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Warhammer Forum

divers - Systemes de magie alternatifs


Sire d'Epinette

Messages recommandés

Pour les Nains, je ferais comme ceci :

Ils sont toujours considérés comme ayant un niveau équivalant au lanceur (donc pas de bonus malus)

La présence d'un Prêtre-Guerrier fait qu'ils sont considérés comme ayant un niveau supérieur (donc +1)

La Présence d'un seigneur des Runes fait qu'ils sont considérés comme ayant plus de 2 niveaux supérieurs (donc +2)

Joub, vos réactions?

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Invité le nain jaune

autant considéré des maitres des runes comme des sorciers niveau 2 et des seigneurs des runes comme des sorciers niveau 4 pour tout ce qui concerne la dissipation seulement!!!.

Dans ce cas de figure, cela obligerait à choisir un seigneur des runes comme choix de seigneur et donc occuper un choix de seigneur en moins pour un tueru de démons p

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Je crois que le mieux reste le système actuel que les développeurs n'auraient aucune raison de modifier. Il est intuitif, équitable et pas du tout abusé. Le fait de ne plus être obliger d'acheter un supplément magie comme à la V5 est une bonne chose. Si après on part dans un système à X malus et bonus comme pour les résultats de combats, il n'y aura plus personne pour jouer car cela sera trop difficile. Qu'il ne change rien la dessus car tout le monde est content avec ce système (ceux qui n'aime pas joue Khorne :) ). Mais bon on verra bien lors de la sortie de la nouvelle version et d'ici là on a le temps de continuer avec ce bon petit système qui nous fait tous plaisir!

:wink: Le Messie a parlé! :)

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Il est intuitif, équitable et pas du tout abusé.

Intuitif, oui, abusé, non mais équitable, pas totalement. Celui qui a le plus de mage a quand même un grand avantage (Après tout dépend à quel format on joue).

Mais bon, il est à mon avis plus intelligent d'attendre la sortie de la V7 plutot que de créer moult version alternative qui seront peut-être moins bien que celle de la V7.

Joub, attendons

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Invité le nain jaune

ouais mais en attendant le déséquilibre court toujours... et pour peut que l'on ne souhaite par accuenter l'armée sur la magie et que l'adversaire bourrine à la magie, votre force de frappe se retrouve anéantie.

Sinon, je pense quand mêm qu'il faut avoir bonne conscience et s'autolimiter je pense que c la meilleure solution. Convenir avec l'adversaire du nombre maximum de sorciers avec les niveaux, afiin d'avoir la meme force de frappe....il faut faire appel à la raison. Dans le rapport de bataille du dernier WD, bourriner à la magie en mettant 3 sorcierspour les hauts elfes me parait beaucoup, et c'est à eux de montrer l'exemple pourtant???

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Bonjour à tous

J'ai lu vite fait tout le sujet et je ne pense pas avoir LA solution miracle mais je vais proposer la mienne... Bien sûr, elle vaut ce qu'elle vaut mais bon...

- Pour les dés de Pouvoir, on ne change rien.

- Pour les dés de Dissipation, le joueur récolte 1D6 de plus par tranche de 2 sorciers ennemis.

Exemple :

Le joueur A possède 2 mages niveau 2 et le joueur B possède 1 mage niveau 1. Vient le tour du joueur A : il a donc 2 dés de base plus 2 dés par mage de niveau 2 (ce qui fait donc : 2+2+2=6 dés de Pouvoir... :wink: ). Le joueur B engrange 2 dés de Dissipation de base plus 1 dé pour son sorcier niveau 1 PLUS 1 dé parce que son adversaire possède 2 mages (ce qui fait : 2+1+1=4 dés de dissipation).

Du coup, la défense magique avec un seul sorcier devient possible. J'explique ce gain de dé de dissipation supplémentaire par un accroissement des Vents Magiques dû au nombreux sorciers. En effet, plus il y a de sorciers, plus les Vents Magiques sont puissants est pas seulement pour les attaquants !

Voilà mon idée. Elle n'empêche pas les joueurs aimant la magie de l'utiliser et permet une meilleure défense même sans être bardé d'antimagie...

Petite question substantielle : est-ce-que les joueurs qui "râlent" le plus contre la magie essayent de contrer systématiquement tous les sorts adverses où choississent-ils de contrer les plus dangereux ??

Perso, je ne bourre pas en anti-magie et je m'en sors pas trop mal face à des Hommes Lézards pourvus en Comètes ou des Tzeentch pleins de Flammes de toutes les couleurs...

Bien évidement, la meilleure solution est d'arrêter le bourrinisme mais bon... Malheureusement Warhammer ne vivrait pas sans bourrins...

Neferhotep qui aime bien le système de magie avec les dés :)

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et bien chacun y va de son systeme donc je vais donner celui sur lequel je travaille en commencant par exposer mes objectifs:

la mgie a l'heure actuel repose sur une surenchere de sorcier/moyen de dissip, ce qui abouti a des full magie ou des scrollcaddie.

les premieres phase de magie servent generalement uniquement a user les dissipations de l'adversaire.

les sorcier servent en general de generateur de dés pour LE sorcier qui aua les bons sorts.

mon systeme vise a se rapproche de l'evolution de 40K pour les psykers: autrement dit les sorts sont des capacités des sorciers qui fonctionne la plupart du temps.

les sorciers connaissent automatiquement les sorts de leur domaine:

niveau 1, les 3 premiers

niveau 2, les 4 premiers

niveau 3, les 5 premiers

niveau 4, tout les sorts

les sorciers lance un nombre de sort par phase déterminer: 1 sort pour les niveaux 1 et 2, 2 sorts pour les niveaux 3 et 4.

le lancement d'un sort se fait en lancant 2 dés auquel on ajoute le niveau du sorcier, si le resultat dépasse la valeur de lancement du sort, il est lancé avec succès.

la dissipation se traduit par un malus affectant tout les jets de lancement, elle est donc proportionnel au nombre de sort lance mais depend toujours de choix pris en dissipation:

avoir au moins un sorcier ou un personnage générant normalement des dés de dissipation confère un malus de 1 au lancement, ce malus passe à 2 si l'un des sorciers est de niveau 3 ou 4

les nains impose un malus systématique de 1, qui s'ajoute a celui normalement donner par la presence d'au moins un maitre des runes.

tout les bonus confere normalement a la dissipation (regles des hauts elfes, baton de dissipation...), ajoute un malus supplementaire de 1.

les objets generant des des de pouvoir supplementaire permette a la place de booste un sort, en le lancant avec 3 dés.

l'irresistible et le fiasco demeure, mais le dé de boost n'est pas utilise pour ce compte.

bien sur certains objets doivent etre revu, la plupart du temps pour transforme des dés en bonus/malus au jet de lancement.

les objets lancant des sorts le font sur un jet d'1D6, sur 3+ le sort est lance, jet auquel s'applique les mod.

la magie de khemri est actuellement en travail, mais je pense opte pour un systeme qui se rapprocherait des objets de sorts, avec un pretre lancant son sort sur 2+ avec 1D6

je m'etenderai pas plus loin pour le moment, le tout est sur fichier word et j'ai un peu de mal a faire passer le tout (avec les tableaux) sur le forum.

je peux l'envoyer par mail pour ce qui veulent en savoir plus, ou donner plus de precision au cas par cas.

je dirais juste pour finir, que j'ai choisit ce systeme pour:

-eviter le retour aux cartes, qui certes etait plus equitable mais trop aleatoire et materielement contraignant

-conserver les tableaux de sorts et leur valeur de lancement afin de ne pas trop modifier l'equilibre

-enterrer le systeme d'accumulation des des de pouvoir et de dissipation, qui devient toujours bancakes dans certains format.

