Grutuk Posté(e) le 6 juillet Partager Posté(e) le 6 juillet (modifié) Tactica des Orks Codex V3 (Règles V3 & V4) "Une bruyante discussion éclate dans un campement ork, quelque part dans le Warp. Un vieux Ork à la peau couverte de cicatrices ajuste son casque en métal rouillé tandis qu'un jeunot en armure rutilante et aux épaules bien gonflées s'approche." Ork règles V3 : Écoute-moi bien, p’tit gars. À mon époque, on savait c’qu’était une vraie Waaagh! Nos véhicules rigolaient des tirs adverses grâce au profil bas, on pouvait planquer nos meilleurs Boyz derrière d'autres Boyz ou des Grots sans qu’ils se fassent descendre, et surtout, les Zoms d’en face pouvaient pas avancer, s’planter à 12" et balancer deux volées d’tirs ! Ork règles V4 : Pfah ! Peut-être, mais en V4, on tape comme de vraies brutes ! Avant, y’avait toujours des Boyz qui restaient plantés à rien faire en plein corps-à-corps. Maintenant, tant qu’t’es à 2 pouces d’un copain qui tape, tu tapes aussi ! Et puis, on est plus rapides qu’les Zoms quand on se lance dans la mêlée : avec la Percée, y’a d’quoi hacher avant qu’il bouge un orteil ! Les deux Orks commencent à s’échanger des arguments en beuglant, mais au lieu d’se taper dessus (pour une fois), ils décident de mettre tout ça sur papier pour qu’les "jeunes" Nobz apprennent à mieux jouer leurs Orks. Ce qu’on va causer dans c’te Tactica utilise : - Le Codex Orks V3 - Le Codex Armageddon (Kult Of Speed) - Le Livre des Règles V3 et V4 - Les Chapter Approved de 2001, 2003 et 2004 Sommaire Les forces des Orks Et leurs faiblesses À quoi ressemble une armée Orks ? Le Plan Orks Orks en V3 ou en V4 ? Résumé des synergie 1. Les forces des Orks Les Orks sont une armée de brutalité instinctive et de désordre organisé qui excelle à submerger l’ennemi sous un flot ininterrompu de violence. Contrairement aux armées disciplinées qui misent sur la précision et la stratégie millimétrée, les Orks imposent leur propre tempo : celui du surnombre, du chaos et de la destruction. Leur domination sur le champ de bataille repose sur quatre piliers essentiels : 1) Surnombre et Résilience L’un des plus grands atouts des Orks est leur capacité à déborder l’adversaire. Peu d’armées peuvent rivaliser avec leur capacité à remplir la table avec une quantité incroyable de figurines. "Les Orks ne viennent jamais seuls." L'idée, c'est que chaque unité Ork est remplaçable, et même si une tombe facilement, il y en a toujours une autre juste derrière. Contrairement à d'autres armées qui comptent sur quelques unités clés, les Orks reposent sur la masse et la redondance : Une unité isolée peut être détruite, mais elle est rarement la seule à menacer l'adversaire. Si une unité de Trukkboyz se fait exploser, il y en a d'autres qui suivent. Même si l'ennemi élimine un groupe de Boyz, il en reste plein d’autres à gérer. C'est cette pression constante qui fait la force des Orks. L’adversaire doit tout nettoyer, sinon il finit par être débordé. Si l’adversaire a assez de tirs pour gérer une horde, il n’aura pas assez d’armes lourdes pour s’occuper d’une armée mécanisée... et inversement ! 2) Polyvalence Contrairement aux idées reçues, les Orks ne sont pas juste une armée de corps-à-corps. Ils disposent d’une palette d’outils variée, leur permettant de s’adapter à n’importe quelle menace. Anti-infanterie : Les Shootas, Skorchas et Mek Gunz (Loobas) offrent une saturation de tirs suffisante pour faire fondre la piétaille adverse. Anti-char : Entre les Rokket Launchas, les Super StikkBombs et les Pinces Énergétiques, aucune liste ne manque d’options pour gérer les blindés. Contrôle des objectifs : Les Boyz capturent les points sous pression, les véhicules rapides rejoignent la zone de déploiement adverse en deux temps trois mouvement et les grots campent les objectifs à la maison. Vitesse et manœuvre : Les unités rapides comme les Buggies et Trukks permettent de contourner les lignes adverses et d’exploiter les failles dans sa défense. Un général Ork avisé sait toujours où et quand frapper. Si l’adversaire se focalise sur un type de menace, il sera incapable de contrer les autres ! 