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O&G vs HL


Monthy3

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Salut à tous

Cette bataille a donc vu s' opposer 2000pts d' HL à 1000pts d' O&G, dont le but était d' empècher les créatures de la jungle de faire sortir des unités par leur bord de la table. Etant le joueur peau-verte, ça allait être chaud ^_^

Donc, la liste HL, d' environ 2000 pts:

Slarus de la 4e génération Plaque de protection divine, plaque de dominations, grande bannière

En fait, c' est un slann avec une fig différente, assez sympa; il a obtenu main de la mort, ultime vengeance, vent de mort et fatalitas

Prêtre skink niveau 2

Lui a eu second signe d' amul et comète de cassandora

Kuraq saurus arme lourde, arme de base, bouclier, amulette du guerrier jaguar, armure légère, marque de Sotek, venin du crapaud luciole

2*10 skinks javelots, boucliers

10 skinks sarbacanes, éclaireurs

16 saurus dont EM marque de quetzl

3 krox dont apu

4 téradons

16 saurus dont EM marques de quetzl et de chotec

Stégadon

Ma liste d' O&G, de 999 pts:

Garathe Den, grand chef orque épée de puissance, armure superkoriass', grande bannière 140

Lui était là pour garantir la cohésion de l' armée et pour apporter de précieux pts de RdC aux orques

Svirf, grand chef gob de la nuit armure légère, bouclier arme lourde 38

Pour apporter du punch aux gobs et leur donner la capacité de tenir plus longtemps au CàC

Gul Naos' Da, chamane orque 2 PAM 115

La défense anti-magie, et effectivement il en fallait...

19 orques dont EMC 123

Un pavé pour faire face à des saurus à l' aide du grand chef; j' avais confiance en eux pour causer des dégâts.

28 gobs de la nuit dont EM lances, 5 filets, 3 fanatiques 181

Je n' ai pas coutume de mettre autant de fanatiques dans une unité, mais ils seraient là pour ralentir l' avance des HL. Ce pâté, aidé du grand chef, pouvait bien lutter contre du saurus affaibli.

6 chevaucheurs de sangliers dont EMC bannière de guerre 171

Cette unité était la force de frappe nécessaire pour semer la zizanie dans l' armée HL; j' ai hésité à leur adjoindre un héros, mais je me suis abstenu: trop coûteux

Lance-rocs 70

Pour affaiblir les pavés, mais surtout les monstres comme les kroxs

Char à sanglier 80

Pour appuyer les pavés en charge ou contre-charge

Catapulte à plongeurs de la mort 80

Anti pâtés uniquement, mais assez violent... en général

Bon, ma stratégie était la suivante: retarder l' avance des HL grâce aux fanatiques tout en les pilonnant à l' artillerie; mes pâtés étaient suffisamment violents pour tenir les CàC, et les chevaucheurs devaient percer l' armée HL et contourner ses lignes tout en faisant paniquer les unités. Restait à mettre ça en pratique :mrgreen:

Déploiement:

quart de table des HL, de gauche à droite: krox, stégadon, saurus, slarus, saurus, téradons, le tout écranté par des skinks. Les éclaireurs sont déployés derrière un bâtiment, non loin de la catapulte à PdlM.

quart de table des O&G, de gauche à droite: chevaucheurs, orques, lance-rocs, gobs, catapulte sur une colline. Le chamane est bien planqué derrière les lignes, le char est en soutien derrière les gobs.

Edited by Monthy3
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Tour 1

HL

Mouvement

Les éclaireurs skinks longent le bord de la table, suivis d' un peu plus loin par les téradons planqués derrière un bâtiment. Le reste de l' armée avance franchement.

Magie

Second signe d' amul dissipé. Comète de cassandora dissipée (PAM).

Tir

Rien

CàC

Rien

O&G

Mouvement

Les gobs avancent dans l' espoir de lâcher leurs fanatiques. Les orques se mettent légèrement en deça de leur niveau. Les chevaucheurs manoeuvrent en direction du stégadon. Le char avance vers les téradons.

Magie

Rien

Tir

Le lance-rocs s' auto-détruit (estimation parfaite pourtant...). Le plongeur de la mort atteint un pavé de saurus, mais ne fait aucun mort.

