus dangereuses lorsqu'elles arrivent au contact. Rompre le combat lorsqu'un engagement devient défavorable afin de reprendre l'initiative. Ces trois mécanismes ne s'opposent pas. Ils s'enchaînent au fil de la partie et permettent d'appliquer concrètement les quatre piliers développés dans ce tactica : Abonder, Bloquer, Calciner et la Foi. 1. Ralentir l'avance Le premier objectif des Sœurs de Bataille n'est pas d'empêcher définitivement une unité de corps-à-corps d'arriver au contact. Dans la plupart des cas, c'est impossible. En revanche, gagner un seul tour supplémentaire est souvent décisif. Un tour de plus, c'est une nouvelle phase de mouvement pour se repositionner, une nouvelle phase de tir rapide, un nouvel Acte de Foi, voire la destruction pure et simple de l'unité qui menaçait votre ligne. Pour obtenir ce temps supplémentaire, les Sœurs disposent de plusieurs outils sacrificiels. Le sacrifice des Rhinos et des Immolators C'est la méthode la plus utilisée. Une fois leur cargaison débarquée, les Rhinos et les Immolators ne doivent plus être considérés comme de simples transports. Ils deviennent des éléments de contrôle du champ de bataille. Placés correctement, ils peuvent empêcher une unité adverse d'effectuer un mouvement complet, la contraindre à contourner un blindé ou l'obliger à perdre un tour avant de pouvoir déclarer une charge. Pendant ce temps, les escouades de Sœurs restent libres de tirer. Dans la pratique, le déroulement est souvent le suivant : les Sœurs débarquent ou commencent la partie à pied ; le Rhino avance seul pour bloquer l'axe de progression adverse ; les escouades profitent d'un premier tir rapide sans risquer d'être chargées ; au tour suivant, si un second écran est disponible, elles obtiennent une nouvelle phase de tir avant que le corps-à-corps ne devienne inévitable. Un Rhino sacrifié contre une phase de tir rapide supplémentaire est presque toujours un échange favorable pour les Sœurs de Bataille. Le sacrifice des Zélotes Les Zélotes remplissent le même rôle, mais sous une autre forme. Grâce à leur faible coût, ils peuvent être utilisés comme rideau défensif devant les escouades de Sœurs. Leur objectif n'est pas de remporter le combat, mais de retenir l'ennemi suffisamment longtemps pour permettre au reste de l'armée de continuer à tirer. Avec le Livre de Saint Lucius, leur moral devient suffisamment fiable pour compliquer encore davantage la progression adverse. Chaque tour gagné augmente considérablement les dégâts que les Sœurs pourront infliger avant d'être engagées. Les Cultistes de Parque Dans une armée orientée Inquisition, les Cultistes offrent une troisième solution. Grâce à leur infiltration, ils peuvent intervenir très tôt dans la partie. Si vous obtenez le premier tour, ils avancent pour ralentir immédiatement une horde ou gêner une unité d'assaut. Si vous jouez en second, ils peuvent rester dissimulés avant de sortir au moment opportun pour engager une seule figurine ennemie. En verrouillant ainsi l'unité adverse, ils lui font perdre un temps précieux et offrent aux Sœurs un nouveau tour de tir. Cette utilisation peut paraître peu spectaculaire, mais elle illustre parfaitement la philosophie de l'armée : un écran sacrifié vaut souvent davantage qu'une escouade qui tente de gagner un corps-à-corps perdu d'avance. À retenir Les Sœurs de Bataille n'ont pas besoin d'empêcher définitivement une charge. Elles cherchent simplement à la retarder. Chaque tour gagné représente une nouvelle opportunité de tirer, d'utiliser la Foi et de réduire les effectifs adverses avant le choc final. C'est souvent cette accumulation de petites décisions qui fait basculer la partie. 2. Bloquer les unités de corps-à-corps Malgré tous vos efforts, certaines unités finiront inévitablement par atteindre vos lignes. À ce moment-là, l'objectif n'est toujours pas de remporter le combat. Il est de choisir quelle unité va encaisser la charge, puis de retenir l'ennemi le plus longtemps possible. Une unité sacrifiée au bon endroit vaut souvent bien plus qu'une unité sauvée au mauvais endroit. La Chanoinesse La Chanoinesse est probablement le meilleur bloqueur du codex. Grâce à son Acte de Foi, elle peut obtenir une sauvegarde invulnérable à 2++, ce qui lui permet de tenir plusieurs phases de corps-à-corps contre des unités bien plus coûteuses qu'elle. Son rôle n'est pas forcément de tuer, mais de monopoliser une unité adverse pendant que le reste de l'armée poursuit son plan de bataille. Il faut néanmoins rester vigilant face aux armes capables d'annuler cet avantage, comme les gantelets énergétiques. Contre ce type d'adversaire, un bon placement est primordial. Par exemple, face à une bande de Boyz, il est souvent possible de charger par un flanc afin de limiter le nombre de figurines pouvant riposter et d'éviter la pince énergétique pendant plusieurs tours. Enfin, la Chanoinesse ne capture pas les objectifs. Si elle immobilise une unité de corps-à-corps de 200 points pendant deux ou trois tours, elle a largement rempli sa mission. Les Séraphines Les Séraphines sont les bloqueurs les plus mobiles de l'armée. Leur sauvegarde invulnérable à 3++, combinée au Livre de Saint Lucius, leur permet d'encaisser une charge bien mieux que leurs caractéristiques ne le laisseraient penser. Mais leur véritable force réside dans leur capacité de Hit & Run. Après avoir immobilisé une unité adverse pendant un tour, elles peuvent se désengager, tirer avec leurs armes, puis revenir bloquer cette même unité un tour plus tard si la situation l'exige. Elles excellent donc dans les combats d'usure, où il s'agit moins de détruire l'adversaire que de l'empêcher d'agir. Les Célestines Les Célestines constituent une alternative plus économique. Elles bénéficient elles aussi d'une CC4 et d'une sauvegarde invulnérable à 3++ grâce à la Foi, ce qui leur permet de retenir efficacement une unité dangereuse. Accompagnées d'une Chanoinesse et d'une Sœur Supérieure équipée d'un éviscérator, elles deviennent même capables de menacer sérieusement les blindés ou les personnages adverses tout en remplissant leur rôle de bloqueur. Les Zélotes Lorsque le corps-à-corps est inévitable, les Zélotes sont là pour absorber le choc. Leur faible coût permet de sacrifier une unité entière sans compromettre le reste du plan de bataille. Pendant que les Zélotes encaissent les pertes, le Prêtre équipé