AXE Posted September 7, 2005 Share Posted September 7, 2005 Bonjour, Depuis plusieurs mois déjà, Wizards of the Coast nous abreuve de figurines plastique (28mm) tirées de différents opus de Star Wars. Avec d'autres joueurs nous avons eu l'idée d'en tirer profit et de les intégrer à nos parties de 40k. Nous cherchons donc à créer les règles et profils pour la Fédération du Commerce et l'Empire. Concernant la Fédération, nous penchons plutôt vers une armée assez faible, mais qui tient sa position. Je vous mets donc les profils que nous avons créés pour le Droïde de Combat et le Superdroïde de Combat. La suite viendra plus tard pour ne pas faire trop. Droïde de Combat : CC2, CT3, F3, E3, PV1, I2, At1, Cd7, Svg5+ - 6pt Armes : blaster (24ps, F3, PA5, Tir Rapide) Superdroïde de Combat : CC3, CT3, F4, E4, PV1, I3, At2, Cd9, Svg3+ - 20pts Armes : Blaster d'assaut (24ps, F4, PA5, Assaut 2) Règles commune aux deux types : Pas de Test de Moral, mais des Tests de Blocage à la place lors de pertes dûes aux tirs, pour symboliser leur manque de discernement. Et "Sans Peur" au close pour symboliser le fait qu'ils ne craignent pas la mort (désactivation comme dirait C3PO). Voilà donc pour une intro. Est-ce que vous pourriez me donner votre avis ? Merci d'avance ! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest inoruuk Posted September 7, 2005 Share Posted September 7, 2005 Salut Je pense que tu devrais introduire d'autres personnages notament les commandant( en jaune), les caporals et autres subalternes ( en rouge) Commandant: CC:2 CT:4 F:3 E:4 PV:2 I:4 A:2 Cd:9 Svg:4+ Equipement: blaster amalioré( Portée:28ps F:4 PA:4 Type: Assaut 2) Caporal: CC:2 CT:3 F:3 E:3 PV:1 I:3 A:1 Cd:8 Svg:5+ Equipement: blaster Arsenal: Génerateur de bouclier, réserver aux droïdes d'assaut (ceux qui roules et qui ressemblent a des crâbes): Svg invulnérable 4+ Détonateur thermique: même effet q'une grenade a fragmentation. Grenade a concussion: a utiliser sur les vehicules, penetration de blindage: 6+2d6 VEHICULE Attaque rapide Escadron de STAP(les engins où les droïdes sont debout sur une mini plate-forme) CC:2 CT:3 F:3 E:4 PV:1 I:3 A:1 Cd:7 Svg:3+ Type: antigrav, rapide Taille escadron:3 a 10 STAP Equipement: blasters lourds: (portée:30ps F:5 PA:4 Type:lourde 2) Soutien CAB: Bl.avant:13 Bl.latéral:12 Bl.arrière:11 Type:chars, antigrav Armement: en tourelle: blaster a fusion(Portée:48ps F:8 PA:2 Type:lourde 1) Tourelles latéral:lance-grenade IEM(portée: 36ps F:4 PA:5 Type:lourde 1, expl.) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Snake046 Posted September 7, 2005 Share Posted September 7, 2005 (edited) MEGA BONNE IDEE ! WAHA ! Pour le Droïde de Combat, je pense qu'il faudrait supprimer la sauvegarde -il faut reconnaitre qu'ils sont tout de même très fragile- et baisser leur prix à 4 ou 5 points -parce qu'il faut aussi reconnaître qu'ils sont très nombreux-. Les Droïde de Combat pourraient être dans des escouades de 15 à 30 (ce qui nous fait un coup maximum de 150 points l'escouade (sans sergents et arme spécailes). Le tout pourrait être accompagné d'un Droïde de Combat V2 portant un Blaster Lourd pour +10 points. On pourrait ensuite créer les Droïde de Combat Rapide. Chaque Droïde remplace son Blaster par un Blaster d'Assaut et coûte 10 points au lieu de 5. Pour innover avec les nouveaux "volants" (enfin nouveaux...) on peu aussi créer le Chasseur TIE non ? Et le Bombardier TIE même. Et mettre les Chasseur en escadrille, les Bombardiers en Soutient et les Chasseurs en Attaque Rapide. Ensuite en QG on pourrait aussi avoir un Seigneur Sith capable d'utiliser des pouvoirs de la Force. Un gars complétement bill (à la différence du reste de l'armée). Et lorsqu'il meurt tout les droïdes doivent