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[liste] 2000 pts - Garnison de la garde maritime


Maître Vincs

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Bonjour,

 

A la suite d'une série de parties avec une armée des royaumes haut-elfes et la conclusion de l'évolution de cette liste, je pars sur une nouvelle issue de l'arcane journal : sea gard garrison. J'inscris cette liste dans un narratif qui suit la dernière bataille. 

Révélation

Retour à Letharion :

La défaite fut amère. Les bannières des Hauts Elfes étaient perdues dans le silence, balayées par les flèches et la colère de la forêt. La Tour des Branches Astrales n'avait pas été reprise. Et dans les salles cristallines de la Tour d’Argent, la nouvelle résonna comme un coup de tonnerre.

Le Prince Saphandor, gardien des arcanes maritimes et seigneur du bastion côtier de Tour d'Argent, fit mander sans délai le commandant Calion Vareth. Celui-ci, vétéran des campagnes contre les corsaires sur le grand océan dirigeait la 3e Compagnie de la Tour d’Argent, une garnison disciplinée rompue à la guerre navale comme aux assauts terrestre.

"- Tu iras, Calion, non pour laver un affront, mais pour préserver ce qui peut encore l’être, » déclara le Prince. Ce n’est plus une simple mission de reconquête, c’est une opération d’enfouissement. Les Sylvains y puisent une magie qui n’est pas la leur. Les secrets de Letharion doivent être scellés, ou purifiés, avant qu’ils ne nous soient arrachés." 

Sous les voiles blanches du Cotre Volant, l’équipage se mit en branle. Les phalanges de Garde Maritime formaient l’ossature du navire : archers aguerris et lanciers disciplinés, ils étaient capables de former une ligne défensive même en pleine tempête. Les balistes Serres d’Aigle, servies par les artilleurs du pont, tiraient des traits acérés malgré le roulis. Dans les cieux, un Phénix Cœur-de-Givre ainsi que deux Grands Aigles volaient en éclaireurs. Calion avait recruté deux mages pour l'occasion afin de contrecarrer la magie sylvestre. Ils participaient à un rituel d'éveil. Ils sondaient l'océant pour queThaelcir le Vieux, un Wyrm des Mers quitte les profondeurs à l'appel de l'ancien pacte . Sa présence n’était jamais requise sans raison.

 

3-me-compagnie.jpg

(source : unofficial - Total War WARHAMMER 3)

 

 

Liste

Révélation

===
3ème Compagnie de Tour d'Argent [1996 pts]
Warhammer: The Old World, Royaumes Hauts Elfes, Sea Guard Garrison
===

++ Personnages [507 pts] ++

Commandant de Garnison de la Garde Maritime [247 pts] 
- Arme de base
- Arc de guerre
- Armure lourde
- Lance de cavalerie (si monté)
- Bouclier
- Général
- Cotre Volant de Lothern
- Heaume Dragon
- Talisman de Protection
- Graine de Renaissance

Mage [130 pts] 
- Arc de guerre
- À Pied
- Parchemin de Transmutation
- Garde Maritime
- Magie de Bataille

Mage [130 pts] 
- Arc de guerre
- À Pied
- Parchemin de Transmutation
- Garde Maritime
- Magie de Bataille

++ Unités de base [699 pts] ++

19 Garde Maritime de Lothern [245 pts] 
- Armes de base
- Lances d'infanterie
- Arcs de guerre
- Armure légère
- Boucliers
- Bien Entraînés
- Maître Maritime (champion)
- Porte-étendard
- Musicien

19 Garde Maritime de Lothern [245 pts] 
- Armes de base
- Lances d'infanterie
- Arcs de guerre
- Armure légère
- Boucliers
- Bien Entraînés
- Maître Maritime (champion)
- Porte-étendard
- Musicien

16 Garde Maritime de Lothern [209 pts] 
- Armes de base
- Lances d'infanterie
- Arcs de guerre
- Armure légère
- Boucliers
- Maître Maritime (champion)
- Porte-étendard
- Musicien

++ Unités spéciales [360 pts] ++

Baliste Serre d'Aigle [80 pts] 

Baliste Serre d'Aigle [80 pts] 

Baliste Serre d'Aigle [80 pts] 

Grand Aigle [60 pts] 

Grand Aigle [60 pts] 

++ Unités rares [430 pts] ++

Wyrm des Mers [225 pts] 

Phénix Cœur-de-Givre [205 pts] 

 

 

Stratégie  Percer les flancs. Attirer au centre et bloquer le flanc gauche.