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bah, je ne vai pas trop jouer les crieurs publiques, mais cette version semble être pas mal, maintenant ce que j'en pense :D

malgré tout, on aura là affaire à bcp de scroll cadies, afin de bosster au max les sorts, ce qui nous ramènent comme toujours aux mêmes problèmes, mais sans le full magie, ce qui fait que tous les srts ou rpesque passeront, donc tout le monde prendra des niveau 4 pour avoir les plus puissants sorts possibles, ou bien prendront bcp de niveau 1 et 2.

ce qui fait que ca ne changera rien, on reviendra quan même au full magie et au scroll cadies :shifty:

drado, mais ils peuvent pas disparaître pour de bon ces deux full là?! On est pas au poker que je sache :P

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malgré tout, on aura là affaire à bcp de scroll cadies, afin de bosster au max les sorts, ce qui nous ramènent comme toujours aux mêmes problèmes, mais sans le full magie, ce qui fait que tous les srts ou rpesque passeront, donc tout le monde prendra des niveau 4 pour avoir les plus puissants sorts possibles, ou bien prendront bcp de niveau 1 et 2.

pour ce qui est du fait de choisir d'office le niveau 4:

tout depend du domaine utilise, le dernier sort n'est pas toujours le plus interressant, le +1 au lancement est aussi tres utile, mais tout depend des sorts qu'on veut lance et de la dissipation qu'on pense rencontre.

pour ce qui est du scroll caddis, je pense pas, le mec qui veut pas jouer beaucoup d'antimagie peut par exemple ce contenter d'un sorcier de niveau 1 avec ou 2 parch ou un baton de dissipation, et conter sur le malus impose pour limite les sorts les plus puissants.

l'avantage du systeme c'est que meme si l'adversaire prend 4 sorcier, le malus de lancement s'applique a tout les sorts tant que le sorcier est en vie, donc la dissipation est proportionnelle a l'optimisation de l'adversaire dans le full magie

personnellement je me moque que les joueurs fasse du scroll caddie, c'est pas le probleme, si ils veulent depenser 500 points dans de l'antimagie, et bien je joue pas magie la partie suivante et il se retrouve avec 500 points inutile.

le seul probleme c'est le full magie, c'est a cause du danger qu'il represente que les joueurs abuse des parch, et de toute facon a moins de supprimer les parch ont peu rien y faire.

la seul limitaton simple qu'on pourrait rajouter (a mon systeme, pas a ceui de games) serait de limiter a un parch max par sorcier.

mais pour ca il faut un systeme où on ne peut pas faire un full magie incontrable sans parch.

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  • 3 semaines après...

J'entame ici la copie d'un article assez long, que je découpe en 4 parties pour plus de clarté. J'ai formaté mon document sous word, j'espère que le copier coller ne laissera pas trop d'artefacts...

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Modification des règles de magie

C’est une constante sur les différents forums Warhammer : le système de magie est un problème. Ce qui est mis en cause, c’est principalement la quantité et la répartition des vents de magie, qui permet aux joueurs les moins scrupuleux de monter des armées « full magie » très destructrices.

Ceci a donné naissance au syndrome du « scroll caddie » : les joueurs prennent de nombreux sorciers niveau 1 ou 2 sans équipement, qui n’ont d’autre vocation que de porter les indispensables Parchemins de Dissipation pour contrer les surpuissantes armées adverses et d’apporter des dés de pouvoirs qui seront utilisés uniquement pour renforcer un Seigneur sorcier, seul habilité à lancer des sorts.

De cette constatation est née, sur plusieurs forums, l’idée de modifier les règles de magie. Plusieurs idées ont été lancées :

- revenir au système V5

- faire une répartition équitable des dés de magie

- rendre les dés de pouvoir utilisables uniquement par le sorcier qui les génère

- recalculer les dés de magie avec plus d’aléatoire

Ces idées ont toutes du bon et du mauvais. Je me suis penché sur le système de magie pour en tirer des caractéristiques.

1) Comparaison des systèmes V5 et V6

Pour comprendre ce qui motive certains joueurs à revenir au système V5, il faut comprendre les différences entre les deux systèmes.

La V5 était caractérisée par les points suivants :

- nombre aléatoire de vents, répartis équitablement

- vents de pouvoir supérieurs aux vents de dissipation

- pas de possibilité d’échec du sort

- difficulté de dissipation alignée sur la différence entre les sorciers lanceur et dissipeur

- cartes spéciales pour modifier la phase de jeu

- Parchemins de Dissipation rares (2 par bataille)

Les caractéristiques du système V6 sont :

- nombre de vents de magie calculé et réparti en fonction des sorciers des deux camps

- vents de Pouvoir supérieurs aux vents de Dissipation

- possibilité d’échec du sort (voire fiasco)

- difficulté de dissipation alignée sur la réussite du sort

- aucune modification de la dissipation en fonction du sorcier qui dissipe

- parchemins illimités

Il y a des points positifs et négatifs dans cette évolution :

Ce qui a changé en mieux :

- le sort peut échouer (bin oui, la magie, c'est pas automatique)

- les parchemins ne sont plus aussi limités qu'avant

- la dissipation dépend de la réussite du sort

- les vents magiques tiennent compte de la répartition des sorciers entre les camps

Ce qui a changé en moins bien

- les vents sont calculables, donc optimisables (où a-t'on vu que la magie est systématique ?)

- pas de sorcier désigné pour dissiper

- pas d’évènements aléatoires (cartes spéciales)

- parchemins complètement illimités

2) peut-on revenir à la V5 ?

C’est l’hypothèse formulée par certains : le système V5 était plus équilibré, alors revenons-y. A la question : est-ce possible ? je réponds non. A cela, deux raisons :

Tout d’abord, le système à carte n’est pratiquement pas compatible avec les sorts et objets magiques existants. On peut bidouiller les sorts, les passer sur une échelle de Pouvoir 1 à 3, réduisant ainsi les écarts entre eux, mais que faire pour les Rois des tombes, les Ogres, les objets de sorts et toutes les exceptions aux valeurs de lancement ? Que deviennent les objets et pouvoirs générateurs de vents magiques, les Résistances ou les bonus de +1 à la dissipation, si l’échelle change ? Un tel remaniement est gigantesque, bien plus que le système que je présente plus loin et qui est déjà complexe.

Ensuite, une raison pratique : tout le monde ne dispose pas de l’exemplaire V4 ou V5 du jeu, ne dispose pas du temps ou de l’envie de s’imprimer ces cartes. On est passé à un système à Dés pour des raisons pratiques : GW ne veut plus gérer des monceaux de cartons. Et en tant que joueur, moi non plus.

3) la répartition équitable des vents de magie est-elle viable ?

En l’état actuel du système, non.

