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[RO vs RDT- 1250 Pts] Enfin fini !


Darkjeys

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« Les premiers rayons du soleil de printemps percent les brumes de MontCrâne, Bashug contemple le territoire que Blolg Mâchecrânes, Tyran héréditaire de la région, lui a laissé en garde. Enorme, de graisse et de muscles, il imagine comment il pourrait renverser son maître devenant ainsi, le premier, depuis 600 ans, à rompre la lignée des Mâchecrânes. Au même instant un frisson glacé lui caresse l’échine… Oui… Il craint d’affronter Blolg. C’est lui le maître. C’est lui qui a voyagé jusqu’en Nippon. C’est lui qui a reçu l’enseignement des grands maîtres du Sabre, à l’instar de ses ancêtres… Comment pourrait-il le vaincre ?

Une seconde vague de froid vient le submerger… ‘Impossib’ -pense-t-il- ‘Him fait pas ossi peuhr…’

Une vague de traits glacés le pénètre… ‘Comment qu’cé possib’… Les froid’s de l’Hivère hi m’font meûme pas tramblé…’

Du haut du promontoire, il aperçoit au loin, des formes qui avancent lentement auréolé d’une aura dansante de noirceur…

‘Kesqu’céj-ksa !!!’ hurla-t-il en regardant à droite et à gauche pour vérifier que les membres de la tribu ne l’avait pas vu… En effet, il est important de préciser que la tribu des MâcheCrânes est connue pour sa rare intelligence (toute ogresque qu’elle soit), et si un de ses membres est pris à parler « mal », il perd un membre, qui fini régulièrement, dans le plat de Blolg.

‘Ho ! Là ! Les morfales !!!! Magnez-vous ! Y’a un truc qu’yarrive ! Et c’est pô l’chef ! Et l’premier qui dit au Boss qu’jai causé comme ça, j’ly bouffe l’bid !!! Ap’lez l’boucher et sonnez la corn des neij !’

Loin de là, l’ost de Tar Shekar avançait, mu par la volonté du maître embaumeur Seykouf et du Questeur Daïamoth… Ils avaient marché une éternité pour retrouver un des kanops de leur maître… Mais qu’est-ce que l’éternité pour un éternel… Le prince Daïamoth était un faible… Seykouf le savait… Mais il devait réveiller son maître, quel qu’en fût le prix… Il devait vaincre cette race de demi géant et sauver le réceptacle du coeur du maître. »

Avant propos : deux batailles ont été jouées avant celle-ci avec des listes a peu près similaire, elles furent à sens unique et ont vus une victoire écrasante des ogres… La table est plus petite que l’officielle (180x120) et ne mesure que 120x120. Nous avons décidé de jouer la partie en déploiement caché.

La liste Royaumes Ogres : Tribu des Mâchecrânes = 1250 points

Bashug, frère de bière de Blolg : Cogneur, arme à 2 mains (+8), armure lourde (+4), Fragment de broche (+30), Couronne de lauriers (+15), paire d’arquebuses (+12) = 199 points

Il frappe fort, il est bien protégé, et il remplit son rôle de général avec sa GB à un coup et son Cd de 8... Il rejoint l’unité de 5 buffles et offre ainsi son Cd et sa potentielle relance de moral aux autres buffles et à l’unité de gnoblards.

Fulgg Tripes de Feu : Boucher, Arme de base, Bâton de feu (+25), Parchemin de dissipation (+25), gnoblard porte dents (+5) = 185 points

Après testé le géant (qui s’avère très moyen), j’ai décidé de tenter le boucher, il a un potentiel magique de 5 sorts par tour, ajoute de la dissipation et donne accès aux parchemins. Il rejoint l’unité du général transformant celle-ci en sac à point mais il faudra oser les prendre…

Garde de Mâchecrânes : 3 ventres durs dont 1 beugleur = 154 pts

Utilisé en autonome (même cd que le général), leur rôle est la prise de flanc violente ou la contre attaque de cavalerie… le format par 3 peut paraître léger, mais ce choix est motivé par la volonté de conserver une petite unité mobile. Elle est déployée sur un bord de table pour éventuellement réussir un contournement.

