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Retour de Parties


Zangdharr

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Salut  !

Mettons ici nos retour d'expérience concret !

 

J'ai enfin fait ma première partie ToW, en 750pts, sans magie pour rentrer dans le bain progressivement.

 

Je suis venu avec un bon full khorne de bourrin. 1 heros exalté sur canasson avec faveur des dieux, marque de khorne ( et c'est tout), 4 chevaliers elus avec lance et marque de khorne, 8 guerrier elus double arme et marque de khorne, 15 maraudeur en tirailleurs marque de khorne; 2 fois 7 chien avec du poison

Face à du royaume ogre, 1 cogneurs avec une grosse armure, 5 ventre dure, 6 buffle avec poing de fer, 2 x20 gnoblar, 10 trappeurs

 

ça s'est très bien passé pour moi. La frénésie m'a pas spécialement embêté dans la mesure ou les charges que j'ai raté et que j'étais obligé de déclaré je les aurais déclaré quand même x)

 

Je reviendrait pas sur ce qu'on peut lire partout, oui les corps à corps son plus long, ça grind c'est agréable. Un point que j'ajouterais à propos des charge c'est : mesurez bien les distances avant de les déclarer, ne faites pas confiance à votre oeil si comme moi vous êtes très habitué à la v8. On passe pour l'infanterie d'une distance de charge moyenne de 11ps à 10ps de distance de charge maximale. ça parait évident à dire mais sur la table c'est un peu perturbant, il faut beaucoup plus se rapprocher

 

Ce que je retient de ma partie :

 

Les elu tanquent vraiment bien, ils ont pris la charge des buffle de plein fouet et n'ont pas bronché. En trois phase de càc ils en ont tué 4 en perdant seulement deux des leurs. Sauf que sur le dernier j'ai perdu le combat d'un petit point (j'avais pas de bannière), craquage sur le jet de Cd, j'ai fait 10, fuite et rattrapé. La faute à pas de chance. J'ai refait des stats par contre et je trouve que dans ce cas je n'aurait pas du sortir l'arme de base supplémentaire (je voulais jouer mes dernières figs peintes, d'ou le choix d'équipement).

Je les ait fait combattre en un seul rang de 8. Un est mort à la charge, j'avais donc 6 fig en contact pour un total de 26 attaques (6x4+1+1). En stat ça fait 5.77pv sur du buffle avec poing de fer (svg 5+).Arme de base bouclier c'est du 5.55pv mais j'aurais eu 1pts de svg en plus. Bref moyennement convaincu par l'équipement mais impressionné par la résistance

 

Les chevaliers elus ont fait leur job mais on pas eu l'occasion d'en faire beaucoup. j'ai d'abord raté une charge sur les VD, puis mon adversaire à fait pareil, du coup j'ai quand même finit par le charger ^^
Le heros a pris le cogneur en defi et lui a enlevé un PV sans rien prendre en retour, merci l'armure du chaos. Glaze of the god a servi à rien (deux fois le +1 en CC et 1 fois l'endu qui dure qu'un tour)

Les chevaliers ont trucidés deux VD, les maraudeurs ont chargé de flanc et en ont tué un autre, le pack à "fuit en bon ordre" mais est sortie de la table.

 

Les maraudeurs que je jouait en tirailleur m'ont beaucoup impressionné.  Le fait de pouvoir charger à 360° couplé à la relance du jet de charge grâce à la regle "bande de guerre" les rendent très dangereux une fois qu'ils ont pénétré les lignes, une vrai balle de flipper ^^

Ils ont pris 3 pertes au tir, chargé un pavé de gnoblar, en ont buté 11 en une phase de càc, les ont mis en fuite sans les rattrapé. Ils ont pu charger directement ensuite le flanc des ventre dur, puis recharger le même pavé de gnoblar qui s'était rallié pour le finir ^^ 

 

Les chiens j'ai trouvé que le poison était un bon investissement si on veux les jouer un peu offensivement. Il y'a eu un corps à corps épique entre chien et trappeur dans un bois qui ne s'est terminé qu'à la mort héroïque du dernier trappeur ^^ 

Les autres chiens se sont fait charger de flanc par le second pavé, ont fuit, se sont ralié reformé, refait charger mais c'est eux qui ont vaincu les gnoblar et les ont mis en fuite puis rattrapé

 

Voilà, victoire des puissance de la ruine pour cette première partie d'ouverture 

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Merci de ton retour!

