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[Tyranides] 2000 points Personnages + Cult


QuenthelBaenre

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Bonjour,

 

Concept que je perfectionne depuis quelques temps maintenant: Jouer des personnages < 10PV !

 

La liste n'est donc pas bien longue en Tyranids. Mon choix s'est vite orienté vers 3 unités: Le Broodlord, le Patriarch (Cult) et The Old one eye.

 

Ces 6 Personnages de corps à corps (et plutôt efficace après plusieurs parties contre différentes armées) sont accompagnés de 120 Hormagants.

Les hormagants n'auront pas seulement le rôle de faire écran pour les personnages. Ils peuvent très bien verrouiller des unités au corps à corps en encerclant quelques figurines de l'unité. Ils peuvent aussi très bien tuer certaines (tout ce qui ressemble à un garde imperial dans le profil)

Les hormagants offriront un tres bon map controle et leur mobilité combiné au psy leur permette de réaliser des charges depuis très loin (Opportunist advance + Onslaught).

Le rajout récent est l'unité de 20 purestrain genestealers + Primus qui grâce au stratageme Chapter approuved pourront lancer 3D6 relançable dans le tableau du cult ambush (on vise très clairement le 5+ ici). Cela rajoute du punch et restreint pas mal les opportunités de mouvement de l'adversaire (nous ne sommes pas obligés de FEP les purestrain T1, nous pouvons attendre d'avoir créer des opportunités de charge).

 

Je rajouterai que la liste est bien entendu utilisable en Pré-Beta et Post-Beta.

 

Ce qui donne à la fin: (Kraken)

DETACHMENT : Bataillon 1
HQ1 : BroodLord, Le Facteur Ymgarl, [Kraken] Anticipation [162]
HQ2 : Old One Eye [200]
Troup1 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100]
Troup2 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100]
Troup3 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100]
Total detachment : 662

DETACHMENT : Bataillon 2
HQ1 : BroodLord [162]
HQ2 : BroodLord [162]
Troup1 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100]
Troup2 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100]
Troup3 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100]
Total detachment : 624

DETACHMENT : État-major Suprême
HQ1 : Patriarch(1*150) [150]
HQ2 : Patriarch(1*150) [150]
HQ3 : Primus(1*71) [76]
Elite1 : 20 Purestrain Genestealers, 20 Griffes de Purestrain, 20 Serres perforantes  [300]
Total detachment : 676

ARMY TOTAL [1962]

Il reste 38 points je sais bien. soit on rajoute bêtement quelques Hormagants, soit on gratte quelques points pour mettre une nouvelle unité (de je sais pas quoi).

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Salut ! C'est un joli concept qu'on a là mais il faut émettre quelques petites remarques

-L'impact de tes broodlords au cac n'est pas si énorme que ça, donc les spams et mettre tout en œuvre pour les protéger me paraît pas très rentable 

-Pourquoi ne pas mettre quelques petits Neurothrope pour booster le Old One Eye ou assassiner au châtiment ? 

-Et ne serait-ce pas plus sympa de mettre aussi des unités de Genestealers? Que le buff des broodlords servent à quelques choses 

-Que comptes tu faire de tout tes PC ? Tu en as 14 je crois mais tu as réfléchi à comment les utiliser ? Pour ne pas finir la partie avec encore 6 PC qui sont inutiles

-Avec les 38 pts, prends des familiers aux Patriarchs, c'est toujours sympa

 

Et si tu as déjà joué ce concept, tu peux nous en dire plus sur ta façon de le jouer et comment tu t'en sortais selon différentes listes 

 

En tout cas sympa comme liste ! ;)

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il y a une heure, Deinos a dit :

-Que comptes tu faire de tout tes PC ? Tu en as 14 je crois mais tu as réfléchi à comment les utiliser ? Pour ne pas finir la partie avec encore 6 PC qui sont inutiles

 

De fréquemment utilisé nous avons: (je simplifie les textes des stratagemes pour ne pas flood)

  • 1CP: double l'advance
  • 1CP: seconde phase de mouvement
  • 1CP: relancer un dé
  • 1CP: 3D6 sur le cult ambush (chapter approuved)
  • 3CP: seconde phase de combat
  • 1CP: Au lieu de consolider, l'unité effectue un mouvement comme en phase de mouvement

voici les stratagèmes que j'ai toujours utilisé lors de mes parties avec cette liste, et pour certains pas qu'une seule fois.