Les éviscérateurs : 4 buffles (poings d’acier + arme de base+ armure légère) + beugleur = 182 pts

Unité de ligne solide, qui peut espérer recevoir une charge pas trop violente avec succès (grâce à une endurance de 4 et une sauvegarde de 4+), pas de bannière ici, leur rôle est de servir de receveur et si cela échoue, il ne faut offrir 100 points à l’adversaire.

Les bouffeurs de cervelles : 5 buffles (2 armes de base + beugleur + étendard + gnoblard longue vue) = 230 points

Unité de ligne déployée en 3+3 ou 4+2 selon les cas. Cette unité accueille le Cogneur et c’est le Cœur (et le sac à point) de l’armée… Avec du recul, les deux armes de base sont très moyennes… Elles n’offrent pas la flexibilité que donne le poing d’acier à 1 points près.

Déployé au centre de la ligne de bataille afin de maximiser l’efficacité du général et la portée réduite du boucher

Les pilleurs : 21 gnoblards (+ mord nez) = 44 pts

Leur rôle est limité par leur faible mouvement… En écran, ils ralentissent considérablement l’avance des ogres, ce sont des tireurs du week-end et leurs attaques F2… Le seul rôle efficace que j’ai trouvé à leur donner, c’est un bonus de rang mobile déployé en 5x4+1, ils offrent une protection de flanc à l’unité centrale.

Les Traqueurs : 10 trappeurs = 60 pts

A quoi ça sert ??? 2 choses seulement : ennuyer les tirailleurs adverses, s’ils sont déployés en éclaireur, et s’ils arrivent à se planquer derrière les lignes, à ralentir les marches forcés de l’adversaire. S’ils ne sont pas éclaireurs, ce sont des gardes flancs… Comme nous l’avons vu avec les gnoblards, ils font de mauvais écranteurs du fait de leur lenteur…

L’avalanche de MontCrâne : 3 yétis = 195 pts

La cavalerie de l’armée, extrêmement fragile contre les tirs, ils doivent être planqués ! Leur rôle n’est pas limité, c’est peut-être même l’unité la plus flexible de l’armée… Destructeurs de petites unités de protection moyenne et de cavalerie moyenne, chasseurs de machines, charges flancs. Cher cependant…Ils sont déployés sur un bord de table pour éventuellement réussir un contournement.

La liste Roi des Tombes : Ost de Tar Shekar = 1250 points

Daïamoth le Questeur : Prince des tombes, Char (+45), Char solaire (+25), Enseigne Royale (+25), Arme Lourde (+4) = 199 pts

Electron libre, rapide et efficace, il peut facilement prendre un flanc (PU 5), les D6 touches d’impact et les 4 attaques du prince peuvent causer d’immenses dégâts à des adversaires mal protégés, cependant il reste relativement fragile ; déployé à l’extrémité de la table pour contournement.

Seykouf, hiérophante : Prêtre liche, Tablette incantatoire de Neferra (+30), cape des dunes (+20) = 165 pts

Apporter son incantation là où c’est nécessaire avec une quasi certitude du au tablettes, son mouvement lui permet de se placer là où il veut : il est déployé à l’arrière des lignes.

Asaï : Prêtre liche, Parchemin de dissipation (+25), jarre hiératique (+25) = 165 pts

Apporter son incantation à la catapulte, tout en restant suffisamment proche des autres unités pour un soutien éventuel. Déployé avec la catapulte.

Les Cavaliers Scorpions : 12 Cavaliers lourds, Porte-étendard, Bannière des légions immortelles (+25) = 231 points

Déployés derrière le char du prince, leurs rôles sont le contournement, la charge de dos/de flancs et l’apport au Prince d’un bonus de résolution de +3 garanti par la Bannière des légions.

