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Hauts Elfes - L'armée de la République d'Ulthuan


Tylarion

Messages recommandés

Invité Squeegik le Malchanceux

Cherche bien à quelle armée réelle cette liste cette liste semble inspirée ...

Peut être comprendra tu alors les caractéristique (que je trouve bien foutu vu d'où cette armée est tirée) ...

Encore un qui ne jure que pas le livre d'armée ...

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Cherche bien à quelle armée réelle cette liste cette liste semble inspirée ...

Peut être comprendra tu alors les caractéristique (que je trouve bien foutu vu d'où cette armée est tirée) ...

Encore un qui ne jure que pas le livre d'armée ...

Tu plaisantes là ? T'as peut-etre mal aux yeux alors je vais t'éclairer, le titre du sujet est :

L'ARMEE DE LA REPUBLIQUE D'ULTHUAN.

Je vois pas où tu cherches plus loin.

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Invité Squeegik le Malchanceux

Tu m'as mal compris ...

Ils "proviennent" d'Ultuan, mais l'on quitté depuis pas mal de temps ...

Si je me soveins bien, la majoité sont des demi elfes (si ce n'est tous).

D'où les caractéristiques ...

De plus, il faut convenir de la jouabilité aussi, pouir de pas rendre l'armée trop forte.

Enfin, la ligne directrice de l'armée (qui est inachevée, le monsieur n'étant pas libre en ce moment), étant l'armée romaine ...

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J'aime pas trop l'idée.

-Une démocratie ne ferait elle pas plus elfique ? les hauts elfes sont d'ailleurs pas mal inspirés des grecs (les lanciers = les hoplites nottamment), et ce sont les athéniens qui ont inventer la démocratie.

Non, rien que le mot république ca fait trop pas elfique.

Bon après chacun est libre de modifier le background à sa guise, mais à ce moment là on s'en sort plus ! :crying:

Je veux pas t'offenser, mais à mon avis tu ne connait pas trop l'histoire des elfes ET / OU tu n'as pas bien compris leur caractère.

Le roi phénix est aimé des dieux, il a prouvé la légitimité de sa place en traversant les flammes du phénix, ect... rien à voir avec les rois européens !

-petit révolutionnaire va...-

Modifié par Caladai49
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Bon, là il faut que je commence à être désagréable, même si c'est pas franchement bien mais bon. Je suis déçu des gens quand même, surtout ceux qui lisent pas la moitié des postes et qui OSENT prétendre discuter mon background.

Donc puisque stupidement on cherche à faire mon procés, alors je prends la défense de mes idées alongside Squeegik le malchanceux.

C'est dans un souci de ménagement des petits esprit étriqués qui se pense spécialiste d'une race inexistante et mythique, que j'ai décidé d'exiler ma république, je comptais juste faire en sorte de créer une ville sur le vieux monde et laisser les chimériques généraux elfique relancer le despotisme en Ulthuan.

Tor Itharion est donc une ville de demi-elfe inspiré de la Rome Antique du moins à ses débuts républicains. D'où le profil elfique amoindri, et les armes spéciales telle que le pilum ainsi que les armures lourdes.

Maintenant je défie quiconque de défendre un archétype quelconque d'une créature imaginaire tel que l'elfe. Je rappelle au passage le monde réel est déjà plein d'archétype, d'étiquette, de préjugé raciaux alors par pitié n'en rajoutez au monde imaginaire. Le monde des rêves n'a pas de règles

Voilà, aussi, mention spécial pour Elroan que je croyais être quelqu'un d'un peu moins borné que les autres. Tout le monde peut se tromper.... même un général haut elfe...

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Voilà, aussi, mention spécial pour Elroan que je croyais être quelqu'un d'un peu moins borné que les autres. Tout le monde peut se tromper.... même un général haut elfe...

Bon tu m'as pas bien compris, je reconnais y être allé un peu fort, mais il y a un truc que je n'arrive vraiment pas à concevoir, et celà n'a rien à voir avec de quelconques préjugés.

Regarde tu choisis comme profil de base le suivant :

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD8

Mais ta race d'elfes extérieurs à Ulthuan, elle existe depuis combien de temps ?