d'un éviscérator et les Repentias cachées dans l'unité peuvent infliger des dégâts non négligeables. Même si l'unité finit par être détruite, elle aura souvent immobilisé l'ennemi pendant plusieurs tours et largement rentabilisé son investissement. À retenir Bloquer une unité adverse ne consiste pas à gagner un combat. Il s'agit de choisir où le combat aura lieu, avec quelle unité et pendant combien de temps. Chaque tour pendant lequel une unité ennemie reste immobilisée est un tour supplémentaire pendant lequel les autres Sœurs peuvent appliquer les trois autres piliers du tactica : Abonder, Calciner et la Foi. 3. Fuir les combats Toutes les unités adverses ne peuvent pas être ralenties ou bloquées efficacement. Certaines sont trop rapides, trop nombreuses ou trop puissantes pour être contenues durablement. Dans ces situations, la meilleure décision consiste parfois à refuser le combat plutôt que de l’absorber. Contrairement à de nombreuses armées, les Sœurs de Bataille disposent de plusieurs outils pour se dégager d’une situation défavorable tout en continuant à appliquer leur plan de jeu. La fuite en Rhino C’est souvent la solution la plus simple et la plus fiable. Une unité ennemie s’approche dangereusement, aucun écran n’est disponible et la charge devient inévitable. Plutôt que de subir l’impact, les Sœurs embarquent dans leur Rhino et se repositionnent. Ce choix transforme immédiatement la dynamique de la partie : l’unité adverse est forcée de poursuivre une cible mobile ; elle s’éloigne des autres éléments clés de l’armée ; elle perd du temps de progression effectif sur le reste de la table. Pendant ce temps, le reste de l’armée continue d’appliquer son plan de tir et de contrôle. Le Rhino n’est donc pas seulement un transport : c’est aussi un outil de rupture de tempo. La fuite en réacteur dorsal Les unités mobiles comme les Chanoinesses ou les Séraphines disposent d’une autre forme de gestion du danger. Elles peuvent choisir de ne pas s’engager frontalement dans un combat défavorable et privilégier le repositionnement. Cette fuite contrôlée poursuit deux objectifs possibles : attirer une partie des forces adverses loin du cœur de l’armée ; ou forcer l’adversaire à ignorer une menace rapide capable de frapper ses unités de soutien. Dans les deux cas, l’adversaire est contraint de réagir, ce qui redonne l’initiative aux Sœurs. Le choix des Dominions Les Dominions illustrent parfaitement la notion de gestion du combat à distance. Équipées de 4 fulgurants, elles disposent d’une unité capable de maintenir une pression constante tout en conservant une certaine capacité de retrait. Leur logique de jeu repose sur un cycle simple : se positionner → tirer → se replier pour éviter la réponse immédiate Elles ne cherchent pas à encaisser un corps-à-corps, mais à retarder le moment où celui-ci devient possible. Les Dominions ne sont pas une unité de percée. Elles servent à maintenir une pression constante tout en contrôlant les distances d’engagement, en s’intégrant dans le rythme global de l’armée. Tir ou engagement : un choix, pas une continuité Lorsque le corps-à-corps devient inévitable, les Sœurs doivent faire un choix entre exploiter leur phase de tir ou préparer l’engagement. Dans la plupart des situations, il est préférable de maximiser la phase de tir à courte portée (notamment le tir rapide à 12 pouces), tandis qu’une autre unité prend en charge la gestion du contact. Cette autre unité peut être : une Chanoinesse, des Séraphines, ou toute unité de blocage dédiée. Les Sœurs ne cherchent donc pas à optimiser toutes les phases avec une seule unité, mais à répartir les rôles entre plusieurs éléments de l’armée. À retenir Fuir n’est pas une erreur de jeu. C’est une décision tactique visant à préserver la structure de l’armée. Une unité qui échappe à un combat défavorable, même temporairement, permet souvent : un tour de tir supplémentaire ; une meilleure répartition des menaces ; et la conservation de l’initiative globale. Dans une armée de Sœurs de Bataille, chaque tour gagné avant le corps-à-corps est un avantage stratégique majeur. Conclusion Les Sœurs de Bataille ne sont pas une armée d’excès. Elles ne reposent ni sur la résistance, ni sur la vitesse, ni sur la brutalité. Elles reposent sur une logique plus subtile : l’accumulation de décisions justes dans un cadre contraint. Chaque unité a un rôle précis. Chaque phase a une intention. Chaque erreur adverse devient une opportunité. Là où d’autres armées cherchent à imposer un plan de jeu unique, les Sœurs s’adaptent en permanence en combinant leurs outils : saturation, blocage, sacrifice et Foi. Elles ne gagnent pas parce qu’elles dominent un aspect du jeu. Elles gagnent parce qu’elles les utilisent tous, au bon endroit, au bon moment. C’est dans cette discipline que réside leur force. Et c’est ce qui fait des Sœurs de Bataille une armée exigeante, mais redoutablement cohérente entre de bonnes mains.
  9. Merci ! Ouai je vais continuer dans ce sens Edit : - Chapitre 1 codex V3 - Chapitre 2 codex V4
  10. Tactica Orks Chapitre 1 : Codex V3 (Règles V3 & V4) "Une bruyante discussion éclate dans un campement ork, quelque part dans le Warp. Un vieux Ork à la peau couverte de cicatrices ajuste son casque en métal rouillé tandis qu'un jeunot en armure rutilante et aux épaules bien gonflées s'approche." Ork règles V3 : Écoute-moi bien, p’tit gars. À mon époque, on savait c’qu’était une vraie Waaagh! Nos véhicules rigolaient des tirs adverses grâce au profil bas, on pouvait planquer nos meilleurs Boyz derrière d'autres Boyz ou des Grots sans qu’ils se fassent descendre, et surtout, les Zoms d’en face pouvaient pas avancer, s’planter à 12" et balancer deux volées d’tirs ! Ork règles V4 : Pfah ! Peut-être, mais en V4, on tape comme de vraies brutes ! Avant, y’avait toujours des Boyz qui restaient plantés à rien faire en plein corps-à-corps. Maintenant, tant qu’t’es à 2 pouces d’un copain qui tape, tu tapes aussi ! Et puis, on est plus rapides qu’les Zoms quand on se lance dans la mêlée : avec la Percée, y’a d’quoi hacher avant qu’il bouge un orteil ! Les deux Orks commencent à s’échanger des arguments en beuglant, mais au lieu d’se taper dessus (pour une fois), ils décident de mettre tout ça sur papier pour qu’les "jeunes" Nobz apprennent à mieux jouer leurs Orks. Livres : Ce qu’on va causer dans c’te Tactica