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Warhammer Forum

Snake046

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Tout ce qui a été posté par Snake046

  1. Bonjour ! Récemment je semble etre devenu tres nostalgique de ma vieille experience avec la 5ème édition, à laquelle je jouais au lycée. Aujourd'hui je ne fréquente plus aucun joueurs de 40k. J'ai 22 ans, je vis sur Paris, je n'ai pas joué depuis mes 18 ans. Je vais m'acheter une armée, la peindre, et arpès ça je me demande s'il sera possible de la jouer ? Avez-vous des suggestions pour rejoindre des rencontres de joueurs ? Il y a bien des tournois mais j'aurai sans doute besoin de me mettre à l'ordre du jour sur les nouvelles règles et j'aimerai bien commencer par des matchs amicaux. Merci !
  2. Je me suis remis au goût du jour. Bien que visiblement incomplète pour une durée indéterminée, cette histoire garde toujours le potentiel qu'elle a depuis son lancement =) ! Encore félicitations à Shas'O Benoit, et tout ceux qui n'ont pas lu le topic en entier, mais qu'est-ce que vous attendez ??
  3. Benoit - benoit - benoit - benoit ! L'arrivée des Stealth c'est magique ! Il nous faut une suite... maintenaaaaant !
  4. Alléluia ! Et tout juste un mois avant que je le découvre ! Shas'O Benoit tu es un génie de l'écriture ! Ce moment de lecture était envoutant, même si court ! Enfin, je vais me lancer sur tes autres récits, tu vaux vraiment le coup d'être lu ! [par contre je ferais juste la critique stupide : tu répète très souvent certaines expressions, comme "l'énergie du désespoir" ici ! Voilà, juste pour être chiant !]
  5. Rooh, je m'étais dit "youpi, depuis quatre mois il doit y avoir une nouvelle partie" ! Laisse pas tomber, c'est une histoire qui vaux le coup d'être conclus !
  6. Snake046

    [ETau] Tactica Tau

    Pour moi, la méthode la plus efficace est la mech, la plus fun est l'hybride, et la statique c'est sympatoche mais sans plus. Le bon côté de l'armée Tau dans les configurations mech et hybride, c'est qu'elle est vraiment chiante pour l'adversaire et c'est sans doute ce qui est le plus amusant pour le joueur : voir l'autre s'arracher les cheveux à force de se faire tirer dessus sans ligne de vue ou sans pouvoir riposter ! La mech s'étant pas mal, dommage que ça se banalise. Je me suis bien battu sur les forums pour expliquer que c'était la meilleure technique qui soit ! D'un autre côté, maintenant que tant de monde est convaincu... c'est sur que c'est moins amusant. Personnellement, je joue la liste que je veux selon les humeurs. C'est le mieux comme ça, après tout qu'on joue Statique, Hybride, Mech, les trois techniques sont amusantes.
  7. Snake046

    [ETau] Tactica Tau

    Je me permet de répondre à ce sujet pour dire qu'on y parle pas des Drones de Marquage, or j'ai justement un doute quant à leur efficacité. Je me doute que si on ne les voit jamais sur des listes, c'est parce qu'ils sont bidons, mais je me demande quand même si parfois ils ne pourraient pas se montrer utile. Prenons l'exemple d'une escouade de Guerrier de Feu avec Shas'Ui, Ta'Lissera, Contrôleur de drones et deux drones de marquage. 9 Shas'La => 90 points 1 Shas'Ui => 27 points (Ta'Lissera + Contrôleur de Drône) 2 Drônes de Marquage TOTAL => 177 points (ultracher me direz-vous, et je suis d'accord) En moyenne, l'escouade aura donc +1 de CT (un tir de désignateur multinode raté). A demi-portée, nous obtenons 20 tirs de CT4, F5 Pa5. => 13 toûches (au lieu de 10). => Une escouade tactique de marine : 9 blessures, 3 victimes, au lieu de 2 victimes. => Une escouade de gardes tout nus : 10 victimes au lieu de 8 victimes. => Une escouade de guerriers de feu : 5 victimes au lieu de 4. Le gain de points éliminés reste sensiblement le même : entre 10 et 15 points. Cela dit, si on remplace les drones de marquage par 6 guerriers de feu supplémentaires, on obtient pratiquement le même résultat pour plus de figurines et d'escouades.
  8. Wahou ! Ca c'est du beau ! J'ai beau ne plus trop venir sur ce forum, je suis toujours avec attention ton histoire ! Une petite remarque par contre, au sujet de ce que je vois comme une incohérence : lorsque le Por donne à l'amiral son pistolet à impulsion, celui-ci jongle avec. L'Imperium a donné ordre que toutes les armes Tau trouvées devaient être immédiatement détruites, car elles sont un blasphéme envers le Dieu-Machine.
  9. La faiblesse des Tau au corps à corps n'est pas du tout compensé... On fait le test avec des Gardes Impériaux, des Gardiens Eldars, des Guerriers Nécrons, des Boyz Orks, des Space Marines, des Space Marines du Chaos, des Rapaces, le résultat reste toujours le même : les Tau se prennent une rouste. L'initiative ne fait pas tout. Ce n'est pas parce que le gantelet tape en dernier qu'il n'est pas fort, bien qu'on préfère quand il tape en premier puisqu'en général c'est pour boutter de grosses béstioles. De plus je ne veux pas d'armée polyvalente... les Space Marines m'ont suffisament déçut comme ça, j'ai trouvé chez les Tau ce que je voulais : => Favorise le tir => Favorise le mouvement => Défavorise le corps à corps (au points de l'éviter)
  10. Snake046