effectuer un test de blocage. Et pour compléter innoruc et les crabes là (moi aussi je connais pas leur nom ). Donc vu que dès qu'ils arrêtent de bouger leur bouclier se désactive pour les laisser tirer... ben on ne leur met l'invulnérable à 4+ que si ils n'ont pas tirés. Leurs armes serait un Blaster d'Assaut Lourd => Force 5, Perce Armure 6, Assaut 4. Et les caracs qui vont avec -s'il vous plait uhuh- ! CC - 4 CT - 4 F --- 3 E --- 3 A --- 2 Cd --7 Svg -4+ Coût en point => 22 (avec Générateur de Bouclier) Règle Spéciale => Vitesse => se déplace de 30cm au lieu de 15. ----------------------Générateur de Bouclier => confère une sauvegarde à 4+ si le -- n'a pas tiré. ----------------------Pinces => au corps à corps, la créature à 2D6 de pénétration de blindage. Et un EDIT parce que le message de Axe n'étaient pas encore apparut : Donc pour le CAB on peu en faire une grosse machine de guerre ? Genre on à trente droïde devant, trente derrière, trante à droite et trente à gauche et tout en centre, PAF, un énnorme char antigrav : le CAB ! Comme armement je me base sur l'armement de base d'un CAB (de l'Encyclopédie Star Wars). Un Canon Blaster SuperLourd => Force 8, Perce-Armure 2, Lourde 1. Deux Blasters Lourds => Force 5, Perce-Armure 4, Lourde 2. Deux Blasters d'Assaut Lourds => Force 5, Perce-Armure 6, Assaut 4. 6 Tubes Lances-Projectiles => Force 3, Perce-Armure X, Assaut 1, Porté 6 pouces. Et avec une capacité de visé multiple pour tirer sur plein de gens à la fois ! Cela nous fait donc : Un tir Force 8, Pa 2. Quatre tirs Force 5, Pa 4. Six Tirs Force 3, Pa X. Huits Tirs Force 5, Pa 6. Et le char est extrêmement polyvalent avec ses armements anti-chars, anti-personnel et même de défense pour les cibles s'approchant trop près. De plus ceci étant basé sur l'Encyclopédie de Star Wars, c'est plutôt réaliste. Dans "l'histoire", il y a un Commandant, 2 Artilleurs, 1 Pilote. Et on peu prendre 3 droïde de plus. On peu donc considérer 1 pilote pour le déplacement, 4 Artilleurs pour les armes, 1 commandant pour diriger tout ça, et ça deviens réaliste !! A cela j'ajoute le TMT (Transport Multi-Troupes) de la Confédération. Je me base encore sur l'Encyclopédie : Blindage => 14-13-10 (puisqu'il est précisé que l'avant été sur-blindé et l'arrière très négligé) Régle Spéciale => le TMT à été prévu pour détruire les obstacles avant de déchargers ses droïdes : si il rate un jet pour la déstruction des obstacles, les seuls dommages pouvant être subit sont équipage sonné ou équipage secoué. Capacité de transport => 112 droïdes ou 45 droïdekas (me demandez pas ce que c'est les droïdekas, mais je vais chercher ça peu être interessant qui sait). Armemants => 4 Blasters Lourds (je remplace les 4 Canons Blaster par des blasters lourds sinon ça va être invincible ). Pas de visé multiple pour lui par contre, puisqu'il n'y a qu'un artilleur à bord et pas de possibilité d'en rajouter. Edited September 7, 2005 by Snake046 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest inoruuk Posted September 7, 2005 Share Posted September 7, 2005 Salut, J'ai refléchi(ce qui est rare pour moi) En regardant pour la 23ième fois STAR WARS 1 j'ai pensé aux règles du transporteur de troupe lors du debarquement sur Naboo. Ils seront plus petit et ne pourrons pas transporter un nombre de droïdes aussi important que dans le film mais bon, en voici les règles.(Il faudrait trouver un nom) Chose qui transporte: Bl.avant:12 Bl.latéral:10 Bl.arrière:10 Type:char, antigrav Armement:canon a accéleration magnétique (Portée:30ps F:5 PA:4 Type:lourde 4) Transport: une chose qui transporte peut contenir un maximum de 12 figurine mais pas de Droïdekas; les troupes peuvent débarquer par l'arrière et les flancs. Je pense qu'il serait bien d'introduire des guerriers Géonosiens avec la federation de commerce. Il pourrait aussi y avoir Jango Fet comme personnage spécial . Je vous recontacterait si d'autres idées me viennent en tête. