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Warhammer Forum

[1000pts] Royaume Sylvain


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Salut à tous, aprés plusieurs parties test en 750pts, je reviens vers vous pour une liste 1000pts qui me semble equilibrée. Je la teste la semaine prochaine contre du chaos ou de l'haut elfe.

 

HEROS 1 : 1x Capitaine (general), 1x arme lourde, 1x arc, 1x fleau d'asyendi, 1x arcane bodkins, 1x grele de mort

HEROS 2 : 1x Mage niv 2, 1x familier du savoir, magie de bataille (oaken shield et cursed of arrow)

 

BASE 1 : 5x Archers, 1x champion, 5x empoisonnées

BASE 2 : 5x Archers, 1x champion, 5x empoisonnées

BASE 3 : 5x Eclaireurs, 1x champion, 5x quick shot et ignore couvert

BASE 4 : 10x Gardes Eternelles, 1x emc, 10x boucliers

 

SPE 1 : 3x Lemures

SPE 2 : 5x Cavaliers Sauvages, 1x champion, 5x boucliers

 

RARE 1 : 1x Grand Aigle

 

1000pts tout rond.

 

POURQUOI ?

Les archers en fleches empoisonnées car cela permet de gerer les unités a grosse endurance et faiblement armurées ainsi que les machines de guerre (testé et approuvé).

 

Les scouts en tir rapide pour se faufiler entre les unités et derrieres les lignes afin d'assurer un tir de soutien afin de gratter qlq pv par ci par là.

 

Le capitaine en mode tir unique PA-2 afin de viser de l'armuré (F4) et la grele de mort pour fournir un tir de trebuchet. Ca fait transpirer l'adversaire et sa ecreme les unités qui peuvent faire mal. Au cac, il tape à F6 PA-2. Dans la garde eternelle.

 

Le mage, niv 2, histoire de pouvoir lancer 2x sorts que je vais chercher via le familier. Oaken shield pour la ward 5+ et cursed of arrow pour reroll sur une unité ennemie les as pour toucher au tir. Ca fiabilise. Les 2x sorts se lancent sur 7+, donc 5+ via le niv 2 du mage. Ca permet de grandement faciliter leur lancement. Dans la garde eternelle egalement.

 

La garde eternelle pour avoir une unité en close order avec les 2x heros. Les attaques de soutien restent "faibles" mais ca offre un chausson de 10pv. Et si la ward a 5+ passe, ca augmente grandement leur resistance.

 

Les cavaliers sauvages pour impacter fort. Le but etant de les mettre derriere l'aigle afin de calmer la frenesie et de leur offrir plus de survivabilité. On ne les presente plus.

 

L'aigle pour offrir une unité tres rapide, rediriger si possible, prendre de flanc, briser les lignes, forcer les tests de cd pour les marches forcées.

 

Les 3x lemures, sur le flanc de la garde eternelle, afin de fournir une autre menace, soit en ligne, soit en contre charge. C'est resistant et ca tape fort en plus d'être immu psy.

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Les points forts de ta liste :

 

les flèches empoisonnées, les kurnous, le grand aigle, le famillier de savoir sur ton enchanteur 

 

Les point faibles

 

Tes lémures tout seul qui n'auront jamais le cmd de ton général car par tree spirit. 

 

Tes éclaireurs en quick shot qui n'auront que peu d'impact

 

Ta grêle de mort qui ne fera pas ou presque pas de dégâts sur des gros socles de 25x25

 

Un régiment de garde éternelle assez faible en pv même avec une potentielle invul à 5+

 

 

Tu veux faire un peu tout mais ta liste va manquer d'impact à partir du moment ou tes kurnous seront morts

Modifié par Lefeuillu
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Effectivement, vu sous cet angle, je manque peut etre d'une grosse puissance. En revanche, impossible d'augmenter le nombre de la garde eternelle, je ne dispose que de 10 fig pour le moment.

 

Du coup, est ce que sortir l'aigle, les lemures et 5x scouts pour les remplacer par 1x homme arbre et 5x archers supp ne serait pas meilleur ?

 

En terme de tir, je gagne 5x tirs empoisonnés, un big guy E6 save 4+/5++ et terreur, mais je perds en mobilité. Et mes kurnous doivent etre joués tres finement pour ne pas charger n'importe quoi.

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Ton homme arbre donne son cmd à tes lémures, donc le combo des deux est très bon, ça te fait une ligne de front solide car tenace et cmd 9, de la grosse endu et régen. 