As tu pensé à utiliser la nouvelle regle de contre charge dont dispose les chevaliers élus lorsque les ventre dur les ont chargé?

Pour moi cette règle change énormément de chose dans la façon de jouer cette cav. On peut se permettre de tenter des charges lointaines en craignant mois de s'exposer car si on se fait charger au tour adverse, on pourra toujours contrecharger et bénéficier de nos bonus de charge, et ça c'est énorme! J'aurais bien aimé l'avoir sur les chevaliers de base, comme chez les bretos!

 

A petit format  la frénésie est très efficace car l'adversaire a pas trop les points pour caser une redirection efficace non?

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il y a 14 minutes, Zanpacho a dit :

As tu pensé à utiliser la nouvelle regle de contre charge dont dispose les chevaliers élus lorsque les ventre dur les ont chargé?

Cette règle ne s'applique que contre les unités de type « Cavalerie », « Char » ou « Monstre ».
Les Ventres-Durs sont de l'Infanterie donc tu ne peux pas contre-charger.
 

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il y a 6 minutes, personne a dit :

Cette règle ne s'applique que contre les unités de type « Cavalerie », « Char » ou « Monstre ».
Les Ventres-Durs sont de l'Infanterie donc tu ne peux pas contre-charger.
 

Bien vu! Merci de ton retour!

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il y a 26 minutes, Zanpacho a dit :

As tu pensé à utiliser la nouvelle regle de contre charge dont dispose les chevaliers élus lorsque les ventre dur les ont chargé?

 

Je l'avais en tête mais comme dit ci dessous pas possible ^^

 

Mais cette règle permet d'aller chercher les autres cav plus sereinement. Je pense à mon adversaire vampire avec qui on aime bien les duel chevalier du chaos/chevalier de sang ^^ 

 

il y a 28 minutes, Zanpacho a dit :

A petit format  la frénésie est très efficace car l'adversaire a pas trop les points pour caser une redirection efficace non?

Peut être à voir sur les autres formats, après à causes des nouvelles règle je crois que les ogres ont plus beacoup d'unité de redirection efficace ^^
j'ai vu du monde s'en plaindre  

Ce sera sans doute pas la même contre d'autres armée. 

 

Mais la frénésie en charge avec retrait des pertes par l'avant est absolument létale. Les 11 gnoblars sortis aurait aussi bien pu être 11 hallebardiers impériaux, en stat c'est la même chose (3+/2+/Pa-2). Donc plein d'unité frénétique c'est cool ^^

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Merci pour ce retour.

 

Au niveau de la létalité et des pertes retiré par l'avant, qu'elle est ton avis après cette première partie ?

 

 

La paire d'arme est, pour notre armée en tous cas, la moins intéressante à jouer. +1 A mais perte de la PA 1, alors qu'avec l'arme de base on garde la PA 1 et on a +1 svg.

Le combo paire d'arme bannière rasoir par contre peut être sympas sur les élus 3A PA2.

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Il y a 2 heures, maemon a dit :

Au niveau de la létalité et des pertes retiré par l'avant, qu'elle est ton avis après cette première partie ?

 

Moi j'aime bien mais il faut dire que ça a été particulièrement à mon avantage, vu que j'ai chargé la plus part du temps et j'avais une init globale supérieur à celle de l'armée d'en face

Je serait peut être moins emballé contre des elfes ^^

Je trouve quand même ça plus intéressant en terme de jeu, la charge est vraiment décisive, la carac d'init aussi, l'équipement  doit être pas mal réfléchi. Typiquement sur des elfes le bonus d'init à l'arme  lourde ne sera pas suffisant pour frapper avant eux, donc il faudra se diriger plutôt sur des fléau.

