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Dunlendings


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Je développe une série de profils pour les Hommes du Pays de Dun que je trouve particulièrement délaissés. Pour ce faire, je me suis basé sur l'idée de Clans développée pour le jeu de rôle MERP.

Ces profils ne cherchent pas à rendre ces hommes plus puissants, mais à varier leurs capacités. Je développerai les différents clans et leurs opposants dans différents posts de manière à vous laisser le temps de les commenter (en espérant que vous en aurez envie ^_^ ).

Voilà les premiers :

Le Clan du Sanglier

Ce clan domine le nord du Pays de Dun. Il se divise en deux groupes : le premier, le Clan du Sanglier Brun, réside le long de la Vieille Route du Sud ; ils excellent à rançonner les rares voyageurs qui suivent cette route. Le second, le Clan du Sanglier Noir, vit au bord du marais aux cygnes. Parmi eux se trouvent les rares Dunlendings à échanger avec l’extérieur, du côté de Bree. C’est également parmi eux que Saroumane recruta les espions dont il avait besoin.

Détrousseur des Sangliers Bruns 4 points

Les détrousseurs excellent à rançonner les rares voyageurs qui suivent la Vieille Route du Sud. Ils opèrent par bandes menées par un chef impitoyable.

C’est parmi eux que Saroumane recruta les hommes qui l’aidèrent à conquérir la Comté à la fin du 3ème Age.

Profil :

C: 3/4+ F: 3 D: 3 A: 1 PV: 1 B: 3

Equipement : arme de base. Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué :

Cuirasse légère 1 pt

Fouet 1 pt

Manteau de Poussière 3 pts

Règles Spéciales :

Veulerie : Les Détrousseurs n’attaquent jamais en position d’infériorité. Pour représenter cela, s’ils ne sont pas en nombre supérieur au groupe qu’ils chargent, ils doivent effectuer un test de Bravoure.

Ex : 1 Détrousseur qui charge 1 Guerrier du Rohan doit effectuer un test de Bravoure.

Fouet : voir supplément Pillage de la Comté

Manteau de Poussière : Ils utilisent cette sorte de cape pour se camoufler lors de leurs embuscades. Le considérer comme une cape elfique dans les terrains ouverts.

Chef des Détrousseurs 25 points

Meneur d’une bande de sauvages détrousseurs, il n’est Chef que parce qu’il se bat légèrement mieux que les autres. Impitoyable, il ne laisse aucun témoin derrière lui et n’accepte aucune défection chez ses hommes.

Profil :

C: 4/- F: 4 D: 4 A: 2 PV: 1 B: 4

P/V/D: 2/1/1

Equipement : épée (ou arme de base) et cuirasse légère. Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué :

Manteau de Poussière 10 pts

Mauvais Cheval 5 pts

C- F3 D3 A- PV1 B4 Mvt8’’

Note : certains chefs peuvent avoir récupéré lors d’un pillage des armes particulières. Il faut, dans ce cas, faire les ajustements nécessaires.

Règles Spéciales :

Manteau de Poussière

Mauvais Cheval : Impitoyable, le Chef des Détrousseurs l’est aussi avec sa monture qui est chétive. La bravoure de ce cheval est pourtant meilleure que celle des autres chevaux, les mauvais traitements l’ayant renforcée.

Si son cavalier est tué, avant de fuir, le cheval décochera un dernier coup de sabot (F3) à toute figurine à moins de 2’’ derrière lui.

Espion des Sangliers Noirs 7 points

« Les Cavaliers peuvent employer des hommes et d'autres êtres comme espions, ainsi que nous l'avons constaté à Bree » - Aragorn à Frodon

La communauté de l’Anneau, Chapitre XI, Un Poignard dans le Noir

Le Clan du Sanglier Noir, vit au bord du marais aux cygnes. C’est parmi ses membres que Saroumane ou les Cavaliers Noirs recrutèrent les espions dont ils avaient besoin.

