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Warhammer Forum

Jouer les factions Shadow War avec Nécromunda V3


RogueTrader

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Le 22/11/2017 à 12:23, Kommandork a dit :

Attention, adapter les profils est à mon sens plus complexe qu'il y parait. <_<

Les goliaths partent avec F4 et E4. +1 en F ou en E n'a pas la même incidence sur le jeu que dans SWA.

La CC et les A ne fonctionnent pas de la même manière.

Et pour le fluff, ça peut être bizarre si on copie colle certain profils. Les SM auront les mêmes statistiques de F et E que les Goliaths

 

Je me permet de répondre dans un sujet dédié pour éviter de tous mélanger dans le topic de Nécro, je pense que d'autres joueurs aimeraient, ou se demandent comment jouer des faction SWA avec les règles du nouveau Nécro tant les 2 jeux sont proches.

 

C'est vrai qu'il y a une légère différence d’échelle dans les règles mais globalement les profils sont très proches (CC4/CT4/I4= CC3+/CT3+/I3+ etc) et si la mécanique général est la même pour tous le monde (régles d'alternance, actions, corps à corps etc) l'équilibre devrait tenir.

Le truc plus casse couille c'est les valeurs SF/Volonté/Intelligence qui représentent finalement une subdivision du Cd en fonction des états (sang froid, stress, moral etc) ce qui est sympa pour du jdr mais sur ce coup là ils ont bêtement alourdit les profil pour rien AMHA.

 

Pour ce qui du jouer du SM ben ça toujours été un cas particulier: on est obliger de baisser leurs stats pour être jouable dans un petit format (dans Space Hulk les SM touchent sur 6+ de base!) car dans le fluff ils sont bcp trop monstrueux...Et inversement dans un format gros comme 40k le SM de base est mou en comparaison de certaines troupes d'élite et spécialistes et trop chère en comparaison avec des troufions (garde AM, Cultistes, Gaunt etc)..

Le profil du Chef Goliath est assez proche du SM de base je trouve (juste baisser A1 au lieu de A3 et modifier un peu les stats d'état) en plus d'avoir une armure 3+ (voir une capacité du type insensible au blocage pour représenter l'armure énergétique mais c'est peux être déja trop fort) bien que jouer du Scout comme dans SWA me semble plus approprié au contexte. Sinon la plupart des factions SWA me semble tout à fait adaptable.

 

Il y a aussi les traits de gangs et profils d'armes qu'il faut adapter (tir soutenu lourd devient Tir Rapide 2 pour du Bolter lourd par exemple) et on peux soit le faire progressivement avec les extensions futures de Nécro (chaque nouveau gangs aura de nouvelle capacités qu'on peux reprendre) soit joué avec les compétences de SWA mais certaines doivent être réécrites du coup

Il me semble aussi que GW a prévu des listes pour certaines factions comme les cultistes Chaos et Stealers...a voir quand et si d'autres factions encore seront adaptées.

Edited by RogueTrader
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Il y a 14 heures, RogueTrader a dit :

C'est vrai qu'il y a une légère différence d’échelle dans les règles mais globalement les profils sont très proches (CC4/CT4/I4= CC3+/CT3+/I3+ etc) et si la mécanique général est la même pour tous le monde (régles d'alternance, actions, corps à corps etc) l'équilibre devrait tenir.

Le truc plus casse couille c'est les valeurs SF/Volonté/Intelligence qui représentent finalement une subdivision du Cd en fonction des états (sang froid, stress, moral etc) ce qui est sympa pour du jdr mais sur ce coup là ils ont bêtement alourdit les profil pour rien AMHA.

 

Oui mais dans les faits ce n'est pas trop dérangeant finalement. En général on fait du test de Sang-Froid essentiellement et si on donne des ordres, on fait du test de commandement.

Ça permet quand même d'avoir un rendu plus fluff, avec des Goliaths courageux mais benêts.

 

Il y a 15 heures, RogueTrader a dit :

Pour ce qui du jouer du SM ben ça toujours été un cas particulier: on est obliger de baisser leurs stats pour être jouable dans un petit format (dans Space Hulk les SM touchent sur 6+ de base!) car dans le fluff ils sont bcp trop monstrueux...

 

Je trouve la comparaison avec Space Hulk étrange. Dans le jeu c'est 6+ avec 2 dés pour toucher et tuer, du coup c'est terrible. Le terminator à Space Hulk est un bien meilleur tireur qu'à 40k.

