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Warhammer Forum

La lutte du bien contre le mal 8000pts


Invité Aekhold

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Invité Aekhold

La lutte du bien contre le mal

Au commencement : le rapport aurais du être posté sur darkmillenium, mes pour des raison simple , je ne vais pas pouvoir le posté :

-Les raisons sont simple si je poste sur darkmillenium le message est retenu j’us qu’ à ce qu’un modérateur veuille bien le laissait passer, ceci est inacceptable pour un rapport de bataille qui quand il sera posté devra comporté plus de 60photo et devra comportée les conclusion de multiple de joueur.

Soit sa revient à dire que je poste pendant plus de 5h et qu’une personne devra vérifier et selon son bon vouloir elle afficheras les images, les armées etc.

Ce n’est pas ce que je m’imagine de quel que chose de démocratique car ce rapport doit être fait pour que une centaine d’internaute puise en profiter et juger l’intérêt de ce topique.

Je n’ai rien contre les modérateur de darkmillenium et je sais que pour certain font partie de warfo mes ils comprendront que l’exil reste la meilleure solution pour l’instant.

Mise en place des préparatif :

La partie s’effectuera en 8000pts le 4juin.

La table de jeu devrait mesurait plus de 160ps sur 48ps de large table et décor de qualité.

Devrait comportée 4 forêts et éléments de décors variable.

Nombre de participant 8 joueur

Le bien devrait être divisée en 2500pts de nains et 5500pts D’empire.

Le mal quand à lui devrait être divisé en 3000pts D’EN et 5000pts de tzeentch.

Général en chef de l’empire wyso :joue à warhammer depuis 5 ans expérimenté bien qu’il vient de commencer l’empire armé précédente O&G 5000pts et Chaos Khorne 4500pts, à une prédilection pour les mortier et maîtrise bien la magie comme l’estimation.

Lieutenant de l’empire le duc : joue à warhammer depuis 2 ans et possède 4000pts de bretonnien à une prédilection pour la cavalerie et c’est faire des charges précise, il devrait lui confier la cavalerie impérial.

Général en chef des Nains stan : Joue à warhammer depuis 1ans, mes joue depuis longtemps à warhammer 40000, maîtrise à merveille l’estimation et la tactique pro défensif des nains.

Lieutenant de l'empire Arès : joue à warhammer de puis 5ans, possède 5000pts de CV full NÉCRO mes c’est lancé récemment dans les skavens.

Général en chef des EN laRmenoir : prodige début à warhammer en 1 ans il à sus se monté une solide armée de druchi 6000pts de même que une armés de tzeentch 6000pts, il maîtrise une tactique défensif pro unité tactique avec c’est EN et mise sur une infanterie et des unités bon marché full écran avec son armée de tzeentch.

Général en chef du Chaos tzeentch Aekhold : je joue à warhammer depuis 4 ans, j’ai une prédilection pour la cavalerie pour mon armée de tzeentch et pour des héros bien équipée, je possède 6000pts de tzeentch et 1000pts d’EN (plus héros que je collectionne) et 2000pts de skavens Full skyre et eshin et je commence le clan pestilent.

Lieutenant du chaos Marvinlerouge : Joue à warhammer depuis 1 ans à commencer par une armé très compacte de slaanesh full infanterie 2500pts mes après la déception de cet armé, il s’est reconverti dans les RdT.

Lieutenant du chaos et des EN Dam : joue à warhammer depuis longtemps mes avais dans un premier temps arrêter avant de recommencer dans le club 1000pts de nains du chaos et 3000pts de chaos et 2000pts de O&G et 1000pts d’EN.

Les listes d’armée et commentaire des choix des joueurs devrait être postes avant et après la bataille.

Modifié par Aekhold
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Invité Aekhold

Finalement le bien à opté pour un 2500pts nain et 5500pts Empire la bataille nous montrera quel est la meilleur optique 3000pts et 5000pts ou 2500pts et 5500pts.

Les commentaire des joueurs devrait venir dans la semaine.

Pour ma part faute d’examens, je ne pourrait tout rédiger.

Aekhold : photographe.

Marvinlerouge et d’autre devront le rédiger.

Quand à moi je le rédigerai après les examens fin juin débuts juillet.

La liste d’armé du chaos et EN et mise sous scellé soit elle sera envoyer par MP au joueur du chaos ou des personne voulant la voir et ne sera posté que le 3juin.