En V5, on tirait un nombre aléatoire de cartes, qu’on distribuait équitablement aux joueurs. Le nombre de cartes de Pouvoir était supérieur au nombre de cartes de dissipation présentes dans le jeu, on retrouvait ces proportions dans la main des joueurs. Le lancer d’un sort nécessitait plus ou moins de pouvoir (1 à 3 cartes), tandis que la dissipation nécessitait une seule carte, il était donc naturel de trouver plus de pouvoir que de dissipation.

En V6, l’écart entre Pouvoir et Dissipation tient à une autre raison. A niveau égal, deux joueurs auront des scores différents en Pouvoir et Dissipation. Or pour dissiper un sort, il faut en moyenne utiliser le même nombre de dés que pour le lancer. Donc en toute logique, il faudrait que les deux joueurs aient le même nombre de dés, toujours à niveau équivalent, pour simuler cette égalité des chances. Mais la dissipation est optionnelle, car le sort peut échouer. Dans ce cas, le joueur défenseur économise ses dés de dissipation. Si les deux joueurs avaient le même nombre de dés au départ, dès qu’un sort échoue ce serait le défenseur qui serait avantagé. La différence entre pouvoir et dissipation tient donc en V6 au fait que les sorts peuvent échouer AVANT qu’une dissipation soit tentée.

Voilà le point essentiel sur lequel repose le système que je propose : si on casse la séquence « lancer puis dissipation », alors on peut mettre sur pied un système équitable de magie.

4) un système 100% équitable est-il souhaitable ?

Là encore, je réponds non.

En v6, le choix des personnages est plus libre qu’avant. Il faut garder cet esprit de liberté de composition, et faire en sorte que le « full magie » soit toujours un choix tactique valable. Or équilibrer complètement les vents magiques entre les joueurs rend caduque cette tactique, puisqu’un joueur qui n’a pas la même puissance magique sera capable de rivaliser avec son adversaire.

Une seule conclusion s’impose : il faut conserver un déséquilibre entre les armées fortes et armées faibles en magie. Mais sans tomber dans les excès du système V6 qui peut conduire à 2000 points (une bataille normale) à une différence de 10 dés de magie, dramatique pour le défenseur ! Une telle différence tue le plaisir de jouer, car la magie a un impact de plus en plus important lorsque la différence entre les joueurs se creuse (seuls les canons et la cavalerie lourde, maximisés en composition d’armée, ont un impact aussi fort sur une bataille)

L’objectif est donc de créer un système de magie

- qui permette le « full magie » sans l’encourager à outrance

- qui décourage les « scroll caddies »

- qui autorise un joueur à sortir sans sorcier

- qui soit compatible avec les objets et sorts actuels ainsi que les spécificités d’armée

Et qui restitue les bons points de la V5 :

- vents de magie plus aléatoires et moins calculables

- évènements spéciaux

- nécessité de désigner un sorcier pour la dissipation

Vaste programme. On commence ?

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Le principe

Ce système est « incrémental ». Il est composé de plusieurs règles empilées les unes sur les autres, plus ou moins optionnelles et qui affinent petit à petit les résultats. Ainsi, il est possible de simplifier le système en n’acceptant qu’une partie des règles, le résultat sera juste un peu plus grossier. Chaque règle mentionnera sur quelles autres règles elle s’applique et donc quel sous-ensemble minimum il faut accepter avant elle.

Je traiterai tous les cas particulirs d'un coup plus tard. Merci de considérer le texte qui suit comme un cas classique : un camp avec sorcier contre un autre camp avec sorcier, sans modificateurs raciaux.

La première règle concerne l’équilibre pouvoir/dissipation. C’est la pierre angulaire du système, presque tout le reste s’appuie dessus. Elle consiste en 2 points : d’une part, recalculer les vents de dissipation sur la même base que les vents de pouvoir, d’autre part modifier la séquence de lancement des sorts pour contrebalancer ce surcroît de dissipation.

Règle n°1 : les vents de dissipation sont calculés comme les vents de pouvoir : un sorcier attire autant de dissipation que son niveau de magie.

Lors du lancement de sort, la séquence de jeu est la suivante : l’attaquant annonce quel sorcier va lancer un sort, ainsi que le nombre de dés qu’il va utiliser. Le défenseur annonce alors combien de dés il va utiliser pour dissiper (il peut aussi décider de ne pas dissiper). Ensuite les deux joueurs lancent leurs dés pour lancer puis pour dissiper, en utilisant le nombre de dés annoncés. Si l’attaquant obtient un pouvoir irrésistible ou si son sort échoue, le jet de dissipation est inutile mais les dés de dissipation sont consommés.

Le point suivant consiste à moduler le nombre de vents de magie, trop prévisible. Il s’agit simplement d’ajouter une part d’aléatoire, sans chambouler tout le calcul. Il serait en effet dommage que le nombre et la puissance des sorciers en jeu ne soient pas pris en compte.

Règle n°2 : les vents de magie sont changeants. Au lieu de 2D de base, chaque joueur en génère 1D3.

Au final, on obtient, au lieu de 4D de base, une variation de 2 à 6D. Et au lieu d’un équilibre constant, on obtient une différence de 0 à 2D entre les joueurs. Certains pourront critiquer cette idée, qui peut renforcer le déséquilibre existant déjà entre deux camps. Mais gardez à l’esprit qu’elle n’est que le support de ce qui va suivre, l’utiliser seule ne résout rien.

Le troisième aspect est plus complexe. Il s’agit d’un changement radical dans la répartition des vents de magie. Comme dit plus haut, une répartition qui ne tient compte que de la puissance propre de chaque joueur favorise le camp qui a le maximum de sorcier. Et une répartition complètement équitable rend caduque toute stratégie basée sur l’usage intensif de la magie. Entre les deux, on peut trouver une mesure.

Règle n°3 (nécessite la règle n°1) : une fois calculés les vents de magie, les placer tous ensembles dans un bol commun aux deux camps. Puis, les sorciers vont attirer les vents magiques, 1D par sorcier niveau 1-2, 2D par sorcier niveau 3-4. Le restant est partagé équitablement entre les joueurs (avec avantage à l’attaquant en cas de reste indivisible).

Prenons un exemple : l’Attaquant a 2 sorciers niveau 2 et génère en tout 6D de pouvoir, le défenseur a 1 sorcier niveau 2 et génère 4D de dissipation. L’attaquant attire donc 2D de magie, le défenseur un seul. Il reste donc 10-3 = 7D à partager, dont 4 vont à l’attaquant, et 3 au défenseur. Au total, cela fait donc 6D pour l’attaquant, et 4D pour le défenseur (donc exactement ce qu’ils ont généré). Lors de la phase opposée, ce sera 5D chacun, ce qui laissera au joueur n’ayant qu’un sorcier une chance supplémentaire de passer un sort.

Le quatrième point vise à ajouter un peu plus d’aléatoire à cette répartition. Ce point est optionnel, peut sembler complexe, mais change radicalement la donne pour les situations extrêmes où un camp a beaucoup plus de magie que l’autre. Sur une bataille classique, son impact sera statistiquement minime, mais pourra à l’occasion décider d’une phase de magie.

