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Warhammer Forum

projectiles supplémentaires


gandalf le noir

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Ce topic (bientôt une légende (vanité)!) traite des projectiles en tout genre qu'on peut rencontrer sur un champs de bataille, car il est clair que tout les combattants ne s'abonnent pas à la même fabrique!!!

FLECHES ENFLEMMES: certain combattant enflamment leurs fléches, de manière à mettre le feu au construction et enflemmer leurs advairsaires!

"Eclairante": la fléche de feu amiliore la visibilité dans le noir. Si une figurine vise quelqu'un se trouvant dans un rayon de 8cm d'une figurine ayant été toucher par une fléche de feu, on peut viser ce quelqu'un à partir du moment ou il n'est pas en dehors de la porté maximum de l'arme qui le vise même si normalement en ne peut viser que les figurines à 14cm ou moins....

"En feu":Une figurine touche par une fléche de feu devient en flamme. Au début des deux prochains tours, la figurine en feu subit une touche égale a la force de l'arme qui la touché. Si une fléche de feu touche un élément en bois (barricade, porte, ect. Cette règle marche aussi pour les ents), ajouté deux de force à l'arme de tir pour blesser cette cible.

Un oliphant blesser par une fléche de feu doit effectuer deux tests au lieu d'un. Ces fléches ne peuvent pas blesser le Balrog.

L'amilioration fléche de feu se fait de la manière suivante. L'archer ou l'arbalètrier doit rester tout un tour sans rien faire en contact d'une figurine avec torche. Pour les deux prochains tours, l'archer compte comme ayant des fléches enflammés...

Toutes les figurines peuvent avoir une torche pour le coût suivant mais elle occupe une main et donc pas d'amre à deux mains, bouclier ou arc/arbalète:

torche: +1point par figurine amiliorée.

FLECHES SIFFLANTES: se sont des fléches creuses, produisant un bruit aigu quand elles sont tirés et déstinés à zaper le moral de l'ennemi.

"Semeuse de peur": une figurine touchée par une fléche sifflante effectue (en plus d'une éventuelle blessure) aussitôt un test de panique, comme si son armée était réduite à moins de 50%. Toutes les figurines amies à 4cm ont un malus de -1 en bravoure pour ce tour. La bravoure d'une figurine ne peut subir maximum un malus de -2.

"Fléche creuse": ces fléches ne sont pas destinés à tuer, elles sont creuses, et donc ont une pénalités de -1 en force.

Un guerrier peut avoir l'amilioration fléches sifflantes pour +5 points. Il doit déclarer au début de la phase de tir s'il utilise une fléche normal au sifflante.

fléches sifflantes:+5 points par figurine amiliorée.

FLECHES ASSOMEUSE: le bout de ses fléches n'est pas tranchant mais en réailté composé d'une pierre non tailler, car le but de ses projectiles est de capturer, non de tuer.

"Non tranchante": une figurine touché par une fléche assomeuse n'a pas a lancer un dé sur le tableau de blessure on lance un dé et on ajoute le résultat à la défence de la figurien touché. Si le résultat est égale ou inférieur à 9, tu l'assommes. Sinon, l'ennemi aura simplement une grosse bosse!!

Un guerrier peut avoir l'amilioration fléches assomeuses pour +5 points. Il doit déclarer au début de la phase de tir s'il utilise une fléche normal au assomeuse.

fléches assomeuses:+3 points par figurine amiliorée.

FLECHES DE MITHRILS: forgé à partir du vrai argent, ses fléches traverse sans difficultés les armures et autres protections. Néenmoins le mithril est très rare, est l'on en trouve en quantité résonnable que chez les nains, et encore.

"Mithril déchicteur": Une fléche de mithril transperce tant l'acier que la peau, les os et autres matières. Quand on jette le jet pour blesser, les protections apportés par une armure ou un bouclier ne sont pas pris en compte.

Un guerrier archer (non arbalètrier) peut avoir cette amilioration pour +2 points. Pas plus d'un quart des archers ne peuvent avoir cette amilioration, sauf les nains qui peuvent avoir un tier. Les hommes du rohan, les haradrims et autre peuples humains pas très avancés ne peuvnet avoir cette amilioration.

SARBACANES: certains individus utilisent des sarbacanes dans le projectile sont enduites de somnifère pour capturer l'advairsaire.

Profil: porté:28cm, force:1, coût en point:1pts

"Somnifère": Une figurine blessé par un sarbacane compte comme étant paralisée pour cinq tours. Une figurine ami peut tenter de la réveiller en restant un tour à ne rein faire en contact avec elle sur du 5+

Seul les peuplades du Sud (orientaux et haradrims) peuvent employer ces armes!!!