Garde Azur de Tar Shekar : 20 Guerriers squelettes, armures légères, boucliers, porte-étendard = 199 pts

L’unité de receveur qui espère tenir au moins deux tours pour que le prince et/ou cavalier puisse faire basculer la résolution du combat.

Garde Aspic de Tar Shekar : 12 Guerriers squelettes, arcs = 96 pts

L’unité agit en tant que détachement de l’unité de guerriers équipés, afin de prendre de flancs, l’unité qui chargerait celle-ci.

Seymin : 1 scorpion des tombes = 85 pts

Soutien mobile à toute épreuve, ses rôles sont multiples, accompagner le Prince dans la charge, défendre la ligne de bataille, ce soutien lourd et son endurance importante devrait faire l’affaire dans la majorité des cas.

La hurleuse : Catapulte à crânes hurlants, crânes de l’ennemi (+20) = 110 pts

Faire rater le maximum de tests de panique à l’adversaire pour le stopper dans sa progression et éventuellement affaiblir ses effectifs.

Déploiement et explications :

Le fait de jouer en déploiement caché implique de savoir ce que l’on va faire sans savoir où est l’adversaire…

Du point de vue des Royaumes ogres il fallait couvrir la table pour éviter un débordement et avancer vers le corps à corps le plus rapidement possible.

Les troupes de Khemri devaient quant à elle réussir le forcing et des charges combinées afin de briser la ligne de bataille adverse, ce qui explique le déploiement groupé.

carte1.jpg

« Le brouillard s’est enfin levé sur la plaine de Montcrâne, et des dizaines d’yeux aveugles contemplent les terres gelées… Daïamoth superbe sur son char auréolé de flammes rougeoyantes est prêt à combattre. Seykouf l’observe et se demande pourquoi c’est lui qui s’éveilla le premier… ‘De son vivant, c’était un fat impavide, il a conservé les plus méprisables de ses traits de caractère dans la mort’ se dit-il…

De l’autre côté de la plaine, Fulgg le boucher enrage… ‘Vlà aut’ chose ! Y’a rien à bouffer sur ces trucs !’…

‘ALLLLLLLEZ ! ON VA MERITE NOT NOM’ »

LA BATAILLE :

Les ogres gagnent le droit de commencer.

Royaumes Ogres : Tour 1 – Prélude au carnage

« Lançant des invectives à ses troupes, dépitées par l’absence de viande pour le festin d’après bataille, pour qu’elles se mettent en marche, Bashug observe Fulgg en train de se gaver de toute sorte de nourritures avariées. Il sent alors (en dehors des odeurs très dérangeantes émises par les « tripes de feu » du Boucher) des vagues de puissance le parcourir et refluer aussitôt, voit les éviscérateurs auréolés de rouge, signe certain que la Gueule est avec eux. Fulgg brandit son bâton qu’il a affectueusement appelé ‘Crâmeur’ et des rayons ardents se mettent à danser autour du truc à pinces avec une grande queue qui pique. La créature semble se contracter et vacillait comme si ça lui faisait mal ‘Bien !’ pense-t-il… Profitant de l’occasion, Bashug dégaine ses énormes pistolets et les décharge sur la créature… Lorsque la fumée se dissipe, les pattes de la grosse bestiole se dérobent sous elles… ‘Ouarf ! Pas solide !’ »

Mouvement : Les troupes ogres avancent d’un front, à part les trappeurs gnoblards qui décident de se disputer…

Phase de Gastromancie ou comment cuisiner des squelettes…

Le premier sort envoyé est broyeur d’os, le sort est lancé avec succès mais il est dissipé.

Le festin de buffles (dissipation raté) octroie aux éviscérateurs +1 en Force.

Troisième sort : Tripes de troll avec un dé sur l’unité du général lancé avec un magnifique 6 !