Règle n°4 (nécessite les règles n°1 et 3) : au lieu de répartir le restant équitablement entre les joueurs, le répartir avec une part de plus (3 parts pour 2 joueurs, 4 parts pour 3 joueurs, etc…), toujours équitablement.

Puis, cette part en plus est distribuée aléatoirement entre les joueurs : pour 2 joueurs, chaque dé va à l’attaquant sur 4+, au défenseur sur 3 ou moins.

Avec les règles 3 et 4, on change donc la répartition ainsi : environ la moitié des dés générés sont donnés aux sorciers qui les génèrent. Puis 1/6e est donné à chaque camp, et le dernier 1/6e est alloué aléatoirement. Vous le voyez, 1/6e n’est pas une proportion critique sur une bataille de taille raisonnable, mais sur une bataille importante, la variation se fera sentir. De plus, si un camp a une nette domination sur l’autre, c’est lui qui génèrera le plus de dés qui entreront dans cette part variable pouvant alimenter les deux camps. En clair, celui qui a une nette supériorité magique alimente son adversaire en dissipation la plupart du temps, mais exceptionnellement il pourra se retrouver avec encore plus de pouvoir.

Cette règle n°4 est la plus articificielle de l'ensemble, elle ne repose pas sur un élément théorique. Elle est là plutôt comme une dose de hasard ajoutée pour contrebalancer un système encore un chouia trop déterministe. Il est tout à fait concevable de ne pas l'accepter, d'ailleurs aucune règle suivante ne se repose dessus.

Les règles qui suivent servent à affiner le système. Elles sont utiles pour modérer les excès de comportement tels les scrolls caddies ou les sorciers de fond de court générateurs de dés.

Règle n°5 (nécessite la règle n°1) : Les parchemins de dissipation ne marchent pas automatiquement. Ils ajoutent +2D de dissipation au jet du défenseur, qui peut se servir de dés de sa réserve en complément. Notez que le défenseur peut se contenter de ce parchemin, il n’est pas obligé d’utiliser des dés de sa réserve en plus de ceux du parchemin.

Note : j'ai fixé à +2D par symétrie avec la Pierre de Pouvoir. Les tests nous montreront s'il faut passer le Parchemin à +3D.

Règle n°6 (nécessite la règle n°1 et 3) : lorsque les sorciers attirent les vents de magie, ils se les approprient, et se constiruent chacun une réserve personnelle. Chaque dé attiré par un sorcier ne peut être utilisé que par lui. Il peut ensuite compléter avec les dés de la réserve de son camp.

Notez qu’il vous faudra donc désigner un sorcier pour dissiper un sort, afin d’utiliser les dés dont il dispose.

Cette règle fait en sorte que les petits sorciers qui sont là uniquement pour soutenir le pouvoir des gros vont conserver la moitié du pouvoir qu’ils génèrent. Du coup, le joueur est obligé de s’en servir pour ne pas gâcher les dés générés. Utilisé sans la règle 3, cela a pour effet secondaire de limiter les capacités des défenseurs, aussi cette règle 3 est indispensable.

Enfin, cette règle introduit la nomination des sorciers en dissipation (comme en V5), du coup il devient stratégique de bien équiper ses sorciers avec des objets donnant des bonus : ce n’est pas le toujours le meilleur dissipeur du camp qui dissipe mais l’un des sorciers, avec ce dont il dispose.

La règle suivante affine un peu plus ce principe, et vise à rendre chaque sorcier sur la table indispensable à une stratégie globale de gestion de la magie.

Règle n°7 (nécessite les règles n°1, 3 et 6) : si un sorcier dispose d’un dé au moins dans sa réserve personnelle au moment de lancer ou dissiper un sort, il DOIT en utiliser au moins un avant de piocher dans la réserve commune. S’il ne dispose pas d’un dé de réserve personnelle, il a un malus de –2 sur son jet de lancer ou dissipation.

Notez que si vous utilisez la règle n°5 sur les parchemins de dissipation, les dés du parchemin peuvent se substituer à la réserve personnelle. De même une Pierre de Pouvoir, fragment de malepierre ou tout objet porté par le sorcier et accordant au moins +1D pour le lancer ou la dissipation du sort permet de se substituer à ce dé minimum de réserve

Ceci a un impact profond : fini le super sorcier qui arrose tout le champ de bataille à lui seul. Non seulement ses subordonnés monopolisent une partie des dés de pouvoir, mais en plus il n’a qu’une réserve personnelle de 2D, donc il ne peut lancer que 2 sorts sans malus. Au 3e sort, il n'a plus de ressource et doit subir un malus de –2. En clair, pour optimiser sa phase de magie il faut permettre à chaque sorcier de lancer des sorts, et pas concentrer toute la puissance en un seul point.

Il y a un corollaire à cette règle, car certains sorciers ne pourront pas utiliser leurs dés à chaque tour :

Règle n°8 (nécessite les règles n°1, 3, 6) : si à la fin de la phase un sorcier n’a pas utilisé ses dés de réserve personnelle (parce qu’il n’était pas en position de lancer un sort par exemple), il peut les conserver pour la phase suivante. Attention toutefois : s’il possède en réserve un nombre de dés égal ou supérieur à son niveau de magie+2, il risque la surcharge. Tant qu’il est en surcharge, les double, triple, quadruple 2 obtenus lors des lancers provoquent un échec automatique de la dissipation ou un fiasco au lancer de sort.

Et voilà comment ressusciter la vieille règle V5 de conservation du pouvoir, sans ouvrir la porte à des abus de stockage.

Une petite règle supplémentaire pour ajouter un peu de fun et de risque :

Règle n°9 (nécessite la règle n°1) : si le sort est un fiasco et la dissipation réussie, le joueur défenseur peut obliger l’attaquant à relancer le jet sur la table des fiascos.

Note : vu que le lanceur a fait un double 1, son résultat sera forcément bas et donc la dissipation a plus de chances de réussir

Règle n°9 (suite) : De même si le sort est réussi, et si la dissipation a obtenu un double 1 (voire un double 2 si vous utilisez la règle n°8), alors le sorcier qui dissipe subit un fiasco.

Ressuscitons maintenant le Drain de Magie et le Tueur de Sort :

Règle n°10 : Si le défenseur obtient une dissipation totale, relancez ces dés qui ont fait 6. Si vous obtenez un unique 6, vous pouvez Tuer le Sort. Si vous obtenez deux 6 ou plus, c’est un Drain de Magie.

Tuer le Sort : les deux sorciers lancent 1D6 et ajoutent leur niveau. Si le défenseur fait un score strictement supérieur, le sort est effacé de la mémoire de l’attaquant pour le reste de la partie.

Drain de Magie : la magie disparaît ! tous les sorts actifs sont dissipés, tous les dés de magie encore en stock dans la réserve de chaque camp ou la réserve personnelle des sorciers sont défaussés. La phase de magie prend fin immédiatement.

Notez que la règle n°10 est d’autant plus drôle si on utilise la règle n°9 en conjonction : il ne suffit plus de bourriner sur les dés de dissipation, le risque de fiasco pour le sorcier qui dissipe est réel.

