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Warhammer Forum

Mercenaires (unité) - Le Zeppelin Gobelin de Zigzag le Megalo


Dreadaxe

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Voici une petite machine de renoms. J'avais proposé les règles dans le dernier forum, ceci est une version révisée (background et règles). Commentaires ? Si certains veulent une version avec mise en page contatez moi.

LE ZEPPELIN GOBELIN DE ZAPGRAV LE MEGALO

Tous les Plongeurs de la Mort sont à la recherche d'une belle mort et de sensations pures, intenses qu'on ressent quand on est projeté à grande vitesse dans les airs. Les orques expliquent cette mode gobeline de la façon suivante : "Cé sur'ment parsk l'eure femél leur permet' po de s'envoyé en l'ér…". Il n'en reste pas moins que les Plongeurs sont adulés dans les tribus gobelines comme de vraies petites stars.

Zapgrav était un de ces Plongeurs de la Mort de la tribu des Yeux Jaunes, une des nombreuses tribus nomades des Terres Arides. Un jour où la tribu parcourait les Terres Arides, des éclaireurs chevaucheurs de loup avertirent le chef Ganfang Baril du passage à quelques lieues d'un OVNI (Objet Volant Nain Identifiable). Ganfang, en manque de baston , n'hésita pas et envoya ses meilleurs gobs (si on peut dire qu'il existe des gobs meilleurs que les autres). Quelle bataille ça allait être !!! Un aéronef nain contre une armée de gobelins… Mais Ganfang restait conscient des denrées que pouvait contenir l'engin.

Zapgrav, quant à lui, était surexcité. Il prépara sa plus belle paire d'ailes et, accompagné de ses koachs, partit à dos de loup jusqu'au lieu de l'affrontement. Entraîné comme une équipe professionnelle, le montage de la rampe de lancement fut rapide… Le combat avait déjà commencé mais les troupes gobelines étaient inefficaces contre une machine aérienne tant que les autres machines gobelines n'était pas encore arrivées…

Zapgrav prit un grand bol d'air, mit son casque à pointe et s'installa pour être projeté. Pendant ce temps, ses koachs tendaient les cordes en cuir de Squig torsadées et faisaient les derniers réglages. Alors qu'il entendait le compte à rebours qui avait déjà commencé, Zapgrav pouvait voir au loin l'équipage nain se moquer des gobelins au sol… En un instant il fut projeté dans les airs à une vitesse folle, Zapgrav battait des ailes tant qu'il pouvait pour se réorienter vers l'aéronef et c'est comme ça qu'il traversa le ballon contenant l'air chaud de part en part. Pendant que l'aéronef s'écrasait, il finit sa course dans une colline avoisinante.

Une fois au sol les gobelins eurent vite fait de massacrer l'équipage nain mais leur curiosité les empêcha de détruire l'aéronef. Ganfang ordonna à des chevaucheurs de loups aidés des Koachs de Zapgrav d'aller chercher le corps du héros pensant qu'il pourrait lui servir d'amuse-gueule pour son repas du soir.

Les chevaucheurs ne ramenèrent pas un gobelin mort mais bel et bien vivant, Zapgrav était tombé sur la tête et pourtant il était encore vivant, enfin presque. Il parlait bizarrement et utilisait des mots incompréhensibles pour le reste de sa communauté. Le coup sur la tête avait fait de Zapgrav… un gobelin intelligent !