 

Il y a 2 heures, maemon a dit :

La paire d'arme est, pour notre armée en tous cas, la moins intéressante à jouer. +1 A mais perte de la PA 1, alors qu'avec l'arme de base on garde la PA 1 et on a +1 svg.

 

Ouais je suis un peu déçu ^^

Je pense que la double arme va avoir plus de succès sur du guerriers de base (à condition d'en vouloir dans sa liste). Va que ça doublera le nombre d'attaque au lieu de simplement l'augmenter de 25% dans mon cas. Sur cette même cible (buffle avec poing de fer), 15 attaques double armes font 3.33pv, 8 à l'arme simple en fait 2.22. L'écart est beaucoup plus significatif (7 guerrier + champion).

 

Il y a 2 heures, maemon a dit :

Le combo paire d'arme bannière rasoir par contre peut être sympas sur les élus 3A PA2.

Seulement sur les 6 pour blesser attention
Mais à raison de brouette de dés lancé par des elus de khorne ça doit pouvoir se trigger facilement ^^ 

Modifié par Zangdharr
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  • 2 semaines après...

Et des trois parties de plus, toutes enchainé dans la même journée d'hier contre de l'elfe noir. Deux à 1000 et une à 2000

 

Première partie Je viens avec du slaaneshi, 2x7 dechus 5 cavaliers, 4 chevalier elus, 2x1 enfant du chaos, un gros héros exalté sur char avec hache du bourreau, aura enchanteresse, faveur et potion de célérité 

En face il y'a un gros seigneur sur sang froid avec hache de l'exécuteur et armure de sang, 2x10 arbas, 5 cavalier noir, 5 sang frois, 1 hydre 

 

Globalement : j'ai redirigé son pack de sang froid avec un enfant du chaos, il a fait une percé jusque dans le coin de table ou j'ai pu le cueillir avec une charge des élus. Ils ont tué tout les sang froid et pris 1pv au seigneur mais ils ont finit par tous y passer au bout de plusieurs round.

Dans le même temps unj des pack de déchu s'est longuement ,battue contre l'hydre et à très bien tenu le choc avant que le seigneur ne la charge de flanc et l'achève. L'autre pack s'est fait baladé par les cavalier noir et n'a rien fait de la partie sinon des turbo marche forcé en colonne de marche (15ps quand même) pour rejoindre le côté de la table ou il y'avait des truc a tuer.
L'autre enfant s'est fait chargé par le seigneur elfe une fois qu'il eu tué le dernier elus et le dernier dechus survivant face à l'hydre, il a été aidé par les cavalier noir mais ils ont tous buté sur la bestiole et sont resté coincé un round.

Le héros dur char et les char en général sont devenu la bête noir de mon ami ce jour là. Il a mangé les deux pack d'abra en encaissant des dizaines de tirs, il a buté l'hydre et la bataille s'est finit en duel épique entre les deux généraux. Le mien a été chargé mais j'ai réussit à placer un coup fatal.

 

Il me reste mon perso, 6 déchus et lui deux cavalier noirs.

 

Seconde partie, écourté vous allez voir. On se lance dans la magie

J'ai un lv2 et un lv1 de tzeentch, l'un dans un pack de 12 guerrier de tzeentch et l'autre dans un pack de 12 maraudeurs de la même marque, un char et un géant
Il a une sorcière lv4, 10 arba, 20 furies, 14 garde noirs, 1 baliste (petite erreur de liste en la faisant rapidement sur le builder, pas grave)

 

Je voulais la jouer masse projo et le dégommer au tir en faisant avancer mes deux saleté sur les flancs. Mais la bulle de dissipation de 24ps et la porté des projos de 18 ou 24ps m'a rien laissé faire, j'ai du réussir à passer 1 projo sur 6 lancé en deux phase de magie( feu bleu, sort signature demon et boule de feu de l'anneau de rubis). A ce format là, pas trop possible de temporiser et de sortir de la bulle pour s'en prendre à ce qu il y'a ailleurs. 