3) Saturation de tirs et d’attaques Si les Orks sont connus pour leurs charges dévastatrices, avec un nombre d’attaques au corps-à-corps ahurissant, il ne faut pas sous-estimer leur capacité à saturer l’ennemi sous un volume de tirs. Tirs de saturation : Même avec une CT médiocre, un grand nombre de tirs finit toujours par toucher sa cible. Mêlée impitoyable : Avec 4 attaques par Ork en charge, une simple unité de 10 Boyz envoie 40 attaques et limite la sauvegarde à 4+ (kikoup') ! Épuisement des ressources adverses : Les Orks ne comptent pas sur des unités d’élite ultra-spécialisées, mais sur la capacité à submerger l’ennemi sous des menaces incessantes. Il ne s’agit pas d’être précis... mais d’être nombreux. 100 tirs de Shootas, même avec une CT minable, font toujours des dégâts ! 4) Contrôle du Terrain Les Orks imposent leur jeu en domptant le champ de bataille. Leur surnombre et leur mobilité leur permettent de verrouiller les zones-clés et d’empêcher l’adversaire d’exécuter son plan. Une présence permanente : Qu’il s’agisse d’une horde de Boyz au centre ou de Buggies harcelant les flancs, l’ennemi n’aura jamais un moment de répit. Des unités sacrificielles : Les Grots et Trukks peuvent bloquer des lignes de vue, forcer des tests de moral et gêner les mouvements adverses. Une domination progressive : Plus la partie avance, plus l’adversaire est étouffé par la pression des Orks. Un Ork ne réfléchit pas à la défense, il avance, il tape, et il prend ce qu’il veut. Et souvent, ça marche ! Conclusion Les Orks ne sont pas une armée subtile, mais ils n’ont pas besoin de l’être. Leur force vient de leur capacité à imposer leur style de jeu : Ils prennent la table en surnombre. Ils s’adaptent à tous les ennemis avec leurs nombreuses menaces. Ils saturent l’adversaire sous une pluie de tirs et d’attaques. Ils étouffent l'ennemi en verrouillant les objectifs et le terrain. Qu’importe le plan de bataille adverse, les Orks l’écrasent sous la force brute et le volume d’attaques. Et comme dirait un Big Boss : "Si on est déjà sur l’objo et qu’on tape plus fort qu’eux... ben, c’est gagné, non ?" 2. Les faiblesses des orks 1) Tout est en Carton Sauvegardes médiocres, blindages légers, véhicules découverts, et même les unités "solides" comme les Killa Kanz ou les Nobz restent vulnérables face à des armes lourdes. 2) Sensibilité aux armées Full Méca Face à une armée full blindée (ex : Garde Impériale full blindés, Space Marines avec beaucoup de Predators ou Land Raiders), les Orks peuvent galérer si leur anti-char est mal positionné ou insuffisant, et s’ils font face à trop de blindage 13-14. 3) Manque de Précision Tirs peu fiables : Même si dans un premier temps la saturation compense, lorsque l’armée Orks dégrossit sous les canons adverses, les tirs deviennent aléatoires. La réussite en phase de tir est imprévisible et il est préférable de se concentrer sur les objectifs. Corps-à-corps parfois inefficace : Beaucoup d’attaques ne compensent pas toujours la faible Initiative et la force 3 d’un boy contre des élites bien protégées. 4) Fragilité au Moral Même si les Orks tiennent bien avec la règle Mob Rule, les petites unités peuvent fuir facilement. 5) Dépendance aux Charges Sans sauvegarde ou presque, la plupart des boyz ont besoin d'un corps-corps pour ne pas subir un déluge de tir. De plus même au corps-à-corps, passé le tour de charge, ils subiront d'abord des pertes avant de pouvoir répliquer (initiative 2 et sauvegarde de T-shirt). Contre les armées très mobiles (Eldars, Taus, Harlequins, etc.), les Orks peuvent galérer à attraper leurs cibles (=verrouiller au corps-à-corps une unité) Résumé des faiblesses Orks : Tout est fragile (sauvegardes, blindages, véhicules découverts). Les armées full blindées peuvent être un cauchemar Peu de précision au tir et en mêlée contre des élites bien protégées. Le moral peut être un problème pour les petites unités. Si l’Ork ne charge pas, il meurt. 