Zapgrav fit un effort surhumain pour se faire comprendre de ses anciens frères d'armes… Il n'avait plus qu'une idée en tête, devenir le maître du monde. Après s'être débarrassé de Ganfang en expliquant au autres gobelins que celui-ci mangeait trop et qu'il pouvait au moins servir de repas à cinq gobelins, Zapgrav devint le nouveau chef de la tribu. Alors qu'il cherchait comment réaliser son plan machiavélique il se dit que pour gouverner le monde il devait pouvoir le surplomber. Il se rappela alors l'aéronef nain et après quelques heures de recherche il découvrit les restes de l'engin qu'il fit rapatrier au campement. Là il s'isola pendant plus de deux semaines dans sa tente avec les restes de l'OVNI. Pendant des jours et des nuits, des bruits étranges se répercutèrent dans tout le camp et personne n'osa aller voir ce qui se passait. Mais un beau jour, Zapgrav sortit, poussant un engin ressemblant de loin à un OVNI. "Voici mon zeppelin qui va me permettre de devenir le Maître du Monde" s'exclama t'il devant sa tribu toute ébahie. Voyant que les Gobelins ne comprenaient pas il leur dit :"Av'c ça on va tuer tous ce ke lon veut !!". Et là, des cris d'acclamation parcoururent la foule… Le zeppelin gobelin était né.

Zapgrav commande maintenant un équipage de "valeureux" pirates des airs capables de rivaliser avec n'importe quelle troupe… de fantassins.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Nacelle - - - - 7 3* - - -

Ballon - - - - 5 3* - - -

Pirate 4 2 3 3 3 1 3 1 5

Zapgrav 4 2 3 3 3 1 3 1 5

Points : 150 points.

Vous pouvez inclure le Zeppelin Gobelin de Zapgrav en choix de Rare. Il est unique, cependant Zapgrav l'équipe différemment selon les période (cf. Tableau de Brikolage). L'accord de votre adversaire ainsi que la figurine adéquate sont indispensables.

Taille d’unité : Le Zeppelin est une unité.

Equipage : 7 Gobelins d'équipage (Pirates) plus Zapgrav.

Armes et armures : Armes de base et arc court. L’équipage ne porte pas d’armures, c’est un poids inutile et dangereux.

Sauvegarde d’armure : 5+ (Protection de la nacelle).

Option : Un Zeppelin peut recevoir deux membres d’équipage en plus pour +4 pts. Le zeppelin peut aussi être bricolé, voir la table de brikolage pour plus de détails : Snotling Power Propulsion : +10pts ; Lanc’kayou ou panier de Kayou : +10pts ; Grosse balét’ : +30pts ; Plongeur de la mort : +50 pts.

Règles Spéciales:

Un Zeppelin est une grande cible, est indémoralisable. Aucun personnage ne peut rejoindre un Zeppelin (T'es pas fou toi on sait jamais ou sa va tomber !!). Il possède une Puissance d'Unité de 5. Les Zeppelins ne comptent ni comme des chars ni comme des machines de guerre et ne sont donc pas déployés en même temps que les machines de guerre de l'armée.

MOUVEMENT

Machine Volante : Un Zeppelin vole comme décrit page 106 du livre de règles de Warhammer. Aux exceptions près suivantes. Il se déplace de 12ps, la propulsion est assurée par deux Gobelins qui pédalent pour faire tourner une hélice qui fait avancer le Zeppelin (ils sont bien protégés et ne peuvent pas être touchés ou combattre durant la Bataille ; Aucune influence dans la Bataille). Le Zeppelin ne termine jamais son mouvement au sol (cf. la règle Bien Trop Haut) et s'il doit le faire, il est considéré comme détruit. Il ne peut pas charger des unités terrestres et peut être à moins d'un pas d'un ennemi terrestre.

Vent : Le mouvement du Zeppelin est influencé par les vents. Quand son déplacement est terminé, jeter un jet de dispersion et un ½ dé d'artillerie, puis orientez le Zeppelin dans la direction indiquée par le dé dispersion et avancez-le du nombre de pas indiqué sur le dé d'artillerie (divisé par 2). Un résultat "Hit" signifie que le vent est calme ce tour là et n’influence pas le déplacement du Zeppelin. Si le joueur décide de ne pas bouger ce tour ci, effectuez tout de même un jet de dispersion.