Les elfes noirs et les elfes sylvains sont séparés des elfes d'Ulthuan depuis une éternité, et pourtant les profils sont exactement les mêmes.

Je ne dis pas que tu ai à conserver exactement le meme profil, mais par exemple je ne comprend pas d'où peut sortir la mobilité 4.

Comment expliquer la perte de vitesse ?

Et puis la CC3 aussi. Regarde un Mage elfique quelconque. Il n'a jamais appris à se battre de sa vie, et pourtant il a lui aussi une CC4 et une CT4.

Alors tes soldats devraient être capables d'en faire autant au moins, vu que eux sont là pour le combat.

Bon après si tu as envie d'en faire des demi-elfes (croisement entre elfes d'ulthuan et humains du vieux monde), c'est une autre histoire.

Mais dans ce cas je conserverai un profil de ce type :

M5 CC4 CT3 F3 E3 I4 PV1 A1 Cd8

Et en ce qui concerne la cavalerie, bah sur des destriers humains et non pas elfiques.

Encore désolé, je me suis mal exprimé. :crying:

Ps: si ce sont des demi-elfes demi-humains, alors la confusion doit provenir du fait que tu les as nommés "elfes" tout au long du thread.

Modifié par Elroan
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En fait ce sont bien des demi-elfes, donc je ne savais pas trop pour le profil au nivo du mouvement, cependant, une chose est sur, la CC devrait rester à 3, je m'explique, ce sont des demi-elfes, c'est une nation extrémement récente, et, par conséquent, ces troupes sont jeunes donc pas encore très expérimentés, cependant, ils ont le courage de leur aïeux elfiques, pour ce qui est des canassons, ils on était réparti selon leur utilité, ainsi les chevaux elfique vont à la cavalerie légère et les destriers humains à la cavalerie lourde que je vais mettre en spé.

Je travaille actuellement à des technique de combat qu'un capitaine achète afin de faire profiter son unité et je pense notamment à la Tortue qui serait une sauvegarde de 2+ à distance avec une réduction de mouvement de moitié et un maintenir sa position en réponse à une charge ainsi qu'un impossibilité de charger en adoptant cette formation.

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  • 2 ans après...

Avant de quitter le monde de battle par manque de temps, je m'accorde un dernier petit plaisir en terminant ma liste d'armée de la république d'Ulthuan, voici donc pour les personnages, leur annexes suivront plus tard dans la soirée (explication des règles de certains)

Maréchal 0-1 150 points

M5 CC6 CT6 F4 E3 PV3 I7 A3 Cd10

Arme de base

Options

- Peut porter une lance de cavalerie (+6pts), une lance (+6pts), une arme lourde (+6pts), une hallebarde (+6pts) ou une arme additionnelle (+6pts)

- Peut aussi porter un arc long (+15pts)

- Peut porter une armure légère (+3pts), une armure lourde (+6pts) ou une armure dragon (+8pts). Peut porter de plus un bouclier (+2pts)

- Peut chevaucher un coursier elfique (+18pts) pouvant porter un caparaçon d’Ithilmar (+8pts)

- Doit choisir une Tactique dans la liste des tactiques de la réforme et peut choisir des objets magiques issus de la liste des objets magiques communs ou de la République d’Ulthuan jusqu’à une valeur totale de 100pts maximum.

Règles spéciales :

Stoïcisme martial : Le Maréchal ainsi que toutes les unités à six pas autour sont immunisées à la Panique.

Archimage : similaire au LA Haut elfe

Prince : similaire au LA Haut elfe

Grand Oracle : coût ( ? ? ?)

