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Les maraudeurs : formations, équipments, marques


Zangdharr

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Hello,

 

J'aimerais qu'on disserte un peu sur nos maraudeurs à pied. J'en ai une bonne cinquantaine qui n'ont pas beaucoup foulé les champs de bataille de la v8. A ToW ils semble revenir en grâce avec de nouvelle règle et un cout en points plus réduit. Eux aussi ils ont perdu des plumes niveau carac mais tant pis. 

 

Niveau équipement ça bouge pas ( à quand le retour des deux armes de bases ? ). Mon amour ira vers l'arme lourde je pense vu les nouvelle règle de charge. Mais ils ont le mur de bouclier pour jouer les pots de colle, ça c'est bienvenu et tentant. 

 

Ce sont les nouvelles règles et les interactions avec les personnages qui me posent problème. De mon point de vu, pour booster un pack de maraudeur, mettre un heros exalté dedans c'était un bon moyen de distribuer des taloches tout en conservant une unité populeuse.

 

Déjà, notez que les maraudeurs conservent leurs socle de 25mm. ça veux dire, perso sur les côté de l'unité. C'est un peut galère si on a prévu de les jouer par rang de 7-8 ça commence a beaucoup étirer la ligne. 

 

Nos perso n'ont pas la règle bande de guerre, donc leur commandement est pas très utile aux maraudeurs qui peuvent déjà s'auto augmenter le leur. ça aurait été utile en formation tirailleurs, sauf que nos perso étant de l'infanterie lourde, ils ne peuvent pas rejoindre les maraudeurs dans cette formation parce qu'ils sont infanterie régulière  Le cas ou les accompagner d'un perso serait intéressant c'est en Open Order à la limite. Avec la manœuvrabilité accru mais aussi la perte de bonus de rang, l'ajout d'un perso peut être pas mal 

 

J'aimerais beaucoup les jouer en tirailleurs, mais du coup plus de bonus de Cd de la règle de bande de guerre et impossible de mettre un heros dedans, donc il faudra rester à porté du général... ça me refroidit un peu avec leur Cd de 7 (si on a pris un champion et qu'il s'est pas fait buté). 

 

Qu'est ce que vous pensez des maraudeurs en tirailleurs ? C'est vraiment un truc qui nous manquait dans les éditions précédentes, j'aimerais bien arriver à en faire quelques choses dans celle ci ^^ 

 

Un vaste essaim de khorneux en arme lourde n'aura pas de test de panique à faire tant qu'ils seront frénétique mais l'obligation de charger à 360° fait un peu peur 

 

 

 

Modifié par Zangdharr
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  • Zangdharr a modifié le titre en Les maraudeurs : formations, équipments, marques

J'avais pensais à un pack de 15 de tzeench avec bouclier pour servir de chausson au sorciers mais entre les tailles de socle différentes et l'infanterie lourde  des sorciers on peut pas trop en faite.

 

En pack du chaos universelle ou de slaanesh, ça reste sympas pour prendre un objectif ou encaisser un charge afin de bloquer une unité pour la prendre de flanc après.

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La différence de taille de socle différent je comprends (tu dois mettre le perso en bout de rang à "l'extérieur" de l'unité) mais quel est le problème avec le fait que les maraudeurs soient infanterie légère et le sorcier infanterie lourde ?

Hormis le fait que le front s'élargit, un sorcier est tout à fait à l'abri dans un chausson de maraudeur (inciblable, attention messire, etc...)

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il y a 9 minutes, Darknor a dit :

mais quel est le problème avec le fait que les maraudeurs soient infanterie légère et le sorcier infanterie lourde ?

ça empêche le sorcier de les rejoindre si ils adoptent la formation tirailleurs. Et c'est dommage ça aurait été bien pratique pour la vision à 360° et le lancement de sort. Ou juste de pouvoir mettre un petit héros avec eux qui aurait profité de leur mobilité et leur aurait ajouté du punch 

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Ha oui donc c'est que pour la formation tirailleur. C'était juste que quand je vois le terme de chausson, je pense à une unité qui reste bien sagement autour du sorcier pour le protéger, éloigner des choses, pas en mode tirailleur à se balader 😉

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  • 2 semaines après...