Tactique :

Flanc gauche pour bloquer :

1 baliste Serre d'aigle, 1x19GM avec mage

Centre :

1x19GM avec mage, 1x16 2 balistes, 1 merwyrm.

Flanc droit

2 grands aigles, 1 commandant sur côtre, 1 phénix coeur de givre.

 

Edit Nous jouerons le scénario du LA des ES. Cette armée vient en renfort donc il est peu probable que je la déploie selon la stratégie ci-dessus.

Modifié par Maître Vincs
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il y a 26 minutes, Maître Vincs a dit :

Calion avait recruté deux mages pour l'occasion afin de contrecarrer la magie sylvestre.

Alors si ton plan c'est du nullifier la magie adversaire, j'ai pas l'impression que ce soit deux mage lvl1, même avec parchemin de transmo qui vont faire grand chose. Surtout si c'est un lvl4 en face : seulement 1 chance sur 3 que ça marche, et il a ensuite une chance sur deux de quitter son état crapaud.

 

Tu veux pas tenter des trucs avec l'amulette de nuit ou celle de la tempête ? 

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J'ai une petite préférence pour le Commandant sur griffon car il te permet d'utiliser "evasive", ce que je trouve relativement fort contre les ES: vu qu'il se replie en bon ordre, tu peux te réorienter comme tu veux. Ça pallie  beaucoup à l'arc de vue limité à 90° pour les monstres montés je trouve.

 

Le tout c'est de le positionner face à une cible que tu as l'intention de charger et hop, s'il tire dessus, il SREBO et tu peux choisir une nouvelle cible. Et au pire, s'il ne te tire pas dessus, bin ce sont des tirs empoisonnés/PA-2 qu'il ne prendra pas dans la tronche.

 

Et si ton adversaire joue full corps-à-corps, le griffon est tout de même plus solide et plus violent que le Côtre: 1PV de moins mais +1 en endurance et le piétinement qui fonctionne à toutes les phases de corps-à-corps contrairement aux touches d'impact. Ça manque de PA mais contre les ES, ce n'est pas ce que tu recherches je pense.

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Bonjour,

 

J'avoue que je suis dans l'optique de tester des possibilités.

Il y a 1 heure, Ael a dit :

Tu veux pas tenter des trucs avec l'amulette de nuit ou celle de la tempête ? 

Le tisseur de sort a un bâton (bâton de chêne (force fantastique p144)) qui rajoute 1D6 à sa dispell quand il est à 3" des arbres à une portée de 24". Honnêtement je l'ai mal vécu puisque la moyenne de ses jets était à 12+. Et envoyer une unité en embuscade n'a pas servit puisqu'il fuit et se reforme à travers la forêt. Le mouvement sur un aigle de guerre et le cd en font une plaie à tuer. Sauf s'il devient une grenouille.

L'idée c'est de transformer le tisseur de sort le plus tôt dès qu'il s'avance et qu'il est visible des ballistes ou d'une unité de garde. Comme il aura au moins 1 sort avec ligne de vue, il sera obligé de se découvrir T1. 

Alors il faudra croiser les doigts pour qu'au moins 1 des deux parchemins fonctionne. J'aurais pu potentiellement les passer en haute-magie et activer le drain de magie au T1 car ils seraient alors trop loin pour être dispell.

Mais une fois le tisseur de charme mort, le drain de magie ne servira à rien.

Le second problème de l'amulette c'est que je dois envoyer un perso solo à 9" du mage et y rester. Et au prix de 50pts, je ne peux pas l'équiper pour survivre en sea gard garnison (max75pts d'OM) ou pour faire des dégats, même sur une monture. Et à ce moment j'aurai le rôdeur avec l'arc de Loren qui me lance 4 touches sur du 2+, blesse sur du 4+, PA-2 (+nué de piquant 1d3 touches de F2) et l'unité de forestiers qui touchent sur du 2+ et blessent sur du 4+ (AP-2) 😃

Amulette de nuit = pierre de nuit ? Si oui, le -1 est annulé par le D6 en plus du bâton de chêne.

Même un mage-dragon en solo je suis très frileux. Après c'est vraiment très perso, à froid et avec insuffisament de recul. Je me plante peut-être et je devrais forcer l'affaire.

 

 

Il y a 1 heure, Feyd-Rautha a dit :

J'ai une petite préférence pour le Commandant sur griffon car il te permet d'utiliser "evasive"

En ayant tout lu, je me dis qu'avec une portée de 32 avec les arcs asrai, il se fera tirer dessus malgré le repli en bon ordre. Là je me dis que ce serait peut-être même mieux de mettre le commandant à pied dans une unité de GM et de prendre un côtre en plus. L'unité de GM toucheraient sur du 5+ à tous les tours mais forcerait les archers à s'approcher. Et en terme de manoeuvre sur le terrain il y aura plus de possibilités. Je vais réfléchir à comment l'utiliser sur griffon.