 

  • 2CP: le personnage qui vient de mourir effectue 1 tir ou 1 phase de combat.
  • 2CP: Heal d'1D3 un personnage
  • 1CP: le monstre ciblé relance ses jets pour blesser

Moins utilisé, mais à garder en tête!

 

il y a une heure, Deinos a dit :

 

-L'impact de tes broodlords au cac n'est pas si énorme que ça, donc les spams et mettre tout en œuvre pour les protéger me paraît pas très rentable 

 

Un broodlord/Patriarch c'est: 6 attaques F5/6 PA-3 Dmge D3 -- relance les jets pour blesser. On se rapproche très nettement des 5 blessures en moyenne, ce qui est très honnetement suffisant pour tuer la très grande majorité des unités de W40k. Surtout lorsque l'on voit qu'il y en à 5 sur la table. C'est statistiquement à peine inférieur à un Old one eye.

 

il y a une heure, Deinos a dit :

-Pourquoi ne pas mettre quelques petits Neurothrope pour booster le Old One Eye ou assassiner au châtiment ?

 

Le Broodlord est lui même un psyker. J'ai donc déjà la possibilité de faire plusieurs smites et de booster le Old one Eye. Je paye donc le surplus pour transformer mon neurothrope en personnage de corps à corps en plus.

 

il y a une heure, Deinos a dit :

-Et ne serait-ce pas plus sympa de mettre aussi des unités de Genestealers? Que le buff des broodlords servent à quelques choses

 

10 ou 20 genestealers (donc 240 ou 480 points) remplaceraient donc soit des hormagants soit des broodlords soit les deux.

La force de la liste (j'y reviens dans la question ci-dessous), est que la puissance de feu de l'adversaire ne pourra qu'être utilisée que pour tuer des hormagants à 5". Donc la rentabilité de sa phase de tir en sera extrêmement diminuée. Voir des 10 Dark reapers (340 points), 10 hellblaster (330 points), des avions, des IK, etc....tirer sur des figurines à 5" en ayant aucun autre choix est très efficace pour la suite de la partie.

Le fais de mettre des stealers déployé sur la table (donc des stealers tyranids) offrira un second choix à l'adversaire et pire que ça...un BON choix, car en l'état, l'adversaire n'a pas de bonne cible.

 

il y a une heure, Deinos a dit :

Et si tu as déjà joué ce concept, tu peux nous en dire plus sur ta façon de le jouer et comment tu t'en sortais selon différentes listes 

 

Voici quelques armées que j'ai déjà affronté:

  • Custodes: Full moto + Capitaine à moto
  • Necron: Full destroyer + Spectres
  • Space Marines: Hellblaster - Canon Laser - Aggressor - Gulliman
  • Admech: Electropriest - Dragoon - Gros sniper
  • IK: 5 IK (3 cac + 2 tirs)
  • Tau: Riptide - Guerrier de feu - Cibleur - Commandeur 40" de move.
  • Ynnari: Dark reapers + Avions + rangers + gardiens (CW)

 

Toutes ces parties se sont fini par une victoire assez net de la liste Tyranids.

 

Contre du corps à corps => 2 pouvoirs psy font qu'une unité ennemi combat en dernier (même si elle a chargée ou stratagème counter attack, 1 en tyranids et 1 en culte)

Contre une gun line => les 120 hormagants sont souvent trop et leur capacité a effectuer (pour une unité) un mouvement de 20" avant de charger (onslaught + stratagème kraken) prends directement à la gorge. Ne pas oublier que le pil in de 6" et la consolidation de 6" en font la meilleur unité du codex (du jeu?) pour verrouiller des unités au corps à corps.

