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Guerriers du Chaos (unité) - Conclave de Thrall Wizards


Dreadaxe

Traduction des noms  

5 membres ont voté

  1. 1. Thrall Wizard (de Tzeentch)

    • Acolyte
    • Zélot
      0
    • Sorcier Asservi
    • Cabale étherique
    • Illuminé
      0
    • Acolyte Sorcier
    • Sorcier Valet
      0
    • Valet
      0
    • Sorcier Disciple
    • Disciple Sorcier
    • Serviteur Sorcier
      0
    • Sorcier Serviteur
      0
    • Sorcier Vassal
    • Sorcier Esclave
      0
    • Sorcier Serf


Messages recommandés

De quoi développer une mise à jour des Thrall Wizard

 

 

  M CC CT F E PV I A Cd
Acolytes de Tzeentch 4 3 3 3 3 1 3 1 7

 

Équipement : Bâton de Tzeentch (arme de base).

Type de Troupe : Infanterie.
 
Taille d'Unité : 9.
 
Règles Spéciales
Marque de Tzeentch, L’œil des dieux
 
Sorciers Asservis : L'unité compte comme un sorcier de niveau 2. Cela n'empêche pas les autres sorciers de connaître ces mêmes sorts. L'unité reçoit un bonus de + 1 sur ses jets de lancement pour chaque rang d'au moins 5 figurines au-delà du premier, jusqu'à un maximum de +3. Chaque fois que l'unité lance un sort, vous devez désigner un membre de l'unité comme étant le lanceur du sort, pour déterminer les lignes de vue, la portée, etc. Si l'unité provoque un fiasco, n'effectuez aucun jet dans le tableau des Fiascos : à la place, elle perd 1D6 PV sans sauvegarde d'armure. Si elle est affectée par une capacité visant un sorcier, l'adversaire désigne un membre comme cible.

 

ToDo list

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  • soit donner les 6 sorts de Tzeentch avec Maître du Savoir (Domaine de Tzeentch)
  • soit réadapter d'anciens sorts
  • soit donner 9 sorts un par membre

Le plus simple serait de connaître tous les sorts du domaine.

 

Pour la réadaptation des sorts, j'avais commencé à travailler dessus. J'en ai répertorier bizarrement 18 (en comptant le sort primaire), Tzeentch serait-il passé par là..

Après c'est peut être déjà suffisant 6 sorts (+1 avec le sort primaire tant qu'à faire non ?).

 

Il faudrait approfondir le fluff en cas pour avoir un aperçu du potentiel de l'unité et aider à trancher.

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CHAOS ARMY OF TZEENTCH
Tzeentch is the most richly magical of ail the Powers of Chaos. The advancing armies of Tzeentch shimmer with the energy of volatile sorcery and the air about crackles with random magical discharge. The army of Tzeentch features magic and wizards far more prominently than the army of any other Chaos Power, even going so far as to have entire units of spell casting Thrall Wizards among its ranks. The army also offers a chance to show off your painting talents as this is the most colourful Chaos Army with its brightly painted banners and intricately decorated armour.

THRALL WlZARDS
Tzeentch is the natural choice of Patron for any aspiring wizard. In fact, such is the attraction of Tzeentch patronage that there is no shortage of spell casters in his armies. As a result of this over-abundance of potential followers, Tzeentch does not automatically accept every young would be wizard as his Champion. Instead, those who would wish ta become Wizard-Champions first join a band of Thrall Wizards.
 
Thrall Wizards are organised into bands of nine. The members of the band must compete with each other to establish which one of them will be their leader and Champion. If pleases the Changer of the Ways to watch his followers plot and intrigue amongst themselves for supremacy over their fellows, knowing that only one of them will be granted a chance at immortality.

THRALL WIZARD BANDS
Thrall Wizard Bands may be included in the army at the points cost indicated in the list below. Each unit consists of 8 Thrall Wizards plus a Champion. The 8 Thrall Wizards fight in formation just like other units. The Champion is a character model and is free to move over the battlefield like any other character model. However, ta benefit from the magical support of his followers he must be in base-to-base contact with the rest of the band.