Le Prêtre Liche grille son unique parchemin, car il ne veut pas voir l’unité la plus balaise qui régénère… le boucher perd 1 pv au passage.

Vient ensuite le sort casse dents réussi avec 4 sur 1 dé, le boucher s’en sort indemne… dissipation à 1 dé = 5 dissipé…

Bâton de feu sur le scorpion des tombes : j'avais oublié qu'il possédait une RM, mais coups de chance la dissipation fut raté avec 1 dé qui donne 2… résultat du sort = 6 touches F4 contre E5 = 5 blessures = 2 sauvegardes à 6 réussis. Le scorpion perd 3 PV…

Résultat de la première salve… Le boucher a réussi à lancer 5 sorts sur sa phase !!! Une unité a gagné +1 en force, 1 scorpion est cuit à point et un parchemin de dissipation en moins pour l’adversaire.

Phase de tir : Le cogneur tire deux fois, touche deux fois et blesse une fois (sans sauvegarde pour le scorpion à cause de l’arme perforante…) Le scorpion est détruit…

carte2.jpg

Roi des Tombes : Tour 1 – La réponse de Daïamoth

« Seykouf fut pour le moins surpris de voir Daïamoth, se lancer seul face à l’assaut ordonnant de sa voix sépulcrale aux squelettes tirant son char de retrouver leur célérité d’antan… Par sa faute son plan magistral risquait d’échouer… Il se reconcentra sur ce qu’il avait à faire et ordonna à Asaï son serviteur de faire tirer la hurleuse. Récitant les très anciennes litanies de Nehekarra, le prêtre s’exécuta avant de sentir son pouvoir contrer par une force brutale et insane… Seykouf aurait hurler de frustration, s’il avait eu des cordes vocales, il se mit à son tour à psalmodier insufflant une énergie nouvelle au servant de la catapulte. Des crânes d’ogres embrasés s’élevèrent en une parabole parfaite et tombèrent sur la plus imposantes des créatures qui lui faisaient face… Un nouveau flot de contrariété le submergea quand il vît une vague lueur bleute sous les flammes… Poursuivant leur manœuvre, les servants de la hurleuse lâchèrent une seconde pluie de crânes ardents qui tombèrent cette fois sur les petites créatures verdâtres qui peinaient à suivre… Les cris de douleurs qui lui parvinrent furent une douce musique… Il fut satisfait lorsque les petites choses se mirent à courir en tout sens en essayant d’éteindre les flammes qui les torturaient. Les archers bandèrent leurs arcs mais le vent puissant de la vallée fit se perdre leurs traits loin de toute cible. Alors qu’il contemplait le champs de bataille, il entrevit le char embrasé de Daïamoth percuter les gros ogres qu’il avait chargé. L’un d’eux fut coupé en deux par les faux ardentes du char et un autre abattu par Daïamoth. Le survivant abattit son énorme arme sur le char du prince, qui se fracassa, avant de prendre la fuite, accompagnés par la horde piaillante des créatures vertes qui se terraient dans la forêt… Des restes déformés du char, Daïamoth se releva, seul au milieu des lignes adverses… »

Phase de mouvement : Le prince déclare une charge sur les ventres durs… et échoue…

Les cavaliers squelettes se positionnent… Le reste de l’armée reste immobile.

Phase de magie : le prince lance l’incantation de prestes enjambés sur lui-même : dissipation raté… charge sur les ventres durs.

Le prêtre liche fait tirer la catapulte mais le boucher dissipe.

Le hiérophante fait tirer la catapulte qui estime parfaitement et fait Hit. Deux buffles subissent une blessure et le cogneur est sauvé grâce à son fragment de broche. Le test de panique est réussi.