utilise : - Le Codex Orks V3 - Le Codex Armageddon (Kult Of Speed) - Le Livre des Règles V3 et V4 - Les Chapter Approved de 2001, 2003 et 2004 Sommaire Forces Faiblesses Les unités Strategies Orks 1. La force des Orks Les Orks sont une armée de brutalité instinctive et de désordre organisé qui excelle à submerger l’ennemi sous un flot ininterrompu de violence. Contrairement aux armées disciplinées qui misent sur la précision et la stratégie millimétrée, les Orks imposent leur propre tempo : celui du surnombre, du chaos et de la destruction. Leur domination sur le champ de bataille repose sur 3 piliers essentiels : 1) Surnombre et Résilience L’un des plus grands atouts des Orks est leur capacité à déborder l’adversaire. Peu d’armées peuvent rivaliser avec leur capacité à remplir la table avec une quantité incroyable de figurines. Chaque unité Ork est remplaçable, et même si une tombe facilement, il y en a toujours une autre juste derrière. Contrairement à d'autres armées qui comptent sur quelques unités clés, les Orks reposent sur la masse et la redondance : Une unité isolée peut être détruite, mais elle est rarement la seule à menacer l'adversaire. Si une unité de Trukkboyz se fait exploser, il y en a d'autres qui suivent. Même si l'ennemi élimine un groupe de Boyz, il en reste plein d’autres à gérer. Le surnombre sert à la fois à résister et à saturer. Si les effectifs orks descendent sous un certain seuil… ils perdent sur les deux tableaux. C’est pourquoi une bonne liste Orks doit toujours rechercher le surnombre et oublier les unités sac à points. Si l’adversaire a assez de tirs pour gérer une horde, il n’aura pas assez d’armes lourdes pour s’occuper d’une armée mécanisée... et inversement ! 2) Pression Constante a) Une pression en tout genre Contrairement aux idées reçues, les Orks ne sont pas juste une armée de corps-à-corps. Ils disposent d’une palette d’outils variée, leur permettant de s’adapter à n’importe quelle menace. Anti-infanterie : Les Shootas, Skorchas et Mek Gunz (Loobas) offrent une saturation de tirs suffisante pour faire fondre la piétaille adverse. Anti-char : Entre les Rokket Launchas, les Super StikkBombs et les Pinces Énergétiques, aucune liste ne manque d’options pour gérer quelques blindés. Contrôle des objectifs : Les Boyz capturent les points sous pression, les véhicules rapides rejoignent la zone de déploiement adverse en deux temps trois mouvement et les grots campent les objectifs à la maison. Vitesse et manœuvre : Les unités rapides comme les Buggies et Trukks (24 pouces) permettent de contourner les lignes adverses et d’exploiter les failles dans sa défense. Un général Ork avisé sait toujours où et quand frapper. Si l’adversaire se focalise sur un type de menace, il sera incapable de contrer les autres ! b) Saturation en mêlée et au tir ! Si les Orks sont connus pour leurs charges dévastatrices, avec un nombre d’attaques au corps-à-corps ahurissant, il ne faut pas sous-estimer leur capacité à saturer l’ennemi sous un volume de tirs. Tirs de saturation : Même avec une CT médiocre, un grand nombre de tirs finit toujours par toucher sa cible. Mêlée impitoyable : Avec 4 attaques par Ork en charge, une simple unité de 10 Boyz envoie 40 attaques et limite la sauvegarde à 4+ (kikoup') ! Épuisement des ressources adverses : Les Orks ne comptent pas sur des unités d’élite ultra-spécialisées, mais sur la capacité à submerger l’ennemi sous des menaces incessantes. Il ne s’agit pas d’être précis... mais d’être nombreux. 100 tirs de Shootas, même avec une CT minable, font toujours des dégâts ! 3) Contrôle du Terrain Les Orks imposent leur jeu en domptant le champ de bataille. Leur surnombre et leur mobilité leur permettent de verrouiller les zones-clés et d’empêcher l’adversaire d’exécuter son plan. Une présence permanente : Qu’il s’agisse d’une horde de Boyz au centre ou de Buggies harcelant les flancs, l’ennemi n’aura jamais un moment de répit. Des unités sacrificielles : Les Grots et Trukks peuvent bloquer des lignes de vue, forcer des tests de moral et gêner les mouvements adverses. Une domination progressive : Plus la partie avance, plus l’adversaire est étouffé par la pression des Orks. Un Ork ne réfléchit pas à la défense, il avance, il tape, et il prend ce qu’il veut. Et souvent, ça marche ! Conclusion Les Orks ne sont pas une armée subtile, mais ils n’ont pas besoin de l’être. Leur force vient de leur capacité à imposer leur style de jeu : Ils prennent la table en surnombre. Ils s’adaptent à tous les ennemis avec leurs nombreuses menaces et saturent l’adversaire sous une pluie de tirs et d’attaques. Ils étouffent l'ennemi en verrouillant les objectifs et le terrain. Et comme dirait un Big Boss : "Si on est déjà sur l’objo et qu’on tape plus fort qu’eux... ben, c’est gagné, non ?" 2. Les points faibles des Orks 1) Tout est en Carton Sauvegardes médiocres, blindages légers, véhicules découverts, et même les unités "solides" comme les Killa Kanz ou les Nobz restent vulnérables face à des armes lourdes. 2) Sensibilité aux armées Full Méca Face à une armée full blindée (ex : Garde Impériale full blindés, Space Marines avec beaucoup de Predators ou Land Raiders), les Orks peuvent galérer si leur anti-char est mal positionné ou insuffisant, et s’ils font face à trop de blindage 13-14. A noté qu'une armée full Rhino pose également énormément de problèmes aux orks : si les boyz, et notamment le Nob Pince, casse le Rhino en charge, l'unité se fait vaporiser au tir au tour suivant. 3) Manque de Précision Tirs peu fiables : Même si dans un premier temps la saturation compense, lorsque l’armée Orks dégrossit sous les canons adverses, les tirs deviennent aléatoires. La réussite en phase de tir est imprévisible et il est préférable de se concentrer sur les objectifs. Corps-à-corps parfois inefficace : Beaucoup d’attaques ne compensent pas toujours la faible Initiative et la force 3 d’un boy contre des élites bien protégées. 4) Fragilité au Moral Même si les Orks tiennent bien avec la règle Mob Rule, les petites unités peuvent fuir facilement. 