M5 CC4 CT4 F3 E3 PV3 I5 A1 Cd10

Arme de base

Foi : Le grand oracle doit choisir parmi les fois suivantes : Asuryan (+30pts), Vaul (+15pts), Isha (+20pts), Loec (+40pts)

Prêtrise : C’est un prêtre de niveau 3

Options : Peut passer niveau 4 pour 35pts

Peut chevaucher un coursier elfique pour (+18pts) pouvant être caparaçonné en ithilmar (+8pts)

Peut choisir une combinaison d’objets magiques de la liste des objets communs ou celle de la république d’Ulthuan jusqu’à une valeur totale de 100pts maximum

Héros :

Stratège 100 pts 0-1

M5 CC5 CT5 CT6 F4 E3 PV2 I7 A2 Cd10

Armes : Armes de base

Options :

- Peut porter une lance de cavalerie (+4pts), une lance (+4pts), une arme lourde (+4pts), une hallebarde (+4pts) ou une arme additionnelle (+4pts)

- Peut aussi porter un arc long (+10pts)

- Peut porter une armure légère (+2pts), une armure lourde (+4pts) ou une armure dragon (+6pts). Peut porter de plus un bouclier (+2pts)

- Peut chevaucher un coursier elfique (+12pts) pouvant porter un caparaçon d’Ithilmar (+5pts)

Doit choisir une Tactique dans la liste des tactiques de la réforme et peut choisir des objets magiques issus de la liste des objets magiques communs ou de la République d’Ulthuan jusqu’à une valeur totale de 50pts maximum

Règle spéciale : Maître de manœuvre : Après la fin du déploiement des deux armées permet de redéployer une unité

Commandeur : similaire au LA

Mage :similaire au LA

Capitaine 40pts :

M5 CC5 CT5 F3 E3 PV2 I6 A2 Cd9

Affectation : Peut devenir capitaine des lanciers pour 11pts, HA 19pts, archers 12pts, GM 15 pts, PE 18pts, PDC 26pts, MDE 13pts, GF 15pts, GP 15pts, LB 13pts

Options : Doit porter les équipements de son régiment d’affectation

Peut choisir une combinaison d’objet magique d’une valeur de 50pts maximum

Règle Spéciale : Affectation (voire annexe sur le Capitaine)

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Tactiques de la Réforme :

Balistique appliqué 40pts:

L'officier à longtemps étudier la balistique au cours des différents conflits, conscient de ce potentiel dévastateur, l'officier sait quand le moment est venu d'en démontré la toute puissance

Une fois par partie, toutes les unités disposants d’arme de tir dans un rayon de 18 ps du maréchal peuvent effectué une phase de tir gratuite au début du tour du joueur haut elfe.

L’art du tir 50pts :

L'officier à mis l'accent sur les armes à distance durant les entrainements des forces de la république

Tous les tirs non magique des unités situé dans un rayon de 18 ps bénéficie d’une bonus de +1 pour toucher

Maréchal tireur 70pts

Le maréchal affiche le tir à l'arc comme étant un art de prédilection, son propre talent est fortement jalousé et tous tente d'égaler son pouvoir destructeur

Durant deux phases de tir, obligatoirement consécutive, toutes les unités de tir dans un rayon de 16 pas autour du Maréchal sont résolus avec un bonus de +1 pour blesser.

L’art de la lance 20pts

L'officier porte un intérêt tout particulier aux soldats citoyens qu'il voit comme la pierre angulaire de sa stratégie

Toutes les unités à pied disposant de lance gagne +1 en force lors du premier tour d’une charge ennemie contre les unités de cavaleries.

Fureur des pieds lestes 40 pts

La vitesse est une clé maîtresse de la victoire, telle est la devise d'un officier qui emploie une telel stratégie

Une fois par partie, toutes les unités à pied dans un rayon de 12 pas autour du Maréchal peuvent ajouter à leur distance de charge 1D6 pas.

Frère d’arme 30pts

En ce personnage, les elfes n'appartenant pas à la noblesse voit un exemple de mérite en cet officier, comme étant à la fois leur modèle et leur égal

Toute unité à pied rejointe par le Maréchal devient tenace

Sabreur éclatant 50pts

Cet officier est connu et reconnu pour être un cavalier émérite, qui au delà de ses talents équestres poussent ses cavaliers à se surpasser quand il est à leur tête

Toute unité de cavalerie rejointe par le Maréchal relance ses jets pour toucher au tour de charge.

Règle d’affectation :

Capitaine des lanciers :

Les lanciers forment la tortue et bénéficie d’un bonus de +2 en svg d’armure face aux attaques de tir mais subissent un –1 à la svg d’armure face à un tir d’artillerie

Capitaine des archers :

L’unité tir sur deux rangs

Capitaine des Heaumes d’Argent :

Si le régiment fait une égalité ou remporte le résultat de combat à son tour de charge, il traverse le régiment ennemi et vient se placer à un nombre de pas égal au différentiel au résultat de combat, avec un minimum de 2pas.