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Snake046 Posted September 7, 2005 Share Posted September 7, 2005 Aussi : les droïde éclaireur... enfin pas vraiment de nom, mais on les vois faire des recherche : ils ont une sorte de pack dorsal qui se relie à leur tête et un blaster beaucoup plus long qu'a la normale. Ils sont beaucoup moins nombreux et pourraient utiliser la compétence Infiltrateur. Coût : 10 points Armement : Blaster d'Assaut CC => 2 CT => 3 F => 3 E => 3 Pv => 1 I => 2 A => 1 Cd => 8 Svg => 6+ (leur pack dorsal leur confère une meilleure défense) Et j'irais plus loin pour les Droïdes normaux : coût de 3 points, E2: se tapent une mort subite avec les bolters par exemple . En bref les Tau, Space Marines ou Eldars font des massacre au tir à semi-porté. Mais la Garde Impériale ou les Tyrannides... Et une amélioration comme "Protocole de Combat Avancé" qui coûterait +2 point permettrait de monter l'Endurence de 1. Ainsi ils pourraient combattre n'importe qui. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
AXE Posted September 8, 2005 Author Share Posted September 8, 2005 Tout d'abord, merci pour toutes vos réponses, je ne pensais pas que mon sujet soi aussi apprécié Pour les Destroyers (Soutien), on avait prévu de leur mettre CT4 Et leur arme : 30ps, F6, PA3, Assaut2, Perforant Plus leur bouclier déflecteur (F-1D6) Le tout pour 50pts pièce en "escadron" de 3 à 5. Pour les STAP (Attaque Rapide), on avait prévu de leur mettre CT3 Et leur arme : 24ps, F5, PA4, Assaut2, jumelé Ils ont les règles de l'infantreie autoportée Et coûtent 35pts pièce pour des "escadrons" de 3 à 5. Il y a le petit nouveau arrivé avec l'extension Huge Universe : le Hzilfire Droid. Pour ceux qui ne voient pas, visualisez dans l'Attaque des Clones (Ep. 2) la scène de la grande bataille sur les plaines de Géonosis. Vous y êtes ? Donc ce sont les espèces de chars avec lances-missiles multiples montés sur deux grandes roulettes latérales. C'est bon pour tout le monde ? Donc pour ça, on pensait à lui mettre CT2, mais 1D6 tirs à F8 PA1 qu'en dites vous ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Snake046 Posted September 8, 2005 Share Posted September 8, 2005 Axe, les caracs du STAP ne conviennent pas tout à fait ! Cela conviendrait plus aux STAP lourds qui ne sont pas à la Fédération mais à la République. Les STAP des droïdes sont assez sommaires. Le modèle que tu présente est beaucoup plus onéreux et puissant ! Pour l'arme à la limite je veux bien. Mais beaucoup moins de puissance et éscadrons de 5 à 10. Aaah, ce serait trop beau ça sur un champ de bataille de 40K... une Escouade Tactique Space Marines se retrouve face à 10 STAP derrière eux et 15 Droïdes en face d'eux... Et contre des Tyrannides... paf ! Une énnorme masse de droïdes qui lancent une bonne centaine de tir de blaster ! Pour le Comte Dooku, je pense à des caractéristiques comme celles-ci : CC 7 CT 3 F---5 (+2) +2 force => Sabres Lasers oblige ! E--5 A--8 il est particulièrement agile et dispose de 4 bras avec Sabre. On compte donc 2 attaques de corps à corps par sabre I--1D6 A cause de sa drôle de toux l'initiative de Dooku est changeante Cd--10 Svg- 2+ / *4+ Les Sabres Lasers confèrent donc un bonus de +2 force et les attaques sont énérgétiques. Au tir, le Compte Dooku dispose d'un Pistolet Blaster (même caracs que le Blaster, mais avec deux fois moins de porté et en pistolet). Et sinon, ou t'a vu qu'ils faisaient des figurines Star Wars ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Génie du mal