Et enfin, un dernier ajustement :

Règle n°11 (nécessite les règles n°1, 3, 6) : si le sorcier qui dissipe est d’un niveau strictement inférieur au sorcier qui lance le sort, il a un malus de –1 sur son jet de dé. S’il est d’un niveau strictement supérieur, il a un bonus de +1 à son jet de dissipation.

Cette règle réintroduit la difficulté relative aux sorciers. Notez qu’elle fonctionne mieux en conjonction avec la règle n°7, qui va obliger le joueur à bien choisir son sorcier dissipeur.

Il ne reste plus qu’à régler les cas particuliers des armées, et le système est complet. Je décris cela dans le chapitre suivant.

Modifié par Thindaraiel
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Les cas particuliers des armées

Chaque armée dispose de règles de magie particulières, qui sont plus ou moins modifiées par le système décrit ci dessus. Voici comment traiter ces cas particuliers.

Objets de sorts : les objets de sorts s’utilisent comme avant : le joueur déclare en utiliser un, le défenseur annonce sa riposte puis on lance les dés. C’est tout simple.

Sorcier mort ou en fuite : comme d’habitude, un sorcier mort ou en fuite ne peut pas générer de magie, il ne compte donc pas dans le calcul de génération de vents de magie, ni dans la répartition. De plus, si un sorcier est en fuite à la fin d’une phase de magie, il ne peut pas conserver de vent de magie, et les dés qu’il a déjà en réserve personnelle sont défaussés.

Résistance à la Magie : rien de changé, elle s’ajoute toujours au jet de dissipation. Notez qu’elle n’entre jamais en compte pour un fiasco de dissipation (si vous utilisez la règle n°9)

Il existe des objets de vol de magie : Cristal d’Anulii, Rune Majeure d’Equilibre, etc… qui volent un dé de magie à l’adversaire pour le donner au propriétaire de l’objet. Dans tous les cas, le vol a lieu après la répartition des vents, le dé volé est pris sur la réserve du camp ennemi (et pas à une sorcier en particulier), et ajouté à la réserve du camp ami (et pas sur un sorcier en particulier).

Il existe des objets de type Parchemin de Dissipation, qui ont souvent des effets supplémentaires (Chaos : Destructeur de Sort ; Haut Elfes : Tueur de Sort). Ces objets fonctionnent tout d’abord comme des parchemins, et si la dissipation est réussie alors les effets secondaires s’appliquent.

Il existe des objets qui ajoutent des dés à la réserve du joueur (Plaque de Domination, etc…). Il s’agit bien de la réserve du joueur, et pas celle du sorcier qui porte l’objet. Ces dés ne peuvent donc pas être stockés à la fin.

Il existe des objets permettant la relance de sort (Bidule Duplikeur, Jarre hiératique…) Ces objets annulent le malus de –2 pour le lancer du sort ou d’un autre sort (selon l’objet) si le sorcier n’a plus de dé de réserve

Il existe des objets permettant déjà de stocker des dés de magie. Ils s’ajoutent évidemment aux règles ci dessus, et permettent de stocker des dés de la réserve du camp.

Rois des Tombes : les Rois des Tombes n’attirent pas de vents de pouvoir, hormis les dés de base. La répartition est faite normalement. Le joueur Roi des Tombes peut donc se retrouver avec des dés de pouvoir en plus, il peut s’en servir pour dissiper les sorts actifs, et dans tous les cas, c’est toujours ça de dissipation en moins pour l’adversaire ! Lors de la phase de dissipation, les prêtres et grands-prêtres liches attirent respectivement 2 et 4D de magie, et en captent respectivement 1 et 2 chacun. Enfin, modification d’une règle spécialement pour eux :

Règle n°8 pour Roi des Tombes : le joueur Roi des Tombes peut stocker 1D par prêtre-liche ou grand prêtre-liche. Seul le Hiérophante peut stocker 2D.

Empire : les prêtres impériaux n’attirent pas de vents de pouvoir. Lors de la phase de dissipation, les prêtres et grands-prêtres impériaux attirent respectivement 2 et 4D de magie, et en captent respectivement 1 et 2 chacun.

Nains : les maîtres des runes n’attirent pas de vents de pouvoir. Lors de la phase de dissipation, les maîtres et Seigneurs des Runes attirent respectivement 2 et 4D de magie, et en captent respectivement 1 et 2 chacun.

Dans le cadre de la règle n° 2 et de la règle n°3, une armée de Nains génère 2 x 1D3 dés de dissipation. Le premier D3 fait partie des dés mis dans le stock commun pour répartition équitable. Le deuxième D3 est ajouté uniquement au stock des nains.

Orques et Gobelins : les dés générés par la Waaagh sont captés immédiatement par les chamanes à portée (si plusieurs chamanes sont à portée, choisir lequel capture le vent), ils ne sont pas mis dans le pool commun à répartir. Notez que ces dés vont dans la réserve personnelle des chamanes si vous utilisez la règle n°6, et qu’ils peuvent donc provoquer des surcharges avec la règle n°8 (c’est très orque, ça…)

Khorne : Les régiments (pas les personnages) de Khorne génèrent des dés de dissipation supplémentaires. La moitié (arrondie à l’inférieur) est réservée au camp de Khorne, le reste est mis dans le pool commun à répartir.

Les personnages portant la marque de Khorne génèrent 1D ou 2D de dissipation selon qu’ils soient héros ou seigneurs. Ils attirent les vents de magie (en dissipation) comme les sorciers (règle n°6), et doivent piocher dans leur réserve personnelle si vous utilisez la règle n°7. Notez toutefois l’exception suivante :

Règle n°8 pour les personnages de Khorne : les personnages de Khorne ne peuvent jamais stocker de dés à la fin de la phase de magie. N’ayant pas de niveau de magie, ils ne subissent jamais de surcharge lors de la dissipation.

Tzeentch : les régiments de Tzeentch génèrent des dés de pouvoir supplémentaires. La moitié (arrondie à l’inférieur) est réservée au camp de Tzeentch, le reste est mis dans le pool commun à répartir.

Ogres : Les sorts ogres ont une valeur de lancement très basse, les bouchers lancent donc plus de sorts que la moyenne. Il faut donc modifier un peu les limites imposées par la règle n°7 :

Règle n°7 pour les Royaumes Ogres : Si un boucher utilise au moins un dé de sa réserve personnelle pour lancer un sort, et si ce sort est dissipé, alors le boucher peut prendre un unique dé de la réserve de son camp et l’ajouter à sa réserve personnelle. Il ne peut faire cela qu’une fois par phase de magie (deux fois pour un seigneur boucher). Ceci lui permettra de ne pas subir les effets du manque de réserve personnelle lors du sort suivant.

Comtes Vampires : très dépendants de la magie, ils ont beaucoup de sorciers et jouent sur leur supériorité. Ils ont un réel besoin d’un léger déséquilibre en leur faveur.

Règle n°3 pour les Comtes Vampires : En plus des dés de pouvoir attirés par leurs sorciers, une armée Comte Vampire attire immédiatement 1D par tranche complète de 1000 points, qui sont mis dans la réserve de l’armée. Ensuite seulement a lieu la répartition. Notez que ceci ne concerne pas les dés de dissipation.

Hauts Elfes : Bannière du Dragon. Elle rend le régiment immunisé à la magie. Le joueur haut elfe est donc dispensé de jeter ses dés de dissipation. Cependant le joueur attaquant doit jeter les siens pour vérifier un éventuel fiasco.