Capitaine de la Garde Maritime :

L’unité tir sur deux rangs, re-formation gratuite en cas de charge ennemie

Capitaine des Patrouilleurs Ellyrien :

Les pénalités de terrains difficiles sont ignorées

Capitaine des Princes Dragon de Caledor :

Toute unité chargée par les Princes Dragons effectue un test de panique

Capitaine des Maîtres des Epées :

Les tirs contre les Maîtres des Epées subissent un malus de –1 pour toucher, la CC du Capitaine passe à 6

Capitaine des Guerriers Fantômes ;

Le régiment de Guerriers Fantômes bénéficie de plus une attaque au tour de leur première charge

Capitaine de la Garde Phénix :

La Garde Phénix frappent sur deux rangs hormis en charge

Capitaine des Lions Blanc :

Les lions blanc relancent leurs jets ratés pour toucher lors de leur première charge. La force du Capitaine passe à 4

Le Capitaine ne peut en aucun cas quitter l’unité qu’il commande, si un autre personnage est au sein de l’unité, le commandement du capitaine reste le commandement de l’unité.

Hors cas contraire, le Capitaine bénéficie de toutes les règles spéciales de l'unité qu'il commande.

Bientôt les domaines de prêtrises (fioute, je retrouve plus mon miraculeux domaine de la blague pour la foi envers Loec)

Au fait, des questions ? des Suggestions (intelligentes) ?

Modifié par Tylarion
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  • 2 semaines après...

Waow.

Tu as déjà jeté un oeil aux règles de Warhammer Historical ?

J'ai juste ce lien http://www.warhammer-historical.com/armies...ofantiquity.asp

mais ya parfois moyen de trouver le livre dans les bons magasins.

Sinon, certains backgrounds indiquent l'existence d'un Empire "rémain" qui se serait installé sur les ruines elfiques en Tilée longtemps après le départ des Elfes, et qui aurait répandu la langue classique en Estalie, en Bretonnie et certaines zones de l'Empire, de sorte qu'elle reste une référence pour les érudits même dans l'Empire de nos jours.

Mais nulle trace dans aucun des livres actuels...

On pourrait imaginer que cet Empire se serait effondré sous les attaques des orques, disparaissant de Bretonnie et de l'Empire, laissant le champ libre aux tribus des bretonni et des pré-impériaux...

Mais la place reste très limitée.

Sinon elle est fun ta liste

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Le background on peut lui faire dire ce que l'on veut, pour moi c'est en ulthuan, c'est ma république, ça en amuseras plus d'un, mais ceci n'a pas vertue d'être une verité universelle, c'est une idée un peu farfelue, prétexte à jouer pourrais t on dire.

Merci pour la lite, c'est loin d'être fini, je rappelles que seules compte les deux derniers posts, puisque je reviens à l'idée de départ à savoir la République d'Ulthuan, Premier Consulat des Asurs.

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pas mal ... je suis surtout emballé par les capitaines et leurs regles spé. Par contre je serais toi, j'essairai de baisser leurs carac pour réduire leur cout. Dans l'état actuel, ils risquent d'etre trop chers pour en aligner plus d'1 ou 2, et surtout ils souffiront de la comparaison avec un rang supplémentaire dans leur troupe.

Quitte a augmenter le prix des troupes ...

Par contre, je serais d'avis a modifier les noms des unités spécilaes : il me semble que dans le BG HE chaque unité proviens d'une province elfe particuliere, et si tes Elfes sont exilés, ils n'ont plus acces aux meme troupes ... meme si rien ne les empeche de copier l'équipement de leur nation natale.

Moi qui avait dans la tete une liste d'Elfes insulaires copiée sur la Grece Antique ... tant pis !

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les elfes SONT basés sur la Grèce antique, et sur l'Antiquité en général...Chrace=Thrace, Ellyrion=Illyrie, lanciers = phalanges d'Hoplites, Garde Phénix = bataillon sacré des Thébains, chars = comme dans toutes les armées antiques, ils ont rajouté quelques trucs et c'est bon....