 

Il y a 1 heure, Feyd-Rautha a dit :

Ça manque de PA mais contre les ES, ce n'est pas ce que tu recherches je pense.

Le côtre et le phénix-de-girve servent à chasser la cavalerie, les dryades et les lémures.

Le wyrm des mers sert à temporiser l'homme-arbre.

Les aigles servent à faire écran ou à chasser les archers non tirailleurs et les mage.
Les GM servent pour l'attrition, à protéger les balistes en avançant à 24 pas des unités ennemis, drilled et discipline navale en font pour moi la meilleure unité de ligne de l'armée HE.

 

 

Modifié par Maître Vincs
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Le 07/06/2025 à 22:25, Maître Vincs a dit :

Le tisseur de sort a un bâton (bâton de chêne (force fantastique p144)) qui rajoute 1D6 à sa dispell quand il est à 3" des arbres à une portée de 24". Honnêtement je l'ai mal vécu puisque la moyenne de ses jets était à 12+.

Alors quand même, c'est pas "rajouter 1D6", c'est "rajoute 1D6 puis enlève le plus bas". La moyenne de 3D6G2 c'est plutôt 8, donc éventuellement 12 si il est lvl4, mais pas spécialement plus.

 

Le 07/06/2025 à 22:25, Maître Vincs a dit :

Et envoyer une unité en embuscade n'a pas servit puisqu'il fuit et se reforme à travers la forêt. Le mouvement sur un aigle de guerre et le cd en font une plaie à tuer. Sauf s'il devient une grenouille.

Alors sur grand aigle, il reste ciblable, avec des cotres avec balistes ou des balistes, tu as quand même des moyens d'avoir des lignes de vue sur lui. Et s'il fuit, il ne dissipe pas, donc même s'il s'en sort, tu as ton créneau pour tes sorts.

Et le transformer en grenouille, c'est loin d'être gagné : tu dois laisser passer le sort, puis c'est 1 chance sur 3 si c'est un lvl4, et dès son tour suivant c'est 50% de chance de revenir à la normale.

 

Pour quasiment le même prix que tes deux mages, tu as un commandeur sur cotre avec arc du patrouilleur et baliste, pour balancer 3 tirs F5/AB(1) en CT7 et 1 F5/AP(3)/MW(D3) à 360° sur 30" tout en ayant E4/PV4/3+/5+++. (évidement, pour 70pts de plus, c'est mieux en prince avec 4tirs au lieu de 3, et le passage en 2+/5++/5+++ )

Et pour le coup, tes aigles sont peut-être la meilleur option anti-mage, pour le forcer au close. Par contre, le drain de magie, même pas en rêve avec des lvl1 :lol: 

 

Le 07/06/2025 à 22:25, Maître Vincs a dit :

Et à ce moment j'aurai le rôdeur avec l'arc de Loren qui me lance 4 touches sur du 2+, blesse sur du 4+, PA-2 (+nué de piquant 1d3 touches de F2) et l'unité de forestiers qui touchent sur du 2+ et blessent sur du 4+ (AP-2) 😃

Amulette de nuit = pierre de nuit ? Si oui, le -1 est annulé par le D6 en plus du bâton de chêne.

Après, c'est une remarque générale, alors que j'aime beaucoup les armées que tu ponds ;) 

  • Vous jouez sur une petite table carré (48x48 ? Normalement on est plutôt sur du 96x48)
  • On trouve dans sa liste plein d'options puissantes de son LA (surtout en OM/farfadets), mais pas chez toi
  • C'est waterloo morne plaine avec une forêt Asraï bien avancé

EN gros, de base, j'ai l'impression que tu es mal ... Et puis la liste garde maritime, c'est pas ce qui se fait de plus dur en HE (cf le sujet de @Zangdharr ).

 

Déjà en 96, avec la forêt placée à 12" du centre, tu auras sois moyen de t'en éloigner et de l'empêcher de profiter de sa dissipation, soit de l'investir et de l'en éloigner. C'était peut-être ta meilleure option à ta dernière partie : charge d'une unité de MdE, fuite des forestiers, seconde unité des MdE en colonne de marche qui investit la forêt.

 

Pour pour gérer les persos qui te font des -1 de partout, à partir du moment où tu bloque son mage, des anneaux de fureurs peuvent calmer quelques ardeurs ;) 

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