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Warhammer Forum

divers - Générateur de Terrain Sylvanien


Dreadaxe

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Qu'en pensez-vous ?

http://www.warseer.c...ead.php?t=12644

Hello all. When reading the WHFB rulebook, I noticed that there was no terrain chart for Sylvania, and since the bloodless, fanged ones are close to my heart, I decided o make my own, which I now present to you. So, without forther ado, heeere it is!

The Realms of the Dead - The Cursed Land of Sylvania

This terrain generator represents the dark, negligated region of the Empire often referred to as Sylvania. Large portions are covered by dead grass, misty marshlands and infertile soil, and beneath the grounds, the dead men and women of uncountable battlefields lie dormant. Suddenly, in a change of directions of the winds of magic, large numbers of the unliving claw their way to the surface to make revenge to their murderers. Sylvania also contains several large woods, mostly made up by huge and ancient oaks, chestnuts and pines. Battles tend to be fought along the Imperial trade and transport routes, near rivers and settlements. The nature of the land favours small skirmish parties protecting trade caravans assaulting each other.

To generate an item of scenery roll 2D6. You may re-roll duplicate rolls or if you wish, add to an existing feature. All features are assumed to be no larger than 12" in diameter if described as an area or 12" long if a section. Note: Wood Elves' natural ability to place an extra wood is disabled when using this generator.

2D6 Result

2. River. It flows sluggishly through the landscape, making the surrounding lands inhospitable. The river must be at least 6" wide and must enter and leave at a table edge. It may not be crossed anywhere except at a ford or bridge and should always include one. In addition, up to 4" of the bank is difficult ground.

3. Graveyard. This represents those places where battles took place quite some time ago, and where dead warriors, whose numbers are beyond counting, rest uneasily deep below. A graveyard is difficult ground, and when a Wizard fails to cast a spell (i.e., he does not roll over the C.V.), the magic energies flow through the soil of this place, and make the dead men from the past come alive and dig themselves to the surface. The next turn, place 3D6 Skeletons in base contact with the graveyard, controlled by a third player or a games master in the case of a tournament. The Skeletons are armed with hand weapon, shield and light armour. On a roll of 4+ on a D6, half of the Skeletons (rounding up) will carry a bow.

4. Low Hill. It may be strewn with scrub and small stones, but this does not make the hill neither difficult ground nor cover.

5. Foetid Swamp. An area of stagnant pools and rotting vegetation, this hummocky and boggy swamp counts as very difficult ground, but does not block line of sight. In addition, it is completely impassable to war machines. (Who would want to drag a Helblaster into such a quagmire anyway?) On a roll of 5 or 6 on a D6, a log causeway* may cross part of the swamp.

6. Blighted Village. This contains a group of decayed houses, their habitants probably lying inside, festering. The village is difficult ground and provides hard cover. It may or may not be surrounded by a rickety fence, and if such, must contain at least one gateway.

7. Dead Forest. This is an area or densely packed and ancient, gnarled trees. Little light enters under the thick canopy of dead, rustling leaves. The forest counts as difficult ground and provides cover.

8. Crag. A single large, or several smaller rocky outcrops. Each will be steep and stony, making it impassable on most sides. Some are unclimbable pinnacles of stone, whilst others may have cliffs on one side and rise gently on the others, or have a flat top.

9. Ruin. A jumble of stones, masonry and semi-erect walls, with the withered remains of flagstoned flooring huddled about them. It is difficult terrain and provides cover.

10. Tower. A low, ungracious stump of rock, clearly built by Men, protrudes from the ground. It may be ruined or intact. It may or may not have a graveyard surrounding it (see the Graveyard entry).

11. Small Lake. The still, black waters of this lake are cold and forbidding. It is impossible to cross.

12. Morass. When moving through a morass, a footing that seems secure quickly turns into a bottomless quagmire and both men and horses easily disappear beneath the surface. The morass is a treacherous area of difficult ground, but does not block line of sight. In addition, each turn a unit (except ethereals) spends in or moving through a morass it loses D6 models, swallowed by the clinging mud. The opponent does not receive Victory Points for them, though. There may be a log causeway over part of the morass on a roll of 5 or 6 on a D6.

*) Log causeways must be at least 4" wide to allow troops to move over them and count as open ground.

NOTE: I wrote this before the SoC, so for all you Vampires out there, you can replace the Graveyard with an additional Grave Marker, placed by your opponent. (And yes, I "was inspired" by the Albion terrain chart, so what?)

Modifié par Dreadaxe
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Quand pensez-vous ?

Seulement le mercredi, pendant une heure, mais il m'arrive parfois de penser plus souvent.

Tequierojamaica, d'humeur calembourique

merci d'avoir d'avoir détecter ma blague... à croire que tu étais le seul ^_^

Modifié par Dreadaxe
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C'est une bonne idée ! Particulièrement le cimetierre avec des squelettes qui entrent en jeu contrôlés par un troisième joueur, dès qu'un sorcier se plante pour lancer un sort !

La forêt pourrait faire de même avec des loups ou des loups funestes.

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  • 11 mois après...

Si tu veux, je te traduis ça demain dans la journée.

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Invité L'orquinou

mais c'est qu C pas mal du tt!!!!! :wink:

( eh vi, je me suis pris la peine de traduire tt seul ac le dico, MOI )

en tant qu'ammateur de vampires, suceurs and co; je trouve cette table complette et bien formée.

bonne continuation.

l'orquinou

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Si on veut que le travail soit fait il faut le faire soit même... Maintenant pour ce qui est de la relecture... on vera plus tard.