Il y a 15 heures, RogueTrader a dit :

Et inversement dans un format gros comme 40k le SM de base est mou en comparaison de certaines troupes d'élite et spécialistes et trop chère en comparaison avec des troufions (garde AM, Cultistes, Gaunt etc)..

 

Là je ne comprend pas trop où tu veux en venir pour le deuxième passage.
 

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Space Marine tactique

Une escouade tactique de se compose des combattants suivants :

 

SERGENT TACTIQUE...........................................300 crédits

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

SF

V

Int

4"

3+.

3+.

4

4

3

3+.

4

4+.

4+.

4+.

4+.

ÉQUIPEMENT

Un Sergent Tactique est équipé d’une armure énergétique (svg 3+).

Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement.

COMPÉTENCE DE DÉPART

Un Sergent tactique commence avec une compétence

choisie parmi ses sets de compétences Primaire

et une compétence choisie dans le tableau autorité.

 

VÉTÉRAN TACTIQUE...............................................250 crédits

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

SF

V

Int

4"

3+.

3+.

4

4

3

3+.

3

5+.

5+.

4+.

4+.

ÉQUIPEMENT

Un Vétéran Tactique est équipé d’une armure énergétique (svg 3+).

Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement.

COMPÉTENCE DE DÉPART

Un Vétéran tactique commence avec une compétence

choisie parmi ses sets de compétences Primaires

et une compétence choisie dans le tableau férocité.

 

NOVICES SPACE MARINES....................................... .150 crédits

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

SF

V

Int

4"

4+.

4+.

4

4

1

3+.

2

6+.

6+.

5+.

5+.

ÉQUIPEMENT

Un Novice Space Marine est équipé d’une armure énergétique (svg 3+).

Il peut être équipé d'un Pistolet Boler, d'un Bolter et d’Armes de Corps à Corps.

 

SPACE MARINES........................................................200 crédits

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

SF

V

Int

4"

3+.

3+.

4

4

2

3+.

2

5+.

5+.

5+.

5+.

ÉQUIPEMENT

Un Space Marine est équipé d’une armure énergétique (svg 3+).

Il peut être équipé d'un Pistolet Boler, d'un Bolter,

d’Armes de Corps à Corps et de grenades.

S'il devient spécialiste durant la campagne,

il peut alors être équipé d'une arme spéciale.

 

Edited by Kommandork
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Il y a 15 heures, RogueTrader a dit :

Le profil du Chef Goliath est assez proche du SM de base je trouve (juste baisser A1 au lieu de A3 et modifier un peu les stats d'état) en plus d'avoir une armure 3+ (voir une capacité du type insensible au blocage pour représenter l'armure énergétique mais c'est peux être déja trop fort) bien que jouer du Scout comme dans SWA me semble plus approprié au contexte. Sinon la plupart des factions SWA me semble tout à fait adaptable.

 

Personnellement je vois les choses comme le tableau que j'ai fait.

 

Il y a 15 heures, RogueTrader a dit :

Il y a aussi les traits de gangs et profils d'armes qu'il faut adapter (tir soutenu lourd devient Tir Rapide 2 pour du Bolter lourd par exemple) et on peux soit le faire progressivement avec les extensions futures de Nécro (chaque nouveau gangs aura de nouvelle capacités qu'on peux reprendre) soit joué avec les compétences de SWA mais certaines doivent être réécrites du coup

Il me semble aussi que GW a prévu des listes pour certaines factions comme les cultistes Chaos et Stealers...a voir quand et si d'autres factions encore seront adaptées.

 

Oui il y aura de quoi faire avec les listes officielles. ^_^

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Il y a 3 heures, Kommandork a dit :

Personnellement je vois les choses comme le tableau que j'ai fait.

Beau boulot !

Je suis en accord globalement avec ces profils mais je me demande si le novice a vraiment sa place et s'il faudrait le remplacer par un scout ?

A la base dans SWA on joue des Scouts justement ce qui est un peu plus léger mais aussi plus polyvalent dans le choix des armes je crois, mais on peux jouer les deux.

Sinon comment as-tu estimer les coûts de chacun ? 

 

Sinon plus je regarde de prés et plus je vois de différence entre SWA/Nécro...parfois en bien mais pas toujours:

-L'electro-fouet de la chef Escher n'a pas la règle flexible (annule les parades au CC) alors que toutes les armes type fouet/chaîne ont cette capacité dans SWA que je trouve bien pensé, je serais pour la garder pour l'electro-fouet aussi (remplacer par la régle Choc qui est assez nase).

