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Nains (unité) - Garde de Grimnir


cracou2

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0-1 Gardes de Grimnir / Unité Rare Pts/figurine: 28

Le régiment des Gardes de Grimnir, dieu de la guerre, regroupe les meilleurs soldats nains existants. Son accès est extrêmement limité, et seuls les champions des autres régiments ont une chance de pouvoir rejoindre le régiment. La Garde intervient rarement en tant que régiment constitué. En général, ses membres sont répartis dans les troupes de ligne pour renforcer leurs rangs. Il est aussi très rare que le régiment compte plus de 10 éléments.

Ce régiment a un fonctionnement particulier. A la différence de tous les autres, il n'est pas constitué d'individus provenant de la même région et liés par le clan. En effet, il fait fonction d'école d'officiers et de sous-officiers. La tradition veut que chaque année, chaque régiment de chaque forteresse élise par acclamations le soldat ou le sergent le plus doué. Le soldat choisi est envoyé rejoindre les Gardes. La formation reçue n'est pas un simple entraînement au maniement des armes. A leur arrivée, tous les soldats sont déjà de terribles guerriers. Les officiers instructeurs insistent beaucoup plus sur les connaissances nécessaires à un officier. Ils suivent des cours communs comme embuscade, topographie, cartographie, intendance, logistique, commandement, tactique, stratégie, histoire militaire, reconnaissance de la magie, Khazalid ancien et Arcane Naine (langues utilisées pour coder les messages), jargon des batailles plus des options correspondant à une des trois spécialités:

Maître Sapeur: engins de siège, mines, artillerie lourde, art des fortifications, architecture, travail souterrain, géologie, poisons (.

Maître Artilleur: artillerie de campagne, balisterie, chimie des explosifs, Certains soldats sont envoyés à Nuln, dans l'école impériale d'artillerie.

Maître Combattant (commandement en mêlée, charge, communication sur le champs de bataille, résistance à la panique, Infiltration, survie).

Des « travaux pratiques » sont organisés dés que les tours de garde font état de la présence de Gobelins ou de Trolls en maraude. A la sortie des cinq ans de service dans ses rangs, les diplômés sont automatiquement promus avant d'être renvoyés dans leur forteresse d'origine.

M CC CT F E PV I A Cd

Garde de Grimnir 3 5 4 4 4 1 2 2 9

Capitaine de la Garde 3 6 4 4 4 2 3 3 9

Taille d'Unité: 5+

Armes et Armures: arme lourde, armes simple, armure en Gromril, bouclier.

Options:

 Chaque membre peut être doté d'équipement supplémentaire, payé au coût de l'équipement des personnages. Il l'utilise indépendamment.

 Un Garde peut devenir le musicien pour +12 pts.

 Un Garde peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. L'unité a droit a un étendard magique d'un coût inférieur ou égal à 75 points.

 Un Garde peut être promu Capitaine de la Garde pour +48 pts, acheter des équipements supplémentaire, payé au coût de l'équipement des personnages. Il peut aussi acheter pour 50 points d'objet magiques.

Règles Spéciales: règles naines de base, Tenaces, Bélédiction de Grimnir, Exemplaire.

Bénédiction de Grimnir: une fois par bataille, les Gardes peuvent relancer leurs attaques ratées.

Exemplaire: les régiments à moins de 6 pas gagnent 1 en Commandement s'ils doivent passer un test de Moral. Par contre, si le régiment des Gardes fuit après un combat, toute l'armée doit faire un jet de panique, comme si le général était tué

Notes: conçue en 1997, cette unité est modifiée pour correspondre à la sixième édition. Il s'agit ici d'un groupe composé des champions de leurs unités d'origine avec un Thane à leur tête. S'il est très puissant, son coût est tout aussi prohibitif.

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Oui, en effet, c'est une unité tres... Puissante pour le moins en dire.

L'élite suprême des nainbus...

Le moindre péquenot de l'unité est un champion brisefer amélioré...

Bon, je sais pas. Je trouve que l'idée est bonne : créer un régiment sélectionnable comme unité rare (ça nous change des 3 machines normalement accessibles), mais peut être que là, tu vas un poil trop loin dans la puissance... Bon, ça reste des naisn, et donc vulnérables à cause de leur mvt qui les expose à des charges de flanc (par exemple ^_^ je suis un elfe, alors, je connais ! lol )... Mais, c'est compensé par une tenacité qui est peut être de trop finalement.

C'est vraiment une unité de chanmax' of the world, mais vire la tenacité et donne une limitation de 10 gars au max' dans la troupe (ou 15) et 5 gars minimum, et je crois que ce sera mieux.

T'en penses koi ?

Schuss'

Zeph

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Cette unité me rapelle les templiers de l'Ordre du Mur de Pierre (source RoDM et S&S)

Templar:  Order of the Stone Wall

  Founded during the first coming of Chaos (-4500 I.C.), the Templars of the Order of the Stone Wall embody the virtues of precise execution of orders, standing fast in the face of onslaught, and never faltering in battle.  The image of a solid wall of warriors breaking a charging enemy is seen as a model of Dwarven determination in battle.

Peut-être que la règle des marques des HL peut-être utilisé ? Des Vétérans nain (Brises-fer, Marteliers, Longues barbes...) avec une compétence/règle sspéciales qui les fait passer en rare.

D'ailleur dans la description de S&S

The most outstanding warriors from these Brotherhood are selected by Priests of Grungni to serve as Templars of the Order of the Stone Wall (see above).

donc profil de vétéran nain et équipement de vétéran (plutôt Brise fer) plus la règle spéciale "Bénédiction de Grimnir"

Nom de l'unité : Templier de l'Ordre du Mur de Pierre

Nom du champion : Garde Grimnir

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je ne l'avais pas remarqué :D

sinon, c'est vrai que c'est puissant... mais avec leur mouvement, l'adversaire sait quoi faire: tourtner autour. s'il merde en tombant dessus, c'est pour sa pomme, il avait qu'à faire gaffe.

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