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Warhammer Forum

Empire - Règles de la magie marine


Invité parsifal

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Voici des règles pour utiliser la magie de Manaan, le dieu des mers.

(utilisée pour le livre d'armée de Marienburg développée sur ce forum :armée de Marienburg, partie 2, culte de Manaan)

Qu'en pensez vous ?

La magie marine

Les kislévites manient la magie des glaces, les marienburgers utilisent la magie marine !

A l'aide des mages hauts-elfes, les sorciers de Marienburg ont dévelloppé une école de magie marine au sein du prestigieux Collège de Navigation Maritime Haendryk.

Ils accompagnent les navires marchands pour les protéger des dangers de la mer, ou offrent un soutien magique appréciable aux armées de Marienburg.

Un sorcier adepte de la magie marine doit porter un trident (+2 points)

Les sorciers d'une armée de Marienburg peuvent utiliser les sort suivants ( lancer un d6)

1 Colère de Manaan (5+)

Un éclair magique jaillit du trident du sorcier et frappe un régiment dans un rayon de24 pas

(projectile magique,ligne de vue, 1D6 touches de force 4)

2 Bénédiction de Manaan (5+)

Le sorcier invoque la bienveillance du dieu des mers. Le joueur obtient 1D3 relances pour ce tour.

3 Brume marine (7+)

Une brume magique enveloppe une unité n'importe où sur le champ de bataille, même engagée au corps à corps.

Toute figurine de l'unité bénéficie pour ce tour d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

4 Maitre des flots (8+)

Le dieu des mers manifeste sa volonté alors que les eaux s'écartent pour laisser passer ses soldats!

Le sorcier désigne un élément de terrain aquatique du champ de bataille (lac, rivière, fleuve, pas un marais) qui compte désormais comme un terrain dégagé.

Au moment du sort, toute unité présente dans l'élément désigné est emportée par les flots et subit 2D6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure.

5 Lame des profondeurs (9+)

Un puissante vague magique transporte un régiment situé à moins de 24 pas du sorcier à 2D6 pas vers l'avant . Si le régiment rencontre un ennemi potentiel, il est considéré comme ayant chargé.

6. Fureur de Manaan (9+)

L'ennemi a plongé le dieu des mers dans une colère titanesque !Un éclair d'une puissance inouïe jaillit à du trident du sorcier et frappe une unité dans un rayon de 24 pas, qui subit 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure.

Modifié par parsifal
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Manann a des prêtres guerriers qui doivent utiliser des prières.

Les autres sont des sorciers de la vie mais n'ont peu de connotations avec Manann.

En terme de règle pas de magie maritime. Dans l'Empire la religion et la magie sont bien distinct contrairement à chez les HE ou ça ne fait quasiment qu'un et chez les Kislévites idem... ne parlons des barbares du nord...

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je ne suis pas trop pour une magie basée sur un dieu (ou une croyance). Comme l'a dit dreadaxe, il n'y a pas de lien entre le culte d'une divinité et la magie, en tout cas chez les hommes.

Personnellement je te conseille de changer les noms de tes sorts et de dire que ces sorts remplacent ceux du domaine de la vie, par exemple... (étant donné que le domaine de la vie est plein de sorts basé sur l'environnement terrestre, et non marin) tes sorciers sont en quelques sorte des sorciers de la vie mais avec des sorts "marins".

Une autre solution serait d'inventer de nouveaux personnages, à la fois prêtres-guerriers et sorciers, qui prendraient quelques caractéristiques des classes des persos que nous connaissons déjà. Tu pourrais même adapter certains des sorts ci-dessus en prières, avec un niveau de puissance.

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