Phase de tir : la catapulte tire => déviation de 8 pas en plein sur l’unité de gnoblards qui subit 5 pertes. Les archers se loupent complètement…

Corps à corps : le char inflige 5 touches d’impact qui donnent 3 blessures. 1 ventre dur meurt. Les montures squelettes échouent leurs attaques, le prince touche 4 fois et blesse 4 fois un autre ventre dur s’effondre. L’ogre riposte, touche par 3 fois le char et le blesse 3 fois ce qui est suffisant pour le détruire. Le Prince subit une blessure liée à la destruction de son char. L’ogre échoue à son test de moral et fuit de 8 pas, le prince ne poursuit pas… Les trappeurs gnoblards échoue à leur test de panique et fuient aussi…

Un premier tour correct pour les Rdt, mais le Prince des tombes est réellement seul…

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Et voici la position des armées en fin de Tour 1 :

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Royaumes Ogres : Tour 2 – La Gueule se fâche

« ‘Comment qu’ce tas d’os à roulettes il a fait pour éclater la garde de Blolg ?’ pensa Bashug à voix haute, avant de recevoir une grande claque derrière l’oreille de la part de Fulgg.

‘Bah alors ! Y faut s’magner, faut démonter le truc qui nous balance des crânes, sinon on va morfler’

‘Ouais allez les gars, on va remettre ces os qui bougent dans leur état d’origine’

A ces mots, presque hurlés par la gorge imposante de Bashug, les éviscérateurs se mirent à foncer droit sur le bloc de guerriers squelettes qui leur faisaient face. Ils s’essoufflèrent cependant très vite et durent ralentir la cadence… Les gnoblards avaient enfin réussis à éteindre les flammes qui entouraient et leur chef distribuait des coups vicieux de gourdin afin de restaurer le semblant d’ordre que ses rangs avaient. Le dernier ventre dur s’arrêta de courir dès qu’il s’aperçut que le truc à bandelette ne s’intéressait plus à lui… Sur les beuglements incessants de Bashug, les autres troupes se placèrent pour effectuer la charge finale…

Alors que Fulgg avalait sa seconde platée à l’attention de la Gueule, brisant quelques cavaliers squelettes dans l’étreinte d’une représentation fantomatique de sa bouche, ses intestins se mirent à émettre des bruits inquiétants.

‘Oh…Oahhhhh… LES GARS !!!!! Faites…….. Gaffes à vos blazs ….. Ca va déchirez …..’ hurla Fulgg en émettant une série de sonorité consistante en provenance de son arrière train. Les ogres qui l’entouraient se mirent alors à jurer copieusement sur l’incapacité du boucher à retenir ses flatulences…

Farfouillant dans son sac, il y trouva quelques mets raffinés (des bras d’elfes crus, son pêché mignon) et se mit à les sucer avec appétit pour en extraire les fluides… Rapidement, le bruit infernal de son ventre se réduit…

Il leva alors son « Crâmeur » qui n’émit cette fois qu’une série de petit crachotement et deux ou trois étincelles, comme si les gaz méphitiques qui saturaient encore l’atmosphère l’empêchait de s’allumer.»

Phase de Mouvement :

-Tentative de charge des Eviscérateurs sur les 20 guerriers squelettes qui échoue d’un demi pas.

-Ralliement des Gnoblards et du Ventre Dur, les trappeurs continuent de fuir.

-Les yétis poursuivent le contournement et l’unité centrale se place.

Phase de Magie :

-Le boucher lance broyeur d’os avec 1 DDP et la dissipation est ratée. 7 touches de F2, 2 blessures, 2 cavaliers squelettes s’effondrent.

-Le boucher lance tripes de troll sur son unité avec 2 DDP et obtient un magnifique double 1 : FIASCO : qui donne 5, le résultat le moins méchant de la table… Les touches de F2 infligés aux figurines en contact socle à socle n’ont aucun effet sur les ogres.

-Brouet sanglant sur lui-même avec succès, pas de dissipation il récupère 1 PV.