5) Dépendance aux Charges Sans sauvegarde ou presque, la plupart des boyz ont besoin d'un corps-corps pour ne pas subir un déluge de tir. De plus même au corps-à-corps, passé le tour de charge, ils subiront d'abord des pertes avant de pouvoir répliquer (initiative 2 et sauvegarde de T-shirt). Contre les armées très mobiles (Eldars, Taus, Harlequins, etc.), les Orks peuvent galérer à attraper leurs cibles (=verrouiller au corps-à-corps une unité) Résumé des faiblesses Orks : Tout est fragile (sauvegardes, blindages, véhicules découverts). Les armées full blindées peuvent être un cauchemar Peu de précision au tir et en mêlée contre des élites bien protégées. Le moral peut être un problème pour les petites unités. Si l’Ork ne charge pas, il meurt. 3. Tactics Orks – Rôle des unités dans le plan de guerre Chaque unité Ork s'inscrit dans une dynamique spécifique qui alimente le plan global de la Waaagh : pression constante, contrôle agressif de la carte, et saturation des menaces. Dans cette section, on catégorise les unités selon leur rôle dans l’exécution de ce plan. 1) Pression – Submerger, saturer, menacer Les unités de cette catégorie servent à imposer le rythme de la partie et à forcer l'adversaire à réagir sous peine d’être débordé. Elles sont souvent létales, menaçantes par leur nombre ou leur puissance, et difficilement négligeables. Boyz Kikoup’ Force 3 Chockboyz, Kommandos, Blind'Boyz, Pistolboyz, Trukkboyz, Motos de guerre I4 en charge, 4 attaques, CC4, Kikoup (limitation de la sauvegarde à 4+) – ce sont des unités de saturation CaC, dangereuses contre tout ce qui ne s’appuie pas sur une haute endurance. Leur plus grande faiblesse : F3, ce qui les rend inefficaces contre les cibles très robustes (E5+, blindés). Boyz Kikoup’ Force 4 Balaiz'Boyz, Cyborks et Nobz kikoup’ On conserve tous les avantages des Boyz classiques, mais avec la F4, ce qui permet de blesser sur 4+ au lieu de 5+ contre des MEQ. Les Balaiz’Boyz sont une menace brutale qui peut découper presque n’importe quoi à la chaîne. Les Cyborks ont en plus une E5 et une 5++, ce qui leur permet de tenir la ligne contre des unités d’élite. Nob Pince Présents dans la plupart des unités embarquées ou de CaC, ils apportent la menace lourde anti-véhicule ou anti-personnage. F8, attaque énergétique, menace tous les véhicules, même les marcheurs et les créatures monstrueuses. La multiplication des Nobz pinces donne à l'armée une profondeur tactique énorme : les unités apparemment « jetables » deviennent soudain capables d’éliminer des cibles prioritaires. Boyz Rokkets Blind'boyz, Frimeurs, Fling'boyz, Bomberboyz, Kasseurs de tanks, Trukks rokkets Le principe : 3 (ou 4) rokkets par unité, souvent cachés dans des Rhinos volés ou derrière des décors. Facilement 30 rokkets dans une liste, ce qui donne une pression à distance constante contre les transports, véhicules de soutien, ou MEQ. Kasseurs de tanks (max 2 unités) sont les seuls capables de gérer un blindage 14 à distance. Anti-infanterie Orks Gros Flings / Lobbas / Skorchas (Battlewagon, Koptas, Buggies, Kramboyz, Mek Gunz Lobba) Le Battlewagon peut être une plateforme mobile de saturation avec jusqu’à 8 gros flings jumelés. Toutes les options sont bon marché et cumulables : Gros flings jumelés → saturation fiable (touche sur 5+, relance). Skorchas/Krameurs → touche automatique, redoutables contre les armées populeuses ou planquées. Lobbas → sans ligne de vue, avec saturation de gabarits : très précis en nombre. 2) Map Control & Résilience – Contrôler la table et bloquer l’adversaire Ces unités permettent aux Orks de verrouiller des zones, d’encaisser ou de gêner les déplacements ennemis, créant ainsi un environnement favorable pour les unités de pression. Boyz / Grots en masse Une unité de 30 Boyz avec un KFF (Champ de force Kustom) devient une zone de blocage très difficile à déloger. Utilisations : Prendre/tenir un quart de table. Protéger les unités de tir. Rallier des unités fuyantes. Alternative : 3 x 30 grots pour inonder la carte, gêner les infiltrations ou les frappes en profondeur. En MSU, les petites unités de boyz rokkets remplissent aussi un rôle de contrôle dispersé, forçant l’adversaire à gérer plusieurs menaces de zones. Véhicules rapides (Trukks, Buggies, Koptas) Coût modique, grande vitesse (24 pouces), parfaits pour prendre l’initiative sur la table. Leur mobilité permet : D’amener le tir ou le CaC exactement là où on le veut. De menacer des zones inattendues. De forcer des redéploiements malaisés chez l’adversaire. 4. Strategies Orks Les Orks se caractérisent par leur approche brute et effrénée du champ de bataille. Les stratégies présentées ci-dessous sont construites autour de cette logique, chacune mettant l'accent sur un style de jeu particulier. Commençons par classer les unités Orks dans les 3 catégories suivantes : Horde - Méca - Rush. Horde Méca Rush QG à pied Mek Gunz (Zzap, Kannon, Lobba) QG embarqués (Big Boss en Trukk, Big Mek en Trukk, etc.) Boyz à pied Killa Kanz Trukk Boyz Gretchins Dreadnought Ork Stormboyz Buggies Kommandos - Koptas Nobz à moto - Trukks Motos de guerre - Kanon (monté) Infanterie de CàC embarquée Unités de tir embarquées en Trukk/ Battlewagon/Véhicule volé Ce découpage permet de mieux composer les armées en fonction de la stratégie voulue. 1) Stratégie Horde / Méca (Contrôle du terrain & Tirs) Contrôle de table massif avec appui de tirs mécanisés Cette stratégie s’appuie sur une infanterie abondante pour contrôler le terrain, tandis que les unités mécanisées mettent la pression au tir. Les Gretchins et Boyz à pied avancent pour occuper l’espace, pendant que les Buggies harcèlent à distance avec leurs rokkets, et que les Killa Kanz, Mek Gunz, Leman Russ volé éliminent les grosses menaces. Points clés : Contrôle map durable via les unités à pied nombreuses. Feu d’appui assuré par Mek Gunz (Zzap, Kannons), Killa Kanz, etc. Mobilité intermédiaire : Les Buggies permettent de réagir ou menacer les flancs. Bon tanking global avec couvert, KFF, et unités en surnombre. Idéal contre : Garde Impériale, armées à saturation, ennemis statiques. Avantages : Résilience par le volume, saturation de la table, menace constante. Faiblesses : Mobilité moyenne, peu de réactions rapides (hors buggies). Exemple de liste : Horde Méca : 2) Stratégie Full Rush (Orks axés CaC) Kult of Speed : Pression immédiate et brutale L’objectif ici est d’étouffer l’adversaire par une vitesse et une pression extrêmes dès le tour 1. En alignant un maximum de Trukks et de Battlewagons remplis de Boyz, accompagnés de Stormboyz et de Koptas, l’armée se projette rapidement dans les lignes ennemies pour engager le corps-à-corps sans relâche. Points