Modifié par gandalf le noir
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[ une figurine toucher par une fléche sifflante effectue (en plus d'une éventuelle blessure) aussitôt un test de panique, comme si son armée était réduite à moins de 50%. ]

Tu t'est sans doute inspiré des samouraî qui utlisait ce genre de fleche , ce qui colle pas , c'est que c'est la figurine touché qui doit faire un test de morale , ca me parait pas bon du tout , je pense que toute les figurines a 2 pas devrait avoir a faire un test de bravoure , sans un malus de moins un , exemple : avec ta regle , un seul archer pourrait faire fuir 50 gobelin !!

["Non tranchante": une figurine touché par une fléche assomeuse n'a pas a lancer un dé sur le tableau de blessure, mais compte comme étant sous l'emprise du sort encourdissement.]

Celle si est fluffiquement impossible , je voit mal un archer engourdir un troll avec une fleche, meme avec une pierre au bout.

Shika"

Modifié par Shikamaru-san
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  • 4 semaines après...

Ca ne doit pas etre pratique de tirez avec des cailloux au bout de ton arc. Au point de vue physique et mécanique, ta fleche va vite piquer du nez et faire de joli cercles comme quand tu lance un couteau. Donc je pense que son efficacité en est grandement reduite.

En plus, elle coute 5 pt alors que celle de mithril que 2 :wub:

Sinon pour les fleches enfl"A"mmées, tu dit que toutes les figs peuvent avoir une torche. Cela les encombrent grandement, vu qu'elle doit rester allumés, où es qu'il la met quand il tire :o

Et si c'est un autre guerrier qui a la torche, il se bat avec ?

Derniere petite remarque, pour les sarbacanes, la fig reste paralyser pendant 5 tours, ca fait beaucoup quand meme. Surtout si à chaque tour ton adversaire t'en endort 2 :o

Voila donc apres les critiques négatives, les positives :

Rien que l'idée de différencier les types de fleches me plait et est tres interressantes. Bravo :o

Pour les fleches sifflantes, je vois bien la scene : des gobs s'avancent, ils entendent un bruit lointain de sifflement, il devient de plus en plus fort et d'un coup un gob reste cloué au sol, une fleche dans le bide. Imagine la terruer pour les autres . . . Je trouve les fleches sifflantes exelantes :o

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Je trouve l'idée de départ trés bonne, mais beaucoups de points sont à modifier !

PAr exemple fléche assomeuse devrait couter seulement 2 points ou 3. 5 points, c'est presque le prix d'un soldat ! (remarque si on met ça à legolas et qu'il immobilise un sauron, ça vaut bien 5 pts :wub: )

Aussi non comme je l'ai dit il faut retravailler pas mal de points !

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Ok donc j'ai mis les fléches assomeuses à 5pts par figurines, je m'explique. Dans une parti Gondor contre gobelin comprenant Aragorn. Les gobelins ont 3 archers. Juste avant la charge les archers visent Aragorn qui devrait se prendre en général 1 touche. Il ne peut pas résiter et donc il compte comme étant engourdit. Il se pend ensuite la charge gob et on peut imaginer qu'il y a un troll^^

Les torches se sont d'autre figurines qui les prennent, pas les archers!!!

Les sarbacanes qui endort, je rapelle qu'on peut tenter de réveiler celui qui ronfle, donc en général ça ne durt pas 5tours!!!

Modifié par gandalf le noir
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Juste avant la charge les archers visent Aragorn qui devrait se prendre en général 1 touche

C'est vrai que ca fait mal mais ca coute trop cher, le prix d'un gob :clap: . 2pt ca me parait mieux. Mais tu diminue son efficacité, par exemple, une fois touché, tu lance un dé. Tu ajoute le résultat à la défence de la fig. Si le résultat est égale ou inférieur à 10, tu l'assommes. Sinon, l'ennemi aura une grosse bosse :D .

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car d'après ta version quelq'un ayant 8 de défense est impossible à assomer, et quelq'un ayant 4 se fait assomer automatiquement

Oups, je voulais mettre sur 10 ou plus, il ne sens rien et sur 9 ou moins, il est assomé. Moi qui fait 8h de maths par semaine, j'ai honte :clap: .

Comme ca avec une def de 8, il faut un 1 pour l'assommer et une def de 4 il faut un 6.

Je trouve ca logique, tu n'assome pas Gimli comme tu assomme Pippin :D

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