    [ALe] 500pts

    Sans faire d'ironie, je dirais que même si c'est cher, c'est extrêment violent... les seuls à ne pas boire la tasse directement sont bien les Space Marines, Chaos, et à la limite les Nécrons...
  11. Snake046

    Règles de BFG

    Non pas si simple... on me dit une pièce, une pièce pour moi c'est une arme, pas la puissance de l'arme. Donc, le canon ionique des Kass'l est considéré comme 2 pièces donc 2D6... Sinon, deux dernières question : il y a deux règles spéciales des Tau qui leur interdisent les téléportations et l'autre qui divise par deux leur valeur d'abordage. La première, ces deux règles s'appliquent-elles aussi aux vaisseaux n'appartenant pas au Kor'Vattra mais qui sont quand même alliés des Tau (Demiurgs, Nicassars et Kroots) ? La deuxième, quand ils disent de diviser par deux la valeure d'abordage, ils parlent de la valeur qu'on obtiens après jet de dés ou de celle qu'on obtiens en comptabilisant les points de structures ? Tiens, en fait j'ajouterais même : un seul vaisseau peut-il viser plusieurs adversaire avec des armes différentes ?
  12. Snake046

    Règles de BFG

    Donc que mon artillerie est force 1 ou force 1000, ça change rien pour le nombre de tir, ma cannonière ne fait qu'un tir ? Et la valeure de blindage est 5+. Donc je lance 4D6, et tout les 5+ inflige un dégât potentiel.
  13. Snake046

    Règles de BFG

    Donc, si je tir au canon ionique, ça fait -1pts si je fait 4 ou 5, et si je fait 6 ça me fait -1pts de structure + 1 dégât critique ? Pareil pour les bâtteries, au jet pour percer le blindage, si je fait six je fait un dégât critique ?
  14. Snake046

    Règles de BFG

    Le bouclier absorbe même un coup qui ne perce pas le blindage normalement, donc ? Et ensuite, les dégâts critiques sont donc automatique, puisqu'ils sont requis pour enlever un point de structure. Yabon alors. Et l'artillerie navale ? C'est sur 4+ qu'elle fait sont dégât critique, en même temps que le point de structure ? 4+ fait un point de structure en moins, ensuite on fait un jet de dégât critique ? Les artilleries navales ne peuvent pas infliger de dégâts critiques ?
  15. Snake046