clés : Engagement T1-T2 garanti sur toute la ligne de front. Trukks et Battlewagons comme vecteurs d’assaut. Forces embarquées souvent spécialisées : Pistolboyz, Nobz, Krameurs. Faible résilience, mais saturation offensive énorme. Idéal contre : armées de tir statiques (Tau, Space Marines de tir, Soeurs), listes fragiles à la pression du cac. Avantages : Pression immédiate, prise d’initiative, tempo élevé. Faiblesses : Fragilité (Trukks, boyz dedans et moral), dépendance au premier tour. Exemple de liste : 1) Full Rush (Kult Of Speed) : 2) Full Rush (Codex) 3) Stratégie Full Méca (Orks axés tir) Kult of Speed axé tir lourd & saturation mobile Plutôt que de foncer immédiatement, cette version du Kult of Speed vise à projeter une puissance de feu mobile sur toute le terrain. On aligne pleins de boyz à rokkets, des Rhinos volés, des Buggies à Rokkets et des Mek Gunz tractés, pour jouer la polyvalence offensive tout en profitant de la mobilité des transports. Points clés : Tir mobile et soutenu à base de Rokkets, Krameurs et Big Shootas. Blindage : résilience correcte avec les équipements du Kult'of Speed. Souplesse tactique : avance soutenue + puissance de feu sans sacrifier le mouvement. Pression progressive, mais difficile à enrayer si l’adversaire ne détruit pas les véhicules vite. Idéal contre : armées mixtes (Tyranides, Nécrons, Marines du Chaos), scénarios à objectifs multiples. Avantages : Résilience correcte (blindage), puissance de feu constante, ça reste des Orks on peut toujours aller au cac avec nos kikoup’ ! Faiblesses : Manque de CaC si la bataille au tir ne tourne pas à notre avantage Exemple de liste : Full Méca (Kult Of Speed) : 4) Stratégie Méca / Rush ( Mixte Tirs et CaC) Synergie mobilité – saturation – assaut Stratégie hybride visant à combiner la rapidité de projection avec une menace de corps-à-corps immédiate et un tir soutenu mobile. Elle repose sur des unités de boyz de cac, de tirs embarqués, et de Koptas/Buggies/Trukk Kanon, . Cette approche permet de contrôler la carte tout en frappant fort et vite là où l’adversaire est vulnérable. Points clés : Frappe en deux temps : saturation mobile (buggies + rokkets) puis assaut (trukkboyz, balaiz' boyz, etc.). Menace croisée : impossible pour l’adversaire de tout gérer. Bonne adaptabilité aux scénarios ou à l’état du champ de bataille. Excellente dynamique mission + agression. Idéal contre : Eldars, Eldars Noirs, Marines de CaC ou MSU. Avantages : Flexibilité, dynamique de jeu riche, bonne tenue en mission. Faiblesses : Difficile à jouer, dépendance aux synergies internes. Exemple de liste : Méca - Rush (Kult Of speed) Chapitre 2 : Codex V4 (Règles V4) Sommaire : Présentation Classement des unités Règles spéciales Analyse des unités Forces & Faiblesses Exemples de listes 1) Présentation : C'est ce codex qui pose les bases de ce que deviendra le jeu standard Orks (V4-V7) ! Il fait la synthèse des chapter approved et du Kult of Speed, tout en évitant de proposer 1000 options. Il cherche aussi à distinguer les unités avec des règles et spécificités propres à chacune. Il est moins riche en possibilité de prime abord. Sauf que quand vous jouez en codex V3 : - des boyz - des frimeurs - des balaiz boyz - des kasseurs de tanks - des cyborks - etc. Vous jouez toujours les mêmes unités de boyz avec un armement différent (à l’époque n’existait que le kit des boyz !). C’est pourquoi on peut tout classer en boyz kikoup F3/ boyz kikoup F4/ Boyz Rokkets. Le codex V4 va rendre indépendant les Meganobz et les Nobz. Il va personnaliser les kasseurs de tank avec les squig bombs et les tankhammers. Il va rajouter les lootas pour varier du gros fling et de la rokket. Les burnas ne sont plus une amélioration des boyz avec krameur, maintenant c'est tous les burnas qui ont un kram'meur ! Le codex va aussi permettre de jouer les boyz à pied (shootas boyz à 6pts) combinés aux boyz en trukk. Il donne enfin une nouvelle solution stratégique pour accélérer le contact : la Waaagh!. 2) Classement des unités : Le codex V4 orks se standardise pour avoir le même nombre d'entrée que le codex Space Marines : V = Bon ou très bon M = Moyen/jouable/bon dans une configuration particulière X = Mauvais, car un ou plusieurs défauts qu'on ne peut pas combler Master > Big Boss V Chapelin > Big Mek V Archiviste > Weirdboy X Terminators > Nobz en Mega Armure V Vététans de tir > Kasseurs de Tank M Vétérans de cac > Nobz M Techmarine > Burna boyz M Tactique en Rhino > Boyz en trukk V Unité Dragon > shoota boyz à pied V Assault Squad > Stormboyz M Land Speeder > Warbuggies V Attack Bike > Kopta V Devastators Bolter lours/lance-missile > Lootas V Vindicator > Looted Wagon (Boom gun) M Razorback > Looted Wagon (transport) M Land Raider > Battle Wagon M Predator > Big Gunz Kanon V Whirlwind > Bug Gunz lobba V Scouts > Kommandos M Dread de tir > Boit'Ki'Tu (Kustom Mega Blasta) M Dread de cac > Deff Dread X Biker > Warbiker X Devastators Canon Laser > Flash Gitz X Gretchins X Les entrées suivantes passent à la trappe : - Cybork - Balaiz Boyz - Frimeurs - Bomberboyz - Véhicules volés (terminé les 3 Rhinos pour un seul choix de soutien) Les nouvelles figurines qui accompagnent le codex : - Mega-Nobz (métal) - Krameurs (métal) - Kasseurs de tanks (métal) - Weirdboy (métal) - Lootas - Stormboyz (plastique, un peu plus tard en 2009) 3) Règles spéciales : Waaagh ! : Maintenant on avance de 1D6 de plus le tour de Waaagh. C’est potentiellement 1 tour de gagné pour arriver au cac et donc un up pour la survie de l’armée, le contrôle du terrain et les dégâts infligés. C'est un changement majeur dans la stratégie. D’un autre côté : terminé les orks qui chargent à initiative 4 ! Comme on perd aussi le kikoup' qui réduisait la sauvegarde à 4+, l'impact des trukks boyz pourraient être moindre... Charge Féroce : Sauf qu'on gagne +1 en force en charge pour retrouver l'impact du Kikoup ! Et on a aussi plus de boyz dans le trukk avec la diminution de 9 à 6pts pr boy ! Voyons ce que ça donne : - pour la V3 : 7 boyz 63 pts + amélioration nob 11 pts + 1 pince 25 pts + 1 ttrukk 30 pts = 129 pts - pour la V4 : 10 boyz 60 pts + amélioration nob 10pts + 1 pince 25 pts + 1 trukk 35 pts = 130 pts Voyons l'impact d'une charge sur unité de 6 marines pistolet bolter et épée tronconneuse : - pour la V3 : 24 attaques de boyz >> 12 touches >> 4 blessures >> 2 morts (pas de changement concernant la pince) - pour la v4 : * SM tapent avant : 12 attaques >> 6 touches >> 3 blesseures >> 2,5 morts >> pour simplifier 3 boyz au tapis * Orks tapent après : 24 attaques de boyz >> 12 touches >> 6 blessures >> 2 morts Conclusion : sur le tour de charge on ne perd rien contre du SM et on améliore même notre impact contre les armées aux sauvegardes moins bonnes. Sur les tours suivants en revanche, les boyz codex V4 font moins bien avec la perte du kikoup. Mob Rule : on peut toujours se compter mais on perd la possibilité de se regrouper. Etant donner la baisse du coût en points de boyz, on peut jouer plus de boyz et éviter la fuite. Au final la règle du comptage est renforcée mais les petites unités sont nerfées (pas de possibilité d’avoir un nob grosse corne pour le +1 moral). 