Les Royaumes de la Mort

La Terre Maudite de Sylvanie

Ceci est un supplément aux générateurs de terrain du livre de règles de Warhammer (WFB6) et suit les règles sur les placements de terrains des pages 218-219. Vous pouvez choisir d'utiliser ce générateur de terrain ou celui des Terres Arides.

Ce générateur de terrain représente la sombre et délaissée région de l'Empire souvent nommé Sylvanie. Une large part de la région est constituée de marécages brumeux, d'herbe morte et de terres infertiles, où dessous d'innombrables champs de bataille dorment des hommes et des femmes morts. Soudainement, au changement de directions des vents de magie, un grand nombre de morts creusent le sol pour rejoindre la surface et prendre une revanche sur leurs meurtriers. La Sylvanie possède aussi divers forêts, constitué d'immenses chênes anciens, châtaigniers et pins. Les batailles ont tendance à avoir lieu le long des routes impériales de commerce et de transport, près des rivières et des habitations. La spécificité de la région favorise les petites escarmouches ou un parti défend les caravanes de marchandise et l'autre l'assaille.

Lancer 2D6 pour générer un élément de décor. Vous pouvez relancer les éléments déjà obtenus ou ajouter le nouvel élément à celui déjà placé. Tous les éléments de décors sont supposées ne pas faire plus de 30 cm de diamètre s'il s'agit d'une zone ou 30 cm de long dans le cas d'une section. En utilisant ce générateur, les elfes sylvains perdent leur capacité naturelle à placer une forêt supplémentaire lors d'une Bataille Rangée.

2D6 Résultat

2. Rivière. Elle s'écoule lentement à travers la lande, rendant la zone avoisinante inhospitalière. La rivière doit faire au moins 6 ps de large et doit rentrer et sortir par un bord de table. Elle ne peut pas être traversée excepté à un gué ou un pont qui devra toujours être inclut au moins à un exemplaire. De plus, jusqu'à 4 ps des berges le terrain est considéré comme difficile.

3. Cimetière. Il représente un lieu où des combats on eu lieu il y a bien longtemps, et où les guerriers morts, innombrable, ont le sommeil léger. Un cimetière est un terrain difficile, quand un sorcier en jeu rate un sort, les énergies magiques sont drainées dans son sol, et entraine que les morts du passé reprennent vie et s'extraient à la surface. Le prochain tour, placer 3D6 Squelettes en contact avec le cimetière, qui seront contrôlé par un troisième joueur faisant office de maître de jeu. Les squelettes sont armés d'une arme de base, d'un bouclier et d'une armure légère. Sur 4+ sur un D6, la moitié des squelettes (arrondi à l'inférieur) porte un arc. Dans le cas d'une armée de Sylvanie, le Cimetière marche aussi comme un pion de tombeau si les deux joueurs sont d'accord.

4. Petite Colline. Elle peut être recouverte de broussaille et de cailloux, mais ne constitue pas un terrain difficile n'y un couvert.

5. Marais Fétide. C'est une zone de mares d'eau stagnante et de végétation en putréfaction, cette instable et boueux marais compte comme un terrain très difficile, mais ne bloque pas les lignes de vue. De plus, il est considéré comme impassable pour les machines de guerre : "Qui irait trainer un Canon Feu d'Enfer dans une pareille fondrière ?" Sur 5+ sur un D6, une chaussé constitué de poutre de bois traverse le marais. La chaussé fait au moins 4 ps de large et compte comme découverte.

6. Village en Ruine. Cet élément de décors constitue un groupe de maisons délabrées, leurs habitants ayant surement péris de dedans. Le village est un terrain difficile et fourni un couvert lourd. Il peut ou non être entouré d'une enceinte rachitique, et dans ce cas d'un posséder au moins un portail d'entrée.

7. Forêt de Morts. C'est une zone ou un regroupement dense et ancien d'arbre noueux. Peu de lumière passe à travers l'épaisse voute de cadavres pendus et bruissant. La forêt compte comme un terrain difficile et fourni un couvert.

8. Escarpement. Une large ou plusieurs petites saillis de roches escarpées. Chaque escarpement est infranchissable sur les bords. Certain sont des pinacles de pierre impossible à escalader, alors que d'autres sont en falaise d'un coté et monte doucement de l'autre, ou ont un sommet plat.

9. Ruine. Un pêle-mêle de pierres, bout de construction et murs à moitié sorti, avec un reste de sol pavé presque recouvert. C'est un terrain difficile qui procure un couvert.

10. Muret. Un petit et regrettable monticule de pierre, clairement élevé par l'homme. Il peut être en ruine ou intacte. Il peut constituer ou non l'enceinte d'un cimetière.

11. Petit Lac. Les eaux sombre et silencieuse de ce lac sont froides et hostiles. Il est impossible à traverser.

12. Boubier. Quand on se déplace dans un bourbier, un pied qui semble ferme se retrouve rapidement au fond du marais et aussi bien les hommes que les chevaux disparaisse facilement de la surface. Le bourbier est une zone traitresse à considérer comme un terrain difficile qui ne bloque pas les lignes de vue. Chaque tour une unité hormis les éthérés qui se déplacent dans le bourbier subit D6 pertes, avalé par la vase. L'adversaire ne gagne cependant pas de Point de Victoire. Sur 5+ sur un D6, une chaussé constitué de poutre de bois traverse le bourbier. La chaussé fait au moins 4 ps de large et compte comme découverte.

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