Posted September 8, 2005 Share Posted September 8, 2005 (edited) Les storm ont 4+ OU 5+ invulnérable de save A mon humble avis, les stormtroopers devraient avoir 4+ de save, mais pas invulnérable... Sinon, profil approximatif de Wookie pour la Nouvelle République : Escouade de Wookies : CC 4 / CT 3 / F 5 / E 5 / PV 1 / I 3 / A 3 / CD 8 / SVG 5+ Escouade : Un sergent Wookie et 4 à 10 Wookies. Armes : arbalète blaster. ( Arbalète laser : 24 ps, F4, PA 5, Tir rapide ) Personnage : le sergent Wookie possède un cd de 9 Ils seraient en élite dans l'armée. On trouve aussi en élite les espions Bothans, qui sont plutôt dans le genre assasins sur le terrain ... Edited September 8, 2005 by Génie du mal Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Génie du mal Posted September 8, 2005 Share Posted September 8, 2005 Donc, profil de nos amis en peluche : Escouade de Wookies : CC 4 / CT 3 / F 5 / E 5 / PV 2 / I 3 / A 3 / CD 8 / SVG 5+ Escouade : Un sergent Wookie et 4 à 10 Wookies. Armes : arbalète blaster. ( Arbalète laser : 18 ps, F4, PA 5, Assaut 1 ) Personnage : le sergent Wookie possède un cd de 9 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fox Posted September 8, 2005 Share Posted September 8, 2005 (edited) Points: 15-20 ? Moins fort qu'un Ogryn, je mettrai 18. et mouvement à couvert aussi (ça se déplace bien dans les arbres les wookies.....) Profil d'un Stormtrooper impérial: CC:3 Ct:4 F:3 E:3 Pv:1 I:3 A:1 Cd:8 Save: 4+/5+invul Points: 11 Arme: Blaster E-11 Options: grenades à concussion (antichar), détonateurs thermiques (6+2D6), grenades frags (frag), 0-1 Blaster Lourd T-21/0-1 E-web (très cher) Blaster E-11: 12pas F4 PA6 Assaut 1 Blasters T-21: 18 pas F5 PA6 Assaut 3 E-web: 36 pas F6 PA:6 Lourde 3 Fusion (à moins de 10 pas) Edited September 8, 2005 by Fox Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Snake046 Posted September 9, 2005 Share Posted September 9, 2005 Un Blaster plus puissant qu'un bolter ! Je dirais un Blaster ce dois être à peine plus puissant qu'un tir de Fusil Laser des gardes impériaux. L'avantage des StormTroopers sur les Droïdes, c'est qu'ils sont non seulement très nombreux, mais également beaucoup plus organisés et mieux équipés. On remarque également qu'ils tirent plus vite. Les StormTroopers doivent avoir un meilleur commandement, une meilleure sauvegarde d'armure et un Blaster E-11 au lieu d'un Fusil Blaster. D'ailleurs le Blaster E-11 peu avoir une fonction tir rapide. Pas le Fusil Blaster. On devrait peut-être rétrogader la cadence de tir du Fusil Blaster d'ailleurs, en le faisant passé en Assaut 1 => les Droïdes, en effet, ne sont pas génés par leurs mouvement pour tirer. Mais qu'ils tirent de loin ou de prêt, ça change rien pour eux. Les StormTroopers, je les vois plus => CC 3 CT 4 F 3 E 3 I 3 A 1 Cd 8 Svg 4+ Points => 10 Pour l'invulnérable... rappelons quand même que l'armure d'un StormTroopers est juste fabriqué dans une sorte de "plastique". C'est encore très loin d'égaliser la résistance d'une Armure Energétique Space Marine. Les StormTroopers sont fabriqués à l'image d'un assassin. Donc, bonne CT, CC potable. Et vu leur conditionnement dès leur début, bon commandement aussi. Je met le coût à 10 points malgré les caractéristique car leur armement (Blaster E-11) n'est pas aussi puissant que ça. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Génie du mal Posted September 10, 2005 Share Posted September 10, 2005 Mais non, tout de suite dramatiser... Profil des Stormtroopers : CC 3 CT 4 F 3 E 3 I 3 A 1 Cd 8 Svg 4+ Points 10 Exactement ce qu'a dit Snake046...Ca leur fait un bon profil sans être éxagérés... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Snake046 Posted September 12, 2005 Share Posted September 12, 2005 Je dirais même une arme dans le style du Némésis des Chasseur de Démon. Et qui dépendrait aussi de son porteur encore une fois ! Sabre Laser => Bonus de Force | Perforant | Arme Psychique Choix QG (etc) | +3_________ | Oui _____| Oui__________ Choix Elite ___ | +2_________ | Oui _____| Oui__________ Choix Troupe_ | +2_________ | Oui _____| Non__________ Voilà la puissance du Sabre Laser retracé ! Et ce dont on à parler ce serait plutôt ça (sauf le R2) QG - = Général Grievous ELITE - = Superdroïdes de Combat = Unité R2 et suite de Droïde TROUPES - = Droïdes de Combat ATTAQUE RAPIDE - = Escadrons de STAP = Droïdekas SOUTIEN - = Droïdes Destroyers = CAB L'unité R2, même option que le Techmarine (pour les caracs on va voir ) et peu disposer d'une suite de Droïdes de Combat. C'est juste question d'ajouter un choix d'Elite possible. Faudrait aussi ajouter des blindés. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fox Posted September 12, 2005 Share Posted September 12, 2005 dit la Marounes Impériaux avec le profil du garde. Les strom gardent leur profil. Au fai,t les noghris: CC6 CT:3 F3 E3 Pv1 I7 A2 Cd9 Save: Invul 6+ prix: 15-20 pts ? Armes: perforante. qu'en pesnez vous ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Snake046 Posted September 12, 2005 Share Posted September 12, 2005 Plutôt que le CD => l'initiative. En effet, c'est une question de vitesse et de réactivité. _______ 1 initiative = pas de renvois _______ 2 initiative = 6+ _______ 3 initiative = 5+ _______ 4 initiative = 4+ _______ 5 initiative = 3+ _______ 6 initiative = 2+ _______ 7+ initiative = renvois à chaque fois Et pour chaque renvois, un jet pour toucher avec une CT de 2 et une force / perce-armure égale au tir envoyé ! Les tirs sont renvoyés sur les tireurs ! Cette règle n'affecte pas les tirs d'armes dont le perce-armure est inférieur ou égale à 3, sauf tir rapide. Le sabre est donc une arme énérgétique, ignorant les sauvegarde invulnérable, et conférant selon le porteur (QG ou Elite) un bonus de 3+ ou 2+ de force. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
AXE Posted September 26, 2005 Author Share Posted September 26, 2005 (edited) FEDERATION DU COMMERCE La liste d’armée des Droids de la Fédération du Commerce est constituée des unités suivantes : Toutes les unités de Droïdes de Combat et de Superdroïdes de combat n'effectuent pas de test de moral, mais des test de blocage à la place. - QG - Général Droïde (150pts) CC – 5 CT – 5 F – 6 E – 4 PV – 3 In – 3 A – 4 Cd – 10 Svg – 2+ Armes : divers possibilités d’armement : Pisto-blaster (12ps – F4 – PA3) + Sabre laser (arme énergétique perforante) + Cape de Général (immunise aux morts instantanées) ou multi sabres laser (+1D6 attaques de sabre laser par tour). Unité de Gardes du corps Droïdes (35pts) (3 à 5) CC – 4 CT – 3 F – 4 E – 4 PV – 2 In – 3 A – 2 Cd – 10 Svg – 3+ Armes : Bâton énergétique (arme énergétique). Règles spéciales : Gardes du Corps, Volonté inébranlable (même morts, sur 5+ ils se relèvent à la fin de la phase d’assaut ou de tir). - TROUPES - Unité de Droïdes de Combat (6pts) (10 à 15) CC – 2 CT – 3 F – 3 E – 3 PV – 1 In – 2 A – 1 Cd – 7 Svg – 5+ Armes : Blaster (24ps – F3 – PA5 – Tir rapide). OPTION : Un Droïde peut être promu Capitaine pour +6pts CC – 2 CT – 3 F – 3 E – 3 PV – 1 In – 2 A – 2 Cd – 7 Svg – 5+ Armes : Blaster (24ps – F3 – PA5 – Tir rapide). Règles spéciales : Macro jumelles : elles permettent de mesurer la distance séparant l’unité de Droïdes de sa cible avant d’ordonner le tir. - ELITES - Unité de Superdroïdes de Combat (20pts) (5 à 10) CC – 3 CT – 3 F – 4 E – 4 PV – 1 In – 3 A – 2 Cd – 8 Svg – 4+ Armes : Blaster d’assaut (24ps – F4 – PA5 – Assaut 2). Option : jusqu’à 2 Superdroïdes de Combat