Profil :

C: 3/3+ F: 3 D: 3 A: 1 PV: 1 B: 2

Equipement : poignard et fronde. Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué :

Arc court 1 pt

Cuirasse légère 1 pt

Règles Spéciales :

Espion : L’espion se place dans le camp du Bien après le déploiement des armées. Il ne peut pas être attaqué par une figurine du Bien tant que lui-même n’a pas attaqué. Tant qu’il n’est pas révélé, son mouvement est limité à 4’’.

Lors de sa première attaque, l’effet de surprise lui offre 2 dés pour attaquer comme pour blesser. Le défenseur n’a le droit qu’à 1 dé et, s’il remporte le combat, il ne peut pas blesser. (Rappel : un poignard donne une pénalité de –1)

Par ailleurs, le nombre d’espions ne peut pas être supérieur à 10% de l’armée infiltrée et ils ne peuvent pas infiltrer un corps d’élite.

Fronde : cette arme projette des pierres à une distance de 12’’ avec une F2. Elle n'inflige pas de pénalité de mouvement (sauf emploi de la règle tirs multiples) mais on ne peut pas s'en servir en chargeant comme un javelot. Elle ne compte pas dans les 33% d'archers. (©Rohirrims)

Tirs multiples : un frondeur peut tirer deux pierres par phase de tir, à condition de sacrifier la totalité de son mouvement. (©Rohirrims)

"L’Homme qui louche" 35 points

L'un des voyageurs, un homme assez disgracié qui louchait, prédisait que les gens monteraient vers le nord en nombre de plus en plus grand dans le proche avenir. "Si on ne leur trouve pas de place, ils la trouveront eux-mêmes. Ils ont droit à la vie, autant que quiconque", dit-il d'une voix forte.

La communauté de l’Anneau, Chapitre IX, A l’Enseigne du Poney Fringant

"L’Homme qui louche" appartient au Clan du Sanglier Noir. C’est un espion, aux ordres des Cavaliers Noirs, qui parcourt les voies autour de la Comté à la recherche de "Sacquet".

Profil :

C: 3/- F: 3 D: 4 A: 1 PV: 2 B: 4

P/V/D: 1/0/1

Equipement : il possède un long poignard (arme de base) et une cuirasse légère. Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué :

Cheval 10 pts

Règles Spéciales :

Espion

"Les gens viendront en nombre" : Une fois par partie, "L’Homme qui louche" peut faire venir des renforts de Détrousseurs en dépensant son point de Puissance.

S’il appelle les renforts avant qu’il y ait eut 50% de pertes chez les Dunlendings, ces renforts valent 1/10 des effectifs dunlendings de départ. Sinon, les renforts valent 1/4 des effectifs dunlendings de départ.

Par ailleurs, l'utilisation de cette capacité le révèle en tant qu'ennemi. Il ne peut donc plus utiliser la règle Espion ensuite.

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui.

Mehapito, en attente de commentaires ^_^

Edited by mehapito
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Je vais quand même faire (un peu) plus constructif... <_<

Alors, l'idée en elle-même est excellente. Mais où as-tu trouvé l'idée de clan? Sur MERP? Ceci dit, je vois mal le Pays de Dun divisé en clans...Enfin, ça devient peut-être plus perso. A part ça, tes profils sont toujours aussi bons, sympas et y'a même pas une pointe de bourrinisme :blushing: Néanmoins (ou en plus):

Manteau de Poussière : Ils utilisent cette sorte de cape pour se camoufler lors de leurs embuscades. Le considérer comme une cape elfique dans les terrains ouverts.

Terrains ouvert? Ne serait-ce pas plus logique si c'était "couvert"? Le nom "manteau de poussière" est bizarre, mais sympa! Que cela soit dit en passant.

Si son cavalier est tué, le cheval reste sur le terrain. Il décochera un coup de sabot (F3) à toute figurine à moins de 2’’ derrière lui, mais se laissera monter par toute figurine se présentant de face.

Vu la maltraitance, un cheval aurait plutôt tendance à fuir...non?

Good job,

Méph'

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Franchement pas mal , pas trop d'accor avec le cheval-guerrier capable de tuer un bon nombre de gob , anormal pour un cheval , je pense qu'il devrai s'enfuir simplement.