J'avais un truc à tenter cependant, T1 j'aurait du claquer un destrier d'ombre et deplacer mon pack hors de la bulle, j'aurais pu avoiner la baliste ou les arbas ou le coin d'une unité.  

Dans une redite de la précédente partie le char à roulé sur les arbas mais a vraiment eu une chance insolente face à la baliste, deux tirs, deux blessures, deux sauvegarde à 6+ réussit de ma part ^^"

Je subit pas trop sa magie car il a surtout des sort de buff/debuff et le vortex (qui me tue deux maraudeurs). Mais à son T3 sa magicienne enchaine fiasco et double 1 sur le tableau. Comme ses deux packs sont l'un derrière l'autre en train de s'avancer entre deux décor la galette F10 PA-4 lui butte la moitié de son armée...
On s'arrête là du coup x)

 

Et on enchaine direct sur du 2000 pour commencer à sortir des big truc

 

J'aligne le seigneur sur dragon fraichement peint, marque de khorne, extra arm, faveur, potion, lame ogre, collier de bronze,  1 aspirant champion marque de khorne, hache du bourrau faveur, collier, 11 elus avec arme lourde de khorne, 13 maraudeur AL de Khorne, 2x7 dechus de khorne, 7chiens et meneur, 5 elus avec lance de khorne, 1 chimère avec la total

 

En face : gros seigneur avec lame ogre et armure de sang sur sang foid, sorcière lv2, sorcière lv1, 2x10 arbas, 14 corsaires, 1 gardes noirs, 2x5 cavaliers noirs, 1 hydre, 1 baliste, 10 sang froid

 

Comme je joue subtile j'avance comme un taré subtilement T1 pour souffler avec mes bête. Pas terrible, la chimère tue 3 gardes noirs, le dragon utilise vapeur de contagion dans les sang froid mais zero blessures. Tout le reste avance. 

A son tour il charge ma chimère avec son hydre et ses gardes noirs. Il lui prenne 1pv (seulement ce qui est peu), elle doit tuer 3 gardes et perd de 1pts, elle se replie en bonne ordre grâce au gégé qui était dans sa bulle, merci les 18ps de porté de commandement de la grande cible). Les gardes noirs font une percé dans les déchus, l'hydre se reforme et s'approche des elus
Entre temps les carreaux pleuvent drue et tue ça et là déchus et maraudeurs. Les cavaliers noirs me font tourner en bourrique. 

Il charge mon dragon avec son seigneur et son gros pack de sang froid. Il est confiant et ne déclare pas de défi, je suis confiant et je ne déclare pas de défi. Je tue 9 sang froid, il me prend 2 PV. Il a vraiment pas eu de chance sur les sauvegarde pour le coup x) 

 

Au tour suivant, défi mon seigneur de khorne réduit l'elfe noir en bouilli. re fuite en bon ordre pour l'ultime survivant des sang froid. Ma chimère va voleter et souffler dans un pavé d'arba qui panique. Les dechus reculent mais sont toujours là. 

les cavaliers noir, tirent et fuient à la moindre charge mais se retrouvent dangereusement acculé dans un coin de table par les chevaliers, les chiens et les maraudeurs 

 

La sorcière elfe parvient à lancer un cursing word sur mon seigneur, la fig passe à CC1 (c'est ultra violent). De manière générale, les sorcière n'ont pas eu de chance sur leurs lancement de sort et n'en ont fait passé que très peu. Heureusement que le piétinement touche auto pour me débarrasser du dernier sang froid, je perce hors de la table. L'hydre souffle sans infliger de dégât. La chimère re prend des claques au tir et tombe à 1PV. Les dechus tienent encore la garde noir mais cède du terrains. Les autres de l'autre coté de la table sont exterminé au tir