The Champion is given the Mark of Tzeentch (a randomly generated magic item) and D3 Chaos Attributes just like any other new Champion. In addition he has a magie level of 1 and 3 first level spells including Boon of Tzeentch. He has 3D6 magic points of his own. In addition, if he remains in base to base contact with the band then he can cast further spells and draw upon the magic points held by the Thrall Wizard Band.
 
The Thrall Wizard Band begins the game with D6 magic points for each of its 8 members . This total must be recorded separately from the magic points of the Champion himself. The Thrall unit also begins with 8 level one spells. The Thrall Wizards cannot actually cast these spells, they act as a repository of power which the Champion is able to tap. While he remains in base-to-base contact with his band. the Champion can cast one of the band 's spells in preference ta one of his own. He may also use the magic points of the band to cast the spell, whether il is one of his or one of the band's. Furthermore, because of the intense magical field created by the chanting, wildly gesturing Thrall Wizards, the Champion can cast the spell not once but up to 06 times during his magic phase. Roll at the start of each magic phase to determine how many times the spell may he cast.
 
THE EFFECT OF CASUALTIES
If the Champion is slain the remaining Thrall Wizards can continue to fight in the battle but cannot cast spells. If Thran Wizards are slain the remainder of the band may continue to fight and support ils Champion, but it will lose
spells and magic points. Every time a Thrall Wizard is slain the unit loses 1 randomly determined spell and D6 magic points.
 
Also, the number of times the Champion can cast a spell during the magic phase cannot exceed the number of Thrall Wizards left in the band.

THRALL WIZARDS AND CASUALTY RECOVERY
The Champion is treated as a character model and will test to recover if he is removed as a casualry during the baule. If he is killed, the most powerful of the Thrall Wizards automatically takes over as the new Champion. The player selects one of the existing Thrall Wizards and gives him the Mark of Tzeentch, D3 Chaos Attributes and the powers of a level 1 Wizard.
 
Losses which fall among the Thrall Wizards are automatically made good before the next baule. Roll for recovery of casualties and replace any that do not survive with new Thrall Wizards.

REWARDS FOR THRALL WIZARDS
The Champion progresses along the Chaos Palh like any other Champ ion. He receives rewards in the form of gifts and attributes, and may hecome either a Chaos Spawn or a Daemon Prince. Duplicate rewards and may he passed on to any of the Thrall Wizards in the band, in the s ame way as other Champions may pass on rewards to their followers. Whenever the Champion gains a reward, the player rolls Followers Rewards for the Thrall Wizards exactly as for normal warbands (see summary section tor tables). Individual Wizard Thralls may therefore gain extra powers or mutations, giving them a distinctive and interesting character. Unlike convention all warbands, the Champion do es not roll for new followers, instead his band of Wizard Thralls is automatically kept at 8 strong.
 
If the Champion gains extra magic levels as a reward, then the Thrall Wizard band may include spells of the appropriate level among its own list of spells. For example, if the Champion is level 3, then ms band can inc1ude level 1, 2 or 3 spells among its 8 spells . The player may choose to abandon the Thrall Wizards and turn the character into a conventional Wizard Champion of Tzeentch. Roll once on the Retinue Chart to establish his initial followers and treat him as an ordinary Champion thereafter. The remaining Thrall Wizards are lost from the army and can he assumed to drift off to join other forces (if you keep a record of them you can recruit them again in the future). The points value of the army does not change - the Thrall Wizard Band is simply swapped for a conventional warband.

 
Source : Realm of Chaos - The Lost and the Damned - Bestiaire de l'armée pages 216-217
 

THRALL WIZARD BANDS
The Arrnies of Tzeecntch are unique in ineluding bands of Thrall Wizards among their ranks. Like aIl of Tzeentch's followers they dress in the most elaborate armour and clothes, combining as many colours and patterns as imaginable, but favouring the basic twisting interwoven designs which reflect the twisting manipulative mind of Tzeentch.