ATTAQUES SUR UN ZEPPELIN

Bien trop haut !! : Le Zeppelin ne peut être chargé par des créatures au sol, seules des créatures volantes peuvent l’attaquer. Il ne peut charger que des figurines qui sont elles aussi considérées comme toujours en altitude. Dans ce cas il peut déclarer une charge contre toute unité ennemie en vue dans son champ de vision de 360° au début de son mouvement. Il provoque 1D3 touches de Force 5 à l'impact (comme un char), plus 1D3 de Force 5 pour chaque tranche de 3 pas parcourus droit vers sa cible.

Il est cependant tout à fait possible de le prendre pour cible avec des armes de tir ou des machines de guerre. N'oubliez pas que c'est une grande cible. En cas de tir sur le Zeppelin il faut repartir les touches comme suit :

1-2 Ballon

3-4 Nacelle

5-6 Equipage

Incident de vol : Les incidents de vol sont fréquents, le problème du gaz qui a tendance à exploser, le fait que l'engin soit très instable un peu comme un bateau en haute mer... Si lors de la résolution de l'influence du vent si le dé d'artillerie donne un "Misfire", lancez 1D6 sur le tableau suivant :

Résultat

1 Baoum : Le Zeppelin explose et s’écrase, suivez la procédure habituelle.

2-4 Y a une fuite! : le Zeppelin perd 1D6 à son mouvement (cumulatif). Si le Mouvement tombe à 0 le Zeppelin s’écrase.

5 Instable : La nacelle du Zeppelin devient très instable, ceci même les tours ou il reste immobile. L’équipage souffre d’un malus de -1 pour utiliser des armes de tirs pendant un tour.

6 Aaaaaah ! : Le vent fait fortement bouger la nacelle, un membre d’équipage tombe.

Scratch ! : Si le Zeppelin tombe à 0 en Mouvement ou Point de Vie (*de la nacelle ou du ballon), le Zeppelin s’écrase. Lancez alors le dé de dispersion pour déterminer aléatoirement la direction de son mouvement (utilisez la petite flèche en cas de résultat Touché). Lancez ensuite 4D6 c'est la distance parcourue dans cette direction par le Zeppelin avant de s'écraser. La machine explose en touchant le sol, tuant l'équipage sur le coup. L'explosion du châssis et d'autres débris volent aux alentours et peuvent provoquer de gros dégâts.

Note : Un Zeppelin blessé par une attaque de Force 7 ou plus s'écrase automatiquement.

Pour représenter l'explosion, placez le grand gabarit d'explosion (5ps de diamètre) là où l'engin touche le sol. Toutes les cibles situées sous le gabarit sont touchées par les débris et subissent une touche de Force 4, celles partiellement recouvertes sont touchées sur 4+. Le ballon ne s'écrase jamais délibérément!

Tableau de Brikolage du Zeppelin Gobelin

Snotling Power Propulsion : Le Zeppelin peut échanger sa propulsion effectuée par le pédalage de 2 Gobelins par une propulsion effectuée par le pédalage d'une dizaine de Snotlings. Le Mouvement du Zeppelin devient un mouvement aléatoire de 4D6ps au lieu de 12ps. Notez que l'incident de vol Y'a une Fuite a toujours pris en compte et qu'il y a donc plus de chance de tomber à un Mouvement égal à 0…

Lanc’kayou ou panier de Kayou : Les membres de l'équipage peuvent utiliser des cailloux pour bombarder l'ennemi, certains Zeppelins sont même équipés d'un lanc’kayou. Il s’agit d’un gros élastique, pouvant propulser (pas bien loin) de petites pierres. Ces deux armes utilisent les mêmes règles que les pierres lors des sièges, c'est à dire qu'il faut que le zeppelin se trouve en contact socle à socle avec l'unité visée. Utilisez la CT du gobelin sans malus de porté pour toucher. Les Kayous ont une Force de 4 et provoquent une blessure avec un modificateur normal de -1.