 

Mon tour, mon seigneur revient et va lâcher un souffle dans le second pavé d'arba qui panique, la chimère fait de même dans les corsaire et en emporte le tiers. Je réussit à charger les cavalier noir avec deux maraudeurs survivants... qui se font cueillir comme des brèle à coup d'Elven reflexe, les deux sont tué avant de frapper (oui j'aurait du leur mettre des fléaux). Charge sur l'hydre qui fuit raisonnablement les élus. Il reste un déchu face à la garde noir qui se replie en bon ordre mais la garde se reforme pour faire face au elus

 

Tour elfe, l'hydre ne se rallie pas, les arbas lancent des tirs ça et là, les cavaliers noirs se carapatent les autres chargent et détruisent les chiens du chaos. Les gardes usent de drilled ,pour allonger leur rangs et chargent les elus, en tuent deux plus le champion en défi mais sont quasiment exterminé à la riposte par le perso et les deux survivant du rang. Il ne reste que le champion des gardes

 

Ses deux packs d'élites éliminé en plus de son général et l'heure avançant on s'arrête là pour cette partie.  

 

 

 

 

Une journée noir pour les elfes noirs dirons nous x)

Mon ami à vraiment été sous stat avec ses dés dans plusieurs moment décisif (lancement de sorts, blessures sur le seigneurs ou attaque de l'hydre sur la chimère), tandis que j'ai souvent été insolent avec mes sauvegarde (sur les déchus, le char et la regen de la chimère ) 

 

 

 

A l'issue de cette journée j'aimerais quand même bien voir ce que donne la multiplication de petit sorcier face à 1 gros sorcier sur un plus gros champs de bataille avec plus d'unité, voir si il y'a moyen de contrer cette bulle d'interdiction qui est très puissante 

 

prochaine étape pour moi tester plus de monstre, plus de magie, l'infanterie monstrueuse (notamment les trolls) et surtout les allié !

Des problème de dissipation ? Prenez des shaman gobelins !
Des tireurs fond de cours ? Prenez des homme bête en embuscade !
Vous en avez marre de gagner vos parties ? Prenez des Rois des Tombes ! 😛 

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Tu n'a spas tester la poupée infernal, je pense qu'elle peut nous donner une grosse domination sur la phase de magie adverses ?

 

La hache du bourreau ne t'a pas pénaliser lorsque tu n'affronter pas les personnages ?

 

Les enfant du chaos tu en as penser quoi en général ? Il me paraisse sympas pour leurs coûts, mais le mouvement aléatoire sans reroll me rend fébrile ?

Modifié par maemon
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Non pas encore, je testerai la poupée plutôt à 2000 pts avec un plus gros sorcier je pense

 

Le coup fatal c'est toujours pratique et jamais perdu ^^
Face aux arba c'est sur que c'était pas ultra utile mais ça a finit par me sauver à la fin sur la première partie

Et la seconde ça a découpé un peu plus facilement du garde noir qui sont en armure de plate quand même. 

 

J'aurais voulu chopper de la cavalerie lourde avec mais l'occasion ne s'est pas présenté 

 

Pour les enfants du chaos. Ils sont un peu comme une petite pierre que tu garde dans ta poche au cas ou x)

Avec ces 2d6 ils sont très lent et pas fiable on ne peu pas s'appuyer dessus mais de temps en temps ils seront au bon endroit au bon moment.

Autre chose, ils font une bonne zone d'interdiction pour les cavalerie légère. Le mouvement aléatoire empêchant les réactions  à la charge. Mon ami gardait bien ses cavaliers noir à distance raisonnable 

 

La je les jouais en solo assez éloigné mais je me demande si on pourrait pas aussi les jouer en essaim en les faisant pivoter (enfin "rouer") pour couvrir plusieurs arc à la fois et augmenter l'effet de la zone d'interdiction 

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