    Règles de BFG

    Si j'ai bien compris... par exemple : Un Il'fanor (configuration Da'lyth) se trouve à 16cm d'un autre croiseur quelquonque, que les deux se font face à face : il tir dessus à l'aide de ses 3 batteries de railgun (F2, donc PDF6) je lance 4 dés ? Et si ils se trouvent à 30cm, j'en lance 3 ? Enfin c'est bien joli tout ça, mais quel résultat dois-je faire avec ces quatre dés ? Et une fois qu'un dégât est fait, je dois lancer également le jet de blindage pour voir si je fait un dégât critique, c'est ça ? Suite à quoi, les canons ioniques (qui sont des artilleries navales si je ne m'abuse) vont flinguer la même cible : chaque canon ionique ayant 1 de force, j'ai donc 2D6 à lancé : je fait donc perdre 1 point de structure à mon adversaire avec ça, non ? Cela rendrais les cannonières particulièrement intéressante : une escadrille qui arrive à porté d'un gros vaisseau adverse lance 6D6 et lui fait donc perdre 3 points de structure, et statistiquement lui inflige un dégât critique (si tenté que le blindage ne soit pas de 6+, mais c'est assez rare sur les flancs). Vive les cannonières ! Autre question : trouvez-vous que les flottes de Battlefleet sont équilibré ? Ah et encore une question : les règles de malus d'abordages s'appliquent-elles également aux vaisseaux Demiurgs, Nicassars et Kroots sachant qu'ils ne font pas partie du Kor'Vattra ?
  16. Bon, ya des points qui me dépassent complétement dans les règles de BFG. Déjà le tableau de dégâts, ça c'est tout simple tout net, j'y ai rien compris DU TOUT ! Ces histoires de décalages de colones et tout ça hein... pfiou ! Comment ça marche ces balançage d'escadrilles là, par exemple si je veux balancer des Manta sur un croiseur adverse ? Quelle est la différence entre les batterie et l'artillerie navale ?
  17. Parce que dans l'armée humaine, ya les GI et les SM. Et finalement, les Shas'Vre se sont un peu les SM des Tau => rares mais boostés à bloc.
  18. Oui, et je fait remarquer que contrôler ces armures comme des armures normales, c'est à dire "je bouge mon bras gauche, hop elle bouge son bras droit" me semble tout à fait impossible. Comment guider le lance-missile qui se trouve sur le propulseur de l'armure, si on tir déjà des deux mains avec un fuseur jumelé ??
  19. Voilà, c'est vrai qu'on a un nouveau codex, mais pourquoi ne trouverait-on pas d'autres unités pour les Tau hein ? Moi je pense surtout à essayer de faire des unités pour retrouver tout le fluff des Tau sur le champ de bataille. Et en même temps je crée le miens ainsi que mon propre codex. J'ai essayé d'égaliser l'armée Tau avec les armées Eldars et Space Marines en me basant sur leur deux codex. Un peu d'histoire : Drena'Kor est un monde majeur, situé non loin du Golfe de Damolés, en frontière directe avec l'Imperium. Les mondes annexé à ce dernier par Shas'O Drena'Kor O'Res Ko'Vash Shi Mont'Ka Kais, ou plus simplement KazDin, étant peuplé d'humains, et KazDin en étant lui-même un, il n'est pas rare qu'une partie de chasse venue de Drena'Kor inclu bon nombres d'humains. De plus, certains alliés des Tau comme les Demiurgs, les Vespides ou les Kroots résident dans cette partie de l'Empire Tau entretiennent des liens forts avec Drena'Kor, et combattent bien souvent avec ses forces, que ce soit en tant que mercenaires ou même en troupes engagées. Cela entraîne donc une grande diversité dans les rangs des parties de chasse de Drena'Kor : autant d'étonnement pour les adversaire que de satisfaction pour l'Empire Tau, puisque l'Empire de Drena'Kor, bien que souvent attaqué par diverses menaces Orks ou Chaotiques, ne cesse de s'étendre désormais. La diversité permet également le partage des connaissance. Dans le domaine du combat par exemple, grâce à des entraînement intensifs, et l'intégration de discpiline de combats spéciales, les réflexes et la rapiditée des Guerriers de Feu en est grandement accrue, tout comme, pour les plus gradés, leur façon de se battre, car la grande majorité des