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Warhammer Forum

Char de guerre oriental


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Char léger oriental

F6 D7 Point de structure: 1.

Déplacement: 20cm

Conducteur: profil d'un oriental sans bouclier.

Un cheval.

Prix: 15 points

Le prix du passager est à ajouter à ce prix de base.

Règles:

Règles de base :

Les règles de bases sont celles de la cavalerie pour tout ce qui concerne les charges contre l’infanterie, le déplacement et le transport de passagers.

Il est absolument impossible pour un char de se déplacer dans un terrain difficile (colline, rochers, forêt,...).

Le char est installé sur un socle ovale de 9 X 5,5cm. Un char étant plus maniable qu’un mumak, les déplacements ont lieu comme si le socle était de forme normale.

Un char ne peut être détruit que par un tir d’arme de siège, un jet de roc ou de rocher, un coup de hache ou d’épée et les sorts “impact magique” et “impact magique ultime”. Une flèche, un javelot, un jet de pierre ou un coup de lance ne sont pas suffisants.

Equipage et conducteur

Un char est équipé de deux chevaux. Si l’un d’eux est tué, le char devient inutilisable. Le conducteur est un guerrier oriental sans aucun autre équipement que son arme de base. Il ne participe pas au combat lorsque le char attaque : il se contente de conduire. Il ne se bat qu’en cas d’extrême nécessité. Lorsque c’est le char qui est attaqué, il combat aux côtés du passager. Cependant, il fait –1 au jet de victoire, pour montrer la difficulté de combattre et conduire ne même temps. Enfin le conducteur peut abandonner son char à tout moment de la phase de mouvement.

Passager

La présence d’un passager est obligatoire pour aligner un char. Le passager est présent dès le début sur le char. Le passager est le seul à combattre lorsque le char attaque. Si le passager ne possède pas de lance, le char n’aura pas de bonus de charge en attaque contre l’infanterie. On peut également lui ajouter un bouclier pour le prix habituel. Il peut descendre du char au cours de la phase de mouvement.

On peut également installer un passager possédant un arc ou une arbalète (Orque, Haradrim,…). Si ce passager ne porte pas de lance, le char ne bénéficiera pas de bonus de charge en attaque contre l’infanterie.

Un archer tirant depuis un char ne peut le faire que si le char ne s’est pas déplacé ce tour-là.

Combattre en char

Le char combat comme un cavalier, à condition que le passager porte une lance.

Si le passager est tué, le char est inutilisable. Le conducteur doit reprendre un autre passager en suivant les règles habituelles de prise de passager par la cavalerie. Pendant tout le temps où le char n’a pas de passager, le char ne peut pas charger.

Le conducteur et le passager peuvent se protéger derrière les parois du char comme s'ils se trouvaient derrière une barricade. Les règles à suivre pour la résolution du combat sont celles de la défense d'un mur. Ceci implique qu'un ennemi tuant le conducteur ou le passager puisse prendre sa place sur le char. Cette règle ne fonctionne que lorsque le char est en défense. Lorsque le char attaque et que l'ennemi tue le passager, il n'a pas le temps de sauter dans le char en mouvement.

Un ennemi a le droit de sauter dans le char lorsqu'il n'y a plus de passager et que le char ne s'est pas déplacé ce tour-ci. Il doit réussir un test de saut. Un ennemi ne peut pas sauter dans un char si un passager est présent ou si le char s'est déplacé.

Si l'ennemi remportant un combat ne souhaite pas frapper le conducteur ou le passager, il peut frapper le char ou le cheval.

Tirer sur un char

Si le char subit un tir de pierre, de rocher, de flèche ou de javelot, on détermine la victime du tir comme il suit :

Sur 1 ou 2, la flèche ou le javelot touche l’un des chevaux, au choix du tireur.

Sur 3 ou 4, c’est le conducteur qui est touché, il faut ensuite faire un test d’obstacle sur le char.

Sur 5 ou 6, le passager est touché, il faut ensuite faire un test d’obstacle sur le char.

Règles spéciales :

-instabilité: si le conducteur est tué, le passager s'il y en a un doit tenter de prendre le contrôle du char pour éviter une chute. Sur 1, 2 ou 3, il échoue. Le char se renverse et est détruit. S'il réussit, il devient conducteur et abandonne tout son équipement, y compris la bannière s'il en portait une.

-Art difficile: conduire un char ne s'improvise pas et nécessite une longue expérience, que seuls possèdent les Orientaux. Le char est une arme inconnue dans l'ouest des Terres du Milieu. Si un non-oriental prend le contrôle du char, il doit faire un test d'instabilité à chaque tour lors de la phase de mouvement.