Bretonnie : Sacrement de la Dame. Ce sort permet de booster la réserve du joueur mais interdit au porteur de lancer des sorts. Sa limite max de réserve personnelle n’est pas modifiée. Les dés supplémentaires générés par cet objet peuvent être utilisés par les autres sorciers comme des dés de réserve personnelle.

Il est possible que j'ai oublié quelques cas particuliers. N'hésitez pas à les signaler. On trouvera sans doute une solution, car je pense le système suffisamment robuste.

Prochain chapitre, je résume les règles en une séquence de jeu lisible.

Modifié par Thindaraiel
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Séquence de jeu

Je résume ici la séquence de jeu modifiée avec l’ensemble des règles prises en compte

Phase 1 : attirer les Vents magiques :

1) chaque sorcier présent sur la table attire son niveau de magie en vents magiques. Tous ces dés sont rassemblés dans un stock commun. Ils représentent les vents de magie attirés par la bataille.

2) Ajouter à ce stock les dés de base : 1D3 par camp.

3) N’oubliez pas de tenir compte des spécificités de certains personnages et unités.

Phase 2 : répartir les vents magiques

4) Chaque sorcier de niveau 1 ou 2 attire à lui immédiatement un seul et unique vent de magie, chaque sorcier de niveau 3 ou 4 en attire immédiatement deux.

5) Les dés ainsi attirés par les sorciers sont placés à coté de chacune de leur figurine : il s’agit de leur réserve personnelle.

6) Puis la réserve commune est divisée en trois parts égales, à plus ou moins 1D. Il y aura forcément 2 parts complètement identiques, chaque joueur en reçoit une, il s’agit des réserves de chaque camp.

7) La part restante est attribuée aléatoirement. Chaque dé est lancé, sur 4+ il va au joueur attaquant, sur 3 ou moins, au joueur défenseur.

8) Ajoutez les dés supplémentaires dus aux objets magiques, pouvoirs et spécificités de chaque armée

Phase 3 : lancer un sort

9) L’attaquant désigne un de ses sorciers, annonce le sort qu’il veut lancer, et le nombre de dés de pouvoir qu’il va utiliser. Il ne peut pas utiliser plus de dés de dissipation que dans les règles classiques. Il peut utiliser des objets modifiant le résultat, il doit annoncer leur utilisation.

10) Le défenseur désigne un de ses sorciers qui va tenter la dissipation, et le nombre de dés qu’il va utiliser. Lui aussi doit annoncer tous les objets et pouvoirs qui vont modifier le résultat.

11) N’oubliez pas que le Parchemin de Dissipation est moins efficace, il ajoute simplement +2D à la dissipation

12) L’attaquant et le défenseur, s’ils ont des dés dans leur réserve personnelle, doivent en utiliser au moins un. S’ils n’en ont plus, ils ont malus de –2 sur leur jet de dé

13) Les deux joueurs piochent des dés supplémentaires dans leur réserve de camp pour atteindre le nombre de dés annoncé.

14) Puis les deux joueurs lancent l’un le sort, l’autre le contre-sort. Les règles habituelles continuent de fonctionner. Les dés de dissipation sont eux aussi consommés, que le sort soit réussi ou non.

15) Si le lancer est un fiasco et la dissipation réussie , le défenseur peut obliger l’attaquant à relancer son jet sur la table des fiascos.

16) Si le sort est réussi et si le défenseur obtient un double 1, un triple 1, etc… il fait un fiasco.

17) Si la dissipation est totale, relancez les dés qui ont fait 6. Si vous obtenez un unique 6, vous pouvez tenter le Tueur de Sort. Si vous obtenez plusieurs 6, vous avez un Drain de Magie

18) Drain de magie : la phase s'arrête immédiatement, tous les sor

ts actifs des deux camps sont dissipés, et tous les dés restants sont défaussés

19) Tueur de Sort : les deux sorciers lancent 1D6 et ajoutent leur niveau. Si le défenseur obtient un score strictement supérieur à l’attaquant, il efface le sort qui venait d’être dissipé de la mémoire du sorcier attaquant

20) Puis on recommence au début de la Phase 3

Phase 4 : fin de phase de magie

21) Le joueur dont c’est le tour peut arrêter de lancer des sorts et tenter de dissiper les sorts ennemis restés en jeu. Après avoir tenté une dissipation lors de sa propre phase, un joueur ne peut évidemment plus lancer un sort, même par un objet de sort.

22) Une fois les dissipations résiduelles terminées, les sorciers qui ont encore des dés de magie en réserve personnelle peuvent les conserver pour la phase suivante. N’oubliez pas que 2D de plus que le niveau de magie font déjà une surcharge

Courage, on est bientôt au bout. Dans le prochain chapitre, j'illustre le modèle par l'exemple.

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Exemples

Deux exemples pour montrer comment fonctionne le système. L’un présente deux armées équilibrées en magie, l’autre deux armées ayant un fort écart magique. Je fais aussi la comparaison avec le système V6.

Exemple 1 :

Le joueur A possède un sorcier de niveau 3.

Le joueur B a deux sorciers de niveau 2.

Le joueur A génère donc D3 +3 dés, le joueur B D3+4, soit un total de 2D3+7, donnant entre 9 et 13 Dés

Le joueur A réserve 2D sur son sorcier, le joueur B 2D, chacun sur un sorcier. Restent donc 5 à 9 dés dans le stock, répartis en 3 tas

Vents...Rsv A...Rsv B....répartition.....Total A...Total B

.................................A...B...reste...........................

09..........2...........2.....2...2......1.......4 à 5......4 à 5

10..........2...........2.....2...2......2.......4 à 6......4 à 6

11..........2...........2.....2...2......3.......4 à 7......4 à 7

12..........2...........2.....3...3......2.......5 à 7......5 à 7

13..........2...........2.....3...3......3.......5 à 8......5 à 8

Moyenne (variation).........................6 (±2)....6 (±2)

calcul V6 pow/dissip...........................5/4........6/4

On voit que les deux joueurs ont des scores identiques. En effet avec eu de différence de niveau et sur un nombre réduit de sorciers, le système vise l’équilibre.

Exemple 2:

Le joueur A possède un niveau 4, et 3 niveaux 2.

Le joueur B a un seul sorcier niveau 1.

Le joueur A génère donc D3 +10 dés, le joueur B D3+1, soit un total de 2D3+11, donnant entre 13 et 17 Dés

Le joueur A réserve 5D sur ses sorciers, le joueur B 1D. Restent donc 7 à 11 dés dans le stock, répartis en 3 tas

Vents...Rsv A...Rsv B....répartition.....Total A...Total B

.................................A...B...reste...........................