Shas'La ne maîtrisent pas encore ces arts martiaux. Quant aux Kroots, la diversité des animaux à chasser dans la région leur à permis de développer également leurs gênes, de façon à avoir de meilleurs réflexes. QG : Shas'O Coût : 75 points CC4 | CT5 | F5 | E4 | PV4 | I5 | A4 | Cd.10 | Sav.3+ Hormis les changement de caractéristiques, cette unité du sept de Drena'Kor fonctionne comme son homologue du codex Empire Tau. QG : Shas'El Coût : 50 points CC3 | CT4 | F5 | E4 | PV3 | I4 | A3 | Cd.9 | Sav.3+ Hormis les changement de caractéristiques, cette unité du sept de Drena'Kor fonctionne comme son homologue du codex Empire Tau. QG : Reine Vespide Coût : 90 points CC5 | CT3 | F4(6) | E4 | PV3 | I5 | A4 | Cd.10 | Sav.4+ Equipement : Blaster à Neutron Options : Règles spéciales : Agilité : les Reines Vespides sont particulièrement agiles, et il est difficile de les atteindre, que ce soit au corps à corps ou avec une arme de tir. Pour représenter celà, la sauvegarde d'une Reine Vespide peut être utilisé également en tant que sauvegarde invulnérable si besoin est. Férocité : lors d'un combat, les Reines Vespides se battent avec une férocité sans égale. Une Reine Vespide peu charger de 30cm, et dispose des règles spéciales Ennemis Jurés et Charge Féroce. Si une Reine Vespide rejoins une escouade de Frelons Vespide, celle-ci peut également charger à 30cm, et dispose également de la règle spéciale Ennemis Juré, mais pas Charge Féroce. Griffes de Reine : les griffes de ces reines vespides sont encore plus solides que celles des vespides habituels. Cela est représenté par un bonus de +2 à la force. Personnage Indépendant QG : Ethéré de Drena'Kor Coût : 75 points CC4 | CT3 | F4 | E3 | PV2 | I4 | A4 | Cd.10 | Sav.4+* Equipement : les Ethérés de Drena'Kor sont armé normalement de deux armes de corps à corps (+1A), mais peuvent les échanger pour +5 points pour une arme de corps à corps et un pistolet à impulsion (+1A), ou pour +10 points contre une lance de duel. Règles spéciales : Personnage indépendant Charisme Revers de la Médaille QG :Gue'Vesa'Vre Coût : 45 points CC5 | CT4 | F3(5) | E3 | PV2 | I5 | A3 | Cd.10 | Sav.3+ Equipement : Lance de Duel et Pistolet à Impulsion Option : Le Gue'Vesa'Vre peut remplacer son Pistolet à Impulsion par un Pistolet Rail (Portée 12 pouces, F5-Pa3, Pistolet - Surchauffe) pour un coût supplémentaire de +10 points). Règles spéciales : Doué au corps à corps : les Gue'Vesa'Vre ont un grand entraînement pour le combat au contact, avec un entraînement d'en moyenne quatre heures par jour. Grâce à cela, ils ont une capacité de corps à corps monté à 5 et leur capacité de manier une Lance de Duel à une seule main. Ils sont donc considéré comme ayant +2 en force et une arme de corps à corps aditionnel, donc au total 5 de Force et 4 Attaques. De plus, leur Lance de Duel est considéré comme une arme Perforante. Personnage Indépendant Riposte : au corps à corps, le Gue'Vesa'Vre peut utiliser une ou plusieurs de ses attaques pour diminuer d'une valeure correspondante les attaques de ceux qui l'attaque au corps à corps, jusqu'à un minimum de 1. Par exemple, si quatre figurines ayant 4 attaques de profil veulent attaquer un Gue'Vesa'Vre, celui-ci peut utiliser 3 de ses 4 attaques pour diminuer le nombre d'attaque de ses adversaire jusqu'à 1 : au lieu de subir 16 attaque, il n'en subira donc que 4, mais il ne pourra pas utiliser ses 4 attaque pour n'en subir aucune. ELITE : XV16 Stealth Coût : 34 points Shas'Ui_ CC2 | CT3 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A2 | Cd.8 | Sav.3+ Shas'Vre CC3 | CT4 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A3 | Cd.9 | Sav.3+ Equipe : chaque escouade contient de 3 à 6 Shas'Ui. Equipement : Canon à Impulsion. Une exo-armure Stealth sur trois peut échanger son canon à impulsion contre un fuseur tau pour +2 points. Toutes les exo-armures Stealth peuvent recevoir un système de soutient de l'arsenal Tau, mais si une seule choisi un équipement, tout le reste