Modifié par Aekhold
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  • 2 semaines après...
Invité Larmenoire

De nombreuses photo ayant été prises vous devriez pouvoir bénéficier de l effet visuel d une bataille de cette ampleur.

J avoue que 16000pts de figurines sur une table avec des décors sympathiques celà en jette. Rien que pour celà c'est une expérience a tenter.

Je ne suis pas sur que vu l ampleur de la bataille il soit possible de faire un vrai rapport de bataille.

Je vais me contenter d un résumé.

1/les armées en présence (pour la liste des forces de la destruction je suis au point pour nos ennemis pardonnez moi si quelques erreurs viennent se glisser).

Malékith là je pense que c est une erreur que j ai commise en le mettant, car joué (nous étions 4) par quelqu un qui le connaissais peu il n a pas réussis a se rentabiliser. Malékith est tres difficile a jouer car tres fragile face a la magie.

2 seigneur du chaos de tzeentch 1 sur monture démoniaque avec la cavalerie élue l autre a pied avec les gdc élus.

1 sorciére EN 4 sur coursier

1 sorcier 3 domaine du feu

1 sorcier 1 domaine du feu.

Lamenoire (excellent même si j ai manqué de chance sur mes dés il a été rentabilisé il a lui tout seul monopolisé une phase de 28 dés (enclume comprise) de magie de l ennemi et est mort sur un tir aprés avoir dégommé 2 machines de guerre dont un feu d enfer et semer la pagaille)

1noble sur sf

1noble porteur de la grande banniére banniére hydre.

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

8 chevaliers elus de tzeentch banniére de colére (ca parfait)

14 gdc élus de tzeentch banniére du changement (mauvais choix pas assez rapide)

2x6 Cn avec arbaléte a répétition

1x5 Cn " " et emc (emc mauvais choix musicien aurais suffit et donc par 6)

10 arbalétriers

16 maraudeurs EMC bouclier armure légére

2x10 maraudeurs bouclier (pour arriver au minimum d unitées de base)

12 horreurs +4 incendiaires (choix contestable trop lent pour arriver au cac)

10 gargouilles

8 harpies

5 hurleurs

8 chevalier sur SF

3x5 chiens du chaos

2x3 dragons ogres

6 balistes

1 canon apocalypse (un seul est un mauvais choix dans une bataille de ce type , il en fallais 3 ou rien)

5 ogres (mauvais choix trop lent)

5 ombres

Voilà je ne crois rien avoir oublié (je met celà de mémoire)

Nous avions 26 dés de pouvoir ( ramené a 25)

15 dés de dissip possibilitée de relancer tous les dés avec le baton du changement

et 8 pam

L ennemi 24 dés de pouvoir

19 dés de dissip et +3 sur tous les jets pfff

7 pam

Empire/nain

17 machines de guerre (oui vous avez bien lut 17)+ 1 tank a vapeur.

3 sorciers 4 :feu,cieux x2

5 sorciers 2 :diverses magie

1enclume du destin

3 maitres des runes

3 ingénieurs

2 à 3 autres seigneurs.

2 cavalerie lourde de 10 dont une du cercle intérieur

1 régiment de 24 flagelants

4 régiments d arquebusiers (nain et empire confondus)

1 regiment de 20 brise fer

1 régiment de nains indémoralisable (me rapelle plus le nom )

2 regiment de 20 guerriers de base

1 régiment de 20 joueurs d épée avec 2 detachement.

1 régiment de lanciers de 30 avec baniére doublant les bonus de rang. avec 2 détachements

2 regiment d eclaireur.

2/Le placement

Nos ennemis ayant gagné le tirage il choissirent de jouer en 1er (damned)

L armée des bas sur pattes et des tireurs de litre s échelona sur toute la table finissant vut son infériorité du nombre de régiment bien avant l ost de la destruction.

Ceci nous pemis de laisser un flanc refusé mettant dans le vent entre 10 et 15% de l armée ennemie.

1/tour

phase de magie nain/empire bien controlée mais grace au baton du changement et l utilisation de 3 pam.Mais tres tres mauvais choix en essayant de dissipé un objet magique empéchant le vol qui rate.Celà est une catastrophe vut le nombre de volant de notre armée( celà m aprendra a aller pisser quand il faut pas) :wink: )

La phase de tir qui commence a nous créer quelques pertes dont une baliste.