Sinon ,l'histoire des renfort 1/4 de l'effectif de depart ca me semble beacoup , surtout quand ont voit le poitn des fig , le nobmre de fig qui revienne serait abusé.

Sinon c good.

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Pour le cheval, je suis d'accord avec vos commentaires, mais je trouvais original d'avoir un "cheval vengeur", qui pouvait passer facilement au camp opposé. Peut-être devrais-je le mettre moins cher pour contrecarrer son double-effet.

L'achèteriez-vous à 2 pts ?

Pour la règle "Les gens viendront en nombre", j'avoue que j'ai beaucoup de mal à l'équilibrer. Peut-être alors laisser le renfort à 1/10° en début de partie, puis garder le 1/4 mais seulement si 50% de l'armée est détruite, ce qui ne ferait qu'amortir la nouvelle règle de bravoure.

Qu'en pensez-vous.

Mehapito

PS: background complet sur : Pays de Dun

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Pour le cheval j'ai une petite idée , lorsqu'un cavalier dunedling est tué , on jette un dée de dispertion + 1 dé 6 face , le cheval fuis du nombre de pas indiqué vers la direction indiqué , lancé un dé pour chaque figurine sur son passage dans l'ordre de la distance la plus proche a la plus eloigné, sur 1-2-3 la fig est jeté au sol , sur 3-4-5 le cheval est tué et ne continu pas son trajet jusqu'au autre fig. ( meme si le cheval jette tout les fig au sol , le retiré de la partie a la fin de cette action )

Je trouvai ca pas mal ^^

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oui car ces nouveaux dunedains sont assé pouilleux niveaux style, avec leur capes loqueteuse et leur barbes lonques, on a du mal a croire qu'ils descendent de numenor

sinon il faudrait des unnités plus chers car sinon ils va falloir beaucoups convertir pour avoir une armmé fluff^^

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avec leur capes loqueteuse et leur barbes lonques, on a du mal a croire qu'ils descendent de numenor

Si tu regarde Aragorn, au début tu as du mal à croire qu'il est héritier d'Isildur...

Alors je ne vois pas pourquoi eux ne serai pas des descendants de numenor.

y'a même pas une pointe de bourrinisme 

Je suis pas tout a fait d'accord, la regle "Les gens viendront en nombre" est horriblement bourine; l'adversaire subit lui aussi des pertes et le fait de faire revenir des figs déséquilibre totalement la partie.

Imaginons que se soit un 80 contre 80

Si tu attent le dernier moment pour utiliser la regle quand l'adversaire et toi vous n'avez plus que 10 figs chacun; cela fait 10 pour lui et toi tu passe a 30 :blushing:

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y'a même pas une pointe de bourrinisme

Je suis pas tout a fait d'accord, la regle "Les gens viendront en nombre" est horriblement bourine

:blushing: Celle-la, j'attendais qu'on me la reproche ! Mais je ne suis pas d'accord, il faut la baisser comme je l'ai dit plus haut. Mais suis-moi :

- si tu utilises cette règle avant d'avoir perdu 50% de ton armée, tu n'as pour renfort que 10% de tes effectifs de départ en Dunlendings (j'édite pour mettre des Détrousseurs) ce qui n'est pas formidable, et tu perds la capacité Espion (j'édite aussi)

- si tu attends d'avoir perdu 50% de ton armée tu prends le risque de voir "L’Homme qui louche" fuir (B4) avant qu'il se serve de sa règle spé; et tu prends surtout le risque de le voir tuer s'il a été découvert.

Bref, il ne me semble pas que cette règle soit horriblement bourrine, mais plutôt qu'elle ajoute du piquant à une partie.

Au fait pour les conversions, on a les bandits et les hommes du pays de dun non ?

Dans mon esprit, je vois plutôt les bandits. Mais bon, ça fait beaucoup de fig métal à convertir, alors on peut aussi se rabattre sur les Rohirrim piétons. Il y a plus de travail, mais c'est des fig plastique...

Mehapito, j'ai édité aussi la règle du cheval. A suivre...