-Bâton de feu sur les cavaliers squelettes, et le joueur de Khemri, visiblement traumatisé par la perte de son scorpion, lance 3 dés pour le dissiper ce qui fonctionne évidemment…

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Roi des Tombes : Tour 2 – La Mort Danse

«En survolant le champs de bataille, Seykouf est satisfait : ses troupes sont prêtes… Elles vont agir… Il ordonne mentalement à la garde de Tar Shekar d’attaquer les ogres les plus proches, espérant ainsi les retenir suffisamment longtemps. Daïamoth se dirige de son propre chef vers une seconde mort… ‘Excellent…’

Il ordonne alors aux guerriers aspic de se préparer à recevoir la charge, avant de psalmodier les paroles de l’éternité, activant alors le pouvoir millénaire de la bannière des cavaliers.

Asaï tente une nouvelle fois d’activer les mécanismes de la catapulte mais une vague de pouvoir l’étreint et l’en empêche. Les servants de leur propre chef accomplissent alors leurs immuables taches et propulse dans les airs une nouvelle grêle de crânes enflammés qui s’abattent sur les plus gros des ogres, laissant le brutal chamane vacillant, brisant les défenses magiques de leur chef, et brûlant grièvement les ogres qui les entouraient… Ceux-ci s’égaillèrent alors mu par l’instinct de survie profondément ancré dans leur culture tribale.

La mêlée qui opposait les ogres et les squelettes vit un grand nombre de ces derniers retomber en poussière… Seykouf exultait ‘Tout fonctionne comme prévu’… Il imaginait déjà comment les os de ces gros humanoïdes lui serviraient dans ses futures constructions.

Phase de Mouvement :

- Les guerriers squelettes chargent les ogres avec poing d’acier qui utilise ces derniers comme bouclier.

- Daïamoth se rapproche des combats.

- Seykouf quitte la menace approchante des yétis et se cache derrière les cavaliers squelettes.

- Les archers squelettes se reforment en 3x4.

Phase de Magie :

- la bannière des légions lance son sort ; dissipation ratée : 2 cavaliers squelettes se relèvent.

- Daïamoth tente de se faire avancer mais le sort est dissipé.

- le prêtre liche Asaï active la catapulte, le boucher utilise son parchemin de dissipation.

- le mouvement de Seykouf l’a mis hors de portée, il perd donc son incantation…

Phase de Tir :

- les archers ne tirent pas (oublié)

- la catapulte fait un nouveau HIT en plein sur le boucher qui manque son test d’attention en d’sous… et se prend 2 blessures… Le laissant à 1 PV, le cogneur subit une blessure et deux ogres perdent un pv… L’un d’eux est tué… Test de panique à -1 qui donne 8, échec et fuite : la moitié de la valeur en point de l’armée fuit !!!!

Phase de Corps à corps :

Les squelettes parviennent à infliger 1 blessure aux ogres (mention spéciale au squelette qui fait 6 pour toucher, 6 pour blesse et à l’ogre qui fait pour sa sauvegarde) qui ripostent et abattent 6 squelettes… les ogres gagnent le combat de 1 point grâce à la présence du beugleur et un autre squelette s’effondre.

carte6.jpg

Et voici les positions en fin de tour 2 :

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Royaumes Ogres : Tour 3 – Rien ne va plus…

« Parvenant à rétablir l’ordre dans leur garde personnelle, à grand renfort de baffes et de promesses de repas, Bashug et Fulgg regardèrent la ligne de bataille complètement brisé de leur armée… ‘Par les dents de la Gueule !’ commença Bashug avant de recevoir un coup de plat de hachoir juste à la base du crâne… ‘ Jure encor’ et tu s’ras au menu quand Blolg rentrera !’ hurla Fulgg, suffisamment fort pour que tous l’entendent…

Loin de là, après avoir couru longuement, les yétis aperçurent enfin leur cible et s’apprêtèrent à la réduire en pièce.