4) Analyse des unités : QG : Big Boss : Le Big Boss devient vraiment beaucoup plus fort dans le codex V4. Son endurance de 5 ne lui fait plus craindre la mort instantanée ! Il a acces à la moto pour passer à E6 et se déplacer jusqu'à 24 pouces. Il ne peut plus avoir de sauvegarde à 3+ et devra se contenter d’une 4+/5++. Avec 1 squig pour gagner une attaque, il envoie 7 attaques de pince Force 12 en charge, un vrai Dread sur pattes ! Il permet également de prendre un 4ème choix d'Elite (Nobz ou Meganobz). 2 configurations : - solo en moto - à la tête d’une bande de 30 boyz au milieu de la table Big Mek : Le Big Mek champ de force kustom permet de donner à nos boyz une svg 5++ pour occuper le centre de la table. Il peut également protéger nos trukks et stormboyz avec une moto. Il est presque indispensable pour améliorer la survie de notre armée. ELITE : Meganobz : par 3 embarqués dans un trukk ,on limite les coûts (155 pts) et on les envoie loin des unités pleines d'énergétiques. Avec la charge féroce ils peuvent broyer un LandRaideur. Leur point faible c'est le moral, puisqu'au premier test on a 42% de chance de fuir ! On peut rajouter 2 Kombi-Skorchas pour être plus polyvalent si on affronte une horde. Si on décide de les jouer, on partira sur : - 2 x (3 Meganobz en trukk) et éventuellement - 2 x (5 tankbustas en véhicules volés) histoire de renforcer les menaces anti-char et éviter le focus au tir sur les Mega-Nobz Nobz : Une unité de 5 nobz avec bannière (CC5), bosspole, armure lourde et deux pinces (soit 10 attaques CC5 F10 en charge et 15 attaques CC5 F5 ) en trukk, pourra nettoyer à tour de bras (230 pts le tout quand même). La différence au corps-à-corps avec les mega-nobz c'est qu'on a 3 Nobz, soit 6 PV, pour faire tampon contre de l'énergétique avant que les pinces ne soient entammées. L'unité résiste aussi beaucoup mieux aux tests de moral avec le Bosspole. Il faut protéger cette unité en bloquant les lignes de vue avec des trukks pour qu'elle puisse exprimer son plein potentiel en mêlée. Lootas : Les lootas sont très bons et sont la nouveauté du codex V4. Avec leurs armes portée 48 pouces ils peuvent choisir la cible qu'ils veulent pour saturer de tirs F7 PA 4. Dix lootas embarqués dans un Battle Wagon (armure renforcée et grot réparateur) c'est 255 pts, ce qui reste acceptable pour assurer un soutien en fond de table. On peut aussi partir sur la version cheap : 2 x 5 lootas, chaque unité planquée dans un coin. Combinés à des Big Gunz, ils permettent à l'armée orks codex V4 de très bien se défendre dans une bataille de tir fond de table (MSU de tirs à distance). La dernière version c'est 8 dans un looted wagon à couvert pour 160pts, très intéressant pour présenter des cibles avec les mêmes valeurs en point. Tankbustas : Nouveauté avec la sortie des fig en métal ! Et ajout des 3 bombes squig pour fiabiliser nos capacités anti-char. Les bombes touchent sur 2+ et pour éviter de flingler nos véhicules il rester à plus de 18 pouces du reste de l armée. Comme les trukks sont des véhcules rapides qui foncent dès le tour 1, on peut tirer à la squig bomb sans craindre d'exploser nos propres véhicules. Les Tankhammers combinés à charge féroce (total de 6 attaques F11 en charge avec 2 Tankhammers) peuvent exploser un Monolithe sans aucun souci. Ce qui est dommage c'est qu'on perd la capacité "tank hunter". Il faut les jouer pour balancer les squig puis aller au contact des gros chars. Burna Boyz : 7 burnas boyz en looted wagon (grot riggers, armour plates) pour 155pts font un assez bon travail. Ils peuvent crâmer à bord du véhicule jusqu'à 18 pouces environ (7 gabarits de souffle ça commence à piquer) et ils peuvent aussi débarquer pour infliger de l'énergétique aux Marines. S'ils avaient accès au trukk, ils serait classés dans la catégorie "bon, très bons". Si on joue 2 x (7 burnas + looted wagon, grot riggers, armour plates), on peut compenser l'anti-char avec 2 x 3 Meganobz en trukk + 3 x 2 buggies (rokkets) + 3 Big Gunz Kanon. Ca reste léger, mais on a également les trukks boyz avec pince pour faire le boulot. TROUPE : Boyz/Shootaboyz : Le nerf de la guerre ! Le codex V4 incorpore en fait le kult of speed directement dans le codex. On a donc l'option de prendre (10 boyz + nob pince et bosspole + trukk) en choix de troupe. Et c'est un très bon choix, puisqu'à 135 pts on peut multiplier les menaces. Le nob pince est indispensable pour que l'unité puisse s'attaquer aux véhicules et le bosspole évite de fuire sur le premier test à 25%. La seconde option est de jouer des bandes de 30 boyz indémoralisables avec un Big Mek pour leur donner la svg 5++. Pour contrôler le terrain, rien de mieux. Et si l'adversaire n'a pas assez de dakka pour descendre 60 boyz E4 à couvert, il aura bien du mal à jouer la prise de quart de table. Lorsque que l'on joue 2 x 30 boyz à pied (Mixte), l'option shoota est meilleure. On les prends surtout pour : - contrôler la map - empêcher les drop pods de se poser - prise du centre - éliminer les cordons qui empêchent les boyz en trukk de charger les unités clés. On peut avancer de 6 pouces et tirer à 18 pouces, soit 24 pouces de portée de tir ! Tout en s'approchant pour être à portée de charge grâce à la Waaagh!. 