Modifié par Petit uruk joyeux
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--> Yeah ! Je vous raconte pas comment on va s'amuser ...

Alors, il y a plein de trucs super bon dans ce profil !

J'aimerai par contre que tu nous re-explique la règle "Fléau des chevaux", notamment lors de l'attaque du char ... Voila ce que j'ai compris : j'ai 2 attaques en charge contre un cavalier du Rohan ( :wink: ), je gagne le combat et je m'apprête à lancer les dés pour tuer ... je n'ai pas de double coup puisque que j'ai pas renverser le cheval ... donc 1 dé pour le cavalier et 1 dé pour le cheval ? ... c'est ca ?

Je trouve aussi la règle "instabilité" trop restrictive pour les Orientaux ... un char à 25 pts, c'est chaud de le perdre aussi facilement. Mon imagination travail ... ahoum ... bon ... j'ai 2 idées moisies :

--> l'Oriental qui n'a pas réussi à prendre le controle du char après la mort du conducteur d'origine fait un test de chute. Puis il passe le tour suivant à remettre le char sur ses 2 roues et zou ! Il repart ...

ou (si cela parait trop diificile a gérer)

-->l'Oriental sait manipuler les chars ... heu ... c'est toi qui la dit ... :wink: ... je propose un test echoué sur un 1 seulement !

Sinon, je vous dévoile un secret à tous ... j'ai vu les char en contruction faits par Petit Uruk Joyeux ... sont zolis ! ... vivement les photos !

Allez les autres,donnez vos avis, ca sert à rien de dire que le SDA n'est pas mort si vous ne participez pas à son évolution...

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Non, le char n'a pas deux attaques contre la cavalerie, mais une seule, comme quand un cavalier en attaque un autre. Par contre, quand il gagne le combat, il a le droit de frapper le cavalier et aussi son cheval.

Pour l'instabilité, on peut considérer qu'en se renversant le char prend une touche de force 3. S'il n'est pas détruit, il peut être redressé... A condition que le conducteur ait survécu. Parce que si le char prend une touche de force 3, il n'y a pas de raison que le conducteur ne s'en ramasse pas une...

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C'est fort plaisant tout ça. Néanmoins, un point me chiffone:

Lors d'une attaque du char, on prend en compte la CC du conducteur pour résoudre le combat, et la force du char pour blesser.

Ce n'est pas le conducteur qui se bat contre l'ennemi. Il lance sa machine, c'est tout. Celle-ci une fois lancée, rien ne peut l'arreter. Par contre c'est bien elle qui blesse. Je m'explique:

Je préfererais comme ça: lors d'une attaque de char, rien ne peut arrêter la machine. Pour résoudre le combat, lancez un dé. Sur un résultat de 1, l'ennemi que visait le char esquive le coup, en plongeant sur le côté. Sur un résultat de 2,3,4,5,6: l'ennemi est touché et on utilise la force du char pour blesser.

Sinon, je propose autre chose: plus la machine a de l'élan, plus elle va vite et plus elle fait mal. Pour chaque distance de 4cm que la machine parcoure, ajoutez +1 en force. Donc si la machine parcoure 8cm pour charger Aragorn: elle aura un bonus de force de +2. Voilà :wink:

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La première solution est intéressante, mais les chances de se faire blesser pour l'adversaire sont bien trop élevées. Il faudrait vraiment augmenter le prix du char dans ce cas là. En fait, le char devient une arme absolue contre l'infanterie qui ne peut pas se défendre si elle n'a pas l'initiative.

Sinon on peut dire que sur 1, 2 et 3 l'adversaire esquive le char, et sur 4, 5 et 6 est blessé. L'adversaire qui a esquivé le char peut alors combattre le conducteur. Mais dans ce cas là il faut quand même monter le prix du char de 5 points.

Pour justifier mon choix de prendre en compte la CC du conducteur, je dirai que l'efficacité du char dépend directement de la combativité du conducteur et de sa capacité à le diriger habilement.

La deuxième solution ne correspond pas trop à l'esprit du SDA. La même règle devrait s'appliquer à la cavalerie, ce qui n'est pas le cas. D'autre part, un char qui charge de tout son mouvement obtient un bonus de force de +5... Soit 9 de force.

Modifié par Petit uruk joyeux
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C'est un char quand même.