-Les PA sont souvent différentes et moins violentes dans Nécro tout comme les bonus de Force des armes de mêlées (pisto et fusil Plasma PA-2 seulement, les Epée énergétique PA-1 au lieu de PA-3, Bolter PA0 contre PA-1 dans SWA etc) donc à voir si les figurines a Armure 3+ et XPV ne deviennent pas trop fortes,

-Idem pour les parades qui sont moins fortes vu qu'il n'y a plus de coups critiques sur 6,

-les spécialistes ne se jouent pas de la même manière, idem pour les Agents Spéciaux

-etc

 

En fait ils ont quand même modifié pas mal de choses entre les 2 jeux tout en étant trés proche, comme s'ils ne voulaient pas que les joueurs puissent vraiment s'amuser et jouer ce qu'ils veulent/aiment dans 40k dans un seul jeu et format...ou être obliger d'attendre que GW sortent toutes les options de factions en extensions dans XXX mois et ça c'est lourdingue quand tu as déja sous la main le livre SWA.

 

 

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il y a 41 minutes, RogueTrader a dit :

Je suis en accord globalement avec ces profils mais je me demande si le novice a vraiment sa place et s'il faudrait le remplacer par un scout ?

 

Le novice est justement un scout qui vient juste de recevoir son armure énergétique. ^_^

 

il y a 42 minutes, RogueTrader a dit :

A la base dans SWA on joue des Scouts justement ce qui est un peu plus léger mais aussi plus polyvalent dans le choix des armes je crois, mais on peux jouer les deux.

Sinon comment as-tu estimer les coûts de chacun ? 

 

Tout à fait, mais n'ayant pas de scouts, je préfère faire des marines en armures énergétiques. :P

Mais dans les faits, étant donne le Fluff de Nécro, une escouade de l'adeptus arbitre est bien plus appropriée qu'une quelconque escouade de space marine (scout ou tactique).

 

il y a 43 minutes, RogueTrader a dit :

Sinon plus je regarde de prés et plus je vois de différence entre SWA/Nécro...parfois en bien mais pas toujours:

-L'electro-fouet de la chef Escher n'a pas la règle flexible (annule les parades au CC) alors que toutes les armes type fouet/chaîne ont cette capacité dans SWA que je trouve bien pensé, je serais pour la garder pour l'electro-fouet aussi (remplacer par la régle Choc qui est assez nase).

-Les PA sont souvent différentes et moins violentes dans Nécro tout comme les bonus de Force des armes de mêlées (pisto et fusil Plasma PA-2 seulement, les Epée énergétique PA-1 au lieu de PA-3, Bolter PA0 contre PA-1 dans SWA etc) donc à voir si les figurines a Armure 3+ et XPV ne deviennent pas trop fortes,

-Idem pour les parades qui sont moins fortes vu qu'il n'y a plus de coups critiques sur 6,

-les spécialistes ne se jouent pas de la même manière, idem pour les Agents Spéciaux

-etc

 

Tout dépend en fait. Dans l'ensemble c'est quand même ludiquement supérieur à SWA. Les corps à corps sont un peu plus fins dans leur résolution.

Le système de résolution alterné est bien plus technique.

Que les PA soient moins violentes, c'est plutôt un bonne nouvelle pour des armures qui varient entre 4+ et 6+ dans le jeu de base.

Pour le reste, il faut bien comprendre qu'il ne s'agit pas du tout du même jeu. -_-

 

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Le 03/12/2017 à 17:25, Kommandork a dit :

Tout à fait, mais n'ayant pas de scouts, je préfère faire des marines en armures énergétiques. :P

Mais dans les faits, étant donne le Fluff de Nécro, une escouade de l'adeptus arbitre est bien plus appropriée qu'une quelconque escouade de space marine (scout ou tactique).

Oui d'un point de vu fluff c'est clair, ce que je vois/cherche moi avant tout c'est un systéme/mécanique de jeu d'escarmouche pour y jouer/faire ce qu'on veux (dans la limite du raisonnable), autant d'un coté une campagne classique entre gang qu'une campagne à thème tout à fait différente avec les factions de Shadow War (et d'autres encore).

 

Le 03/12/2017 à 17:25, Kommandork a dit :

Tout dépend en fait. Dans l'ensemble c'est quand même ludiquement supérieur à SWA. Les corps à corps sont un peu plus fins dans leur résolution.

Le système de résolution alterné est bien plus technique.

C'est surtout le mode en alternance avec actions simple/double qui me plaît et que j'aimerais intégrer à SWA, et quelques autres petites mise à jours.