Grosse Balèt’ : Une grosse arbalète (ou une petite baliste ça dépend comme on voit les choses) peut être placée à l’avant du Zeppelin à la place du Lanc'kayou. La Grosse balèt’ compte comme une baliste de F5 pouvant se déplacer et tirer. Il faut au moins 2 Gobelins pour manipuler la Grosse Balèt’ (le coût de la Grosse Balèt' inclut 2 Gobelins supplémentaires). Prenez en compte la position surélevée de la Grosse Balèt’ sur le Zeppelin pour déterminer les lignes de vue.

Plongeur de la mort : Le Zeppelin peut contenir un Kommando de Plongeurs de la Mort. Parfois ceux ci s'attachent à des cordes élastiques (souvent de la morve de Troll), pensant ainsi pouvoir remonter vivants…

Si pendant la phase de mouvement le Zeppelin passe au-dessus d'une unité ennemie il peut, pendant la phase de tir, déclarer avoir lâché des plongeurs de la mort. Le point d'impact est le centre de l'unité ennemie mais doit être dispersé (dé d'artillerie et dé de dispersion) de la manière normale. Les Plongeurs de la Mort ont le droit de relancer le dé de dispersion comme expliqué page 26 du supplément Orques et Gobelins. Si le Gobelin tombe dans l'unité ennemie, il inflige automatiquement 1D6 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Si vous obtenez un Misfire sur le dé d'artillerie, lancez sur le tableau d'incident de vol : Le Plongeur en sautant a percé le ballon avec son casque à pointe ou a emporté dans sa chute un gobelin…

Modifié par Dreadaxe
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cool c moi qui avait donne l idee de zapgrave :mrgreen: j adooooore ce nom!

zapgrav zapgrav zapgrav

c vraiment approprie comme nom!!

J'espère que le bkg te plait Credos...

Peu importe ou le sujet doit se trouver... m'en fou lol.

Vos commentaires m'intéresse !! C'est aussi pour ça que je l'ai posté sur la RoW.

Modifié par Dreadaxe
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Invité Zuriphin Rocc

Zapgrav, sa ne bas pas békille (le fanatique de mon ami dont la chaine de son boulet était cassé alors pour le faire tenir il lui à mis des cure-dents, d'où le nom békille)Où encore Tulaviok, le gob qui vit dans les escaliers du stationnement de mon magasin de fig préféré.On a tous déja eu nos gobs favori... :mad:

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  • 1 mois après...

bon, 1 mois et demi apres le postage du zepelin, voila mon avis:dreadaxe, je viens de lire les rêgles du zepelin, apres celle du heros du chaos, et je dois avoué que tu fait du beau travail...toujours tres complet, y'a du background, des rêgles qui m'ont l'air bien equilibrée (c'est vraiment pas du bourinisme !!). J'ais un pote qui jous goblins, je veux bien que tu m'envois une version "propre" pour impression, ca pourrait l'interresser...seul bemol: faut vraiment s'accrocher pour la conversion....mais bon, continu comme ca dreadaxe... :thumbsup: Votez pour le PCP !! :thumbsup: Le seul partis qui éleve des gobelins pour proteger l'espèce...

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  • 11 mois après...

Je savais bien que j avais vu des zeppelins quelque part.

Forge world

Mais malheuresement ils sont pour warmaster a voir si la taille suffit pour battle

Modifié par Tzalcoalt-Poatl
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Je savais bien que j avais vu des zeppelins quelque part.

Forge world

Mais malheuresement ils sont pour warmaster a voir si la taille suffit pour battle

20 cm, ça devrait suffire ^_^

Par contre, y intégrer une catapulte à plongeurs de la mort, ça va pas être de la tarte...

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  • 6 ans après...
  • 3 semaines après...
  • 4 mois après...

La v8 propos un modèle en ce qui concerne ce genre de création

Sinon

http://enigmarage.weebly.com/

By Pertus @ www.dysartes.com

Dwarf Zepplin- 225 points

M WS BS S T W I A Ld

Zeppelin - - - - 7 6 - - -

Crew - - 3 - - - - - 9

Number of Crew: 4, 3 gunners 1 pilot.

