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Warhammer Forum

Comment vous servez vous d'inquisitor ?


slaanesh_child

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voila juste une tite question, comment utilisez vous le jeu fantasque, démentiel, inquisitor ? tel kel ? dans ce cas a t'il un véritable intérêt puisque l'on peut créer absoluement tout ce qu'on veut ?

Ou l'utilisez vous plutot comme un jeu de rôle ? personnellement c'est comme ce la que nous procedons dans mon groupe, avec un maitre de jeu pour assurer une création équitable des perso.

Et franchement ça déchire.... croyez moi !!!

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Cf ce post en ce qui me concerne :ermm:

>> http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=37643 <<

Mais de toute façon, un MJ est "obligatoire" pour Inquisitor... Ensuite tout dépend jusqu'où on pousse la narration :D

AK

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  • 2 months later...

Salut à tous,

Il me semble qu'il y a deux questions dans ces posts et ceux précédents sur le même sujet :

1°) Est ce que les règles d'Inquisitor permettent de jouer autre chose que des mégas bastons entre personnages surpuissants ? => là c sur, la réponse est oui

2°) Est ce que les règles d'Inquisitor permettent de jouer dans une optique JDR avec personnages débutants, évolutions, plans de carrière etc... ? => là c beaucoup moins sur, voir nombreux posts sur les nécessaires adaptations.

Voici comment nous utilisons Inquisitor dans notre team :

Tout d'abord, nous ne jouons presque jamais à Inquisitor de manière "isolée". Nos parties ont toujours lieux dans un contexte "campagne multi-jeux" où d'autres scénarios pour d'autres jeux (40k, BFG) sont également joués.

Dans ce contexte, nos scénarios d'Inquisitor sont des missions ou des enquêtes confiées à des personnages spéciaux (Inquisiteurs, chefs d'unités, cap. Space Marines, etc...) dont la teneur est définie par la trame générale de la campagne.

Ces personnages sont des héros et les dangers qu'ils affrontent à la hauteur de leurs compétences.

Le résultat de ces scénarios influt ensuite sur la suite de la campagne (ont ils réussi à conjurer le démon invoqué par la secte chaotique ? ont ils anhilé le culte genestealer qui allait prévenir la flotte ruche ? etc...). Les règles que nous utilisons sont presque à 100% celles proposées par Inquisitor. A un détail prêt : une distinction précise entre le mode "narratif" et le mode "action temps réel" :

1 - LES PRE-REQUIS :

Un maître de jeu, et 1 joueur par personnage.

Attention => le maître de jeu a vraiment un rôle de MJ au sens JDR du terme. Il doit raconter l'histoire, animer les PNJ, arbitrer les actions et interractions, adapter le scénario en fonction des actions des joueurs, bref, pas uniquement se cantoner à annoncer les vitesses d'actions et les niveaux de blessure.

1 personnage par joueur => par expérience, tt personnage non réellement "incarné" par un joueur est légèrement "oublié" et se contente en général de "suivre" les actions des perso préférés. Il n'a donc pas de "vie" propre.

2 - ACCENTUER LE MODE NARRATIF :

Les règles d'Inquisitor laissent la part belle aux histoires et aux intrigues. Rien n'interdit au MJ de sur-développer l'univers dans lequel ce déroule l'histoire. Pourquoi se contenter d'un "vous arrivez dans un spatio-port, la bande adversaire est là, allez foutez vous sur la gueule !!!".

Il est beaucoup plus amusant de détailler :

- l'enquête pour savoir que la bande ennemie est sur le point de décoller de la panète (interrogatoires dans les bars louches, échaufourés avec qqs contrebandiers...)

- la route jusqu'au spatio-port (au travers du souk de la planète, pleins de pick-pockets et d'extra-terrestres belliqueux...)

- L'entrée dans le spatio-port (Quelle plate-forme de décollage ? les ennemis ont-ils fait une alliance avec les autorités locales pour couvrir leur fuite, etc, etc...)

En fait, en suivant ce modèle, chaque partie devient une mini-campagne qui s'inscrit dans une campagne globale... Et c'est vachement interessant :'(

2-1 : les actions en mode narratif :

En mode narattif, tout est laissé à l'appréciation du MJ. Certaines actions (ouvir une porte, actionner un bouton...) ne pose aucun problème en mode narratif.

Pas besoin d'effectuer de longs calculs basés sur la capacité du PJ à pousser un loquet de porte !

La notion de "compétences" commence à entrer en compte lorsque, en mode narratif, les PJ se retrouvent confrontés à des situations particuières : crocheter une porte, mener un interrogatoire, etc...

Il suffit alors d'introduire une notion de difficulté, qui vient altérer le jet de caractéristique du personage en fonction de l'action à réussir. Cette échelle de difficulté varie selon l'échelle suivante : facile : 0% , normale : -10 %, difficile : -20 %, trés dificile : -30 %, complexe : - 40 %, irréalisable : -50%.

Si le personage possède un talent ou un pouvoir pouvant faciliter la tâche en question, il obtient un bonus de + 20 %.

Exemple : Un vétéran de la garde impériale doit crocheter une serrure pourvue d'un système de sécurité montée par un techno-mage mechanicus. Sa Sagacité est de 50. Il doit donc faire - de 50 pour sur 1D100 pour réussir son action. Etant donné que le système de vérouillage est trés complexe, il doit faire - de 10 sur 1D100. Autant dire qu'il vaut mieux pour lui tirer un coupo de bolter dans la porte, ce qui n'aura évidement pas les mêmes conséquences (alerte des ennemis, destruction de l'objet dissimulé derrière, etc...)