4 configurations pour vos 6 choix de troupes : - Soit 6 x 10 boyz en trukk (Rush) - Soit 4 x 10 boyz en trukk et 2 x 20 boyz en Battle Wagon - Soit 4 x 10 boyz en trukk et 2 x 30 shootaboyz à pied (Mixte) - Soit 6 x 30 boyz à pied (Contrôle du terrain) La dernière configuration est une greentide. Elle n'a d'intérêt que d'obliger toutes les armées en face à s'équiper d'énormément de dakka. L'adversaire utilisera pour nous contrer : - le hit & run (tirer et reculer), - le contournement, - le blocage de nos bandes avec de petites unités, - les grosses galettes, - les lance-flammes ignorant le champ de force kustom, - le corps-à-corps en nous chargeant loin du nob pince pour nous bloquer le temps de vaporiser une autre bande - etc. Bref l'adversaire risque de s'amuser et gagner au goal-average. A condition que sa liste ait la puissance de tir nécessaire. ATTAQUE RAPIDE : Warbuggies : C'est un excellent choix car il nous faut de l'anti-tank pour lutter contre les armées full mécanisées. Ces dernières utilisent les blindés pour protéger leurs unités des charges. On pourra donc jouer 3 X 2 buggies rokkets jumelées, soit 70 pts par unité de 2 : c'est pas cher, c'est rapide et c'est fiable ! DeffKopta : 1 ou 2 Koptas permet de disposer d'unités rapides pour prendre les objo. On peut également bloquer une unité de tir (devastator) : CC4, E5, 2 PV, et svg 4+ suffit pour survivre ! L'équipement de base permet de conserver l'unité à 35 pts avec ces deux rôles en tête. Si l'on souhaite partir à la chasse aux chars, alors il vaut mieux prendre les Warbuggies. SOUTIEN : Big Gunz : Seulement 60 pts pour 3 Kanons CT3 F8 PA3 ou F4 PA5 Blast portée 36 pas ! Si on peut se passer des autres choix de soutien, on partira sur 3 unités de 3 afin de disposer d'anti-char/anti-infanterie très fiable ! Looted Wagon : le seul inconvénient c'est que chaque looted Wagon prend un choix de soutien. Autrement c'est le transport idéal pour les kasseurs de tanks. Il peut se jouer également comme un Lemann Russ mais à couvert et en profitant de son énorme portée à 36 pouces ! On partira donc sur l'une des deux configurations suivantes : - 2 x (5 kasseurs, 3 squigs, 2 x Tankhammer + Looted Wagon, grot riggers, armour plates), soit 140 pts x 2 - 3 x ( 1 Looted Wagon + boomgun + grot riggers + 2 big shootas), soit 120pts x 3 Battle Wagon : c'est la plateforme pour nos 10 lootas, avec grot riggers et 4 big shootas, soit 115 pts la plateforme de tir. Il peut aussi servire à délivrer 20 boyz : 110 tout équipé (ard case, grot riggers) il reste cher pour un transport. C'est pourtant la seule solution pour rusher avec le maximum de boyz au cac ! Un choix solide pour multiplier les menaces, surtout quand les deux Battle Wagons sont accompagnés d'un Big Mek Champ de force Kustom à moto pour minimiser les dégâts. Killa Kanz (Kustom-Mega-Blasta F8 PA2) : On a ici l'unique source de PA 2 de l'armée. Il faut encore lui rajouter des grots riggers et pour 60 pts, on a Big Gun mobile. L'avantage c'est qu'on peut le mettre derrière un décors bloquant au déploiement pour éviter d'être one shot. On peut aussi l'envoyer au cac contre les infiltrateurs/frappe en profondeur. Configuration : - Un Killa Kan isolé s'il vous reste 60 pts dans la compo - ou 3 x 1 Killa Kan pour tenir vos quarts de table (vous foncez au cac contre les infiltrateurs et les unités en frappe en profondeur) et pour disposer d'une solution pour éliminer les sauvegardes 2+ (armure d'artificier, armure terminator, Carnifex ou Prince Tyrannide à 2+, etc.) 5) Forces & Faiblesses Forces L'armée orks en codex V4 conserve les mêmes forces que le codex V3, à savoir : - Surnombre et Résilience - Pression constante - Contrôle du terrain (Voir la 1ère partie du chapitre consacré au codex v3). Faiblesses encore présentes : - Tout est en carton : On se refait pas ! Les T-shirt multi-couleurs on les portera toute notre vie ! - Fragilité au moral : Cette fragilité est même renforcée dû au fait qu'on ne peut plus prendre de grosse corne pour gagner +1 au moral sur le nob. On ne peut plus rallier non-plus les unités en fuite en les fusionnant aux autres bandes. On peut en contre-partie prendre plus de boyz suite à leur baisse en points. Globalement les petites unités sont très affecté pas le moindre test de moral (commande 7 donc 42% de chance de fuite !). - Dépendance aux charges : Même si la Waaagh! vient aider à bloquer l'adversaire au corps-à-corps, le corps-à-corps est indispensable pour survivre. Les petites bandes sont encore plus dépendantes à cause de leur fragilité au moral. Faiblesses en moins : - Sensibilité aux armées Full Méca : Avec la pince qui tape à force 10 en charge, on résout beaucoup de problèmes. Voyons dans le détail : * les mega-nobz : qui envoient la tonne d'attaques F10 * les trukks boyz : dont le nob tape à F10 * le Big Boss à moto : qui envoie des attaques F12 ! * les Tankbustas : qui disposent de bombs touchant sur 2+ * des Lootas : qui peuvent saturer un blindage jusqu'à explosion * des Big Gunz Kanons : vraiment pas chers et toujours CT3 * des Warbuggies : toujours là avec leurs rokkets jumelées Donc plus de souci pour casser les blindés ! - Peu de précision au tir et au cac : Là aussi ça va beaucoup mieux. D'abord au tir : - Lootas : qui saturent ce qui fiabilise beaucoup - Tankbustas : qui sont précis quand il faut l'être avec les squigs qui touchent à 2+ - Big Gunz Kanons : CT3 et en plus on en a plein ! - Warbuggies : toujours là avec leurs rokkets jumelées qui fiabilisent ! - 30 shootas boyz + 3 gros flings : ça envoie suffisamment de dakka pour éliminer les cordons Et au corps-à-corps : - La pince F10 fiabilise l'impact - Le bonus +1 en force (charge bestiale) permet d'infliger plus de dégâts aux unités svg 4+ qu'avant - Les nobz passent à CC5 avec la bannière - Le fait de pouvoir jouer plus de boyz augmente le nombre d'attaques au corps-à-corps Bref la précision n'est plus une faiblesse ! 5) Exemples de listes : Liste Mixte (contrôle du terrain, rush, et tirs) :
  11. Je l'ai pris en compte ! La stratégie de grappillage est très efficace contre les nécrons. Évidemment il faut que la liste en face soit au moins autant au rendez-vous Par exemple pour les Marines : - des mini-escouades 1 arme spéciale/1 arme lourde à 100 pts - Vindicator à 125 pts avec Demolisher cannon - Escouade devastator avec chasseur de tank pour mettre des lourdes avec un canon laser aux monolithes sur 5+ - Escouade devastator / Dreadnought (Dark Angels) avec plasma lourd sur l'infanterie - etc. Pour l'avoir beaucoup testé aussi, je préfère ne pas donner l'option supplémentaire à l'armée en face de gagner par dématérialisation Oui c'est en V5 quand le codex V5 des Nécrons n'était pas encore sorti !