4. Le Plan Orks : Pression - Map Control - Surnombre Les Orks se caractérisent par leur approche brute et effrénée du champ de bataille. Leurs stratégies reposent sur trois principes fondamentaux : la pression constante, le contrôle de la carte et le surnombre. Ce sont ces forces combinées qui permettent aux Orks d'écraser leurs ennemis sous un flot ininterrompu d'unités, de tirs et de charges. Les stratégies présentées ci-dessous sont construites autour de cette logique, chacune mettant l'accent sur un style de jeu particulier. Mais avant cela, commençons par classer les unités Orks dans les 3 catégories suivantes : Horde - Méca - Rush. Horde Méca Rush QG à pied Mek Gunz (Zzap, Kannon, Lobba) QG embarqués (Big Boss en Trukk, Big Mek en Trukk, etc.) Boyz à pied Killa Kanz Trukk Boyz Gretchins Dreadnought Ork Stormboyz Buggies Kommandos - Koptas Nobz à moto - Trukks Motos de guerre - Kanon (monté) Infanterie de CàC embarquée Unités de tir embarquées en Trukk/ Battlewagon/Véhicule volé Ce découpage permet de mieux composer les armées en fonction de la stratégie voulue, et d’identifier les rôles de chaque type d’unité. 1) Stratégie Horde / Méca Contrôle de table massif avec appui de tirs mécanisés Cette stratégie s’appuie sur une infanterie abondante pour contrôler le terrain, tandis que les unités mécanisées mettent la pression au tir. Les Gretchins et Boyz à pied avancent pour occuper l’espace, pendant que les Buggies harcèlent à distance avec leurs rokkets, et que les Killa Kanz, Mek Gunz, Leman Russ volé éliminent les grosses menaces. Points clés : Contrôle map durable via les unités à pied nombreuses. Feu d’appui assuré par Mek Gunz (Zzap, Kannons), Killa Kanz, etc. Mobilité intermédiaire : Les Buggies permettent de réagir ou menacer les flancs. Bon tanking global avec couvert, KFF, et unités en surnombre. Idéal contre : Garde Impériale, armées à saturation, ennemis statiques. Avantages : Résilience par le volume, saturation de la table, menace constante. Faiblesses : Mobilité moyenne, peu de réactions rapides (hors buggies). Exemple de liste : Horde Méca : Révélation QG Big Boss (Pince, corps et tête Cybork, automatik, armure lourde) [114pts] Big Mek (KFF, grenade Kass'Tank) [48] ELITE 5 frimeurs + 4 rokkets [65] TROUPE 30 Pistoboyz + 3 rokkets + nob pince [316] 5 kasseurs + 3 rokkets + nob rokkets [95] 5 kasseurs + 3 rokkets + nob rokkets [95] 30 grots + 1 chasseur [99] 30 grots + 1 chasseur [99] 30 grots + 1 chasseur [99] ATTAQUE RAPIDE 3 buggies rokkets + grots bidouilleurs [126] 3 buggies rokkets + grots bidouilleurs [126] 3 buggies Karbonizators + grots bidouilleurs [120] SOUTIEN 3 Mek Gunz (lobbas) + chasseur [99] 3 Mek Gunz (Zaps) + chasseur [99] 3 Rhinos [150] Total : 1750 pts 2) Stratégie Full Rush Kult of Speed : Pression immédiate et brutale L’objectif ici est d’étouffer l’adversaire par une vitesse et une pression extrêmes dès le tour 1. En alignant un maximum de Trukks et de Battlewagons remplis de Boyz, accompagnés de Stormboyz et de Koptas, l’armée se projette rapidement dans les lignes ennemies pour engager le corps-à-corps sans relâche. Points clés : Engagement T1-T2 garanti sur toute la ligne de front. Trukks et Battlewagons comme vecteurs d’assaut. Forces embarquées souvent spécialisées : Pistolboyz, Nobz, Krameurs. Faible résilience, mais saturation offensive énorme. Idéal contre : armées de tir statiques (Tau, Space Marines de tir, Soeurs), listes fragiles à la pression du cac. Avantages : Pression immédiate, prise d’initiative, tempo élevé. Faiblesses : Fragilité (Trukks, boyz