Par contre pour le CC je ne suis pas vraiment d'accord, c'est de la V8 bêtement reprise (à 1 ou 2 détails prés) sur le coup je me suis dit pourquoi pas....mais finalement je préfère celui de SWA (ex Nécro) avec un coté bien plus jdr (jet d'opposition avec des bonus/malus) que des scores fixes bcp plus adapté à 40k justement qui a besoin de lancer des masses de dés rapidement...sur ce coup là ils ont mal réfléchit.

 

Du coup je suis un peu perdu frustré...SWA et Nécro sont si proche et si différent c'est rageant, la compatibilité reste possible mais c'est pas "automatique", faut bricoler un peu et limite faire sa propre version (si je veux garder le CC de SWA ba c'est un peu compliqué, idem pour les capacités perdu/modifiées etc) ce qui me dérange pas en soi mais tellement dommage que GW ne pense pas les choses plus logiquement et ludiquement...ou d'être obliger d'attendre 6mois/1an pour qu'ils nous pondent des régles/suivis pour les factions exotiques (Chaos/Stealer Cults/Arbites etc).

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Le 11/12/2017 à 03:13, RogueTrader a dit :

Par contre pour le CC je ne suis pas vraiment d'accord, c'est de la V8 bêtement reprise (à 1 ou 2 détails prés) sur le coup je me suis dit pourquoi pas....mais finalement je préfère celui de SWA (ex Nécro) avec un coté bien plus jdr (jet d'opposition avec des bonus/malus) que des scores fixes bcp plus adapté à 40k justement qui a besoin de lancer des masses de dés rapidement...sur ce coup là ils ont mal réfléchit.

 

Moi je n'aimais pas l'ancien, bien trop imprévisible et primant la carac de CC avant les autres (A et F). :unsure:

Là je ne trouve pas le système formidable, mais il passe quand même mieux que l'ancien.

Edited by Kommandork
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  Le 11/12/2017 à 03:13, RogueTrader a dit :

Par contre pour le CC je ne suis pas vraiment d'accord, c'est de la V8 bêtement reprise (à 1 ou 2 détails prés) sur le coup je me suis dit pourquoi pas....mais finalement je préfère celui de SWA (ex Nécro) avec un coté bien plus jdr (jet d'opposition avec des bonus/malus) que des scores fixes bcp plus adapté à 40k justement qui a besoin de lancer des masses de dés rapidement...sur ce coup là ils ont mal réfléchit.

 

Mois je n'aimais pas l'ancien, bien trop imprévisible et primant la carac de CC avant les autres (A et F). :unsure:

Là je ne trouve pas le système formidable, mais il passe quand même mieux que l'ancien.

Il y a du bon et du moins bon dans les deux systèmes, mais je trouve le nouveau plus simple et accessible.

Pour moi le soucis vient du score fixe pour toucher (avant c'était en comparant les CC), et du tableau de blessure qui est bien adapté à 40k (avec des grosses variation de F et E), mais limité dans nécro (E limitée à 4, et F 7 pour le moment,personne ne peux blesser un Goliath sur 2+ par exemple...).

Sur des adaptations persos de KillTeam, j'avais proposé un tableau modifié:

Jet d’opposition de caractéristiques

Caractéristique de l’attaquant VS

du défenseur

Résultat requis sur le D6

L’attaquant a-t-il 3 ou plus que le défenseur?

2+

L’attaquant a-t-il plus que le défenseur?

3+

L’attaquant a-t-il autant que le défenseur?

4+

L’attaquant a-t-il moins que le défenseur?

5+

L’attaquant a-t-il 3 ou moins que le défenseur?

6+

 

Et pour régler le second soucis, on pourrait remettre des valeurs de CC à l'ancienne, et refaire des comparaisons entre CC pour voir si l'attaque touche. Ce qui aurait l'avantage de valoriser un peu les amélioration de caractéristiques (+1 en CC n'aurait pas le même impact selon l'adversaire que de passer de 3+ à 2+ sur le système actuel), et d'assurer une meilleure survie aux bons combattants.

 

Et dernier point, on pourrait "gonfler" certains profils, genre un SM avec CC5 F5 E5 serait "jouable", même si plutôt balaise de base (ce qu'est fluffiquement un SM de toute façon).

L'étalonnage des caractéristiques de base serait du genre:

Humain normal:                                        F et E 3

Humain costaud/modifié:                       F et E 4

SM:                                                              F et E 5

Humain faible (un scribe/astropathe):  F et E 2

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