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Tout a fait, quoique ... la cavalerie, les chars, les archers, les grosses épées, tout sa sa fait pas trop grec je trouve, et les lanciers me semblent un peu faiblar pour faire des hoplites. Quand au bataillon sacré, me semble qu'il est loin d'etre représenté par les gardes phénix, au moins dans la version actuelle.

Mais j'y ai pensé un peu et j'ai imaginé une forme encore plus poussée, pas seulement au niveau des noms et des unités, mais aussi du BG : un peuple tres désunis répartis sur les cotes et les iles d'une mer peu agitée, pratiquant le commerce, la piraterie et la politique comme personne et usant beaucoup de mercenaires pour assurer leur prédominance ... Avec tout le rapport aux arts et la philo qu'un elfe peut avoir bien sur.

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Merci de ne pas Troller le post merci, ensuite, je le répète pour la dernière fois, c'est un petit plaisir que je me suis fais en créant cette liste qui a de nouveau le background en page 1 et pas celui en fin de conversation

Moi ce qui m'interesse c'est de savoir ce que vous pensez des nouveaux persos écrit pour l'instant, bientot les domaines du Grand oracle, et les troupes de bases. ^^

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Tu t'inspire toujours de l'armée romaine ? Dans ce cas tu devrais prendre des noms plus proches, remplacer le Maréchal par un Prefet ou un Legat, le stratege par un Centurion, les Oracles et Grand Oracles par des Augures et Maitres des Augures ...

Meme chose pour les troupes : pourquoi pas renommer les lanciers "légions" ou "cohorte" ? Et d'autre part, si tu veux coller avec la Rome historique, donne leur le pilum des javeliniers pour 1 ou 2 tirs dans la partie, et des épées pour le close. Les javeliniers n'etaient pas équipés de pilums (je crois) et d'ailleurs on les appelle des vélites. Les archers, de meme que la cavalerie lourde et surtout les chars sont assez rare dans une armée romaine type ... Je vais pas faire la liste de toutes tes troupes, mais si tu veux leur assimiler a la République romaine, tu devrais au moins changer leurs noms (sa mange pas de pain et y'a de quoi faire !).

Voila quelques suggestions, prend ce que tu veux et jette le reste. Et courrage, malgré toute la clique d'intégristes qui cherchent toujours a mettre le plaisir dans des cases étiquetée et tamponées "GW official BG" ...

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Ce n'est pas non plus l'armée romaine, les idées de noms pour les persos me plaisent bien, disons que pour simuler un peu l'aspect antique, je pensais appliquer une limitation de 1+ par tranche de 1000 pts pour les lanciers et 0-1 par tranche de 1000pts pour les heaumes d'argent.

Pour les vélites, ce n'est pas à moi en license d'histoire que tu apprendrais ça camarade ! :) Il n'empêche que je les appelerais vélites aussi, mais disons que beaucoup de ce qui a été dit sur ce topic est à retirer pour plus de clareté (modo ? siouplait ? :-x )

Tiens Fatman, pourrais tu tester pour moi le Légat et le Centurion stp, je n'ai pas mon armée sous la main, tu m'en diras des nouvelles !

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ce n'est pas à moi en license d'histoire que tu apprendrais ça camarade !

yo, un collegue :-x ca fait toujours plaisir !

J'ai pas d'armée sous la main non plus (pis des compagnons de jeu pas trop portés sur les innonvations mais ceci est une autre histoire) désolé, je peux pas t'aider

bonne idée, les limitations ...

Modifié par Fatman
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Invité Valmir Heister

J'ai peu etre mal lu mais tu garde les princes dragons de caledors ? Si oui, le nom laisse a desirai :wink:

Tous comme les lions blancs et les gardes phenix, le nom est un peu mal choisit pour les gardes phenix met un truc du genre "garde republicain" ou "phalange d'élité" voir "Hoplite d'élite".

Si c'est une armée type antiquité met un pour tes lanciers un combats sur 4 voir 5 rangs.

Modifié par Valmir Heister
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