de l'équipe dois en être équipé. Personnage : L'un des personnage de l'équipe peut être promu au rang de Shas'Vre. Il peut alors être équipé d'un Designateur Laser pour +10 points. Il peut également recevoir un couteau rituel pour +5 points. Règles spéciales : Combinaison furtive : suit la règle similaire décrite dans le codex Empire Tau Infiltration : une règle bien connue ! Propulseurs à poussée vectorielle : Toutes les stealth sont automatiquement équipées de propulseurs à poussée vectorielle Propulseurs : Propulseur tout court, on sait ce que c'est "Je bouge, je me cache !" ELITE : XV81 Crisis Coût : 30 points Shas'Ui_ CC2 | CT3 | F5 | E4 | PV2 | I3 | A2 | Cd.8 | Sav.3+ Shas'Vre CC3 | CT4 | F5 | E4 | PV2 | I4 | A3 | Cd.9 | Sav.3+ Hormis les changement de caractéristiques, cette unité du sept de Drena'Kor fonctionne comme son homologue du codex Empire Tau. TROUPES : Shas'La Coût : 10 points Shas'La CC2 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I4 | A1 | Cd.7 | Sav.4+ Shas'Ui CC3 | CT4 | F3 | E3 | PV1 | I4 | A2 | Cd.8 | Sav.4+ Hormis les changement de caractéristiques, cette unité du sept de Drena'Kor fonctionne comme son homologue du codex Empire Tau. TROUPES :Gue'Vesa'La Coût : 8 points Gue'Vesa'La CC3 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I3 | A1 | Cd.7 | Sav.5+ Gue'Vesa'Ui CC3 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I3 | A2 | Cd.8 | Sav.5+ Equipe : de 5 à 10 par escouade Equipement : Fusil à Impulsion Personnage : Une figurine de l'escouade peut être promu Gue'Vesa'Ui pour +5 points. Le Gue'Vesa'Ui peut échanger son armement contre une Lance de Duel pour +10 points. Option : Toute l'escouade peut échanger gratuitement son Fusil à Impulsion par un Pistolet à Impulsion et une arme de corps à corps. Jusqu'à 3 figurines de l'escouade peuvent échanger leur armement contre un RailRifle pour +10 points, et échanger également le système d'acquisition de tir de base du RailRifle pour un système d'assistance au tir pour +5 points. L'escouade entière peut embarquer dans un transport de troupe Devilfish pour +80 points (pris du Devilfish). Le Devilfish peut recevoir toutes les améliorations des véhicules Tau. Peloton : Dans un même choix troupe, on peu faire rentrer une escouade de Gue'Vesa'La et un Gue'Vesa'Vre (qui n'occupera aucun choix QG). A ce moment là, pour le même choix troupe, on pourra avoir 3 escouades de Gue'Vesa. Le Gue'Vesa'Vre dois obligatoirement rejoindre une des escouades, et ne pourra plus la quitter. Les autres escouades devront avoir au moins une figurine dans un rayon de 12 pouces autour du Gue'Vesa'Vre. Si ce n'est pas le cas, elle devront faire à chaque tour un test de commandement avec un malus de -3. TROUPES : Parenté de Kroot Carnivore Kroot CC4 | CT3 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A1 | Cd.7 | Sav.- ==> 8 points Mentor Kroot CC4 | CT4 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A3 | Cd.8 | Sav.6+ ==> 20 points Chien Kroot CC4 | CT0 | F4 | E3 | PV1 | I6 | A2 | Cd.7 | Sav.- ==> 7 points Krootox CC4 | CT3 | F6 | E5 | PV3 | I4 | A3 | Cd.7 | Sav.6+ ==> 36 points Hormis les changement de caractéristiques, cette unité du sept de Drena'Kor fonctionne comme son homologue du codex Empire Tau. Modification sur le canon kroot => F7 / Pa4, portée 100cm, Assaut 2. TROUPES :Demiurgs Coût : 9 points Soldat Demiurg CC4 | CT3 | F3 | E4 | PV1 | I2 | A1 | Cd.9 | Sav.4+ Garde Demiurg CC4 | CT4 | F4 | E4 | PV1 | I2 | A2 | Cd.10 | Sav.4+ Equipe : de 5 à 15 par escouade. Armes : Fusil Laser (Portée 24 pouces, F3/PaX, Tir Rapide) Option : L'unité entière peut remplacer ses Fusils Lasers NGM par des Fusils à Impulsions, Carabines à Impulsions, ou Pistolet à Impulsion et Arme de Corps à Corps pour +2 points par figurine. Une figurine de l'escouade peuvent échanger leur armement pour un canon rail pour +20 points. Une figurine, où deux si aucune figurine n'a pris de canon rail, peuvent porter un Fusil Rail pour +10 points, un Fuseur pour +10 