13..........5...........1.....2...2......3.......7 à 10......3 à 6

14..........5...........1.....3...3......2.......8 à 10......4 à 6

15..........5...........1.....3...3......3.......8 à 11......4 à 7

16..........5...........1.....3...3......4.......8 à 12......4 à 8

17..........5...........1.....4...4......3.......9 à 12......5 à 8

Moyenne (variation).......................9.5 (±2.5)..5.5 (±2.5)

calcul V6 pow/dissip...........................12/6........3/3

On voit sur cet exemple que c’est le joueur B qui va y gagner, sa capacité de magie monte même jusqu’à 8D avec de la chance ! C’est plus qu’il n’en faut pour lancer son seul sort et dissiper en plus les sorts restés en jeu. Cependant le joueur A ne perd pas son avantage (dans le pire des cas, il a un D de plus que son adversaire), et il assure une régularité à ses sorciers, avec au moins 7D de pouvoir par tour. En revanche, l’écart entre les joueurs s’est un peu réduit. Lors des phases de magie A, il y a entre 1 et 7 dés (moyenne 4) d’écart au lieu de 9 (9D dans le système V6 = 6D dans le système actuel) ; et lors des phases de B, il y a toujours entre 1 et 7D au lieu de 3 (rapportés dans le nouveau système, ça fait 1 ou 2).

Bref, ce système permet de réduire la défaite annoncée de B en une possibilité pour B de se défendre avec honneur. Cela dit, la tâche reste difficile vue l’avance de A !

Il est temps de conclure.

Modifié par Thindaraiel
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Ouf ! Bravo à ceux qui ont tenu la lecture jusqu'ici. Le mot de la fin sera à l'avenant : long.

Tout d'abord, sachez que ce système, ça fait des mois que j'y travaille. L'idée de rectifier le système de magie me hante depuis longtemps, j'ai écrit des tas de brouillons sur ce sujet, que j'ai jetés ensuite tellement c'était mauvais. Acoucher de ce système n'a pas été facile : dès que j'ajoutais un paramètre, mes simulations montraient que ça partait en vrille. Après une bonne demi douzaine de modèles différents, j'ai obtenu celui-là.

Si je vous le présente, c'est parce que je le crois enfin abouti. J'ai fait des simulations, qui montrent que les objectifs sont atteints : réduction des cas extrêmes, équilibre dans les cas normaux, encouragement de certaines tactiques tout en décourageant les mauvaises. Le tout en gardant à l'esprit la compatibilité générale avec les règles des livres d'armée, et la modularité du système pour une adaptation rapide par les joueurs. Je crois avoir obtenu ce que je cherchais, aussi je n'irai pas plus loin en l'état dans mes recherches. Désormais pour avancer ce système aura besoin que d'autres s'y penchent dessus, le comprennent, le critiquent, l'améliorent. Tout seul je manquerai d'objectivité. En bref, le message est "à vous de jouer" !!

Et "jouer" est bien le mot. Je n'ai pas testé ce système sur table, uniquement sur papier. Maintenant que je l'ai mis au clair, bien formalisé, je vais pouvoir l'essayer, mais les avis d'autres joueurs seront les bienvenus. Il faut lui faire passer l'épreuve du f(j)eu.

Je me suis posé la question de la validité de ce système vis à vis de la V7 à venir. Est-ce que je me suis cassé le cervellet pour rien ? Je ne pense pas. La V7 devrit selon les rumeurs remettre el système de magie à jour, mais la compatibilité avec les LA étant assurée, les bases du système devront rester les mêmes. On devrait donc pouvoir reprendre de mes propositions quelques améliorations qui pourront enrichir la future V7, sans grande difficulté. Mais bon, l'avenir nous le dire, pour le moment nous jouons en V6.

Voilà, tout est dit. A part un petit merci à tous ceux qui ont déjà écrit des articles sur des systèmes alternatifs, et chez qui j'ai parfois pioché des idées, ou au contraire qui ont proposé des idées qui m'ont poussé dans la voie inverse ! Je ne prétends pas avoir créé le système ultime ni l'avoir fait de toutes pièces, alors n'hésitez pas à le démonter pour l'améliorer, désormais ce système n'est plus à moi, il est à nous tous !

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personnellement, je me suis contenter de survoler le systeme apres la premiere page.

je ne doute pas qu'il soit equilibrer, mais il a a mon avis un grave defaut: il est beaucoup trop complexe, la phase de determination et de repartition des dés de pouvoir me donne mal à la tête.

comme je dois aller au boulot, j'ai pas le temps d'en discuter plus avant, donc, je reprendrai ce soir, avec une lecture plus attentive et une contreproposition de mon systeme qui s'est affiner depuis.

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bon apres avoir lu plus attentivement:

premier probleme

le principe de repartition rend les sorciers de niveau 1 et 3 plus interressant que les sorciers de niveau 2 et 4, car ils conservent une plus grande part de leur dé, et offrent donc moins de dé a l'adversaire puisque le surplus est séparé entre les joueurs.

deuxieme probleme:

je n'ai pas compris le principe des maitre des rune ou khorneux qui n'attirent pas de vent de magie mais attire lors de la phase de dissipation?

il me semble avoir compris que les 2 se faisait en meme temps avec les dés de vent de magie qui remplace en fait pouvoir et dissipation.

donc je m'interroge sur l'utilisation du systeme pour les cas ou l'armee produit de la dissipatio sans sorcier.

deja quid du bonus/malus selon le niveau?

et le fait de ne pouvoir conserver les dés les rend nettement inférieur au sorcier.

pour le cas de l'empire, cette baisse d'efficacite devient problematique car deja les pretres etait peu interressant par rapport au sorcier.

troisieme probleme:

la conservation des dés est trop importante: niveau+2 avant la surcharge!!!

autrement dit un sorcier de niveau 4 peut conserver jusqu'à 6 dés et même un sorcier niveau 1 jusqu'à 3.

avec ca, une armée full magie contre du nains sacrifie une phase sur 2 mais a chaque phase le nain se fait defoncer (lui ne conserve rien mais l'adversaire augmente le nombre de dé par phase)

qui plus est les armées sans sorcier ne genere pas plus de dé mais doivent les lancer avant de savoir si le sort passe.

donc au final elle sont pénaliser.

quatrieme probleme:

les objets de sort, dont la reussite est connu, y perdent (plus de dés de dissip)

maintenant les choses que j'aime bien:

la regle du tueur de sort et drain de magie, qui a elle seule donne plus de poids au dés de dissip par rapport au scroll caddi et permette de limiter l'optimisation en full magie.

le principe d'avoir autant de dés de pouvoir que de dissip et de faire les lancer en meme temps.

bon je continurais plus tard.

Modifié par delron
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J’aime bien ta génération et répartition des dés.

C’est une bonne idée qui semble équilibrer les vents magique tout en encourageant le camp fort en magie.

OK pour phase 1 et 2.

Phase 3 :

Je pense qu’il faut que l’attaquant parle en premier ET en dernier. Car dans ce cas, c’est l’attaquant qui choisit les sorts qui passent… et cela encourage les sorts généralement inutile mais parfois décisifs qui font la différence dans une bataille par la qualité d’un sort (et non par l’avalanche de sorts identique comme aujourd’hui en V6).

En plus, je ne voit pas vraiment l’intérêt de lancer ou contrer avec des gros mago.

Je propose cette modification :

Il n’y a plus de limite au dés utilisables par niveau du sorcier.

L’attaquant alimente un sort en dé, éventuellement avec une pierre de pouvoir ou autre (les dés sont dépensés mais sans les lancer).

Le défenseur peut

- utiliser un parchemin de dissipation

- en rester là

- utiliser des dés de dissipation pour contrer… il en dépense le nombre qu’il veut.