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Donc si je te suis bien a partir de 50%, tu récupere 1/4 de ton armée donc si tu a 80 figs, tu recupere 20 détrousseur à 4pts donc 80pts :blushing:

elle ajoute du piquant à une partie

Ca rajoute beaucoup de piquants, ton adversaire va s'étouffer avec ca <_<

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Donc si je te suis bien a partir de 50%, tu récupere 1/4 de ton armée donc si tu a 80 figs, tu recupere 20 détrousseur à 4pts donc 80pts

A partir de 50% de ton armée complète, tu récupère 1/4 de tes effectifs de départ de Dunlendings en Détrousseurs.

Exemple :

Armée de départ : 30 orques + 20 détrousseurs + 1 chef détrousseur + 5 espions + l'Homme qui louche (soit 56 figs dont 26 Dunlendings)

Dès que ton armée atteint 50%, tu dois faire ton test de Bravoure :

orques et espions: probabilité de 42%

détrousseurs : probabilité de 58%

Admettons qu'il te reste 8 détrousseurs, 15 orques, 3 espions, ton chef et l'Hql avant le test.

Admettons maintenant que tu sois vraiment chanceux aux dés et qu'après le test il te reste : 6 détrousseurs, 10 orques, 2 espions, ton chef et l'Hql

Tu recevras, grâce à la capacité de l'Hql, (26/4=) 6 détrousseurs de renforts. Soit 2 figs de moins que celles qui ont fuit, dont des Détrousseurs (plus mauvaise D) à la place des Orques.

Cette capacité est donc moins forte que, par exemple, Frénésie, pour un coût supérieur (calcule la valeur !).

Je maintiens que ce n'est donc pas une règle bourrine. :whistling:

Qu'en dis-tu ?

Mehapito

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C'est vrai que je n'avait pas ca comme ca. Peut tu me pardonnez? :evilgrin:

Sinon, (je ne peut pas m'empecher de critiquer désolé :innocent: ) si tu passe les 50% et que le renfort te fait remonter au dessus des 50%, tu fait comment ?

C'est promis j'arrete de critiquer maintenant , je serai sage :whistling:

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Perso je trouve cette regle abusé , sachant qu'a 50 pourcent de ton effectif , tu doit d'abord faire un test de morale tout court , ensuite , admeton que tu demare avec 20 guerrier , t'en perd 10 , tu fait un test, t'en recupere 5 , tu te retrouve avec 15, t'en perd 5 tu te retrouve a 10, vu que ton effectif de depart est 20 tu recommence ton test etc...

Enfin bref , bien trop influencable sur le court d'une partie ^^ ca rend une armée presque inepuisable.

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Eh les gars, lisez tout :

"Les gens viendront en nombre" : Une fois par partie, "L’Homme qui louche" peut faire venir des renforts de Détrousseurs en dépensant son point de Puissance.

Donc 1 fois par partie et en dépensant le point de Puissance (donc il ne peut pas être utilisé ailleurs !)

Toujours des critiques ??? :whistling:

Edit en forme de PS: j'aime les critiques !

Edited by mehapito
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Toujours des critiques ??? 

je suis d'accord avec toi, c'est chiant les gens qui critiquent, es que moi j'ai critiqué ta regle :whistling: . Bon peut etre un peu mais c'est pour ton bien mon petit mehapito, tu me remercira plus tard :innocent:

Sinon, ta regle me semble correct maintenant, tu m'a convaincu.

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hator , tu doit mal connaitre le sens de critiqué ^^ critiqué ne veut pas dire denigré quelque chose..y'a des critique positive ^^

Sinon desolé j'ai du sauté une ligne, j'avai pas vu que c'etait une fois par partie.Mais bon , ca reste limite quand meme recuperer de l'effectif.

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hator , tu doit mal connaitre le sens de critiqué

Je connais bien le sens de critiquer. Je peux te dire que du Voltaire, du Rousseau ou autre Kant ont été critiqué par moi. Il est vrai que je dénigre plus facilement, les trois du dessus m'ont traumatisé. Et j'avais du mal a dire du bien de leur texte.

ca reste limite quand meme recuperer de l'effectif.