points, un Lance-Plasma pour +10 points, un Lance-Flamme pour +6 points. Le Lance-Plasma des Demiurgs suit les règles du codex Space Marine. Personnage : Une escouade de Demiurg peut comprendre un Garde Demiurg pour +20 points. Le Garde Demiurg est armé d'un Pistolet à Plasma et d'une arme de corps à corps. L'arme de corps à corps peut être remplacé par un marteau tonnerre pour +20 points. Il comte dans la limite de 5 à 15 personnages de l'escouade. ATTAQUE RAPIDE :Pirhana Coût : 65 points Pirhana CC- | CT3 | Avant 11 | Avant 10 | Arrière 10 | I- | A- Type : Antigrav, Rapide. Escadrille : de 1 à 5 Pirhana par escadrille. Equipement : Canon à Impulsion et Paire de Drône d'Attaque Option : Le Canon à Impulsion peut être remplacé par un fuseur Tau pour +5 points ou un multi-fuseur pour +15 points. Le Pirhana peut également recevoir toutes les améliorations pour véhicule de l'arsenal Tau. ATTAQUE RAPIDE :Vespids Coût : 15 points Frelon____CC3 | CT3 | F4 | E4 | PV1 | I5 | A1 | Cd.6 | Sav.5+ Ka'Bri'Dan CC3 | CT3 | F4 | E4 | PV1 | I5 | A2 | Cd.9 | Sav.5+ Equipe : de 3 à 10 Frelons Vespides par escouade. Equipement : Blaster à Neutron. Personnage : Dans chaque escouade de vespids, un des frelons DOIT devenir Ka'Bri'Dan pour +22 points. QG :Conseil Tau Le conseil Tau réunit les dirigeant des quatres Castes, réunis par un membre de la cinquième caste, un Ethéré. Il existe deux classes de Conseils Tau : le Conseil basique et le Grand Conseil. Le Grand conseil ne contient que des membres du plus haut grade des Tau. Le Conseil simple ne contient que des membres du deuxième plus haut grade des Tau. Aun'O...CC5 | CT5 | F4(6) | E3 | PV3 | I5 | A5 | Cd.10 | Sav.4+* Shas'O.CC4 | CT5 | F5 | E4 | PV4 | I5 | A4 | Cd.10 | Sav.3+ Kor'O....CC1 | CT4 | F3 | E3 | Pv1 | I5 | A4 | Cd.10 | Svg. - Por'O....CC1 | CT2 | F3 | E3 | Pv1 | I2 | A1 | Cd.10 | Svg. - Fio'O.....CC2 | CT2 | F4(5) | E4 | Pv2 | I2 | A1 | Cd.10 | Svg 4+ Le Aun'O manie une Lance de Duel et la considère comme arme de CàC à une main, ce qui lui permet de porter également un pistolet à impulsion (+1A). Le Shas'O peut bénéficier des armes comme n'importe quelle autre XV8 Crisis, mais d'aucun système de soutient : en échange il a automatiquement les améliorations suivantes : Injecteur de Stimulant, Générateur de Bouclier, Plaque d'Iridium, Visée Multiple, Assistance au tir, Système d'éjéction. Le Shas'O peut décider de parer les tirs et prendre certains tirs à la place de ses congénères si il le désir. Si le tir est censé tuer l'Ethéré, le Shas'O ne peut pas choisir et s'interposera obligatoirement. Le Kor'O est le maître de la flotte Tau. Il manie une arme de corps à corps et un pistolet à impulsion. Tant qu'il est sur la table, la flotte Tau peu envoyer, sur 4+, un bombardement orbital ayant les caractéristiques suivantes : portée Illimité, F8 / Pa3, Grand Gabarit d'explosion, Estimation. Si le Kor'O est en ligne de vue du lieu de tir, il n'y a pas de jet de déviation. Le Por'O est un ambassadeur qui est envoyé parlementé avec ses adversaire avant la bataille. Sauf contre les Tyrannides, les Orks, les Eldars Noirs et les Nécrons, il peu permettre sur 5+ d'avoir automatiquement l'initiative, sur 4 d'avoir +2 au jet d'initiative, sur 3 d'avoir +1 au jet d'initiative, sur 2, de se contenter de participer à la bataille, ou sur 1 d'être executé avant celle-ci. Contre les armées du Chaos, cette règle se modifie, et en dessous de 4+, le Por'O est considéré comme ayant été automatiquement executé. Le Fio'O est un bâtisseur qui, sous les ordres de l'Aun'O et le bon conseil du Shas'O peu placer un certain nombre de tourelles avant la parties. Ces tourelles sont considérées comme des blindés immobiles, ayant les caractéristiques suivantes : => Blindage 10/10/10 | CT2 | Carabine à Impulsion jumelé Chacune de ces tourelles coûte +5 points, et peu recevoir l'amélioration Assistance au Tir pour +5 autre point. Auquel cas elle pourra être armé de fuseur jumelé ou de rail rifle jumelé pour +10 