 

Ensuite, les 20 stealers en FEP ultra fiabilisée grâce au stratageme  (que je rappelle on ne FEP pas forcément direct T1, on peut attendre une meilleur opportunité) + Psy (Force et attaque +1) permettent d'effacer certaines menaces de la table avec une fiabilité meurtrière.

contre IK: L'armée IK manque cruellement de quoi s'occuper de 120 figurines hyper opérationnelles.

 

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a une heure, Deinos a dit :

-Avec les 38 pts, prends des familiers aux Patriarchs, c'est toujours sympa

 

J'ai oublié de répondre à ça, sry.

 

J'en jouais au début,

 

Problème => les familiers n'ont pas le droit de charger après avoir advance et ont un mouvement de 6". Les deux cumulés font qu'ils ralentissent beaucoup un patriarch ?

J'ai donc préféré les retirer.

 

 

il y a une heure, Deinos a dit :

En tout cas sympa comme liste ! ;)

 

Merci à toi :D

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pour les 38 points qui restent, je viens d'avoir une idée.

 

en retirant 2 genestealers du cult (20=>18)

 

il me reste 68 points:

 

ce qui me permet 2 choses:

 

  • Stratageme Sporefield = rajoute jusqu'à 2 unités de spores mines et les fait FEP avant le T1. Exclusivement contre une armée qui aurait de très grosses intentions belliqueuse de FEP.
  • Stratageme Call of the Brood = rajoute une unité de 5 Genestealers (tyranids) à 6" d'un broodlord et à plus de 9" d'un ennemi. Celui-ci qui sera plus souvent utilisé du coup.

 

Retirer 2 stealers du cult, sachant qu'il me restait déjà 38 points et que j'en faisais rien...cela me semble pas si mal.

 

Surtout que les renforts ne sont pas notés sur la liste, ils sont juste à prévoir en gardant des points. ça peut toujours surprendre.

Modifié par QuenthelBaenre
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Le 03/08/2018 à 11:49, QuenthelBaenre a dit :

Un broodlord/Patriarch c'est: 6 attaques F5/6 PA-3 Dmge D3 -- relance les jets pour blesser. On se rapproche très nettement des 5 blessures en moyenne, ce qui est très honnetement suffisant pour tuer la très grande majorité des unités de W40k. Surtout lorsque l'on voit qu'il y en à 5 sur la table. C'est statistiquement à peine inférieur à un Old one eye.

 

 

Le Broodlord est lui même un psyker. J'ai donc déjà la possibilité de faire plusieurs smites et de booster le Old one Eye. Je paye donc le surplus pour transformer mon neurothrope en personnage de corps à corps en plus.

 

 

10 ou 20 genestealers (donc 240 ou 480 points) remplaceraient donc soit des hormagants soit des broodlords soit les deux.

La force de la liste (j'y reviens dans la question ci-dessous), est que la puissance de feu de l'adversaire ne pourra qu'être utilisée que pour tuer des hormagants à 5". Donc la rentabilité de sa phase de tir en sera extrêmement diminuée. Voir des 10 Dark reapers (340 points), 10 hellblaster (330 points), des avions, des IK, etc....tirer sur des figurines à 5" en ayant aucun autre choix est très efficace pour la suite de la partie.

Le fais de mettre des stealers déployé sur la table (donc des stealers tyranids) offrira un second choix à l'adversaire et pire que ça...un BON choix, car en l'état, l'adversaire n'a pas de bonne cible.

 

Désolé j'ai oublié de répondre. 

 

Broodlord ça tape bien contre de l'infanterie mais le reste moins non ? Après c'est vrai que par 5 c'est tout de suite meilleur. Mais le Old One Eye génère d'autres attaques en plus donc je dirais pas qu'un Broodlord tatanne autant.

 

L'avantage du Neuro c'est son prix et ses 2 pouvoirs à lancer donc des buffs de partout pour tout le monde. Mais zéro impact au cac donc comme unité à garder le Broodlord doit être mieux t'as raison.

 

J'avais pas vu ça de cette façon les nouveaux genestealers, je pensais les cacher dans un couvert mais bon c'est pas tout le temps possible. 