‘Va êtr’ temps qu’les velus y pètent l’lance crânes - pensa Fulgg - pasqu’là, ça sent le crâmé…’

Poursuivant méthodiquement le démembrement des squelettes qui leurs faisaient face, les Eviscérateurs, ne se rendaient même pas compte, que leur chef s’était éloigné, les laissant seuls pour affronter la horde des morts…

Phase de Mouvement :

- l’unité principale d’ogres et les trappeurs gnoblards se rallient

- les yétis se positionnent prêt à charger

- les gnoblards se positionnent pour aller chercher un ¼ de table

- le ventre dur survivant s’éloigne des combats essayant de sauver sa peau…

Phase de corps à corps :

- les éviscérateurs cassent 5 squelettes réduisant l’unité à 7 après résolution.

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Roi des tombes : Tour 4 – Et la mort déferla

« Répondant aux injonctions du hiérophante les cavaliers squelettes se mirent au galop. Portés par les litanies, ils percutèrent les ogres qui s’en prenait, depuis déjà un moment, à la garde Azur de Tar Shekar. Les lances de bronze, abaissées d’une façon quasi mécanique au dernier moment, blessèrent grièvement un des ogres qui ne s’attendait pas à l’assaut…

Seykouf exultait, la victoire qui semblait s’annoncer le propulserait dans la hiérarchie du Royaume de Tar Shekar. D’un mot de pouvoir, sa cape le nimba d’un vent de sable qui l’emmena au devant de ses ennemis. Alors que Asaï usait des anciens pouvoirs de Khemri pour réassembler les ossements éparpillés par la furie des ogres dès que ceux-ci tombaient, il projeta un éclair de noirceur qui abattît un ogre…

Les servants de la catapulte la manoeuvrèrent afin qu’elle dispense la mort et les flammes sur la nouvelle menace qui approchait. C’est alors que les mouvements des squelettes, assurés jusqu’alors par la volonté d’Asaï, se firent plus lents et les tendons qui maintenaient la catapulte en un tout commencèrent à jouer… Dans un effort de volonté, Seykouf projeta son esprit sur la machine afin de l’empêcher de s’effondrer…

La garde aspic avança vers les créatures auréolées de glace afin de bloquer leur progression, la salve de traits qu’ils lâchèrent fût une nouvelle fois dispersés par les vents tournoyants de la plaine…

Le combat opposant les éviscérateurs à la cavalerie squelette fut bref. Malgré les hurlements de leur chef, les ogres se débandèrent avant de finir broyés sous les sabots acérés des antiques destriers des sables de Khemri… »

Phase de Mouvement :

- les cavaliers chargent les éviscerateurs de flancs

- Daïamoth se déplace vers le bois

- le hiérophante se met à portée de l’unité principale de buffles

- le Prêtre liche s’éloigne de la menace Yéti

- les archers se positionnent en tampon pour bloquer la charge des yétis

Phase de Magie :

- le prince avance vers les bois : non dissipé

- le Prêtre liche relève 9 squelettes : dissipation raté

- le hiérophante lance un projectile magique : dissipation raté = 5 touches de F4 ; 4 blessures ; 1 ogre meurt et un autre est blessé.

Phase de tir :

- la catapulte fait misfire et obtient 3 sur le tableau des incidents de tirs, elle ne peut pas tirer ce tour ni le suivant…

- les archers manquent tous leurs tirs sur les yétis

Phase de corps à corps :

- les cavaliers squelettes touchent deux fois et blessent deux fois, sauvegardes ratés

- les ogres touchent 5 fois (12 attaques à 3+ pas terrible) et blesse 5 fois

- aux résultats de combat les ogres perdent de 2 points et échouent à leur test de moral, la couronne de laurier permet une relance qui échoue également… Les ogres fuient de deux dés et sont détruits par les cavaliers squelettes qui les rattrapent…

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Et voici la position à 2 tours de la fin de la bataille :

carte10.jpg

LA SUITE EST EN PAGE 2 !

Modifié par Darkjeys
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Invité le spectre

J'encourage aussi la suite car il y a des RdT lol !