Sinon on peut dire que sur 1, 2 et 3 l'adversaire esquive le char, et sur 4, 5 et 6 est blessé. L'adversaire qui a esquivé le char peut alors combattre le conducteur. Mais dans ce cas là il faut quand même monter le prix du char de 5 points

C'est une excellente idée qui rejoints nos deux points de vues. Ton idée de l'esquive puis de combat contre le conducteur est intéressante. C'est là qu'interviendrait au CC le conducteur. Mais n'oublie pas d'augmenter le coût du char.

Pour justifier mon choix de prendre en compte la CC du conducteur, je dirai que l'efficacité du char dépend directement de la combativité du conducteur et de sa capacité à le diriger habilement

Pas faux, mais une fois le char arriver au CC, c'est la machine qui "se bat", pas le conducteur. Au passage, tu pourrais rajouter une attaque pour le conducteur. Et un coup d'épée en passant.

La deuxième solution ne correspond pas trop à l'esprit du SDA. La même règle devrait s'appliquer à la cavalerie, ce qui n'est pas le cas. D'autre part, un char qui charge de tout son mouvement obtient un bonus de force de +5... Soit 9 de force

Oui, mais là est l'intérêt de bien maneuvrer le char. Sinon 9 de force ne me parait pas exagerer, quand on sait qu'il charge de tout son mouvement.

Modifié par Méphisto666
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Prix: 15 points ... La présence d’un passager est obligatoire

En fait, tu proposes un équipement supplémentaire.

Sachant que, d'une part, c'est surtout les capitaines qui étaient équipés de ce type d'engins et que, d'autre part, le coût d'un cheval pour un capitaine est 10 pts: ça fait un équipement pas cher !

Je pense alors qu'il faudrait un coût pour héros différent, pour rester dans l'esprit des règles du jeu.

Le conducteur peut abandonner son char à tout moment de la phase de mouvement ... Il (le passager) peut descendre du char au cours de la phase de mouvement

Je pense qu'ils devraient (le passager ou le conducteur) au moins faire un jet sur le tableau de chute.

Quelle défense a le cheval ?

Sauter dans le char - Art difficile
:wink:
un archer tirant depuis un char voit sa capacité de tir augmenter de +1

Je me suis posé la question avant de lire ta réponse. Je ne sais pas. Un archer à cheval a-t-il un malus ? Il ne me semble pas.

Et puis, j'aurai bien aimé que tu laisses la règle de la faux (ça y est Walktapus, j'ai intégré tes remarques :ermm: ).

En fait, j'aime bien ton travail.

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Si tu veux tu peux faire un mix entre les deux profils... :wink:

Le char n'est pas un équipement supplémentaire pour un guerrier, puisqu'il peut bouger de sa propre initiative et prendre n'importe quel passager. Donc je ne sais pas s'il faut augmenter son prix pour un capitaine.

Je ne crois pas que les passagers aient besoin de faire un test de chute pour descendre du char: le passager d'un cavalier n'a pas besoin d'en faire un lorsqu'il descend.

Pour la capacité de tir des archers, j'avoue que ton argument me touche...

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Pour les archers, je pense que la règle devrait être :

- si le char se déplace, tir impossible

- si le char est immobile, tir normal

Ou alors la règle de demi-mouvement, comme pour les fantassins, mais j'aime moins parcequ'un attelage ne démarre et ne s'arrête pas comme ça.

Pourquoi ? Parce que si le char se déplace, les passagers doivent se tenir et ne font rien d'autre. Un cavalier a possibilité de tirer pendant que le cheval se déplace parce qu'il se tient avec les cuisses, pas le passager d'un char !

S'il est immobile, il est aussi stable que sur la terre ferme. Une des premières applications du char, c'était comme plate-forme de tir. Les pharaons chassaient même le lion à l'arc à bord de leur char.

Modifié par Walktapus
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Bon alors je vais pas me faire aimer mais je vais un peu critiquer...hop mode furtif pour evitter les pierres :ermm:

Alors pas d accord sur le point de structure unique, une fleche et hop le char part en morceau!!!! Il me semble que 3 pts serait preferable. (ça evite aussi qu un hobbit chanceux lance sont cailloux sur le char et l explose comme si se dernier venait de prendre un tir de trebuchet).

Le reste des regles est un peu compliqué il me semble, et risque de poser plusieurs probleme du genre quand est ce qu un char est bloqué etc.

Il me semble que le plus simple serait de donner une attaque au char par passager ( meme si le passager est un heros ), si celui ci est en charge, les passagers profitent de la force de l attelage, et profite en combat ( en charge ou pas) de sa defense

A chaque debut de tour un passager peut decendre ou monté sur le char. Si le conducteur meurt le char est consideré comme perdu...c est dur comme regle mais il faut tenir compte que le conducteur sur le char dispose d une defense de 7.