 

Le 03/08/2018 à 11:49, QuenthelBaenre a dit :

Voici quelques armées que j'ai déjà affronté:

  • Custodes: Full moto + Capitaine à moto
  • Necron: Full destroyer + Spectres
  • Space Marines: Hellblaster - Canon Laser - Aggressor - Gulliman
  • Admech: Electropriest - Dragoon - Gros sniper
  • IK: 5 IK (3 cac + 2 tirs)
  • Tau: Riptide - Guerrier de feu - Cibleur - Commandeur 40" de move.
  • Ynnari: Dark reapers + Avions + rangers + gardiens (CW)

 

Toutes ces parties se sont fini par une victoire assez net de la liste Tyranids.

 

Contre du corps à corps => 2 pouvoirs psy font qu'une unité ennemi combat en dernier (même si elle a chargée ou stratagème counter attack, 1 en tyranids et 1 en culte)

Contre une gun line => les 120 hormagants sont souvent trop et leur capacité a effectuer (pour une unité) un mouvement de 20" avant de charger (onslaught + stratagème kraken) prends directement à la gorge. Ne pas oublier que le pil in de 6" et la consolidation de 6" en font la meilleur unité du codex (du jeu?) pour verrouiller des unités au corps à corps.

 

Ensuite, les 20 stealers en FEP ultra fiabilisée grâce au stratageme  (que je rappelle on ne FEP pas forcément direct T1, on peut attendre une meilleur opportunité) + Psy (Force et attaque +1) permettent d'effacer certaines menaces de la table avec une fiabilité meurtrière.

contre IK: L'armée IK manque cruellement de quoi s'occuper de 120 figurines hyper opérationnelles.

 

 Bravo pour tes résultats, mais la douche de Bolter ou autre Tir F4 n'est pas trop dangereuse avec cette liste ? Et un match VS Tyranides avec des Princes DDJ volant ça doit piquer. 

 

Les familiers ralentissent vraiment à ce point ? En les mettant devant au max de la cohésion on a possiblement 3 tours de rush sans ralentir le broodlord

 

Le 07/08/2018 à 11:35, QuenthelBaenre a dit :

pour les 38 points qui restent, je viens d'avoir une idée.

 

en retirant 2 genestealers du cult (20=>18)

 

il me reste 68 points:

 

ce qui me permet 2 choses:

 

  • Stratageme Sporefield = rajoute jusqu'à 2 unités de spores mines et les fait FEP avant le T1. Exclusivement contre une armée qui aurait de très grosses intentions belliqueuse de FEP.
  • Stratageme Call of the Brood = rajoute une unité de 5 Genestealers (tyranids) à 6" d'un broodlord et à plus de 9" d'un ennemi. Celui-ci qui sera plus souvent utilisé du coup.

 

Retirer 2 stealers du cult, sachant qu'il me restait déjà 38 points et que j'en faisais rien...cela me semble pas si mal.

 

Surtout que les renforts ne sont pas notés sur la liste, ils sont juste à prévoir en gardant des points. ça peut toujours surprendre.

Pour les Spores Mines je suis totalement d'accord mais avec la FaQ plus beaucoup de personnes jouent les FePs. Call of the Brood est pas simple à utiliser en envoyant le Broodlord au cac au fond mais avec 5 ça doit se faire sans problème 

 

Petite question : pourquoi retirer des stealers et pas des hormas ? Ils sont voués à mourir et leur impact au cac vaut pas les stealers. Et c'est juste 4 hormas (le bonus des 20 part vite quand ils sont juste 20, un tir de contre charge ou pas avoir le T1 et c'est fini du bonus)

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Il y a 16 heures, Deinos a dit :

Les familiers ralentissent vraiment à ce point ? En les mettant devant au max de la cohésion on a possiblement 3 tours de rush sans ralentir le broodlord

 

Tu as tout à fait raison, on peut les mettre devant etc.. pour pas trop perdre.

Le vrai souci vient du fait que le Patriarch ne pourra charger après avoir Advance pendant la phase de mouvement car les familiers n'en n'ont pas le droit :(

 

Il y a 16 heures, Deinos a dit :

Broodlord ça tape bien contre de l'infanterie mais le reste moins non ?