  12. Hello ! Les mécharacnides : Elles peuvent être pris de 1 à 3 pour un seul choix de soutien mais agissent ensuite indépendamment. Si la mécharacnide pond qu'un seul socle alors il n'y a pas d'endu majoritaire et dans ce cas il faut utilisée l'endurance la plus basse pour effectuer les jets de blessures (cf. Livre de règle V4 FR page 23 pour le tir et page 41 pour les figurines engagées). Si la mécharacnide pond 2 socles, alors l'endu majoritaire est celle des scarabées. Donc ton astuce ne marche pas. Les spectres : Pour le spectre solo, là encore ça ne fonctionne pas pour les mêmes raisons. Pas d'objet en plus et on est pile à 2000 pts C'est une liste que l'on peut ranger dans la stratégie 1 "Saturation Mobile" avec double Monolithes ! Le Voile me semble de trop avec déjà 2 Monolithes pour se téléporter. Au vu des risque que le Voile comporte (pas de balise chez les Nécrons), je utilise cet objet en fin de partie pour gagner un scénario ou si pas de Monolithe pour éviter un corps-à-corps. Ici on a Monolithes + Nightbringer pour gérer le Cac. Un petit corps destroyer est bien plus utile et lui permet de se déplacer jusqu'à 24 pouces ! A 2000 pts, le risque de se faire nettoyer 2 x 10 guerriers + 5 destroyers est beaucoup trop grand. L'adversaire va faire du grappillage ( @The Last Sword voilà une partie de la réponse ), et va faire les dégâts suivants au minimum : Tour 1, 2 ,3 4 (dégâts lissés) : - shoot de 3 destroyers sur la 1ère unité >> 1,5 se relèvent + 0,75 seconde réparation >> 0,75 morts - shoot de 3 destroyers sur la 2ème unité >> 1,5 se relèvent + 0,75 seconde réparation >> 0,75 morts - shoot de 4 guerriers sur la 1ère unité >> 2 se relèvent >> 2 morts - shoot de 4 guerriers sur la 2ème unité >> 2 se relèvent >> 2 morts Soit sur 4 tours : 6 destroyers au tapis et 16 guerriers, on est très proche du seuil. Mais en fait c’est pire que ça puisqu’au 4 eme tour il y a les 20 guerriers et les 10 destroyers au tapis, on ne peut donc plus les réparer faute de congénères sur la table ! L'adversaire peut ignorer les Mécharacnides, NightBringer et Monolithes, soit 940 pts d'armées pour se concentrer sur l'essentiel. Et au final, il doit éliminer 360 + 250 = 610 pts d'armée pour gagner la partie. C'est pourquoi j'ai proposé la liste suivante dans le tactica (1750 pts) : Exemple de liste : Stratégie "Saturation mobile" (V3-V4) Seigneur Nécron – 100 pts Orbe de résurrection – 40 pts 10 Immortels – 280 pts 10 Guerriers – 180 pts 10 Guerriers – 180 pts 5 Destroyers – 250 pts (V3 : cachés derrière les guerriers en contact socle à socle) 5 Destroyers – 250 pts 1 Monolithe – 235 pts 1 Monolithe – 235 pts Soit 250 pts de dakka en moins pour l'adversaire et 10 immortels en plus pour éviter la dématérialisation !
  13. @personne @fulu j'ai édité pour prendre en compte vos commentaires, merci à tous les deux La liste envoie du pâté maintenant ! On peut le faire aussi au déploiement avec vanguard : en les cachant derrière un décors ou en les orientant de façon à qu'ils n'aient pas une ligne de vue pour charger T1 (avec une manœuvre d'un quart de tour). Avec Swiftstride, les Thundertusks font une charge en moyenne à : M6 + 3 (Swiftstride) + 4 ou 5 de mouvement de charge = 14 pouces de mouvement environ, contre 16 pouces pour les Mournfangs. Une charge combinée est loin d'être une prouesse. J'ai mis le Tyran avec 6 Iron Guts + Cannibal Totem. Le combo avec : (Armure Météorique + Talisman de Protection + Trompe La Mort) le rend bien solide. Je lui ai mis Headsman’s Axe pour Killig Blow, afin qu'il puisse se débarrasser, en une torgnole sans sauvegarde, d'une créature Multi-PV. Au finale la liste à 5 énormes menaces voire 6, si le Tyran quitte l'unité de Iron Guts. On a de la vitesse, de la magie et surtout du punch ! Il me manque juste 2 Mournfangs et 6 Iron Guts pour pouvoir la tester :S
  14. 395 - Slaughtermaster, Wizard Level 4, Battle Magic, Tenderiser, Mawseeker (+1 endurance) + 392- 10 Ogre Bulls, Ironfist, Crusher, Standard Bearer (totem cannibal) = une DeathStar à 800 pts :S C'est une DeathStar en terme de points sans vraiment en être une en terme de jeu : ni en terme de dommages, ni en terme de résistance, ni en terme de Magie. J'ai l'impression qu'on essaie de compenser les points faibles en amassant des points pour en faire un truc correct. C'est mon impression, mais peut être que je me trompe complètement. @fulu Est-ce que t'as déjà testé de jouer dans un style MSU ? Pour essayer de placer un maximum de charges : EDIT : Liste modifiée pour tenir compte de l'impossibilité de jouer avec uniquement un Hunter en Héro (merci @personne) EDIT 2 : J'ai pris en compte ta remarque @fulu sur la nécessité de jouer un Tyran pour le commandement 9 Héros (285) 285 - Tyrant (Headsman’s Axe, armure météorique, talisman de protection, trompe la mort) Base (539) 72 pts - 4 Sabretusk Packs (Vanguard) 72 pts - 4 Sabretusk Packs (Vanguard) 105 pts - 3 Ogre Bulls (IronFists) 290 pts - 6 Iront Gut (vétérans, champion, standard, cannibal totem) Spécial (426) 213 pts - 3 Mournfangs (arme & armure lourde) 213 pts - 3 Mournfangs (arme & armure lourde) Rare (430) 215 - ThunderTusk Riders 215 - ThunderTusk Riders Alliés (320) 160 pts - 30 gobelins de la nuit (arc, étendard, Da Spider Banner) 160 pts - Mago Gob de la nuit LvL 4 TOTAL : 2000 pts Avec cette répartition on ne peut pas vraiment se faire décapiter l'armée (ça peut être le cas avec le Tyran sur ThunderTusk ou la DeathStar à 800 pts) : On a 4 grosses menaces (2 Thundertusks + 2 unités de Mournfangs). Les ThunderTusk Riders peuvent combiner leur charge avec les Mournfangs pour virer le bonus de rang et exploser une unité le plus rapidement possible. Le Boss est plutôt bien protégé avec une svg 5+/5++/5+++ trompe la mort et son chausson de vétérans Iron guts. Ce pavé constitue la 5ème menace à gérer. Les 3 unités en "Base" restantes peuvent fixer des unités adverses et infliger quelques blessures ici ou là. Le Mage LvL 4 inflige du dommage et soutien tout ce beau monde dans son chausson de gob à flèches empoisonnées. >> Pas de champion dans les Mournfangs pour éviter qu'un personnage solitaire se cache dans un duel.
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