dedans et moral), dépendance au premier tour. Exemple de liste : Full Rush (Kult Of Speed) : Révélation QG Big Boss (Pince, automatik, armure lourde, corps et tête bionik) [114] + Trukk n°1 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] Big Mek (KFF, kikoup) [47] + Trukk n°2 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] ELITE 9 balaiz'boyz (3 burnas) [117] + Trukk n°3 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] 9 balaiz'boyz (3 burnas) [117] + Trukk n°4 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] 9 balaiz'boyz (3 burnas) [117] + Trukk n°5 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] TROUPE 8 Trukk'Boyz (nob, pince, grosses cornes) [114] + Trukk n°6 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] 8 Trukk'Boyz (nob, pince, grosses cornes) [114] + Trukk n°7 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] 8 Trukk'Boyz (nob, pince, grosses cornes) [114] + Trukk n°8 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] 8 Trukk'Boyz (nob, pince, grosses cornes) [114] + Trukk n°10 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] 8 Trukk'Boyz (nob, pince, grosses cornes) [114] + Trukk n°11 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] 9 burnas (mékano, KFF, 4 burnas) [125] + Trukk n°12 (champ de force, grot bidouilleur, rokket) [42] Total : 1749 pts 3) Stratégie Full Méca Kult of Speed axé tir lourd & saturation mobile Plutôt que de foncer immédiatement, cette version du Kult of Speed vise à projeter une puissance de feu mobile sur toute le terrain. On aligne des Battlewagons pleins de tireurs (Shootas, frimeurs, kasseurs de tank, etc.), des Rhinos volés, des Buggies à Rokkets et des Mek Gunz tractés, pour jouer la polyvalence offensive tout en profitant de la mobilité des transports. Points clés : Tir mobile et soutenu à base de Rokkets, Krameurs et Big Shootas. Blindage élevé sur Battlewagons : résilience correcte avec les équipements du Kult'of Speed. Souplesse tactique : avance soutenue + puissance de feu sans sacrifier le mouvement. Pression progressive, mais difficile à enrayer si l’adversaire ne détruit pas les véhicules vite. Idéal contre : armées mixtes (Tyranides, Nécrons, Marines du Chaos), scénarios à objectifs multiples. Avantages : Résilience correcte (blindage), puissance de feu constante. Faiblesses : Manque de CaC si la bataille au tir ne tourne pas à notre avantage Exemple de liste : Full Méca (Kult Of Speed) : Révélation QG Big Boss (Pince, corps et tête Cybork, automatik, armure lourde) [114pts] + 5 nobz (automatiks & Kikoups) 115 + 1 Mékano (KFF) 30 + Battle Wagon n°1 (champ de force, grot bidouilleur, 2 gros fling' jumelés & 1 rokket jumelée) [127] + 4 gros fling'jumelés en pivot [40] Big Mek (KFF) [45] + Battle Wagon n°2 (champ de force, grot bidouilleur, 2 gros fling' jumelés & 1 rokket jumelée) [127] + 1 gros fling'jumelés en pivot [10] ELITE 5 Balaiz boyz (3 rokkets) [70] + Battle Wagon n°3 (champ de force, grot bidouilleur, 2 gros fling' jumelés & 1 rokket jumelée) [127] + 2 gros fling'jumelés en pivot [20] 5 Balaiz boyz (3 rokkets) [70] + Battle Wagon n°4 (champ de force, grot bidouilleur, 2 gros fling' jumelés & 1 rokket jumelée) [127] + 2 gros fling'jumelés en pivot [20] 5 Balaiz boyz (3 rokkets) [70] + Battle Wagon n°5 (champ de force, grot bidouilleur, 2 gros fling' jumelés & 1 rokket jumelée) [127] + 2 gros fling'jumelés en pivot [20] TROUPE 1 buggy (rokkets jumelées, toit blindé, grot bidouilleur) [50] 1 buggy (rokkets jumelées, toit blindé, grot bidouilleur) [50] 1 buggy (rokkets jumelées, toit blindé, grot bidouilleur) [50] 1 buggy (rokkets jumelées, toit blindé, grot bidouilleur) [50] 1 buggy (rokkets jumelées, toit blindé, grot bidouilleur) [50] 6 burnas (mékano, KFF, 4 burnas) [98] + Trukk (champ de force, grot bidouilleur) [37] ATTAQUE RAPIDE 1 kopta (gros fling' jumelés) [35] 1 kopta (gros