 

Il relance tous les jets pour blesser rater, ce qui assure bien et cause D3 dégât (3 dégats sur un 6 pour blesser). Donc les unités multi PV ne sont pas à l'abri.

Testé contre principalement du Destroyer et des motos custodes (le plus souvent), ca infligeait beaucoup de blessures. Apres bien sûr, il faut garder en tête que 10 motos ne faisaient pas charger par 1 Patriarch...mais plutôt 2 broodlord + 1 Old one eye (par exemple).

 

Il y a 16 heures, Deinos a dit :

mais la douche de Bolter ou autre Tir F4 n'est pas trop dangereuse avec cette liste ? Et un match VS Tyranides avec des Princes DDJ volant ça doit piquer.

 

L'unité avec la meilleur saturation (bon une des meilleurs pour ne fâcher personne) est l'aggressor. Problème, il a 18" de portée de tir (dans ce cas là) et les hormagants peuvent tres bien effectué 20" de mouvement avant de charger (stratagème + onslaught) pour les "lock" au cac. On peut aussi faire 19" avec un Old one eye avant de les charger aussi (là par contre ça lock pas au cac, ça délocalise).

 

Contre du Tyranids, jamais joué. Mais la puissance de feu d'un Prince DDJ est assez surestimée d'après moi.

  • Prince 2DJ + Serres perfo : 12 tirs => 8 touches => 7 blessures => (svg6+) 6 hormagants tué.
  • Prince 4 DJ : on dira le double => 12 hormagants tué.

 

S'il en joue 3 => il fera donc entre 18 et 36 hormagants de tués (selon le nombre de DJ). Ce résultat est théorique car  si le premier prince fait 12 morts, il reste 8 hormagants donc le second prince n'en tuera que 8 sur les 12 théoriques (et perdra donc 4 morts).

On peut tabler donc sur 1,5 unités d'hormagants qui sont détruites par phase de tir de 3 Princes 4DJ. Et il y a 6 unités d'hormgants.

Et vu la protée de seulement 18" pour le Prince, il se prendra la charge le tour suivant et perdra facilement 1 ou 2 princes.

 

donc jamais testé, mais ayant affronté des untiés tirant beaucoup mieux et avec une saturation beaucoup plus élevée,  je ne suis pas inquiet. (Qui à pensé aux motos custodes, par 10 = 120 tirs de bolters touche 2+ relance les 1).

 

Demain soir, je joue contre une liste 5 IK, je suis pas trop inquiet, je te dirai comment cela c'est passé

 

Il y a 16 heures, Deinos a dit :

Pour les Spores Mines je suis totalement d'accord mais avec la FaQ plus beaucoup de personnes jouent les FePs. Call of the Brood est pas simple à utiliser en envoyant le Broodlord au cac au fond mais avec 5 ça doit se faire sans problème 

 

Je suis tout à fait d'accord. C'est surtout que j'ai toujours joué avec 38 points de moins...alors jouer avec 60 points de moins à la place avec peut être l'opportunité de créer une unité de stealers pendant la partie m'a plu.

 

Il y a 16 heures, Deinos a dit :

Petite question : pourquoi retirer des stealers et pas des hormas ? Ils sont voués à mourir et leur impact au cac vaut pas les stealers. Et c'est juste 4 hormas (le bonus des 20 part vite quand ils sont juste 20, un tir de contre charge ou pas avoir le T1 et c'est fini du bonus)

 

la liste est à 1962 points au départ.

il faudrait descendre à 1940 pour avoir 60 points de rab. Donc gratter 22 points => 5 hormagants donc.

 

C'est possible que celà soit mieux. Tu as raison pour le bonus de 20, mais j'y comptait pas dessus à la base déjà (sinon je jouerai des unités de 30).

 

Disons simplement que 120 hormagants sur la table, si on veut avoir un peu une horde, je trouve que c'est un grand minimum. Du coup même si ce n'est "que" 5 hormagants, ça me fait mal ^^

Et puis je me suis dit que par 18 ou 20, les purestrain Genestealers peteront le cul à tout (surtout si le pouvoir psy +1Force et +1Attaques passe).

