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Les Listes d'Armée alternatives...


Invité Fingolfin

Messages recommandés

Invité Vangelis

Alors... quelques erreurs en effet, la valeur de F des guerriers est bien 5, mais leur C est 4. J'ai choisi 5 pour représenter leur rage de vaincre, et pour compenser certaines faiblesses, notamment le cout en point élevé des capitaines et équipements.

Je reprends 2ou 3 choses sur les capitaines...

J'ai mis une CT de 4 pour marquer le fait qu'il n'égaleront pas les elfes au tir, aussi bons archers soient-ils. La B6 est la pour représenter leur dévouement au roi Tar-Minastir.

Je reprend la regle de la bannière royale:

Cas ou on peut appliquer la règle:
ROI<----max 10"---->Bannière<----max 10"---->Unité qui fait le test

si une des deux distances est supérieure a 10", la regle ne s'applique pas

Vangelis

Merci des remarques, surtout que je ne suis pas encore persuadé du bien fondé de tous mes choix...

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Invité Eärendil
surtout que je ne suis pas encore persuadé du bien fondé de tous mes choix...

Tes choix sont bien fondés question jeu, car ils apportent de la diversité, des faiblesses, des forces, et de l'originalité.

Mais je pense que si tu veux rester fluff, la force de 5 ainsi que la bravoure de 6 sont inapropriée.

Pour la règle bannière du Roi, j'ai compris, c'est bien pensé.

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Invité Vangelis

En fait, je suis en train de me dire que je devrais peut etre passer la distance bannière-unité a 6", ou l'inverse... Parce que 20" c'est vraiment énorme.

Revennons au fluff justement... a cette époque les hommes étaient bien plus puissants qu'ils ne le sont au tiers age, et peuvent rivaliser avec les elfes. A mon avis on doit retrouver cette dimension dans les profils. Même si il est possible que je passe la bravoure a des seuils plus acceptables... Comme 5,98 par exemple :D

Vangelis

Qui... réflechit

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Invité Eärendil

Mais certains elfes du premier âge existants encore au troisième âge (Glorfindel, Elrond, Celeborn) ont une force de 4 et pas de 6 ou de 5. Ce sont de grands seigneurs, parmi leur race supérieure, et il clair que de simples soldats humains ne pourraient pas posséder une telle force....

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Invité Thanquol

Il peut posséder les objets suivants pour le cout indiqué:

- Talisman de Dol Amroth 5 points

je trouve que sa fait un peu warhammer, mais je n'y voit aucun inconvénien, mais à la longue sa pourrait devenir complique si chaque région de la terre du milieu avait une amulette propre :D

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  • 5 mois après...
Invité MelanieJet'm

Jadis, dans un temps lointain, j'avais crée une liste d'armée alternative sur les clans orques. Ce sujet de qualité etant descendu dans les abysses du forum, j'oublia bien vite de poster ma liste. L'ayant retrouvé et souhaitant refaire vivre ce sujet la voila :

Liste d'armée alternative des clans orques

Tout au long des ages les orques se regroupaient en clans. Ces clans sont dirigés par un chef qui est craint et respecté dans tout le clan. Du temps de Sauron, ces clans etaient a ses ordres. Mais quand il fut defait, les clans furent livrés a eux meme et quitterent le Mordor pour d'autres regions des Terres du Milieu.

Heros disponibles

Capitaines orques

Chamans orques

Chef troll

Capitaine haradrim ( Mercenaires )

Troupes disponibles

Orques

Orques du Morannon

Pisteurs orques

Chevaucheurs de wargs

Troll du mordor ( ou cavernes mais adapter )

Mercenaires Haradrims :

- Certains clans orques ont l’habitude d’engager des haradrims ( de toutes sortes ) renégats en tant que mercenaires. Un clan orque ne pourra jamais avoir plus de mercenaires que de soldat du clan en son sein.

Nouveaux heros

Chef du clan

Porteur de la banniere du clan

Chef briscard

Nouvelles troupes

Kobold

Briscards

Nouveaux profils

Heros

Chef de clan

C: 5/- ; F : 4 ; D : 6 ; A: 2; PV: 3; B: 4 => Coût: 85 pts

Puissance:3

Volonté: 1

Destin: 1

Equipement : Il porte une armure lourde et une épée longue ( ou tout autre arme a deux mains )

Il peut chevaucher un warg pour 10 pts de plus

Habile: Il ignore le malus dû a l’utilisation de son arme a 2 mains

Cruel: Le chef de clan est cruel et impitoyable envers ses hommes, pour représenter cela, tout fantassin ( hormis les trolls ) se trouvant dans un rayon de 3"/8cm et qui ratera son test de bravoure sera exécuté ( compte comme perte et est retiré de la table ).