Mais je suis déçu qu'on est oublié la résistance à la magie !!!

De plus tu as eu beaucoup de chance pour l'avoir !

Pauvre corpion tué dans la fleur de l'age :rolleyes:

LA SUITE ..........

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ARRRRRRRFFFFFFFFFF ! Je viens de m'apercevoir que je me suis gouré dans l'échelle des cartes... Je vais les éditer mais ça va prendre un certain temps... Encore désolé pour le temps que ça prend...

Edit : ça y est les cartes sont édités : je continue...

Modifié par Darkjeys
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Par contre, qu'est-ce que ça paraît bourrin, un boucher  Seul, il surpasse les deux prêtres liches, alors imaginons qu'il y en ait plusieurs
Heureusement, le développement du potentiel de la gastromancie est logarithmique: 2 bouchers, ça n'est finalement pas beaucoup plus puissant qu'un seul car tout sort lancé avec succès a une difficulté augmentée pour le tour.

Sinon, je suis de l'avis général. La présentation claire, romancée et illustrée est vraiment très agréable :rolleyes::P:P . On attend la suite!

édit: enfin trouvé une remarque à faire après de longues recherches...et même pas sur la forme :P :

Troisième sort : Tripes de troll avec un dé sur l’unité du général lancé avec un magnifique 6 !

Le Prêtre Liche grille son unique parchemin, car il ne veut pas voir l’unité la plus balaise qui régénère…

Pourquoi? Je veux dire, la catapulte fait des attaques de feu, alors à quoi ça sert d'annuler la régénération? Modifié par Râlabougrès
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En effet, il est important de préciser que la tribu des MâcheCrânes est connue pour sa rare intelligence (toute ogresque qu’elle soit), et si un de ses membres est pris à parler « mal », il perd un membre, qui fini régulièrement, dans le plat de Blolg.

jouer la partie en déploiement caché.

Sa rare intelligence, j'ai mis du temps à piger...

Tu aurais du dire: manifeste une intelligence rare chez les ogres, car moi, j'ai cru qu'au contraire il avait une rare intelligence, non pas dans le sens de dur à trouver mais dans le sens d'inexistante...

Et sinon, comment joue-t-on la partie en déploiment caché??? Surtout pour les éclaireurs je ne voix pas comment faire...

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Aaaaaaaaah...

Ok. Merci beaucoup, je vais utiliser ça, ça a l'air marrant...

Ca a l'air très marrant comme partie les ogres dis donc, mais par contre, envoyer un char contre une brute qui a 7 ou 8 en force, faut pas être malin malin, hein...

Bon, tu fais la suite???

Roujio, comment ça exigeant??? :rolleyes:

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Invité Taeresness

Ma fois les RdT sont pas trop mal parties. Peut être vont ils se ratraper de leurs 2 défaites précédement.

Sinon très bon rapport de bataille et les schèmas sont bien réaliser pour voir l'avancement de la bataille.

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Aaaaaaaaah...

Ok. Merci beaucoup, je vais utiliser ça, ça a l'air marrant...

Ca a l'air très marrant comme partie les ogres dis donc, mais par contre, envoyer un char contre une brute qui a 7 ou 8 en force, faut pas être malin malin, hein...

Bon, tu fais la suite???

Non, les ventre-dus, avec leurs armes lourdes, ont 6 et pas 7 en force... sinon, il aurait fallu une seule touche pour détruire le char, mais la il en a fallu trois + trois blessures.

Sinon, j'aime bien ce rapport, continue, c'est cool.

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Du beau boulot ce rapport. De quoi redorer le blason de cette magnifique section consacrée aux rapports de bataille.

Et voir en oeuvre les RO est un vrai plaisir :evilgrin:.

Bahan, un Khorneux également adepte de la Gueule (quoi ma gueule, qu'est-ce qu'elle a ma gueule... Bon ok je sors).

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