Crews weapons: Handguns

Special rules:

Weapon: Due to the sheer size of the zepplin, It is able to mount heavy ranged weapons that other dwarven flying craft can not mount. To represent this, it must have at least one of these options and may choose both:

a cannon for 75 points and/or

1-4 bombs at 25 points each

Cannon: See the dwarf cannon entry in the rulebook.

Bombs: Often containing a mix of black powder and molten metal, Bombs are extremely nasty weapons that cause enemies to panic as metal burns through flesh and harden over it's victims, seeping into every crack between armour plates.

Bombs can be dropped on units during the shooting phase. The Zepplin has to be directly over it's target to drop one. Once it is declared a bomb is dropped, roll a misfire dice and a scatter dice to see what happens. If a misfire is rolled roll a D6 on this table:

1-2= The bomb exploded in the cabin! The Zeplin is now destroyed. Follow the crash procedure.

3-4= The bomb explodes before it hit's the ground! Roll D3 strength 5 wounds against the Zepplin and target unit with no armour save allowed. Invulnerable saves may still be taken as normal.

5-6= The bomb is a dud and fails to go off. Nothing happens.

Bombs may only be used once each and as many as you wish may be dropped per shooting phase.

Once you have rolled the dice, half the result on the misfire dice (unless you roll a misfire then do as above.) If a hit is rolled, scatter the bomb the halved distance of the misfire dice away from any edge of the dangly basket thing that hangs underneath the balloon, providing it doesn't travel underneath the dangly thing 2. If a hit is rolled on the scatter dice, place the large templatedirectly underneath the dangly thing on the unit you were attacking. Every model under the template takes a strength 5 hit with no armour saves allowed. Roll a D6 for models partially covered. On a 4+, those models count as being hit.

Flyer: The Zepplin counts as a flyer with these exceptions: To represent the fact that a Zepplion is slow and cumbersome it may only move 10" a turn and can only turn at a 45 degree angle. It can either fly high or normally. If a Zepplin is flying high it can not be engaged in combat and can drop bombs on other units and fire as per usual.

However, to represent the problems of flying at high altitude, the dwarf player must roll a misfire dice per turn, along with a scatter dice. The Zepplin has to move the number of inches that is on the misfire dice in the direction shown on the scatter dice (use the arrow on the hit symbol if a hit is rolled.

If a misfire is rolled, roll a D6 on this table:

1-2 The pilots part of the cabin has opened due to low pressure. The pilot is dead and the Zepplin crashes immediately.

3-6 The crews area of the cabin is ripped open. The pilot immediately lowers altitude. No weapons can be used again all game as it sinks to the ground.

In addition, once the Zepplin suffers 3 or more wounds, it can not fly high and will drift down to normal altitude. If this happens it counts as a normal flyer, but still only has a 10" movement.The Zepplin can not engauge in combat, therefor cannot fight back if in combat and is locked in combat until it is destroyed or the game ends. Bombs may only be dropped while flying high.

Once a player declares the Zepplin will raise altitude, they have to wait until their next turn before it counts as being at high altitude. A Zepplin will lower it's altitude the turn it declares it is.

Crashing: The Zepplin, when destroyed will spiral out of control, usually killing whatever it lands on.

Flying high: If destroyed whilst flying high, it will scatter 4D6 inches. To represent a last gasp effort to take down as many of the enemy as possible with them, a large template is placed where the Zepplin scatters (measured from the nose of the balloon). A large template can then be placed adjacent to the one already down, on any side of the dwarf players choice. You can not do a Kamikaze! Any model under the teamplate, all partials count as being hit, recieve a strength 5 hit, -2 to armour save as well as additional save modifiers.

Normal: as above, except it only scatters 2D6 inches and the damage done is strength 4, -1 to armour save as well as additional save modifiers.

Large Target: A Zepplin is a large target.

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  • 5 semaines après...

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