 

Ta garde éternelle sera bonne avec un magicien dedans pour leur donner de bon buff, ton capitaine je lui donnerai plutôt une grande bannière sur tu veux jouer des unité de contact.

 

Tu n'aura besoin de tes archers que pour gérer les unités légères et rapides. 

 

Pour le reste de tes unités essaye de voir comment ça peut synergiser, ton grand aigle sera toujours utile pour gérer la frénésie de tes kurnous et aller chasser des petites unitées ou perso isolés. 

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Nouvelle liste, plus orientée dans défensivement.

 

HEROS 1 : 1x Mage niv 4 elementalisme oaken stave

 

BASE 1 : 5x Archers, champion, fleches empoisonnées

BASE 2 : 5x Archers, champion, fleches empoisonnées

BASE 3 : 7x Eclaireurs, champion, musicien, fleches empoisonnées

 

SPE 1 : 5x Cavaliers Sauvages, champion, boucliers

SPE 2 : 3x Lemures

 

RARE 1 : 1x Homme Arbre

 

Le Mage dans les eclaireurs et les sorts d'elementalisme pour essayer de choper la colonne de cristal et le -2 armure avec comme sort signature le pop de foret.

Le but etant d'inonder litteralement le terrain de zone infranchissables et dangereuses afin de perturber grandement l'avancée adverse.

 

Le sort -2 armure pour augmenter l'efficacité des fleches empoisonnées.

 

Les Lemures + homme arbre pour tenir la ligne et les cavaliers sauvages en contre charge.

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  • 3 semaines après...

Salut à tous, allez, petit retour de ma partie de ce matin avec un allié homme lezard vs haut elfe et empire.

 

Ma liste Elfes Sylvains

- 1x magicienne niv 4, baton de chene, anneau de ruine, magie de bataille

 

- 2x5 archers, champion, fleches empoisonnées

- 7x eclaireurs, champion, fleches empoisonnées

 

- 5x cavaliers sauvages, boucliers, champion et porte etendard

- 3x lemures

 

- 1x homme arbre

 

La liste Homme Lezard :

 

- 1x saurus scar, arme lourde, le collier qui donne la 5++ et resistance a la malgie 2

- 1x mage skink niv 2, anneau de ruine et magie de bataille

 

- 15x saurus, bouclier, emc

- 10x skinks, armes empoisonnées

 

- 3x kroxigors

- 1x salamandre

- 1x bastiladon machine solaire

 

En face (Empire et Haut elfes) :

- 10x soeurs d'avelorn + heroine Avec anneau de ruine et benediction d'isha

- 1x baliste

- 10x lions blancs

- 2x chars tiranoc

- 1x aigle

- 1x grande banniere

- 20x lanciers

 

- 1x grand canon

- 10x arbaletriers

- 20x veterans

- 20x hallebardiers

- 10x francs tireurs

- 1x magicien niv 2 magie de bataille

- 1x grand pretre d'ulrik

- 1x grande banniere

- 5x pistoliers

 

 

A la magie je choppe : boule de feu, malediction d'attraction, bouclier de chene et le primaire chant des arbres.

Mon co equipier obtient malediction d'attraction, bouclier de chene.

 

Le mage adverse malediction d'attraction et boule de feu.

 

On obtient le toss.

 

Nos armées sont deployées vraiment par camp, a gauche les elfes sylvains, a droite les hommes lezards.

En face de moi, toute l'armée haut elfe (sauf baliste) + les francs tireurs de l'empire.

La baliste au centre.

L'armee imperiale a droite face aux homme lezards.

 

Bon ce que je retiens :

- les lemures ont tanké de folie. T2 je rate une charge sur sa milice (il fuit), puis chargeront les lions blancs t3 (en tuant 5 contre 2 petit pv), les feront fuir en bon ordre sans les rattraper, puis se feront charger par eux, je perdrai le dernier petit pv (les faisant tomber à 2) mais j'infligerai 3 pertes supp. Je gagne au combat, il fuit en bon ordre mais ce sera mon tour derriere.

 

- la magicienne, elle a fait du sacré bon boulot. Me mettant à 27ps du mage adverse, je reussirais a dispell quasi tous ses sorts, elle balancera 3 boules de feu a 10 blessures chacune sur les lanciers et elle finira l'aigle qui etait a 1pv au close.

 

- l'homme arbre, il arretera un boulet de canon via sa regen, chargera les chars qui etaient bloqués par les forets. Et la au close, grosse desillusion. Il fera difficilement 2pv (en 2 tours de close) et perdra 2pv contre le dernier char. Bref, pas tip top, tres decevant.