CàC

Rien

Edited by Monthy3
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Tour 2

HL

Mouvement

Les éclaireurs se rapprochent de la catapulte. Une unité de skinks vient faire sortir les fanatiques: 1 se dirige vers le kuraq sprinter sans l' atteindre, 1 autre vers les éclaireurs sans les atteindre (...), et enfin le dernier tue 2 skinks, et se retrouve entre l' unité de skinks et les saurus de Chotec. La 3e unité de skinks s' aligne avec le stégadon pour lui apporter la PU en cas de charge (grosse erreur). Le prêtre skink monte dans la tour de guet, et les krox contournent celle-ci. Les pavés de saurus avancent, l' un légèrement pour ne pas se prendre le fanatique, et l' autre de façon à contrecharger si le stégadon tient. Le kuraq se place juste devant l' épave du lance-rocs. Les téradons se mettent à découvert. Le slarus se rapproche dangereusement...

Magie

Le second signe d' amul passe (énorme erreur de ma part de ne pas l' avoir dissipé!): 3 relances. Un vent de mort tue 6 (!) orques, et fatalitas échoue contre les orques.

Tir

2 fanatiques périssent sous les traits des skinks.

CàC

Rien

O&G

Mouvement

Charge des chevaucheurs sur le stégadon et les skinks: 1 chevaucheur périt en tir de contre-charge (avec 1 relance du second signe). Le char charge les téradons, qui fuient. Les orques chargent les skinks, qui fuient. Les gobs pivotent et se dirigent lentement vers le pâté en face des orques.

Magie

Rien

Tir

La catapulte tue 3 saurus.

CàC

5 skinks périssent sous les coups répétés des chevaucheurs de sangliers, le stégadon inflige 1 seule perte en retour. Les skinks fuient, mais le stégadon, grâce aux 2 dernières relances du second signe d' amul, tient! Ca sent mauvais, là...

Edited by Monthy3
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Tour 3

HL

Mouvement

Charge d' un pavé de saurus sur les chevaucheurs. Les saurus de Chotec chargent les orques, mais ils sont trop loin. Charge des éclaireurs sur les servants de la catapulte. Les téradons et les skinks s' étant mangé le fanatique se rallient. Les kroxigors pivotent pour charger de flanc les chevaucheurs au prochain tour (juste au cas où...). Le kuraq vient s' aligner avec les saurus pour recevoir l' inévitable charge des orques.

Magie

Second signe d' amul dissipé, vent de mort aussi (PAM), fatalitas passe sur les guerriers orques. Une main de la mort tue 3 autres orques.

Tir

Rien

CàC

Les chevaucheurs tuent 1 saurus, avant de perdre l' un des leurs sous les coups d' un des skinks du howdah (alors que les saurus n' avaient rien fait!). Ils fuient mais ne sont pas poursuivis. Les éclaireurs tuent 2 gobs, et pourchassent hors de la table le survivant (1 unité sortie et ce n' est que le tour 3...).

O&G

Mouvement

Les orques chargent les saurus ainsi que le kuraq positionné non loin. Les gobs se rapprochent du CàC, côtoyés par le char. J' ai complètement zappé mes chevaucheurs en fuite ce tour-ci...

Magie

Regard d' mork passe enfin et tue 2 saurus du pâté qui avait soutenu le stégadon. Fatalitas est dissipé.

Tir

Rien

CàC

3 saurus périssent sous les coups des orques, en retour 1 orque périt (3 jets pour toucher sur 4 ratés par le kuraq). Le combat donne une égalité.

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Tour 4

HL

Mouvement

Le 2e pâté de saurus charge joyeusement de flanc les orques, pendant que les kroxs et le stégadon les suivent non loin.

Les téradons sortent de la table. Les skinks qui avaient fui suite à la charge des chevaucheurs se rallient.

Magie

Second signe dissipé. Vent de mort + main de mort sur les gobs = un paquet de gobs en moins!

Tir

Rien

CàC

Les orques complètement dopés se débarassent de 4 saurus (1 pour le chef, et 3 pour le grand chef (sur 3 attaques!), les autres ne font rien). Le kuraq, décidément pas très en forme, fait un triple 2 pour toucher mais décapite quand même un orque. Les saurus ayant chargé tuent un seul orque. Les peaux-vertes perdent de 2, mais la grande bannière leur permet d' éviter la fuite.