En revanche, un ranger eldar disposant d'une sagacité de 72 doit réussir la même épreuve. - 40 %, il faut qu'il arrive à - de 32 sur 1D100 + 20% car il dispose du talent "agilité féline" = moins de 52 sur 1D100. C'est beaucoup plus jouable.

:blushing:

C'est donc au MJ de définir quelle compétence du profil à utiliser pour les PJ en fonction des actions qu'ils doivent mener, et de définir le pourcentage de réussite en fonction des règles détaillées ci-dessus.

3 - LE MODE "ACTION TEMPS REEL" :

Ben en fait, ce mode correspond à tous les moments où PJ et PNJ se retrouvent en forte interaction. Les PNJs sont alors controllés par le MJ et les règles utilisées sont celles d'Inquisitor : Combat, poursuites, phases d'observations, etc....

4 - L'EXPERIENCE, LES SOINS, L'EQUIPEMENT et L'ARGENT :

Les règles proposées dans le bouquin p176 pour tout ce qui concerne l'avancement des PJs en campagne sont tout à fait acceptable (notamment le système des points d'expérience, bien que les critères d'acquisitions soient un peu neu-neu).

Il est plus interessant de travailler sur un système de points en fonction des dangers surmontés, des initiatives prises lors des phases de narrations, de l'apport général que les PJ ont fait au scénario.

Pour le reste, le système monétaire que nous utilisons et celui des "crédits impériaux" avec des estimations "à la louche" du prix de l'équipement en fonction de sa catégorie (commun, rare, etc...) et du lieux ou les PJ se trouvent.

La notion de marchandage avec les marchands locaux a également rendue certaines parties bcp plus amusantes que de simples échanges de raffales de bolt.

Les personnages ont un pécule de départ (qui correspond à leur classe sociale + leur job => 1 inquisiteur part avec plus d'argent qu'un vétéran de la GI mais moins qu'un trafiquant) et peuvent gagner davantage en fonction des aventures (toujours en mode narratif).

5 - ET LES FIGURINES DANS TOUT CA ? :

Ben nous utilisons les figurines un peu à la vieille sauce Donjon & Dragon => avant tout avoir une représentation fidèle du perso que l'on joue, et que l'on aime.

De plus; beaucoup de nos scénarios ont parfois des phases indispensables de "Mégas-bastons". Dans ce cas, une table de jeu a été préparée (en secret par le MJ) et on dérape avec plaisir sur le jeu de plateau avec figurines.

6 - EN CONCLUSION :

Inquistor est un système de jeu complet (assez) simple qd on a maitrisé d'autres systèmes plus complexes comme Le Seigneur des Anneaux, WFRP, Cyberspace et j'en passe, qui laisse une grande part de créativité aux joueurs et MJ. C'est pour ça qu'il ne faut pas essayer d'en faire ce qu'il n'est pas => un JDR à part entière mais l'exploiter pour ce qu'il est => une base de règle permettant aux héros du 41eme milénaire d'évoluer dans cet univers effrayant, riche et inquiétant pour y débusquer et combattre les pires horreurs et les complots les plus indicibles.

Bonne soirée à tous,

Dori

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C'est juste qu'il n'y a pas grand-chose à rajouter à ton exposé fort complet :blushing:

Disons que ça se passe un peu de la même manière par chez moi

Juste un truc:

Les règles proposées dans le bouquin p176 pour tout ce qui concerne l'avancement des PJs en campagne sont tout à fait acceptable (notamment le système des points d'expérience, bien que les critères d'acquisitions soient un peu neu-neu).

Il est plus interessant de travailler sur un système de points en fonction des dangers surmontés, des initiatives prises lors des phases de narrations, de l'apport général que les PJ ont fait au scénario.

Avez-vous testé le système d'expérience donné dans un des articles Exterminatus du White Dwarf? (numéro 88 ou 89 si je ne m'abuse). Ca a l'air sympa sur le papier, mais j'ai toujours hésité à l'appliquer, notamment à cause de la règle de perte de "points d'entraînement" qui me paraît assez frustrante.

ah et aussi:

Tout d'abord, nous ne jouons presque jamais à Inquisitor de manière "isolée". Nos parties ont toujours lieux dans un contexte "campagne multi-jeux" où d'autres scénarios pour d'autres jeux (40k, BFG) sont également joués.

J'ai hâte de voir ton site ouvert pour comprendre comment vous appliquez ça concrètement :'(

AK

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Edited by Ingos Strakh
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Bonsoir à tous, salut Ingos

Disons que ça se passe un peu de la même manière par chez moi

A j'me disais aussi :blushing:

Espérons que ce soit ce mode de jeu qui se développe le +. C qd même le + interessant...

Avez-vous testé le système d'expérience donné dans un des articles Exterminatus du White Dwarf? (numéro 88 ou 89 si je ne m'abuse).

Ben non, connais pas... Mais je suis prenneur d'un résumé si tu as 1 peu de temps...

J'ai hâte de voir ton site ouvert pour comprendre comment vous appliquez ça concrètement

On finalise les derniers scénarios... Encore une chtite semaine de patience...(J'annoncerais sur le forum dés l'ouverture)

@ +

Dori

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