Si le défenseur utilise un pam le sort est automatiquement dissipé, les dés attaquants sont dépensés.

Si le défenseur en reste là, l’attaquant lance ses dés pour voir si le sort passe. (Il ne peut pas renforcer son sort)

Si le défenseur décide de contrer, l’attaquant peut renforcer son sort en doublant son nombre de dé. Ensuite chacun lance les dés dépensés. Le sort passe ou pas.

Pourquoi doubler ?

Pour que l’attaquant choisissent les sorts à passer

Pour que l’attaquant risque le fiasco.

Pour que le défenseur puisse quand même mettre le paquet sur une dissip.

Subtilité : Le score de l’attaquant est augmenté de la différence (niveau de magie attaquant - niveau de magie défenseur).

J’aime bien tes fiasco, rebonds, tueurs de sort…

Tu autorise beaucoup trop de dés conservés. Un seul par sorcier.

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Allons y pour une vague de réponses :

1) le système est complexe

Je le sais. Je ne suis pas arrivé à faire un système à la fois simple et qui prenne en compte tous les paramètres que je voulais y mettre. Cependant, le système est modulable, on peut éliminer des règles optionnelles pour l'alléger. A essayer.

2) sorciers niv 1 et 3 plus intéressants que 2 et 4

je m'en étais rendu compte. A l'heure actuelle, c'est exactement l'inverse : les sorciers niv 1 ne servent qu'à porter des PAM, les niv 3 sont absents du jeu. Le fait qu'il y ait 4 niveaux mais seulement 2 classes de perso oblige à une discrétisation qui va forcément "tasser" la différence entre 2 niveaux d'une même classe.

En V6, les niv 1 et 3 sont aussi puissants en dissipation que les 2 et 4, et moins puissants en pouvoir.

Dans mon système, les niv 1 et 3 sont plus "rentables" au niveau de la capture de vents magiques sur les niv 2 et 4. Cependant, les niv 2 et 4 génèrent plus de pouvoir, qui au final sera réparti neviron 50/50.

Donc si tu as 2 niv 1, ils génèrent et capturent une somme de 2D de magie. Si tu as 2 niv 2, ils génèrent 4D, en capturent 2, et il reste donc 2D qui seront partagés entre les joueurs, donc normalement ton camp obtiendra 3D. En gros, un niveau 1 rapporte 100% de son niveau, un niveau 2 75% (1D + la moitié d'1D), un niveau 3 83% (2D + la moitié d'un D), un niveau 4 75% (2D + la moitié de 2D).

Mais il faut ensuite compter avec le malus de dissipation : un sorcier niveau 1 dissipera plus difficilement un sort lancé par un sorcier niv 2. Et la capacité de stockage augmente aussi avec le niveau. Tout est lié, tout marche ensemble.

3) prêtres, khorneux, etc...

J'ai sans doute pas été clair. Ces gars là ne génèrent pas de dé de Pouvoir, uniquement des dés de Dissipation. Donc ils ne comptent que pendant les phases de magie adverse, pas pendant leur propre phase de magie. C'est pour éviter que les prêtres impériaux apportent du pouvoir à leurs amis sorciers, ou des khorneux apportent du pouvoir aux tzeentcheux.

Pour la conservation des dés, là aussi je n'ai pas été clair : seuls les khorneux ne les conservent pas. Les prêtres impériaux, maîtres des runes, etc... peuvent conserver des dés.

Quants aux prêtres, ils continuent de lancer leurs prières comme objets de sort.

4) objets de sort

tu as sans doute raison : les objets de sort doivent y perdre un peu. Surtout si l'armée qui les contient n'a pas beaucoup d'autres sorciers et que l'armée d'en face en est déjà pourvue. Ils ne jouent plus leur rôle de "bouffe dissipation".

Je propose la modification suivante : les objets de sorts apportent leur propre pouvoir. Leur puissance de lancement est égale à la valeur indiquée sur l'objet, + 1D3.

Ceci devrait obliger l'adversaire à utiliser 1D de dissipation de plus pour les annuler, ce qui rétablit l'équilibre.

5) conservation des dés

attention : à niveau +2 il ya déjà surcharge ! a niveau+1 le sorcier est en sécurité. Donc un niveau 2 peut conserver 3D sans rique, mais à 4D il en prend un.

Cela dit, on peut baisser la limite si ça fait trop :

- soit la surcharge est à niveau +1

- soit elle est à 2D pour un héros, 3D pour un seigneur

ou alors, on élimine la surcharge et on permet à un sorcier de garder 1D ou 2, point barre.

là aussi, à tester.

Mais je me souviens d'une partie où mon sorcier avait 2 sorts à courte portée qu'il n'a pas pu utiliser avant le 3e tour, gachant ainsi 2 phases de magie entière. S'il avait pu garder ce pouvoir en réserve, soit pour dissiper, soit pour enfin se lâcher au 3e tour, ça m'aurait fait du bien.

cela dit, ton exemple est bien choisi : se retenir un tour sur 2 pour mieux défoncer l'ennemi est trop facile avec cette tactique. Donc je suis d'accord, faut réduire le stockage.

6) armée sans sorcier

eh bien quand on est niveau 0, on est forcément en dessous du niveau 1. D'où un malus de dissipation (c'était déjà le cas en V5, et la situation était pire puisque cela modifiait de 16% le jet de dissipation !). Mais je viens de me rendre compte qu'un camp sans sorcier a déjà le malus pour absence de réserve personnelle, ça fait peut-être un peu trop. En même temps, le camp sans sorcier récupère plus de dés qu'avant, alors je vérifierai les calculs pour voir l'impact réel.

7) l'attaquant qui parle en premier et en dernier

oui, le problème est réel. Dans un premier temps, j'avais limité le nombre de dés qu'un sorcier peut utiliser en dissipation, à l'instar de ce qui se fait en lancer de sort. Mais dans le cas d'un niveau 1 face à un niveau 4, cela interdit purement et simplement la dissipation.

On pourrait peut-être reprendre les règles optionnelles parues dans un recueil pour renforcer les sorts.

8)

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merci pour les precisions sur les des de dissip, le stockage... c'est plus clair la.

j'aime mieux cette idee de renforcer un peu les objets de sorts, pour que le rapport cout de l'objet efficacite reste le meme par rapport aux sorciers.

pour la conservation des des de pouvoir, moi je mettrais 1 dé pour les héros, et 2 pour les seigneur.

ca devrait etre suffisant pour avoir deja un impact sur le jeu.

bon de mon côté je continu a bosser sur mon systeme, quand je l'aurai remis en forme je le posterai.

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Règle n°5 (nécessite la règle n°1) : Les parchemins de dissipation ne marchent pas automatiquement. Ils ajoutent +2D de dissipation au jet du défenseur, qui peut se servir de dés de sa réserve en complément. Notez que le défenseur peut se contenter de ce parchemin, il n’est pas obligé d’utiliser des dés de sa réserve en plus de ceux du parchemin.

J'ajouterais:

-Les parchemins ne peuvent pas provoquer de fiascos, jeté à part les dés des parchemins et ajouté le résultat au score de dissipation des dés lancés par le sorcier (si il y en a).

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