 

- les cavaliers sauvages se feront arrachés t2 contre tous les tirs (baliste, soeurs d'avelorn + benediction d'isha, tirs des chars, tirs de la milice) sans avoir rien pu faire malgrés la 5+/6++ et le couvert.

 

- les 2x5 archers + 7x scouts. J'ai fait pas mal de 6 (une bonne dizaine) il a absolument TOUT sauvegarder. 4x blessures sur les lions blancs, 4x sauvegardes reussies à 4+, 6x blessures sur les lanciers, 6x sauvegardes reussies à 5+.

 

- Son aigle arrivera dans mes lignes, je fais tirer les 17x archers, deux 6 + 8x touches. Aucun 5. Il restera à 1pv et me chargera les scouts + magicienne. Il me fera 2pv sur la magicienne qui le tuera a la riposte.

 

Coté homme lezard / empire

- le bastiladon eradiquera t1 les 5x pistoliers et tuera 6x soeurs d'avelorn.

- les saurus tape hyper forts et les kroxigors ont meulé severes (10x attaques a 4+/2+ => 9 morts).

 

- la salamandre n'a pas eu le temps de tirer, elle se fera one shot par la mitraille du grand canon et la boule de feu adverse (qui etait hors de portée de ma magicienne).

 

- le pretre skink dans les skinks aura fait du bon taf avec son anneau egalement.

 

Bref, en gros :

La magicienne niv 4 aura fait de l'excellent taf.

Les archers auront fait du bon taf mais son tombés sur des jets de sauvegardes monstrueux. La configuration reste bonne et les fleches empoisonnées sont toujours bonnes a prendre pour passer les E4 et +.

Les Lemures, juste ouah, ca tape fort, ca resiste, ca tient la ligne.

 

Deçu en revanche de l'homme arbre et des cavaliers sauvages. Idem, la peur / terreur n'aura servi a rien. Mon adversaire aura fait des jets de Cd monstrueux tout au long de la game.

 

A la fin du T4, on arrete, mes 2 lemures vont charger ses 2 derniers lions blancs. Les 8 derniers lanciers haut elfes vont prendre tous mes tirs + ma magie.

La milice imperiale fuit. Le dernier char, collé à la bordure de la table, va se faire charger par l'homme arbre.

 

De l'autre coté, le bastiladon a une ligne de vue sur les 5x dernieres soeurs d'avelorn, les 3 kroxigors vont charger les 10x hallebardiers + capitaine grande banniere. Les 8x saurus + saurus scar vont charger les 8x derniers veterans hallebardiers + grand pretre d'ulrik et mage. Et les skinks + pretre sont dans la zone de deploiement adverse avec en ligne de vue les 6x derniers arbaletriers et le grand canon.

 

Seule la baliste est au centre et n'est pas menacée.

Modifié par Cyrus83
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Merci pour ce retour.

Les Cavaliers sauvages sont durs à jouer car fragile, sujet à la frénésie mais si tu arrives à faire ce que tu veux avec ils sont extrèmement létaux.

A titre d'exemple, durant 2 parties contre les hommes lézards avec listes à peu près similaires, une fois ils ont explosés un stégadons, un régiment de saurus, un régiment de skinks. La partie suivante, j'avais mis un perso dedans, 12 skinks ont flingué 3 cavaliers durant la phase de tirs puis les 2 autres + le perso en tir de contre-charge. Ils n'ont donc rien fait car je les ai mal placé et parce que mon adversaire ne voulait pas revivre le scénario de la partie précédente. 

Tout est dans le placement et dans la connaissance de ton adversaire qui à force de se les manger va mettre des régiments exprès pour les gerer.

 

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3e partie que je les teste. La 1ere fut une catastrophe, je les ai moi meme bloqué derriere mes lignes. Impossible de les sortir correctement. Bon j'ai eu la chance que mon adversaire traverse la table, charge mes archers (et les tue tous) avec ses heaumes d'argents et se retrouve dans mes lignes. J'ai pu charger a mon tour et exterminer l'unité qui etait deja bien amoindrie.

 

2e partie, j'ai raté ma charge, je me suis retrouvé au milieu des lignes et pouf malette.

 

3e partie, je les ai dissimulés dans une foret, ils auraient pu charger quasi toute l'armee adverse au tour suivant, mais il a decide de faire tirer toute l'armée dessus malgres la longue distance, le couvert et pour certains le mouvement.

J'ai pas reussi la moindre svg et ward à 6+ sur 5x blessures.

Modifié par Cyrus83
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