Comme c étais prévisible a part le tank pas grand chose ne bouge hormis l aile droite adverse qui commence a revenir vers le centre.

Notre 1er tour de magie ne donnera quasi rien vut le nombre de dissipation a +3 en face.

Phase de tir correcte de notre part les balistes font leur ouvrage mais tous les tests de moral (3) sont réussis.

Le canon apocalypse ne donne pas grand chose.

Nous commençons a avancer a fond bien sur sauf les volants malheureusement.

Lamenoire se declare sur un canon nain mais ne tue qu un seul servant sur les 2 et donc ne peut passer a la machine voisine.

2/tour

Le tank et l aile droite continue d avancer

Phase de magie a peu pret controlée grace a 2 nouveaux parchemins au baton et a un fiasco. Un sort passe mais pas de dégats sérieux.Nous sommes obligé de laisser passer second signe d amul. Mais dissipons ce maudis sort empéchant de voler.

La phase de tir elimine un servant de baliste et surtout le canon apocalypse sur lequel plusieurs machines se sont acharnées.Un canon tue d un seul coup le dragon de malékith( oui notre ami wizo est assez chanceux aux dés)

PAs encore de corp a corp.

Nous continuons de progresser vers l ennemi malheureusement mes sang froids ne peuvent plus effectuer de marche forcée a cause d éclaireurs a moins de 8dps planqués dans une foret.

Magie toujours contrée.

Nos tirs de balistes font de nouveaux dégats. Les arbalétes a répétition s avérent assez ineficaces par contre.

Lamenoire finis son dernier nain charge irresistible sur le feu d enfer en bas de la colline.

3/tour

Le tank arrive au contact des chiens qui écrantais la cavalerie élue et les machines de guerres de l aile droite se rapproche.

Magie maitrisée mais utilisation d un nouveau parchemin et l empire arrive a placer 1 cométe.

Tir qui font encore de nouveaux trous dans nos unitées. Des chiens et les harpies se sauvent. le reste tient bon.

Les chiens se font exterminer moitié canon orgue moitié tank mais c étais bien ce que nous souhaitions.

Chargez hurle la cavalerie lourde le tank se fait donc engager au cac.Une unitée de CN charge également une franche compagnie a coté des piquiers et perd 3 fig en tir de contre charge ouille.Les gargouille chargent également et sont 0,5dps trop court donc déplacement de 4 a pattes arfff.Les incendiaires sont partis s occuper des eclaireurs dans la foret.

Boom la cométe nous péte au cul et Tue net malékith qui étais a 5,8dps et bien sur wizo l inomable a fait un 6 sur la distance d explosion.

Un sort passe néanmoins grace a un pouvoir irresistible et tue 11 joueurs d épes ce sera la seule vrai satisfaction au niveau magie de la partie.

Les balistes font quelques nouveaux trous mais rien d inquiétant pour nos adversaires.

Les CN font unn joli match nul et il ne reste plus qu un cn engagé. La cavalerie enléve pret de la moitié des points de structure au tank.

Larmenoire est gravement affecté par la mort de Malékith et n arrive pas a tuer ses 3 servants de l empire mais le survivant prend la fuite et s eloigne de 7 pas.Lamenoire n aurais pas dut se grimer en nain il s élance et fais un joli double 1 et se retrouve isolé au milieu de l ennemi.

tour 4

Les machines du front droit se positionne et pourrons tirer au prochain tour la cavalerie du cercle interieur qui avais contourner la coline du flanc droit voyant les sf se tourner vers eux font demi tour et retournent se cacher (rien dans la culotte l empire :) ).

Sur l autre aile la cavalerie se raproche enfin.

La magie est contrée a peu pret sauf a nouveau cette maudite cométe juste derriere la cavalerie lourde et les horreurs et incendiaires qui se sont approches.Il faut dire que quasi tous les sorts ont été lancés pour tuer lamenoire qui a survécut a cela sans une egratignure.

Nouvelle phase de tir et nouveaux trous dans nos unitées la moitié des horreurs a disparue une unitée de maraudeurs s est envolée en fumée une unitée de CN a disparue également.....et copmble de malheur le canon orgue se retourne et crible Lamenoire de grenaille (un missfire aurais a ce moment été le bienvenu).Ce sont toujours les braves qui nous quittent en 1ER

Enfin consolation le tank a vapeur finis sa carriére dans le cac qui suit. Le cn resiste bien et fait match nul a nouveau.