points, et de lance-plasma jumelé pour +15 points. Ces tourelles se placent avant les déploiement adverses et alliés. Aun'El...CC4 | CT0 | F3 | E3 | PV2 | I4 | A4 | Cd.9 | Sav.4+* Shas'El.CC3 | CT4 | F5 | E4 | PV3 | I4 | A3 | Cd.9 | Sav.3+ Kor'El....CC1 | CT2 | F3 | E3 | Pv1 | I4 | A3 | Cd.9 | Svg. - Por'El....CC1 | CT2 | F3 | E2 | Pv1 | I1 | A1 | Cd.9 | Svg. - Fio'El....CC1 | CT3 | F4(5) | E4 | Pv2 | I1 | A1 | Cd.9 | Svg 4+ Le Aun'El suit les règles normales de Ethérés du codex Tau. Le Shas'El peut bénéficier des armes comme n'importe quelle autre XV8 Crisis, mais d'aucun système de soutient : en échange il a automatiquement les améliorations suivantes : Générateur de Bouclier, Plaque d'Iridium, Visée Multiple, Assistance au tir. Le Kor'El est le maître de la flotte Tau. Il manie une arme de corps à corps et un pistolet à impulsion. Tant qu'il est sur la table, la flotte Tau peu envoyer, sur 4+, un bombardement orbital ayant les caractéristiques suivantes : portée Illimité, F8 / Pa3, Grand Gabarit d'explosion, Estimation. Le Por'El est un ambassadeur qui est envoyé parlementé avec ses adversaire avant la bataille. Sauf contre les Tyrannides, les Orks, les Eldars Noirs et les Nécrons, il peu permettre sur 6+ d'avoir automatiquement l'initiative, sur 5 d'avoir +2 au jet d'initiative, sur 4 d'avoir +1 au jet d'initiative, sur 3, de se contenter de participer à la bataille, ou sur 1-2 d'être executé avant celle-ci. Contre les armées du Chaos, cette règle se modifie, et en dessous de 6+, le Por'El est considéré comme ayant été automatiquement executé. Le Fio'El est un bâtisseur qui, sous les ordres de l'Aun'El et le bon conseil du Shas'El peu placer un certain nombre de tourelles avant la parties. Ces tourelles sont considérées comme des blindés immobiles, ayant les caractéristiques suivantes : => Blindage 10/10/10 | CT2 | Carabine à Impulsion jumelé Chacune de ces tourelles coûte +5 points, et peu recevoir l'amélioration Assistance au Tir pour +5 autre point. Auquel cas elle pourra être armé de fuseur jumelé ou de rail rifle jumelé pour +10 points, et de lance-plasma jumelé pour +15 points. Ces tourelles se placent avant les déploiement adverses et alliés. Armement : Aun => dépend de la classe (O ou El). Les O ont automatiquement une lance de duel et un pistolet à impulsion. Shas => séléction dans l'arsenal des armures Crisis. Kor => Pistolet à Impulsion et Arme de Corps à Corps. Por => Pistolet à Impulsion et Arme de Corps à Corps. Fio => Pistolet à Impulsion et Matraque Energétique (+1F). Représentants alliés : Les conseils peuvent également être accompagnés de représentants des armées alliées. Les conseils peuvent faire intégrer pour les coûts indiqués les unités suivantes : +27 points => Ka'Bri'Dan CC3 | CT3 | F4 | E4 | PV1 | I5 | A2 | Cd.9 | Sav.5+ (Blaster à Neutron) +39 points => Garde Demiurg CC4 | CT4 | F4 | E4 | PV1 | I2 | A2 | Cd.10 | Sav.4+ (Pistolet à Plasma + Marteau Tonnerre) +35 points => Gue'Vesa'Vre CC5 | CT4 | F3(5) | E3 | PV2 | I5 | A3 | Cd.10 | Sav.3+ (Pistolet à Impulsion + Lance de Duel) (suit les règles des Gue'Vesa'Vre normaux) +15 points => Mentor Kroot CC4 | CT4 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A3 | Cd.8 | Sav.6+ (Carabine à Impulsion)
  20. Quel rapport entre un titan eldar et une crisis ? Zai pas suivi ! Yohann, si ils étaient dans leur bain, ils feraient comment avec le système d'éjéction hein ? Hop tu sors de ton bain, serviette sur l'épaule, en plein milieu du front ? Pas très pratique faut dire !
  21. En fait non, mais il me semblait qu'on considerais comme hérétique tout ce qui doutait de l'Empereur (et accepter de se rendre sans se battre contre des Xenos, c'est tout de même un gros manque de foie) ! Donc, éhéh, dans cette zone, l'Imperium a droit à une crise de fois (ahahah le jeu de mot). Enfin c'est ce qui explique l'apparition des nouveaux septs, que ce soit grâce à la Caste de l'Eau ou la Caste du Feu, l'Imperium s'est carrément fait grignoter. Après hérétiques ou pas, ça fait beaucoup de nouveaux Gue'La ayant rejoins l'Empire Tau. Caduc pas forcément, mais ô combien contesté ! Enfin, c'était pas très clair mais je crois qu'ils se sont arrangés avec les Por au final.