 

Mais c'est tout à fait possible oui.

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Juste pour savoir comment tu as réussi a gagner contre la liste custodes full motojets?
A 2000pts il doit y avoir environ 18 motojets, et avec leur puissance de feu, ils peuvent pulveriser sans soucis ton infanterie, et ensuite aller chercher les personnages au close sans problème non plus.
Pour le coup je vois pas du tout comment tu as pût t'y prendre avec ta liste.

 

Je suis assez curieux la dessus, parce que je vois pas non plus comment tu peux réussir au niveau des objectifs, il est très mobile et peu aussi aller marquer des points assez facilement.
Je dois pas bien visualiser la partie du tout, parce que le custodes me semble avoir tout les atouts en main contre ta liste.

Modifié par Banania
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Il y a 2 heures, Banania a dit :

Juste pour savoir comment tu as réussi a gagner contre la liste custodes full motojets?
A 2000pts il doit y avoir environ 18 motojets, et avec leur puissance de feu, ils peuvent pulveriser sans soucis ton infanterie, et ensuite aller chercher les personnages au close sans problème non plus.
Pour le coup je vois pas du tout comment tu as pût t'y prendre avec ta liste.

 

Je suis assez curieux la dessus, parce que je vois pas non plus comment tu peux réussir au niveau des objectifs, il est très mobile et peu aussi aller marquer des points assez facilement.
Je dois pas bien visualiser la partie du tout, parce que le custodes me semble avoir tout les atouts en main contre ta liste.

 

Ma stratégie est la suivante:

 

Il y aura donc deux cas, celui où le custodes commence et celui où je commence:

 

  • Tyranids commence:

Tu as à ta disposition deux pouvoirs psy faisant en sorte que l'unité ennemie ciblée ne peut taper au corps à corps qu'en dernier même si elle a chargé: Paroxysme en tyranids et Mass Hypnosis

Donc tu te mets à portée de pouvoir psy et le fait sur ses deux unités. ça tombe bien, tu as deux pouvoir psy et il a deux unités. Donc l'ensemble de son armée tape en dernier.

A tour du joueur custodes, s'il te charge tu tape en premier. Sans compter tu pourras effectuer de multiple intervention héroique, et lui tuer ses unités assez facilement.

Le pouvoir Mass hypnosis empêche aussi l'unité d'effectuer un tir de contre-charge.

 

Donc en commençant, tu peux très bien lui poser le malus sur ses deux unités, FEP tes 20 genestealers du cult, boosté grâce au pouvoir psy Might From Beyond (+1 force +1 attaques) qui va littérallement ratiboiser une unité.

 

Lorsque vient enfin à lui, il ne lui reste plus qu'une seule unité de moto custodes, obligée de tirer sur les genestealers (15 morts de moyenne), il te les finiras à la charge mais tapera en dernier (car toujours sous l'effet du pouvoir psy Paroxysme). Les 5 derniers genestealers + Primus peuvent réussir à tuer 1 moto (pas plus).

 

Lorsque ça revient à toi, il te reste à tuer 8+1 motos custodes avec 1700 points d'armée. pas très dur.

 

  • Custodes commence:

Mon déploiement sera le même dans les deux cas, je le dis, car on ne sait pas avant de se déployer qui va commencer. donc on partira du principe que le joueur custodes commence.

Le Custodes aura toujours tendance à vouloir t'agresser et faire ce que tu dis: J'avance, je tir à courte portée, puis je charge, c'est gagné. Il est très confiant en lui.

 

Donc il faut déployer tous les personnages proche les uns des autres et de manière asymetrique sur la table. En gros pas au milieu mais plutôt proche d'un flan (presque comme un refus de flan).

Tu déploies au moins 1 ligne d'hormagants devant les personnages => ce qui nous donne environ une "épaisseur" si je  puis dire d'environs 1" ou 1.5" entre le devant du socle de l'hormagants le plus en avant et le devant du premier  personnage derrière.

 

J'ai 6 personnages, ça prends peu de place lorsqu'ils sont collés, ne l'oubliez pas.