Au moins ca fait une regle original et assez strategique. Et je citerait quelqu'un qui a dit "ca rajoute du piquant a la partie" :whistling:

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le sens de critiqué je disais ca par raport a ca :

es que moi j'ai critiqué ta regle whistling.gif

^^ t'a bien critiqué sa regle en disant du bien .

Sinon pour la regle , faudrait un exemple plus clair , celui plus haut est ilisible ^^

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t'a bien critiqué sa regle en disant du bien

hé bien en fait, j'ai jamais dit du bien de sa regle avant le dernier message :whistling: . Je la trouvait trop bourrine mais les contre exemples de mehapito m'ont convaincu.(et surtout je trouvait plus d'arguments contre cette regle)

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Et voilà la suite, en espérant autant de critiques acharnées...

Clan de l’Ours

Guerrier du Clan de l’Ours 7 points

Les différents clans du Clan de l’Ours vivent dans les vallées des Monts Brumeux, au centre du pays. On trouve parmi eux de solides guerriers.

Pourchassés à de nombreuses reprises, d’abord par les Númenoréens, puis par les Rohirrim, ce sont les moins connus des Dunlendings.

Profil :

C: 3/4+ F: 4 D: 3 A: 1 PV: 1 B: 3

Equipement : arme de base ou hache à 2 mains. Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué :

Epieu (lance) 1 pt

Javelot 1 pt

Bouclier 1 pt

Règles Spéciales :

Obéissance : Les Guerriers du Clan de l’Ours sont soumis aux ordres de leur Chef de Clan. Tant qu’ils restent à moins de 4’’ de lui, ils n’ont pas à effectuer de test de Bravoure.

Guerrière du Clan de l’Ours 6 points

Les femmes du Clan de l’Ours participent à tous les combats. Elles sont même réputées être de féroces guerrières investies dans le combat par les forces du Destin.

Profil :

C: 3/- F: 2 D: 3 A: 1 PV: 1 B: 4

Equipement : arme de base.

Règles Spéciales :

Furie : Si son résultat du jet pour remporter le combat est 6, la guerrière entre en furie (les hommes disent qu’elle est investie par les forces du Destin). Elle remporte automatiquement le combat et a 2 attaques.

Chef du Clan de l’Ours 40 points

Chacun des différents clans du Clan de l’Ours est dirigé par un chef, symbole de la puissance de son clan.

Profil :

C: 4/- F: 4 D: 4 A: 2 PV: 2 B: 4

P/V/D: 2/1/1

Equipement : hache ou hache à 2 mains et cuirasse. Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué :

Bouclier 5 pts

Règles Spéciales :

Chef : Les Guerriers de son clan sont soumis à la règle Obéissance.

Chef Majeur du Clan de l’Ours 65 points

Le Clan de l’Ours est une alliance de nombreux clans solidaires, chacun mené par un chef parmi lesquels est choisi le chef majeur. Il est craint et respecté par l’ensemble des membres des clans de l’Ours.

Profil :

C: 4/- F: 4 D: 5 A: 2 PV: 2 B: 5

P/V/D: 3/2/1

Equipement : hache ou hache à 2 mains et armure.

Règles Spéciales :

Chef Majeur : Les Guerriers de son clan sont soumis à la règle Obéissance. De plus, s’il meurt, chacun des membres des clans de l’Ours (guerriers, guerrières ou chefs) doit effectuer un test de Bravoure à –1 ou sortir de la table.

Sa présence sur le champ de bataille est tellement encourageante pour ses hommes que le rayon d’action de la règle "Tenez Bon !" passe pour lui de 6’’/14cm à 12’’/28cm.

Garde d’Elite 10 points

Choisis parmi les guerriers les plus imposants, les membres de la Garde d’Elite accompagnent le Chef majeur des Clans de l’Ours.

Afin d’empêcher tout agresseur d’approcher le Chef Majeur, ils ont développé un art du combat au bâton particulièrement efficace pour la protection.