Chef Briscard

C: 4/4+ ; F : 4 ; D : 5 ; A: 2; PV: 2; B: 3 => Coût: 55 pts

Puissance:2

Volonté: 1

Destin: 1

Equipement : Il porte une armure, une arme de base et un arc orque trafiqué

Il peut avoir les éléments suivants pour le coût indiqué :

-Bouclier : 5 pts

Arc orque trafiqué : Les orques possédant cet arc ont une grande expérience du tir et au fil du temps ils ont fabriqué leur propre arc et l’on modifié selon leur souhaits. Pour le représenter, la portée d’un arc orque trafiqué est de 24"/56 cm.

Porteur de la bannière du clan

Chaque clan possède une bannière. Celle-ci représente le clan c’est pourquoi elle est si importante au sein de celui-ci. Le porteur de cette bannière est généralement un simple orque qui a été remarqué au combat pour un acte que les humains qualifierait de méprisable mais qui chez les orques démontre une grande qualité.

C: 3/- ; F : 3 ; D : 4 ; A: 1; PV: 2; B: 4 => Coût: 70 pts

Puissance:0

Volonté: 0

Destin: 1

Equipement : Il porte une armure, une arme de base et la Bannière du Clan

Bannière du Clan : Cette bannière est l’emblème du clan et chaque orque a sa vue est empli de courage ( tout relatif cela reste des orques ).

Cette bannière fonctionne comme une bannière normale mais avec une portée de 6"/14cm. De plus tout orque du clan ayant une ligne de vue sur cette bannière gagne +1 en bravoure.

Troupes

Kobold

Ce sont de lointains cousins des gobelins des montagnes, qui ont évolué différemment a la lumière du jour. Ils sont exploités par les orques qui s’en servent pour leurs plus basses besognes.

C: 2/- ; F : 2 ; D : 4 ; A: 1; PV: 1; B: 2 => Coût: 3 pts

Equipement : Ils portent une armure grossière et une arme de base

Il peut avoir les éléments suivants pour le coût indiqué :

-Lance : 1 pts

-Bouclier : 1pts

Vil et couard : Dès qu’un orque ne les surveille plus, les Kobolds ne cherchent qu’une seule chose : la fuite a n’importe quel prix.

Pour représenter ceci dès qu’il n’y a plus d’orque dans un rayon de 6"/14cm autour d’un Kobold, celui-ci passe sous le contrôle du joueur ayant l’iniative ( il ne peut cependant pas attaquer un autre kobold ).

Briscards

Ce sont les orques les plus expérimenté du clan, ils ont passé une grande partie de leur vie au sein du clan et sont adroits au tir ainsi qu’au combat. C’est a eux que le chef du clan confie les missions les plus importantes.

C: 4/5+ ; F : 3 ; D : 4 ; A: 1; PV: 1; B: 3 => Coût: 10 pts

Equipement : Ils portent une armure, une arme de base et un arc orque trafiqué

Il peut avoir les éléments suivants pour le coût indiqué :

-Bouclier : 1pts

Arc orque trafiqué : Les orques possédant cet arc ont une grande expérience du tir et au fil du temps ils ont fabriqué leur propre arc et l’on modifié selon leur souhaits. Pour le représenter, la portée d’un arc orque trafiqué est de 24"/56 cm.

Vétérans : Les briscards sont des veterans et ont participer a de nombreux combats. Ces années de combats incessants ont decimé leurs rangs et ils ne sont plus très nombreux. C’est pourquoi vous ne pouvez prendre plus de 10 briscards par chef briscard que compte votre armée.

Regles speciales

- Le chef de clan et la bannière du clan doivent être inclus dans une armée de 1000 pts ou plus.

- Au moins un capitaine doit être inclus dans une armée de 500 pts.

- Il ne peut y avoir plus de 4 capitaines et 2 chamans dans une armée de 1000 pts ( 6 et 3 dans une de 1500 et ainsi de suite …

- Les chefs briscard sont très disputés et les chefs de clans rivaux s’arrachent leurs services c’est donc pourquoi vous ne pouvez recrutez qu’un maximum de 2 chef briscard.