Les dragons ogres passent enfin a l action les 2 unitées arrivant a charger l une un canon feu d enfer l autre la grosse unitée de piquier.Les servants du canon prendrons la fuite et serons rattrappés les dragons ogres se retrouvant derriere les joueurs d épée, mais les piquiers mettrons en fuite la seconde unitée de dragon ogre.

Un enfant du chaos oublié de presque tous chargera les joueurs d épes et la cavalerie lourde le détachement a coté. l enfant du chaos tuera un nouveau jouer d epée et perdra 1 pdv mais ne s enfuie pas.La cavalerie explosera le détachement les survivants fuierons serons rattrapés mais en dehors de la table.

Tir qui réduisent encore un peu quelques unitées dont une consent enfin a fuir.

Le CN tient encore le combat et obtient un nouveau match nul.Les incendiaires mettrons fin a la petite unitée d eclaireurs.

Tour 5

Nos ennemis attendent sagement le corp a corp.

Phase de magie 2 pouvoirs irresisitbles et 2 gros sorts qui passent une unitées de CN perd 5 fig et fuie avec la sorciére (ils se ralierons au bord de la table ouf).

Enorme trou dans l unitée des gdc.Acharnement sur les DO mais un arrivera a survivre (brave bête).

Tirs qui nous affaiblissent a nouveau et une unitée de chiens la derniére prendra ses pattes a son cou.Le sorcier 3 qui s étais avancé un peu imprudement se fera hacher menu.

Pas ce cac hormis le cn qui a l étonement général gagnera son cac et mettra en fuite l ennemi qui sortira de la table..

Le dragon ogre survivant chargera une jolie magicienne cachée derriere les brise fer qui fuiera enchainera sur une seconde qui fuiera également a bout de souffle il devra s arreter là.Le CN étoné de survivre oubliera de bouger. Un incendiare chargera le survivant du feu d enfer revenut a poste sans grand succes mais restera au cac.

La cavalerie reviendra derriere les joueurs d épee tandis que la seconde unitée de DO viendra se positioner pour contrer la cavalerie lourde qui s apprete a charger une baliste.

Phase de magie sans grand succés comme d habitude.

Les tirs vont réussir a tuer les 2 gardes de l enclume du destin et reduirent a 1 fig les 2 unitées d arquebusiers qui aurons tenus toute la partie.

L enfant du chaos arrivera enfin a gagner son cac et avec la peur mettra en fuite les joueurs d épée qui quitterons la table.

6éme et dernier tour.

1ere et seule charge de la partie des chevaliers de l empire sur la baliste qui fuiera quittant la table mais laissant l unitée de flanc a portée de charge des DO.

Phase de magie qui va encore faire des dégats les horreurs sont achevées une cométe est placée a nouveau.Une seule chose amusante un éclair est lancé sur les DO qui vont.... rien leur faire a part les rendre frénétiques (gniark gniark).

Les tirs complétent l le carton les gdc ne sont plus que 2 les chevaliers 2 + les seigneurs.

L incendiare va réussir a finir son servant.

Chargez pour l honneur.

Les DO sur l unité de chevalier qui a perdut un membre par le tir de nos balistes, Le DO sur les brises fer (mauvais plan celà),les cavaliers sur les guerriers nains avec l enfant du chaos. Le second enfant du chaos a 1pdv sur les brises fer accompagné d un incendiare.

Tir qui finissent enfin les 2 unitées d arquebusiers a 1fig.

Magie tout dans l atmosphére.

Le dernier DO se fera exterminer ainsi que l incendiare et l enfant du chaos (et zouf 180pts de gaché) les chevaliers et l autre enfant du chaos vaincront les nains et les ratraperons.

Et aussi incroyable que celà puisse paraitre sur les 12 attaques des DO 2 seulement passerons une seul blessera et sera sauvegardé match nul, alors que la logique aurais voulut qu ils gagnent haut la main le combat faisant ainsi fuir la cavalerie .

Moralité victoire majeure nain/empire.

Ce que j en retire.

Contre ce type d armée il ne faut que de la cavalerie les troupes a pied ne servant a rien.

Prendre un risque sur un sort qui peut paralyser au sol les unitées de vol est une tres tres mauvaise idée(quand on en posséde 4 dans son armée).