Profil :

C: 4/- F: 4 D: 4 A: 1 PV: 1 B: 4

Equipement : bâton de combat et cuirasse. L’un d’entre eux peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué :

Enseigne (bannière) 30 pts

Règles Spéciales :

Garde du Corps : uniquement avec le Chef Majeur

Bâton de Combat : c’est une arme à 2 mains non soumise au malus de Combat ; de plus, il permet d’utiliser la règle "se protéger derrière un bouclier".

Par ailleurs, si le garde remporte son combat sur un 6, il peut choisir de désarmer son adversaire au lieu de faire un jet pour le blesser. L’arme est alors considérée comme définitivement perdue.

Sonneur de Trompe 20 points

Lors des combats importants réunissant plusieurs clans, les combattants des Clans de l’Ours sont accompagnés de sonneurs de trompe.

Ces sonneurs sont choisis à leur naissance par un devin qui a reconnu chez eux la marque du Destin. Tout au long du combat, ils soufflent dans de très longs cors droits, renforçant le courage de leurs frères d’armes.

Profil :

C: 3/- F: 3 D: 4 A: 1 PV: 1 B: 3

P/V/D: 0/0/1

Equipement : trompe, arme de base et cuirasse.

Règles Spéciales :

Trompe : Il s’agit d’un cor droit de plus de 1m50 de long, posé au sol. Le sonneur qui le porte ne peut se déplacer que de la moitié de sa capacité de mouvement ; mais de mémoire d’homme aucun n’a jamais quitté sa place.

Tant que la trompe résonne, c’est à dire tant que le sonneur est vivant et ne combat pas, les membres des Clans de l’Ours peuvent relancer un test de Bravoure échoué.

Marque du Destin : Les sonneurs, choisis par le Destin, possèdent 1 pt de Destin. Mais le Destin leur impose aussi de ne jamais partir seul au combat. Une armée ne peut donc pas être composée d’un seul sonneur.

Devin 50 points Edité

Superstitieux, les Dunlendings craignent en permanence les signes du destin que quelques devins sont chargés d’interpréter pour eux.

Très peu nombreux, les devins effraient même leur peuple.

Profil :

C: 3/- F: 3 D: 4 A: 1 PV: 2 B: 4

P/V/D: 2/4/1

Equipement : bâton.

Règles Spéciales :

Bâton de Combat : c’est une arme à 2 mains non soumise au malus de Combat ; de plus, il permet d’utiliser la règle "se protéger derrière un bouclier".

Par ailleurs, si le devin remporte son combat sur un 6, il peut choisir de désarmer son adversaire au lieu de faire un jet pour le blesser. L’arme est alors considérée comme définitivement perdue.

Très rares : Il ne peut pas y avoir plus d’un devin par armée.

Pouvoirs Magiques :

Divination : Résultat à obtenir : 3+. Portée : 6’’. Ce don permet au devin de connaître les mouvements de l’adversaire et d’en avertir les combattants proches.

Pour représenter cela, lorsqu'un élan héroïque est déclaré par l'ennemi, le Devin peut lancer ce sort pour contrer cet élan héroïque dans un rayon de 12’’ autour de lui.

Souffle de la Montagne : Résultat à obtenir : 5+. Portée 3’’. Lorsqu’il lance ce sort, le devin crie d’une voix surnaturelle qui provoque la Terreur dans un rayon de 3’’ autour de lui, sur les alliés comme sur les ennemis. Toutes les figurines qui ratent leur test de Bravoure fuient lâchement le champ de bataille.

Voili voilou.

Questions, commentaires, critiques négatives ou positives... je prends tout ! :D

Mehapito

Edited by mehapito
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Tu as bien mis Force 4 pour tes Guerrier du Clan de l’Ours ?

Par contre c'est cool, un profil de gonzesse ^_^ . Mais pour la convertion, tu fait comment, il n'y a qu'Eowyn en fille...

Sinon sur les chef, rien à dire, sauf "doit effectuer un test de Bravoure à –1 ou sortir de la table.". Ca veut dire si il échou avec -1 sur le résultat il fuit ?