M WSBS S T W I A Ld  Int  Cl WP
THRALL WZARD 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
CHAMPION 4 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1

MAXIMUM IN ARMY: UNLIMlTED
POINTS COST: 200 PER BAND
MODELS PER BAND: 8 THRALL WIZARDS + 1 CHAMPION
WEAPONS: HAND WEAPON
ARMOUR: NONE
BASE SIZE: 25x25mm
SPECIAL RULES: The Champion receives the Mark of Tzeentch (random magic item) and D3 Chaos Attributes. He is a Wizard with a magic level of l , 3 level 1 spells (including the spell Boon of Tzeentch), and 3D6 magic points. The band has 1 level 1 spell per Wizard Thrall (initially 8) and 8D6 magic points. The Champion can cast his own or the band 's spells. use his own or the band's magic points and he can cast the spell up to D6 times at once.

See the introductory section above for full rules.

THRALL WIZARDS MAY HAVE: SHIELDS
LIGHT ARMOUR 10 PER BAND
HEAVY ARMOUR 20 PER BAND
ADDITIONAL HAND WEAPONS 30 PER BAND
DOUBLE HANDED WEAPONS 10 PER BAND
CHAMPIONS MAY HAYE:
ADDITONAL HAND WEAPON 20 PER BAND
DOUBLE HANDED WEAPON 10 PER BAND

 
Source : Realm of Chaos - The Lost and the Damned - Liste d'armée de l'armée page 226


Note importante à l'époque 9 membres donnaient 2 rangs de 4 maintenant plus de rang. À voir si la règle spéciales tirailleur peut compenser la chose.

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Un sondage pour le nom de l'unité

http://updwn.co/-K3qFGS8OXmJzo2S-M4M

 

Vous pouvez mettre +1, 0, ou -1 et aussi faire de nouvelles proposition sachant qu'à chaque fois on doit pouvoir rajouter "de Tzeentch".

 

Je prends DRE comme initiales.

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Tirailleur peut etre adéquat car ils sont en petite unité

Pour les sorts, 6 c'est beaucoup. Si on regarde les surs des ronces, conjurateur, horreurs, ils n'ont que deux sorts

 

C'était aussi ce que je me disais.

 

Le fait d'être peu nombreux peut expliquer pourquoi leur donner plus de sort avec Maître du Savoir (Domaine de Tzeentch). Après les Horreurs avait aussi 9 sorts pour 9 horreurs en v3 de manière quasi identique.

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Je pense que rester tres proche des autres conclaves de sorcier c'est le mieux :)


Disons qu'ils ne sont que 9 et qu'ils étaient meilleur que les Horreurs en v3... avec notamment cette possibilité de relancer le sort et de générer des points de magie.
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Bas franchement c'est un probleme plus global, Tzeench en cromatie magique il est où ??
Parce que je me souviens de m'etre pris des cometes de temps a autre, quand on regarde ses sorts ça ressemble plus a du Feu ou du Metal, la tu parle de la mort.... Bref je ne sais pas trop a quoi il est sensé correspondre :/

Sinon, on peut de maniere asser transversale lui donner des sorts de differents domaines. Genre 1 du domaine de Tzeench, et 1 du Feu/Mort/Metal ou je ne sais quoi ;)
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Bas franchement c'est un probleme plus global, Tzeench en cromatie magique il est où ??
Parce que je me souviens de m'etre pris des cometes de temps a autre, quand on regarde ses sorts ça ressemble plus a du Feu ou du Metal, la tu parle de la mort.... Bref je ne sais pas trop a quoi il est sensé correspondre :/

Sinon, on peut de maniere asser transversale lui donner des sorts de differents domaines. Genre 1 du domaine de Tzeench, et 1 du Feu/Mort/Metal ou je ne sais quoi ;)


Source : White Dwarf UK #113 - Colleges of Magic nous parle du Domaine du Métal et Céleste.


Tzeentch is the Changer of the ways and, true to his nature, he has more than a single magic colour. The Pink and Blue Horrors, Daemons of Tzeentch, use magic of their own actual colour, reflecting the changing forces of their master as they turn from pink to blue. However, aside from the Pink Horrors who are associated with the Amethyst College, Tzeentch's colours are very bright shades of blue and yellow. These colours are often dominant, though by no means exclusive, in the worship ofTzeentch. The two colours are particularly significant because they are the province of the Golden and Celestial Colleges which the either side of the green magic of Tzeentch's adversary Nurgle. A follower of Tzeentch could therefore be inferior or superior to Nurgle depending on his colour.