Salut tout le monde, notre groupe etant hypé par TOW, nous commencons a constituer nos armées.

 

Pour ma part, je m'oriente vers le chaos. Probleme pas de tir. Du coup, on va pallier à ce probleme en incluant de la magie.

 

En regardant un peu, j'ai trouvé une jolie petite combo pour balancer un max de sorts à distance a base de maraudeurs.

 

L'idée est donc de prendre 15x maraudeurs de tzeentch, histoire d'avoir un chausson pour le sorcier, leur filer "tirailleur" gratuitement. Et pour le sorcier (niv2), on lui donne le l'anneau de rubis et le familier arcanique puis on prend la magie noire. On echange le sort de la magie noire par le sort signature de tzeentch, on prend le sort signature de demonologie via le familier et on peut balancer la boule de feu via l'anneau.

 

On se retrouve donc avec un sorcier qui balance a chaque tour :

- 1d6 + 3 touches de F4 PA-2 enflammées sur 6+ ou 7+ à 18ps

- 2d6 touches de F4 PA-1 sur 6+ ou 7+ à 18ps

- 2d6 touches de F4 PA- enflammées sur 6+ à 24ps

 

Cout total : 315pts

Sachant que l'on peut pousser le vice avec le don "splendeur diabolique" pour rajouter un malus de -1 (-2 avec tirailleurs) face aux tirs adverses.

 

Qu'en pensez vous ?

 

Ah ben pas possible à cause du type "infanterie lourde" du sorcier.

Bien dommage.

Modifié par Cyrus83
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Oh tu sais le tir on s'en passe très bien x)

 

Tu as le canon apocalypse si ça te chagrine de trop ^^

Ou alors les allié, tu peux taper dans l'archer ungors ou même gobelin si ça te chante 

 

Par contre dans ton combo de sorcier j'ai du mal a déterminer si le familier arcanique te permet bien d'échanger deux sorts contre les deux sorts signature des deux domaine que tu choisi... En VO c'est écrit "The Wizard may discard one randomly generated spell as normal, replacing it with the signature spell of the same Lore of Magic." Le "one spelle" et pas "a spell" me fait dire qu'on ne peut en échanger qu'un seul et qu'on doit rester dans le même domaine. 

SI tu veux un sorcier qui blast à 360° il faut considéré l'option du char, ils ont la regle plateforme de tir. Il ya surement quelque chose à tenter avec des sorcier sur char qui blast comme un régiment de tank x) 

Modifié par Zangdharr
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Cest justement ce que je regardais hier soir, 2x sorciers niv 2 sur 2 chars differents. Ca bouge bien, donc pas de souci de ligne de vue ou de distance, ca resiste quand meme mieux au tir. Par contre, grosse vulnerabilité face aux machines de guerre et aux tirailleurs rapides (patrouilleurs, aigles...).

 

Sinon, partir sur 1 ou 2 machines de guerre des nains du chaos. Le lance roquettes ou le canon a magma.

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il y a 15 minutes, Cyrus83 a dit :

Cest justement ce que je regardais hier soir, 2x sorciers niv 2 sur 2 chars differents. Ca bouge bien, donc pas de souci de ligne de vue ou de distance, ca resiste quand meme mieux au tir. Par contre, grosse vulnerabilité face aux machines de guerre et aux tirailleurs rapides (patrouilleurs, aigles...).

 


Faut les garder proches des autres unité. Après l'équipage du char, le sorcier et les bestioles sont pas des manches non plus. Entre la CC5 de l'equipage (contre qui on est obligé de faire le jet), l'E5, la 3+ et la 5+ invul du sorcier un aigles ou des tirailleurs peuvent bien s'y casser les dents 

 

il y a 33 minutes, Cyrus83 a dit :

Sinon, partir sur 1 ou 2 machines de guerre des nains du chaos. Le lance roquettes ou le canon a magma.

Interdit par les sacro sainte règle malheureusement

Mais un adversaire connaisseur de fluff  et conciliant te l'autorisera si tu joue full Khorne, en souvenir du temps jadis x)
(voie Slaves to Darkness) 

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