O&G

Mouvement

Le char charge avec joie les saurus ayant chargé, tandis que les gobs échouent d' 1 ps leur charge de flanc sur le kuraq. Les chevaucheurs se rallient.

Magie

Rien

Tir

Rien

CàC

L' impact du char (4 touches) ne tue aucun saurus, seuls 1 sanglier et 1 membre d' équipage parviennent à justifier leur présence. Les chefs orques, un peu essoufflés après le tour précédent, ne font rien, mais les guerriers tuent 1 saurus. En retour, tous les guerriers orques périssent, sauf le grand chef! Le char fuie sans être poursuivi, tandis que le grand chef est piétiné par les saurus aidés de leur dieu, Chotec.

Edited by Monthy3
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Tour 5

HL

Mouvement

Un pavé de saurus avance en marche forcée vers le bord de la table, tandis que l' autre avance plus lentement à cause de la présence des gobs; ils sortent néanmoins de leur ligne de vue. Le stégadon pivote vers les chevaucheurs, tandis que les kroxs manoeuvrent pour se placer devant. Le kuraq charge le char, qui sort de la table. Des skinks ayant parcouru le champ de bataille de long en large s' approchent des gobs.

Magie

Un paquet de gobs périssent (il n' en reste que 12).

Tir

La baliste du stégadon empale 1 chevaucheur. Les skinks tuent 1 gob.

CàC

Rien

O&G

Mouvement

Le chamane se place derrière l' épave du lance-rocs, à la fois pour sortir de la ligne de vue du kuraq, et pour empêcher les marches forcées des saurus. Les chevaucheurs pivotent afin de pouvoir charger de flanc les saurus situés à 5 ps du bord de la table. Les gobs se préparent à charger de derrière les 6 derniers saurus de Chotec.

Magie

Rien

Tir

Rien

CàC

Rien

C' est alors que la bataille prit fin! 2 unités HL étant sorti de la table, les créatures au sang-froid remportent la victoire!

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Commentaires

Bon bah, je me suis fait totalement allumé à la magie :good: Engager le combat avec la moitié des orques prévus, ça fait mal.

J' ai fait plusieurs grosses erreurs: tout d' abord, le déploiement des gobs de la nuit a fait qu' ils n' ont pas engagé le moindre combat de la bataille, et ont juste servi à se faire frire à la magie. Je n' ai pas non plus balancé les fanatiques au meilleur endroit possible, ce qui n' a pas vraiment entravé l' avance implacable des HL.

Au niveau des évènements malchanceux, ce stégadon qui refuse de fuir (notammant à cause de ce maudit second signe)!! C' est vraiment dommage, car la partie aurait été mieux partie et les chevaucheurs auraient sûrement joué leur rôle. Sinon, l' impact du char, pas fichu de tuer le moindre saurus (sur 4 touches!). Tssss. Et puis ce lance-rocs qui explose dès le 1er tour ^_^

Une petite médaille quand même pour les guerriers orques, qui ont tenu 2 tours face à des saurus et un kuraq, même après avoir été chargés de flanc! Si le char avait eu un peu plus de réussite, ils auraient peut-être même pu gagner le combat B)

M' enfin, c' était une partie super sympa :mrgreen: et ça fait vraiment plaisir de changer de la sempiternelle bataille rangée!

A vous :D

@+

Edited by Monthy3
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Guest Isotope-

N'empeche que vous avez fait une grossiere erreur!

Les relances du second signes d'amul disparaisent ala fin du tour du joueur HL!

donc pas de mort en contre charge et pas de stegadon qui tien des jours au corps a corps! ^_^

isotope qui ne fait que passer!

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Guest the poulpe

T'as aps non plus choisi de général pour ton armée orque (ca peut pas etre la GB) Et effectivement, contre un HL qui joue pas super soft en magie a 2000 contre 1000, t'as morflé.

T'as peut etre manqué de chevaucheurs de loups dans tes troupes. Empecher les marches forcées aurait été bienvenue dans une arriere garde.

Sinon pourquoi le slaan il a pris la mort? C'est pas le top niveau domaine... Ca a manqué de balistes contre le stég et le slaan. L'avantage par rapport au lance roc c'est que ca pete pas au 1er tour. (ca m'arrive tout le temps moi aussi).

En tout cas, bien joué.