Source : WFB4 Warhammer Magic nous parle du Domaine du Feu pour les Horreurs.

 

Plague Bearer College Jade

Horror (Only Pink Horrors count) College Bright

Bref le Feu, le métal et le Céleste ;)

 

Peut-être qu'il peut être intéressant de représenter ces différents aspect changeant de Tzeentch via les sorts des Acolytes de Tzeentch. Opinion ?

Modifié par Dreadaxe
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Mercu Dreadaxe :)

Je ne sais pas... Le truc des multiples couleures de Tzeench ça peut être sympa, mais vite compliqué...

Je le verrais plus en Don Demoniaque, un truc qui change de domaine a chaque tour

Sinon pour les acolytes, c'est donc soit :
- 1 de Tzeench et 1 du Feu/Metal/Cieux
- Deux parmis les 8 domaines
- Deux de Tzeench "speciaux" (voir liste d'ilmarith)

Je penche pour la 3 :) Modifié par Kâss' Krân'
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2 de Tzeentch "speciaux" d'Ilmarith. Pourquoi pas oui. Je n'ai pas étudié le type de sort qu'on les autre unité de ce type.

 

Canalisation ou pas ?

 

Pourquoi pas des améliorations

* pour pouvoir taper dans les Feu/Métal/Cieux

* pour avoir avoir un champion qui apporte un nouveau sort

* Maître du Savoir ? Puissant

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Une mise à jour.
 
 

Acolytes de Tzeentch
 
Acolytes de Tzeentch 433331317
Dévots de Tzeentch 433331327

Équipement : Bâton de Tzeentch (arme de base).

Type de Troupe : Infanterie.
 
Taille d'Unité : 9.
 
Options :

  • Promouvoir un Acolyte en Dévot de Tzeentch +xx pts
Règles Spéciales
Marque de Tzeentch, L’œil des dieux

Dévot de Tzeentch : Le Dévot de Tzeentch donne un sort supplémentaire à l'unité.

Sorciers Asservis : L'unité compte comme un sorcier de niveau 2 qui utilise le domaine de Tzeentch. Cela n'empêche pas les autres sorciers de connaître ces mêmes sorts. Chaque fois que l'unité lance un sort, vous devez désigner un membre de l'unité comme étant le lanceur du sort, pour déterminer les lignes de vue, la portée, etc. Si l'unité provoque un fiasco, n'effectuez aucun jet dans le tableau des Fiascos : à la place, elle perd 1D6 PV sans sauvegarde d'armure. Si elle est affectée par une capacité visant un sorcier, l'adversaire désigne un membre comme cible.
 
AMÉLIORATIONS
 
Incantation mystique xx pts
Au lieu de canaliser comme un sorcier de niveau 2, l'unité peut lancer autant de dés qu'elle possède de membre.
 
Magie du Changement xx pts
L'unité peut tirer ses sorts dans les domaines du Feu, du Métal ou des Cieux.

 

Modifié par Dreadaxe
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Background : Traduction libre du RoC.

Tzeentch est le choix naturel pour tout aspirant à la magie du chaos. Une telle attraction fait qu'il y a une foultitude de lanceurs de sorts dans ses armées et certains doivent faire leurs preuves avant de devenir l'un de ses champions. Ceci rejoignent les rangs des concaves d'Acolyte de Tzeentch.
 
Les Acolytes de Tzeentch sont organisés en bandes de neuf où ils doivent rivaliser de talent pour établir lequel d'entre eux sera le leader. Cette rivalité plaît au Changeur de Destin qui observe les intrigues pour la suprématie du conclave où un seul sortira vainqueur avec à la clef une chance d'immortalité.

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Pour les coûts :

_ 9 points l'acolyte, soit 81 pts le coût de l'unité.

_ 18 points le champion, pour faire l'unité à 99 points (ça va plaire à Tzeentch tout ces 9 !)

 

Pour les améliorations j'hésite...

Incantation mystique : 20 pts

Magie du changement : 15 pts

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