Par contre je reprend la regle d instabilité que j aime beaucoup sauf que le passager ne peut pas prendre le controle du char, et que le jet d instabilité se fait a la mort du conducteur.

Si le conducteur meurt sur un tir ou au corps a corps, le passager ne pouvant descendre qu au debut d une phase de mouvement, risque de subir une touche de force 3 si le char se renverse sur 1,2,3.

Le tir depuis le char ne me pose pas de probleme, un tireur isolé ne va pas changé le cour d une partie il ne pourra pas faire de tir de volé.

Un tir sur le char se reparti entre le cheval (1,2)le char (3,4)le(s) passager(s) (5,6). On considere le cheval comme ayant une armure lourde ( def 5).

Bon je sais ça change pas mal, des regles proposé par petit uruk, mais me semble plus fluide.

Par contre je pense qu on a avec ce profile une cavalerie lourde donc 20pts me semble plus adapté.

Chien sauvage...tapé pas trop fort je passais juste pas hasard :wink:

Modifié par Chien sauvage
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Alors pas d accord sur le point de structure unique

Je suis pour le point de structure unique (c'est léger un char) mais (comme pour le reste d'ailleurs) on devrait limiter les objets, projectiles etc... capables de briser des structures. Parce qu'une flèche qui casse quoi que ce soit hein ! :ermm:

Il me semble que le plus simple serait de donner une attaque au char par passager

A mon avis, c'est le char qui attaque, pas les passagers (sauf javelot ou autre projectile) donc on compte les 2 attaques de la charge et roule...

Si le conducteur meurt le char est consideré comme perdu

Ca c'est typiquement l'aspect des règles de SdA que je n'aime pas :lol: . J'aime bien la récup, laisser les morts sur le champ de bataille et tout ça... :lol:

A chaque debut de tour un passager peut descendre ou monter sur le char

Je continue dans mon idée, on ne monte (ou descend) pas sur un char en mouvement si facilement.

Un tir sur le char se reparti entre le cheval (1,2)le char (3,4)le(s) passager(s) (5,6). On considere le cheval comme ayant une armure lourde ( def 5).

Ca a le mérite de simplifier. Bonne idée :wink:

Le tir depuis le char ne me pose pas de probleme

Jeu ou réalisme, telle est la question ?

Mehapito, qui passait par là aussi.

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Pour ce qui est de descendre du char, j'applique la même règle que pour la cavalerie: un passager peut descendre du cheval quand il le veut dans la phase de mouvement (ou alors mes amis qui jouent le Rohan m'ont menti!).

Pour les points de structure, j'en ai mis un seulement surtout pour une raison pratique: je vais aligner six chars, et je ne me vois pas tenir le compte détaillé des points de structures. Et puis cela renchérirait la bête, alors que je veux plutôt une arme peu coûteuse capable de donner du punch aux orientaux.

On peut rajouter une armure au cheval comme pour les chevaux de Dol Amroth! J'y ai pensé d'ailleurs, mais je n'ai pas le prix et les caractéristiques en tête... Cette armure pourrait être optionnelle.

C'est vrai que c'est un peu ridicule une flèche ou un javelot qui détruit un char. A la rigueur un coup de hache ou d'épée sur la roue, pourquoi pas? On peut instaurer une règle selon laquelle un tir n'endommage jamais le char, sauf s'il provient d'une arme de siège.

Mehapito: le char est récupérable sous certaines conditions (réussite du test d'instabilité).

Chien Sauvage: suivant tes propres conseils, je vais socler les chars avec un socle de troll. Donc ce sera plus facile de déterminer quand il est bloqué. Maintenant en réfléchissant à ta remarque je vois ce que tu veux dire: quand est-ce qu'on saura si le char sans passager a le droit d'attaquer ou non... C'est une bonne question. Je vais voir s'il ne faut pas revoir ce point de règle.

Le problème dans tout ça c'est qu'il me faut aussi l'accord des principaux intéressés: mes adversaires habituels...

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Invité Spartacus

En se qui copncernent les lames pourquoi faucherait t'elle que les chevaux elle pourrait en faire autant avec les fantassins( en plus difficulté d'escive) ?

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J ai essayé le char ( avec un char orque de warhammer) et resultat un tir dans le cheval et hop terminé plus de char, et meme chose au corps a corps on cible le cheval et paf terminé.

Effectivement 15 pts c est le prix car le char n est pas rentable plus cher si on garde les caracteristiques que propose petit uruk.

Ensuite pour le manoeuvrer, on fait comment? La rotation se fait avant deplacement, apres? Parce qu on peut pour 15 pts bloqué une ligne de bataille en se posant devant de façon perpendiculaire et engagé 6,7 figurines d un coup.