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Salut

@ Isotope

Les relances du second signes d'amul disparaisent ala fin du tour du joueur HL!

Tu en es vraiment sûr? Je pensais que ça durait un tour complet (c' est à dire le tour de chaque joueur).

@ The poulpe

T'as aps non plus choisi de général pour ton armée orque (ca peut pas etre la GB)

Tiens, c' est vrai ^_^ Ca doit être parce que je ne prends jamais de GB...

T'as peut etre manqué de chevaucheurs de loups dans tes troupes

J' y ai pensé, mais ils se seraient fait défoncer par les skinks donc...

Sinon pourquoi le slaan il a pris la mort?

J' en sais rien :good: Mais bon, le vent de mort m' a fait mal. C' est vrai que choisir les 4 sorts dedans...

Ca a manqué de balistes contre le stég et le slaan. L'avantage par rapport au lance roc c'est que ca pete pas au 1er tour.

Pareil, l' écrantage des skinks aurait bien réduit l' efficacité des balistes (touche sur du 5+ pour tuer un skink... super :mrgreen: ). Bon, pour le stégadon à la rigueur... Mais je m' attendais à affronter des salamandres :D

@+

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Guest the poulpe

Justement, le stég et le slaan sont des grandes cibles, donc l'écran skink prrrt...

Le combat skink loup est plutot en faveur des loups, non? malgré leur saloperies d'armes empoisonnées, 2*5 loups contre 10 skinks c'est bon pour toi.

Si tu t'attendais à voir des salamandres, pourquoi y a rien contre? C'est pas un lance roc qui aurait réglé le problème. Des loups, te dis-je, des loups...

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Guest Urgat Peau d'Fer

Je crois que le second signe d'amul marche comme Au Scour Mork donc les relances c'est bel et bien que pendant le propre tour du joueur qui l'a lancé.

De plus, moi je prend toujours deux balistes avant un lance-roc. C'est plus fiable car y'a pas d'incidents possibles et c'est plus précis. ( puis 1D3 blessure sur les grtandes cibles c'est pas négligeable. J'ai tué un dragon du chaos avec 2balistes une fois :clap: )

Pour finir les loups auraient effectivement ralentis l'adversaire mais contre un adversaire qui dispose de la magie et du tir ils peuvent rapidement paniquer... c'est à voir...

Et enfin tu viens de me filer une bonne idée de scénario!

Je vais essayer

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Je confirme à nouveau, le second signe ne fonctionne que pendant le tour du joueur qui à lancer le sort....

Ensuite quand à l'efficacité des chevaucheur de loup... D'abord il s'attendait à des salamandres, et la l'efficacité du chevaucheur est en dessous du 0 absolu....

Déjà en temps normal les skinks bien jouer par 10 sont foutus de faire 3 morts à des chevaucheurs (20 tirs empoisonnés c'est 3 blessures auto, avec une save à 5+ de cavalerie légère c'est surement 2 morts assurés, test de panique & Co en vue!)

Ensuite c'est vrai que 2 baliste en lieu et place d'une des catapultes (j'aime pas affronter les plongueur de la mort en général) n'aurait pas été de refus, elles peuvent en effet aligner le stégadon mais aussi les kroxigors, le kuraq sprinter (que tu n'as pas mis dans la liste d'armée du joueur HL!!!!) même si c'est que sur du 5 qu'elles toucheront celui-ci... Sur du 5+ (donc une fois sur 3) tu pourras infliger D3 blessures à un sprinter qui a 2PV... Moi je dis, rentable... En plus 2 baliste (70pts) c'est moins cher qu'une catapulte si je m'abuse...

Je ne commenterais pas les choix du joueur HL mais je peux dire que sur ce coup là il a été super soft et que sa liste est nettement bisounours ormis la présence du slaan... Ici il n'y a rien de vraiment méchant...

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Guest Urgat Peau d'Fer

Je confirme à nouveau, le second signe ne fonctionne que pendant le tour du joueur qui à lancer le sort....

Merci Daeldahut!! Pour une fois que quelqu'un confirme ce que je dis sur le second signe. J'en suis tout ému :clap:

C'est fou quand même? Y'a plein de monde qui l'utilise pendant un tour entier et ils s'insurgent quand on leur explique qu'ils l'utilisent mal.

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