peuvent porter un lance-plasma pour +10pts chacun. - ATTAQUE RAPIDE - Escadron de Droïdes sur STAP (35pts) (Système de Transport Aérien Personnel) (3 à 5) CC – 2 CT – 3 F – 3 E – 4 PV – 1 In – 2 A – 1 Cd – 8 Svg – 4+ Armes : Blaster jumelés (24ps – F5 – PA4 – Lourde 2 / jumelés). Règles spéciales : Infanterie autoportée. Hailfire Droïde (80pts) Type : Rapide CT - 2 Blindage : 12 - 12 – 10 Armes : Lance-missile multiple : 1D6 tirs (Assaut – 48ps – F8 – PA1). - SOUTIEN - Unité de Droïdes Destroyer (50pts) (3 à 5) CC – 3 CT – 4 F – 4 E – 4 PV – 1 In – 3 A – 2 Cd – 9 Svg – 4+ Armes : Blaster lourd (36ps – F6 – PA3 – Assaut 2 / perforant). Règles spéciales : mouvement en boule sur 12ps, Bouclier déflecteur (F-1D6 au tir). C.A.B. - Char d’Assaut Blindé (200pts) Type : antigrav CT - 4 Blindage : 14 - 13 – 11 (2pts de Structures) Armes : Canon Blaster (80ps – F8 – PA2 – Lourde 1 / Explosion). 2 Blasters lourds (36ps – F6 – PA3 – Assaut 2 / perforant). Edited October 20, 2005 by AXE Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
azkel Posted October 4, 2005 Share Posted October 4, 2005 Tout ca est super sympa mais avez vous pensez aux figurines?Pasque jouer avec des socles vides sa branche personne!!Ni de sculpter un droides (il faut beaucoup d'experience pour faire ça!) Il y a une gamme de figs SW en 28mm mais elles sont prépeintes et le plastique est de mauvaise qualité(AMHA) mais il ya toute les figs des 6 episodes avec des prix allant de 1 a 30 ou 50€ chez Starplayer(ya que chez eux qu'on peut commander a l'unité). Je file le lien :http://www.wizards.com/default.asp?x=swminis/article/setlist Vous l'avez inclus lui? : Grievous : Sinon je pense que les Parias nécrons feraient de trés bon gardes du corps droides... Azkel Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
AXE Posted October 4, 2005 Author Share Posted October 4, 2005 (edited) Sont créés par la gamme Wizards Of the Coast : 3 Versions du Général Grievous Nute Gunray Wat Tambor Capitaine Droïde de Combat Capitaine Superdroïde de Combat 2 Versions de Garde du Corps de Grievous 6 versions de Droïdes de Combat 5 versions de Superdroïdes de Combat 2 versions des Droïdes Destroyer (un en boule, un déployé) 1 STAP le Hailfre (en plastique de meilleure qualité) Je crois que concernant la Fédération du Commerce j'ai fait le tour. En tout, WOTC a déjà créé 240 références pour Star Wars. Il y a donc de quoi faire !! voici le lien Edited October 4, 2005 by AXE Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Snake046 Posted October 5, 2005 Share Posted October 5, 2005 Arsenal de la Fédération du Commerce => voici un petit essai ___________________Portée_|_Force_|_P-A_|_Note Blaster :____________ 24ps _|_ 3 ___ | _5 _ | Tir Rapide Blaster d'Assaut______ 24ps _|_ 4____| _5 _ | Assaut 2 Blaster Lourd_________36ps _|_ 6____|_ 3__| Assaut 2 / Perforant Canon Blaster________80ps ._|_8____|_2___| Lourde 1 / Gabarit d'Explosion Lance-Plasma________ 24ps _|_ 7____|_2 __| Tir Rapide / Surchauffe Lance-Missile multiple_. 48ps _|_ 8____|_1__ | Assaut 1D6 Pisto-Blaster_________ 12ps _|_ 4____|_3__ | Pistolet Equipement : - Macro-Jumelles Les Macro-Jumelles sont un équipement standart des capitaines droïdes. Cette sorte de paire de jumelle issue d'une téchnologie avancée permet d'analyser toutes les cibles possibles, et de déterminer au centimètre près la distance entre la cible et le porteur de la macro-jumelle. Lorsqu'une escouade de l'armée de la Fédération du Commerce détiens une unité disposant de Macro-Jumelles, elle peut mesurer la distance de ses cibles avant de tirer. Règles Spéciales : - Droïde Les Droïdes ne disposent pas d'une quelquonque volonté propre. Ils obeissent aux ordres sans poser de question et quelqu'en