Un canon apocalypse ne sert a rien face a tant de machines de guerre c est 3 ou rien.

Malékith est fragile il dois donc etre manié avec beaucoup de précaution et rejoindre le cac des le second tour.

Tactiquement nous aurions du aller encore plus loin dans le flanc refusé mes sf n ayant pas put servir ce qui avec 2 nobles et la baniére hydre est un peu dommage.

Pour terminer la chance étais plutot du coté adverse que du notre mais ainsi en avais décidé Khaine.

En positif

Lamenoire est vraiment utile contre ce type d adversaire.

Le baton du changement est indispensable contre une armée puissante en magie.

Les EN et le chaos se complétent somme toute assez bien

En conclusion:

Une partie en 8000 pts celà en jette c est vraiment une expérience a tenter.

Une armée full tir et magie aussi poussée c est ininteressant a affronter.

4 de chaque coté c est trop , l optimum c est 2 maxi 3 dans chaque camp et un arbitre.

Il faut pour que celà soit amuser cadrer la partie afin d éviter une trop grande optimisation, l interet d une tres grosse partie a mon sens est de multiplier les affrontement au cac et pas de lancés des dés de tir et de magie.

J ai retranscrit tout celà de mémoire mais l essentiel y est.

Modifié par Larmenoire
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je ne comprends pas comment un perso peut dès le premier tour se retrouver au CaC avec un canon, sans utiliser de magie pour le déplacer. Il a une règle de téléportation Lamenoire?

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Lamenoire a une règle spéciale, il me semble, qui fait qu'il peut-être placé dans une unité ennemie (dans l'équipage d'un canon par exemple) et être dévoilé n'importe quand.

Bahan, pas sûr de lui

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Invité Larmenoire

Lamenoire peut étre déployé dans une unitée ennemie a la place d une des figurines de l adversaire qu il remplace quand il se révéle.

En fait on considére qu avant la bataille il a tué l adversaire et c est déguisé pour prendre sa place.

A chaque début de tour de chaque joueur on tire 1d6 sur 1 il est découvert et est attaqué comme si il avais été chargé.Sinon le joueur EN peut le revéler quand il veut et dans ce cas on considére que c est lui qui a chargé.

C est un bon personage mais qui coute 360pts donc a manier avec précaution pour étre rentabilisé.

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Il coute cher mais il semble bien résistant pour un EN (vu les phases de magie qu'il s'est mangé) et avec cette option, c'est la fête.

En plus tu décides de sa place une fois le déploiement effectué (non?) donc tu as tous les choix possibles (aller tuer le gégé, un mago, une machine, des tireurs qui du coup ne pourront rien shooter pendant toute la partie (parce qu'il tape toujours en premier non?).

Abusé le Lamenoire ou c'est moi qui me fait des idées?

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Invité sotek for ever

A l'avance je mexcuse pour le monoligne, mais lamenoir n'est pas aussi puissant que ça car il me semble qu'il peut se cacher que dans de l'infanterie (danc pas dans l'équipage du canon)!

Sinon quelques erreurs de jeu comme le fait que lamenoir face un echarge irrisistible après deux tours de CàC :wink: !

Voila sinon bon rapport de bataille et félicitation d' avoir entreprit une partie de cette envergure!

Bonne continuation :)

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Invité Aekhold

Les éclaireurs

pict02369la.th.jpgpict02353uv.th.jpgpict02372bt.th.jpg

Empire+Nain.

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EN+chaos

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pict02442kt.th.jpg

Tour1 Empire+Nain

pict02403ip.th.jpg

Le capitaine fait un discourt, pour galvaniser c’est troupe, le tank avance.

pict02393ba.th.jpg

La cavalerie impériale avance.

pict02418rn.th.jpg

L'enfant du chaos perd 1pv.

pict02439nl.th.jpg

Le canon apocalypse perd 2 pv, la cavalerie se situe bien sur la colline, faute que les fig ne tienne pas.

Modifié par Aekhold
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Invité Aekhold

Petite parenthèse

Sur les erreurs de partie, bien qu’étant expérimenté quel que erreurs sont survenue des erreurs que je connaissait la réponse mes quand j’ai donner les référence karateninja mes adversaire n’ont rien trouver de mieux que de me sortir pourquoi pas « tortue ninja » (bref excuser leur manque de connaissance sur les sites référence warhammer).