fling' jumelés) [35] 1 kopta (gros fling' jumelés) [35] Total : 1749 pts 4) Stratégie Méca / Rush Synergie mobilité – saturation – assaut Stratégie hybride visant à combiner la rapidité de projection avec une menace de corps-à-corps immédiate et un tir soutenu mobile. Elle repose sur des unités de boyz de cac et de tirs embarqués, et de Buggies, . Cette approche permet de contrôler la carte tout en frappant fort et vite là où l’adversaire est vulnérable. Points clés : Frappe en deux temps : saturation mobile (buggies + rokkets) puis assaut (trukkboyz, balaiz' boyz, etc.). Menace croisée : impossible pour l’adversaire de tout gérer. Bonne adaptabilité aux scénarios ou à l’état du champ de bataille. Excellente dynamique mission + agression. Idéal contre : Eldars, Eldars Noirs, Marines de CaC ou MSU. Avantages : Flexibilité, dynamique de jeu riche, bonne tenue en mission. Faiblesses : Difficile à jouer, dépendance aux synergies internes. Exemple de liste : Méca - Rush (Kult Of speed) Révélation QG Big Boss (Pince, automatik, armure lourde, corps et tête bionik) [114] + Trukk n°1 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] Big Mek (KFF, super stikk bomb, kikoup) [52] + Trukk n°2 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] ELITE 8 balaiz'boyz (1 burna) [94] + Trukk n°3 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] 8 balaiz'boyz (1 burna) [94] + Trukk n°4 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] 8 balaiz'boyz (1 burna) [94] + Trukk n°5 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] TROUPE 5 Kasseurs de tank (nob rokket, grosses cornes, 3 rokkets) [101] + Trukk n°6 (champ de force, grot bidouilleur, rokket) [42] 6 Kramboyz (mekano, KFF, 1 burnas, super stikkbomb) [85] + Trukk n°7 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, 1 rokket) [50] 8 Trukk'Boyz (nob, pince, grosses cornes) [114] + Trukk n°8 (champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] 8 Trukk'Boyz (nob, pince, grosses cornes) [114] + Trukk n°9 champ de force, turbo-boost, peinture de guerre, grot bidouilleur, rokket) [50] 2 buggies (2 rokkets jumelées, grots bidouilleurs, toits blindés) [100] 2 buggies (2 rokkets jumelées, grots bidouilleurs, toits blindés) [100] ATTAQUE RAPIDE 1 Kopta (gros fling' jumelé) [35] 1 Kopta (gros fling' jumelé) [35] 1 Kopta (gros fling' jumelé) [35] SOUTIEN 1 Trukk Kanon (lobba, grots bidouilleurs) [47] 1 Trukk Kanon (lobba, grots bidouilleurs) [47] 1 Trukk Kanon (lobba, grots bidouilleurs) [47] Total : 1750 pts Modifié lundi à 15:54 par Grutuk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gekko Posté(e) le 6 juillet Partager Posté(e) le 6 juillet Ah ah, c'est sympa, j'aime bien l'introduction surtout. Du coup on ne sait pas si tu te bases plus sur la V3 ou la V4, les deux à la fois on dirait. C'est assez censé. On ne rentre pas dans les clans, et leur façon à chacun en particulier d'opérer. Certains clans sont un peu plus subtiles que d'autres disons. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Grutuk Posté(e) le 6 juillet Auteur Partager Posté(e) le 6 juillet Il y a 2 heures, gekko a dit : Ah ah, c'est sympa, j'aime bien l'introduction surtout. Merci ! Ouai je vais continuer dans ce sens Il y a 2 heures, gekko a dit : Du coup on ne sait pas si tu te bases plus sur la V3 ou la V4, les deux à la fois on dirait. Comme explicité dans le titre et dans la revue des supports utilisés, c'est bien le codex V3 qui est utilisé ! Le codex suivant est directement celui des règles V5 puisqu'il est sorti en janvier 2008, soit juste avant la sortie du nouveau livre des règles. En ce qui concerne les règles, je traite les Orks en V3 et en V4 (le tactica est en construction...une partie sera spécialement dédiée aux changements entre les deux versions !) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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