Pour ton sonneur de trompe, je pense que ce serait mieux qu'il ne bouge pas du tout vu qu'il n'ont jamais bouger, ils ne faut pas qu'ils déhobéissent à la légende.

Et maintenant, venons en au devin !!

Vu le profil et les regles spéciales, tu aurai du mettre DEMI DIEU :'(

La regle voix divine est bien, rien a redire mais l'autre, est comment meme bourrine (tient je croit que j'ai deja dit ca quelque part ^_^ ).

Imagine qu'Aragorn charge une de tes figs à coté de ton devin, tu peut ensuite le dégager du combat et Aragorn ne fait plus rien. :evilgrin:

ES que le devin est compris dans la regle ?

Sinon j'allais dire que sa regle avec son baton serai de trop mais vu qu'il n'a qu'une attaque, 3 de combat, ca ne dérange pas trop.

Voilà, mon compte rendu, tout tes profils sont cool, l'idée du devin est bien mais un peu trop puissant à mon gout.

Edited by Hator
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^_^ OUAI, des critiques !!!

>>Tu as bien mis Force 4 pour tes Guerrier du Clan de l’Ours ?

Oui, F4, c'est vrai que c'est rare, ça sert surtout à démarquer les capitaines ou autres héros. Mais après tout les orques du Morannon et les Dunedains y ont bien le droit.

Mon idée est bien d'en faire de "solides guerriers" (cf background). Ceux des clans de l'Ours sont de rudes gaillards vivant dans les contreforts montagneux, seuls les plus forts d'entre eux sont des guerriers. Je préciserai ça dans une refonte du background.

>>un profil de gonzesse. Mais pour la convertion, tu fais comment ?

Conversions à venir, j'y travaille... lentement.

Pour l'instant je joue avec les "guerriers barbares" au 1/72° qui ont quelques figs de femmes.

>>Chef Majeur : Les Guerriers de son clan sont soumis à la règle Obéissance. De plus, s’il meurt, chacun des membres des clans de l’Ours (guerriers, guerrières ou chefs) doit effectuer un test de Bravoure à –1 ou sortir de la table.

Si le Chef Majeur meurt, tous les autres membres du Clan de l'Ours doivent faire un test de B à -1. En cas d'échec, ils sont retirés de la table.

Il faudra donc au joueur du Mal faire terriblement attention à ne pas le perdre. Voilà qui ajoute du piquant aux batailles, non ?

>>Pour ton sonneur de trompe, je pense que ce serait mieux qu'il ne bouge pas du tout vu qu'il n'ont jamais bougé, il ne faut pas qu'ils désobéissent à la légende.

Disons que, même si j'y ai sérieusement pensé, je n'ai pas osé le mettre. Mais c'est comme ça que je les jouerai.

>>Et maintenant le demi-dieu... et sa règle Divination

Vraiment, je trouve cette règle très originale et c'est vrai, particulièrement puissante.

Tout d'abord, elle ne s'applique pas au Devin lui-même. Ensuite, je l'ai évidemment mise à 5+ pour limiter sa puissance.

Peut-être devrais-je alors la limiter à une portée de 4'', voire la passer à 6+ ??

L'idée était de renforcer un peu ces pauvres guerriers de l'Ours qui sont une armée malgré tout relativement faible.

Mais j'avoue que je n'ai pas encore testé mon Devin. Je reverrai surement ça à ce moment là...

Mehapito

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Pour tes divins je verais plus une regle du genre

Divination : Résultat à obtenir : 5+. Portée : 6’’. Ce don permet au devin de connaître les mouvements de l’adversaire et d’en avertir les combattants proches.

Pour représenter cela, les Dunlendings dans un rayon de 6’’ autour du devin qui réussit ce sort peuvent tenter d'esquiver un combat si il sont assez rapide. Lancez 2D6, ajouter les a la valeur de Combat de celui ci. Sur 10+, il esquive le combat et recule de 2cm sinon il combat normalement.

Contre un héros, faites le test pour chaque attaque qui possede et garder le plus petit nombre

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