Mes vengeance grâce à karateninja, je vais pouvoir sortir toute les référence des erreurs commise.

Séance de kassé

Il a dit

Wyso -Quand, on rate sa charge avec des volant, on utilise sont mouvement à terre

Il a mentit

Question

De combien se déplace une unité volante qui a raté une charge ?

Réponse

À chaque fois qu’une unité rate une charge, elle est alors déplacée de son mouvement normal plutôt que de doubler son mouvement de charge. Etant donné que les volants ne doublent jamais leur mouvement de vol lorsqu’ils chargent, ils se déplacent de leur mouvement normal de vol en direction de l’ennemi (ce qui la plupart des cas correspond à 20 ps)

Source

Anthony Reynolds - Equipe de conception de Warhammer - Q&R en ligne sur le forum Games Workshop de Warhammer - Livre des règles pages 52,106.

-Stan-Quand tu tire sur mon enclume tu doit faire des jet de personage indépendant pour toucher le maître des runes.

Quelle façon est correcte pour répartir les touches dues à des tirs sur l'enclume du destin ?

Réponse

l'allocation des touches dues à des tirs devrait être traitée de la même manière que sur une machine de guerre (c'est à dire 1-4 l'enclume, 5-6 l'équipage). Ignorez toutes les touches affectant l'enclume elle même. Pour représenter la protection offerte par l'enclume, le maître des runes possède une sauvegarde invulnérable de 4+ contre tous les projectiles (y compris magiques)

Source

Gavin Thorpe - Equipe de conception de Warhammer

Stan-mon enclume me fournit 2dés +1d6 en plus des deux dés de base.

Est-ce qu’une armée naine ne possédant pas d’enclume du destin reçoit quand même 2 dés de pouvoir lors de sa phase de magie ?

Réponse

Oui. Toutes les armées possèdent de base deux dés de pouvoir. Les nains peuvent utiliser ces dés pour essayer de dissiper un sort restant en jeu.

Source

Livre des règles page 135, 139.

Stan-mon canon orgue à une F6 rune de pénétration

on ne pet runifier que les balistes, les catapultes et les canons p22 LA Nains

Bon sur ce coup, je les repris mes en mon absence il l'a fait.

Wyso-je tient à te préciser que ton canon apocalypse ne peu pas recouvrir complétement mon tank donc tu toucheras sur du 4+ préalable.

Le canon apocalypse suit les régle d'une catapulte StC p17

toute figurine individuelle qui situé juste sous le centre du gabarit subit  une touche automatique dont la F est doublé: le projectile atterit directement sur la figurine.Une catapulte peu donc ptentiellement détruire n'importe quel cible WhB p121

Pour ma part la seul erreurs que j'ai fait est d'avoir panser que j'aurais pus déployer mes incendiaires séparément des horreurs.

Bref une goûte d'eau par rapport bêtise qu'ils ont fait car sa, nous à pomper beaucoup de points.

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Invité Aekhold

pict02806rt.th.jpgpict02817dw.th.jpg

Comment éliminer la ténacité peur+Pu.

Comment ne pas échanger ces carac avec un vieux capitaine qui possède miroir de van horstman en n'étant pas en contact socle à socle, des fois c'est vraiment trop simple. :wink:

Tour 5 empire+Nains

pict02827gs.th.jpg

Les impériaux rentre à la maison(quel bande de lache).

pict02867wn.th.jpgpict02856ap.th.jpg

Modifié par Aekhold
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Invité Larmenoire

Concernant Lamenoire en relisant je me suis trompé il n a pas fait de charge iresistible , il a détruit la 1ere unitée au tour de cac ennemi et a donc chargé a son tour.

Lamenoire peut remplacer un servant de canon.

Il a resisté a toute une phase de magie mais en fait ce sont surtout nos dés de dissip qui ont résistés ainsi qu un parchemin. Sinon il n a qu une 5+ invulnérable comme sauvegarde.

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Invité sotek for ever

Excuse moi alors pour lamenoire je ne savais pas qu'il pouvait remplacer un servant!

Je vais peut etre l'acheter finalement :wink:

Vraiment félicitation pour les photos et pour avoir accepter de jouer avec des mecs qui connaissent apparemment pas grand chose a warhammer! :)

Bon courage!!! :wink:

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