  22. Effectivement ce serait pas pratique, moins efficace, et pas très représentatif de la vivacité d'une exo-armure. Et puis avec ça, comment il ferait si il avait d'un seul coup besoin de se gratter le nez ? enfin... la fente respiratoire ?
  23. Valà, ayant acheté le nouveau codex en partenariat avec un autre Tau, j'ai pû en lire une bonne partie cet après-midi. Contrairement à ce qu'on m'avait dit, le fluff n'a pas du tout été entièrement copié-collé : j'ai vu des modifications, notemment l'apparition de la division de l'extension Tau en phase, et donc de la Troisième Phase, qui dénote aussi une évolution dans le temps, expliquant les évolutions de technologies militaire des Tau : Fusils Rail (on nous dira "ils étaient déjà là", mais pas dans le codex donc...), Senseurs Topométriques, Drônes Snipers, Gyrostabilisateurs, et les nombreux prototypes apparut dans l'armurerie Tau, jusqu'aux prototypes d'armures XV22 et XV25. Quoiqu'il en soit j'ai bien aimé le concept de trois phases de colonisations, les hérésies engendrés par la Caste de l'Eau (qui convain quand même des armées entières de déposer les armes sans même se battre ! respect !), les stratagèmes utilisées pour les nouvelles conquètes... Et la prise d'ampleur de l'Empire Tau, également, puisqu'alors qu'il n'y avait que 15 Septs, on en a maintenant 18, si je ne m'abuse, ce qui représente tout de même une énnorme évolution : 3/15 à leur échelle... quoiqu'il en soit leur côté dynamique est bien représenté. Quoiqu'il en soit, je ne suis pas sûr d'avoir lû la bonne partie, mais il me semble que l'incohérance de Damoclès à été corrigé, le châpitre ayant été raccourcis et ne comprenant plus le fameux "Exterminatus" de l'Inquisiteur. Et la victoire Tau s'explique également par un avantage tactique sérieux : ils sont chez eux, pas l'Imperium. L'Imperium a été affaibli par le voyage et les quelques combats, le monde majeur Tau est totalement intact, et ses défenses sont tout de mêmes issues de la technologie Tau, soit dit en passant. Enfin personnellement, je suis très séduit par ce nouveau fluff : la division entre O'Shovah et l'Empire Tau est en plus beaucoup plus claire, et je trouve que le contraste entre "Empire Tau" et "Enclave Farsight" est plus démarqué et sympatoche d'un point de vue fluff. Farsight semble prendre également plus d'importance, on fait apparaître deux leader militaire : Farsight et Shadowsun. Et pour ceux qui trouvent encore que la naissance et la survie même des Tau est stupide... qu'est-ce qui empêche un ésprit supérieur de venir à boût d'une force supérieure ? On aura déjà vu ça dans notre propre histoire.
  24. Fox, y a-t-il un moyen de voir l'intérieur de l'exo de plus près ?
  25. C'est vrai que c'est embêtant qu'ils ne nous expliquent rien. Personnellement, je le vois dans une position debout, avec des cables reliés à son cerveau. Lors du déplacement, aucun mouvement : les cables dérivent les ordres envoyés à son cerveau vers son corps pour les envoyer vers l'armure. Pas d'écran : les images sont informatisés de façon à assister la visée, permettre le repérage des adversaires (possibilité d'analyser la zone aux infrarouges, d'où la règle pour repérer les embuscades), et sont ensuite envoyées à l'individu qui, les yeux fermés, se trouverait dans une sorte de rêve qu'il ferait éveillé, à la différence que dans un rêve, les ordres envoyés au système nerveux sont bloqués, alors qu'ici ils sont récupérés pour être envoyés à l'armure. Avec une technologie pour la leur, je me dis "et pourquoi pas ?". Edit de yohannlb36: pas de fautes affreuses, juste quelques oublis, j't'ai vu faire pire, je t'encourage donc à continuer sur cette voie orthographique plutôt bonne...
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