soit l'issue ils continuent de se battre jusqu'a ce qu'on leur donne l'ordre de s'arrêter. Les droïdes n'ont donc aucune peur, et réussissent automatiquement leurs tests de moral, de blocage et de commandement. - Volonté Inébranlable Certains droïdes particulièrement avancé deviennent particulièrement coriace et persistants. Toutes les unitées droïdes disposant de la règle spéciale "Volonté Inébranlable", sur 5+, peu réssuciter à la fin de la phase d'assaut ou de tir. Cette règle spéciale est annulé par les effets de la mort instantané ou de la désintégration. - Mouvement en boule Pour se déplacer plus vite, les Droïdes Destroyers utilisent un mouvement en boule qui leur permet de se déplacer de 12ps au lieu de 6. - Bouclier Déflécteur Les Droïdes disposant d'un Bouclier Déflécteur, lorsqu'ils sont touchés, doivent lancer 1D6 et réduire la force de l'arme qui les attaque du résultat obtenu. Contre des armes de force 7+, il faudra lancer 1D3 au lieu de 1D6. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
AXE Posted October 12, 2005 Author Share Posted October 12, 2005 (edited) Suite aux dernières discussions avec mes adversaires habituels, voici les derières mises à jour pour une première vraie partie test à 1250pts vendredi : Superdroïdes : les deux armes "spéciales" autorisées auront F5 et Assaut 3 pour +10pts. Destroyers : Coût passe à 60pts. Leur arme passe Lourde. Hailfire : "L’orgue de palpatine" F6 - PA1 - 30ps Le nombre de tir dépend de la distance parcourue par l’engin Immobile pas de tir Moins de 15 cm 1d3 tir 15 cm ou plus 1d6 tir 30 cm 2d6 tir et ainsi de suite le véhicule garde tjs 1d6 tir le tours suivant si celui si à tirer de plus d’un d6 tir le tour précédent donc si il fait 30 cm puis 30 cm il tireras au premier tours 2d6 et au second tours 3d6 et ainsi de suite « we brakes for nobody » lle véhicule ne peut faire qu’une rotation de 45 ° à la fin de sont mouvement si le véhicule commence à tirer plus de 2d6 par tours ils est entrainer et ne peut plus s’arréter et devras continuer à bouger de 30 cm au tours prochain et dvras effectuer un test de terrain difficile à chaque rotation coup en point 110 blindage 12 11 10 véhicule de type rapide Edited October 12, 2005 by AXE Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
AXE Posted October 24, 2005 Author Share Posted October 24, 2005 Alors pour les photos de la bataille, c'est pas trop dans mes cordes, ceci dit, le lien que j'avais envoyé dans un précédent post peut largement aider ceux qui le souhaitent, à se faire une idée de la gueule des figs. Concernant le coût (en thunes) d'une telle armée. Il est bien moindre à ce que tu penses. De nombreux sites proposent la vente des références à l'unité, et même par lot en ce qui concerne les "communes" et "peu communes" des différentes séries. Je me suis personnelement beaucoup fourni sur Ebay pour les rares (destroyers / STAP) et sur www.vampirecorp.fr pour tout le reste. Par exempe 3€ pour 10 droïdes de combat, c'est tout sauf cher... Pour une liste basique, je vous propose celle-ci à 1500pts, que je testerai dès que possible : Grievous et 5 Gardes (150+35x5 = 325) 8 Superdroïdes dont 2 avec blasters améliorés (20x8+10x2 = 180) 8 Superdroïdes dont 2 avec blasters améliorés (20x8+10x2 = 180) 14 Droïdes de combat dont 1 Capitaine (5x14+5 = 75) 14 Droïdes de combat dont 1 Capitaine (5x14+5 = 75) 14 Droïdes de combat (5x14 = 70) 14 Droïdes de combat (5x14 = 70) 5 STAP (35x5 = 175) 1 Hailfire (110) 2 Droïdes Destroyers (60x2 = 120) 2 Droïdes Destroyers (60x2 = 120) Et voilà 1500pts de la Fédération prêts à fondre sur votre ennemi !!! Amusez-vous bien !!! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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