 

Le custodes avance, tir. S'il répartie de manière parfaite ses tirs, pour ne faire aucun overkill et tuer pile poil chaque unité d'hormagants sans rien gaspiller, il en tue une centaine statistiquement. On est certains qu'il en restera un peu plus d'une vingtaine car il ne pourra pas faire une séquence parfaite sans gaspiller le moindre tir de bolter. Il reste donc environs 25 hormagants = 20 survivants statistiques + 5 pour le gaspillage et l'overkill dans certaines unités (là je suis gentil avec le joueur custodes).

 

Vient le moment il souhaite charger,

s'il a avancer au maximum, soit 14", il est à 10" de mes hormagants et à 11.5" de mes personnages. J'aurais pu faire une "épaisseur" d'hormagants plus grande, mais je souhaite monter au joueur custodes, que s'il mesure au tour ses futurs mouvements, il est à porté de charge théorique. C'est important, car je veux qu'il charge et surtout, je veux qu'il pense que j'ai fait une erreur et que charger est la meilleure solution pour me punir.

 

La charge reste complexe, il faut faire 10 avec 2D6 (et la potentielle relance de stratagème). Donc déjà il n'est pas certains de réussir, donc réussir avec ses deux unités, sans gêner la seconde après avoir déplacer la premiere (car mes 6 personnages ne prennent pas beaucoup de places).

 

Mais disons qu'il arrive à charger avec ses deux unités, vu la taille de ses 2 unités de motos, il ne pourra jamais attaquer avec les 18 motos en même temps. Je ferais une intervention héroïque avec l'ensemble de mes personnages.

Et nous savons qu'il y a quelques survivants hormagants qui peuvent l'empêcher de charger à certains endroit, ou de pil à 1" du personnage qu'il souhaiterai taper.

 

Tout ça pour dire que dans le meilleur des cas pour lui, et par expérience après plusieurs parties, il ne pourra taper qu'avec 9 motos environs répartis sur deux unités. Réparties elles mêmes sur 5 personnages.

 

Chaque broodlord c'est 5++ et 6PV

Le old one eye c'est 9PV

il y a 30PV de broodlord/Patriarch 5++ et 9PV d'endurance 7. autant de dire qu'il ne les tueras strictement pas tous, très loin de là. Et grâce au stratagème countre attaque et Death frenzy (permet d'attaquer avec un personnage qui vient de mourir), il perdra un grand nombre de moto.

 

Il faut environ 2 motos pour tuer un broodlord et 3 pour tuer The Old One Eye. Il a 9 motos qui tapent. Donc en répartissant au mieux, il tuera au mieux Old one eye et 3 broodlord/Patriarch.

 

Donc c'est sanglant, il y a des morts de chaque côté.

Chaque broodlord tue environ une moto s'il peut taper. Le Old one eye en tue facilement 2 s'il peut taper. avec le stratagème Death Frenzy, le personnage que j'estime être important et qui va mourir tapera lui aussi (donc un old one eye dans certains cas). La contre attaque qui me permet de taper avant plusieurs motos.

 

Nous en sortons tous les deux avec des morts.

 

Oui, mais aussi engagé au corps à corps

 

Une aubaine pour mes 20 genestealers du cult qui vont se faire un plaisir de raser tout ce beau monde.

 

Selon les broodlord/Patriarch qui sont morts, j'aurai quelques smites à disposition et pour les survivants soit: Paroxysme - Mass Hypnosis - Might From Beyond ; mais pas forcément tout, mais forcément des trucs chiant pour lui.

 

La partie se fini donc à mon tour 1 lorsque je laisse aucune moto custodes en vie.

Soit il tape en dernier s'il me reste mass hypnosis ou Paroxysme, soit il se prends 2 smites gratuit, soit les genestealers sont boostés par Might From Beyond. Quoiqu'il me reste comme psy, ça sera très chiant pour lui. Puis la charge sera dévastatrice pour lui.

 

Et dans tout ça, les 20 et quelques hormagants qui ont survécus se font un plaisir de squatter un objo ou deux le temps que ça se passe. (les pauvres).

 

 

 

Modifié par QuenthelBaenre
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