Voila a vos commentaires et remarques :P

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Vraiment pas mal! Les nouvelles créations sont intéressantes. Le chef du clan orque est sans doute sous-noté, je le vois mieux vers 95pts. En outre, sa règle cruel devrait avoir un effet sur la bravoure de ses troupes non?

Je verrai bien une modification de cette règle comme ça:

Cruel: Le chef de clan est cruel et impitoyable envers ses hommes, pour représenter cela, tout fantassin ( hormis les trolls ) se trouvant dans un rayon de 3"/8cm et qui ratera son test de bravoure sera exécuté ( compte comme perte et est retiré de la table ). Après la première exécution, les orques dans un rayon de 8cm autour du chef de clan qui ratent leur test de bravoure doivent relancer un dé. Après la deuxième exécution ils doivent relancer deux dés s'ils échouent à leur test.

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Tout au long des ages les orques se regroupaient en clans. Ces clans sont dirigés par un chef qui est craint et respecté dans tout le clan. Du temps de Sauron, ces clans etaient a ses ordres. Mais quand il fut defait, les clans furent livrés a eux meme et quitterent le Mordor pour d'autres regions des Terres du Milieu.

Voilà qui correspond tout à fait à ma vision des choses, développer et éclaircir la 'société' orque. Je regrette que tu n'aies pas développé plus le background pour nous donner ta vision de ces clans (même si elle transparaît dans tes profils). C'est d'ailleurs surtout au niveau du background que je vais critiquer ta liste :

>> Certains clans orques ont l’habitude d’engager des haradrims ( de toutes sortes ) renégats en tant que mercenaires. Je ne trouve pas ça fluff du tout, les orques n'aiment pas les hommes :P , et l'aire d'influence des haradrim n'est pas du tout celle des orques à mon sens. Je pense que si les orques acceptent des humains, ils ne seront au mieux que leurs esclaves. Les seuls que je verrais bien, à la limite, ce sont des demi-orques :lol: .

>> Kobold - Ce sont de lointains cousins des gobelins des montagnes, qui ont évolué différemment a la lumière du jour. Ils sont exploités par les orques qui s’en servent pour leurs plus basses besognes. Tiens, D&D de retour :P ! En fait, ceux que tu décris ce sont les Snagas de Tolkien.

Maintenant, ce que j'aime bien :

Cruel - excellente idée, pour répondre à Rohirrims je dirais que le Chef de clan est sous-côté à cause de cette règle. Mais j'aurai vu, un peu comme il le propose, après la première série d'orques exécutés, un bonus de +1 à la bravoure de ceux qui sont dans son rayon (la peur ça vous stimule !).

Arc orque trafiqué - ça aussi, des orques qui peuvent répondre aux elfes, ça me convient parfaitement. Dans le même style, j'ai vu (sur le forum de TLA ?) l'idée de "flèches barbelées" qui pourrait être adaptée à tes orques.

Bref, des choses intéressantes, même si je n'adhère pas à tout.

Modifié par mehapito
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Invité MelanieJet'm

Deja merci pour vos remarques.

Je ne trouve pas ça fluff du tout, les orques n'aiment pas les hommes  , et l'aire d'influence des haradrim n'est pas du tout celle des orques à mon sens.

J'ai bien precisé "certains" clans, je pensais aux clans qui ecument l'ithilien du sud et le gondor du sud. A force de croiser des haradrims, ils ont bien du crée une sorte de cooperation ou de non-agression avec eux. Etant donné que les orques ne respectent que la force brute et la puissance, un clan orques pourrait s'allier avec une tribu de mercenaires haradrims pour repousser une menace du gondor par exemple.

Bien sur je ne parlait pas d'une cohabitation amicale mais plutot d'une alliance de circonstance.

Tiens, D&D de retour  ! En fait, ceux que tu décris ce sont les Snagas de Tolkien.

Et bien tu m'apprend quelque chose, je pensais juste en les creant a une race de gobelins afaiblis exploité par des orques.

Après la première exécution, les orques dans un rayon de 8cm autour du chef de clan qui ratent leur test de bravoure doivent relancer un dé. Après la deuxième exécution ils doivent relancer deux dés s'ils échouent à leur test.
(la peur ça vous stimule !)

Totalement d'accord, je changerais un peu plus tard.

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