On pourrait limité l engagement d e la troupe adverse que par le devant du socle, mais ensuite comment gere t on les attaques sur le flanc?

Et si on fait monter un heros comme glorfindel par exemple ou aragorn qui ont des valeur de combat boostable facilement par la puissance un char face a 16 gobelins en ligne de bataille va les retenir et meme gagner le combat :whistling:

Je crois que la regle n est pas encore au point.

Chien sauvage

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Je n'ai pas encore eu le plaisir de jouer mes chars, qui sont inachevés pour l'instant.

Chien Sauvage, as-tu soclé tes chars? Parce que s'ils ont un socle rond, la question du sens du déplacement ne se pose pas. Personnellement je vais leur mettre un socle rond.

Effectivement, pour 15 points on n'a pas une machine de guerre invincible. Mais c'est pas de chance de t'être fais dégommé un cheval par un tir, ça arrive quand même assez rarement.

Je vais rajouter un équipement spécial: carapace pour cheval pour 4 points de plus. J'avoue que cette semaine j'ai eu pas mal de boulot et je n'ai pas eu le temps de réfléchir à la règle...

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Chien Sauvage, as-tu soclé tes chars? Parce que s'ils ont un socle rond, la question du sens du déplacement ne se pose pas. Personnellement je vais leur mettre un socle rond.

Non j ai gardé mon char comme il etait, mais un socle rond c est un socle tres grand ou un char tres petit.

Pour le mumak GW a rogné les bord du cercle sur les cotés, tu pense en faire autant, et si oui de quelle dimension ?

Moins de 10 cm de diametre me semble impossible surtout pour faire tenir deux figurine sur le char.

Et pour le fait de pouvoir bloquer beaucoup de figurine avec un heros sur le char, c est quand meme abusé non?

Chien sauvage.

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Super les photos Xev...ce qui confirme ma premiere impression deux figurines sur le char c est pas possible si on garde les socles actuels. Par contre l usage d un socle rond simplifie grandement le probleme de regle de mouvement.

Chien sauvage...vraiment bien les chars

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J'ai pensé à un socle de 60mm. Le char dépasse un peu de l'arrière et le cheval de l'avant, mais je ne crois pas que ça pose problème... Comme je n'ai pas encore les chevaux ni les socles, je ne peux pas vous montrer de photo du char fini...

Par contre voici une photo du char sans socle et sans timon. Le cheval devant est un cheval provisoirement débarassé de son cavalier rohirrim. Il est possible de faire tenir deux passagers (longueur du char=5cm).

http://img135.echo.cx/my.php?image=char7sq.gif

Et alors si quelqu'un peut m'expliquer comment faire tenir cette ***** d'image dans ce ***** de post comme le font les autres et que je n'y arrive pas moi...

Modifié par Petit uruk joyeux
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Bah ! Vu la taille de la photo, tu peux la mettre directement ...

char7sq0rg.gif

Le char est pas mal, les couleurs sont bonnes.

Les roues restent à faire (détails) ainsi que d'auters petits trucs à rajouter (lance, arc, à l'intérieur du char).

C'est du bon boulot !

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Un peu moins de 9 cm si je me rappelle bien mes mesures, tout compris. Soit je mets tout ça sur un socle de troll en faisant dépasser un peu devant et derrière, soit je mets un socle pour le cheval et un socle pour le char, en considérant qu'il ne s'agit que d'un seul socle oval. Qu'en pensez vous?

Sinon je peux vous passer un petit schéma pour construire votre propre char...

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Invité Fingolfin

Avant toute chose, poste ton sujet dans la partie modelisme si tu veux des conseils plus précis et plus enrichissants, et aussi parce que celui ci tombe dans le hors sujet.

Sinon je te conseille fortement de creer le premier socle spéciale pour char du Seigneur des Anneaux: un socle ovale comme celui du Mumak, mais au proportion de ta conversion. Découpe le dans de la carte plastique ou du carton extra dur. Cette conversion peut être une véritable pièce maitresse dans un bataillon d'Orientaux alors surtout n'ais pas la main morte sur le flocage de ton socle, mets le en valeur.

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Au début on était censé parler des règles du char, mais ça a dévié sur la réalisation.

Bon, je vais suivre tes conseils. Dès que j'ai un char achevé, je crée un nouveau sujet dans le modélisme pour en discuter. Et je vais expérimenter un socle oval!

En attendant, j'essaierai de revoir les règles du char. Pas trop le temps en ce moment, pas mal de boulot :lol:

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