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Warhammer Forum
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voilà la nouvelle version des profils drùghu!


drado

Messages recommandés

Voilà tout d'abord les règles spéciales inhérentes au peuple:

Règles spéciales :

:) L'équipement d'une figurine sur un socle multiple est toujours identique à celui de son homologue. Et l'équipement optionnel fait partie du coût du socle entier et non de celui de la figurine à la pièce.

Les lanciers ne peuvent constituer plus de 50% des indigènes de la forêt.

3 Esquive :

ces indigènes sont très agiles et rapides, c'est pour ça que les unités obtenant un 5 ou un 6 au jet pour toucher lors de la phase de combat et de tir ont un malus de 1 sur leur jet de dé.

4 Bouclier au dos :

une figurine ayant son bouclier au dos ne profite pas du bonus de 1 octroyé pour le port d'un bouclier mais peut se défendre derrière.

Elle peut le placer sur son bras en sacrifiant un tour. Si c'est le cas la figurine perd 1/4 de son déplacement total.

5 Sarbacane :

ils sont tous équipés de sarbacane avec flèches empoisonnées et donc ne peuvent tirer que jusqu'à 36 cm. Ils ne peuvent se servir de poison que contre des Mordoriens en terme de jeu

6 Discrétion & camouflage :

habitués à devoir ne pas se faire remarquer par leur proies, ils bénéficient de la règle ‘cape elfique’.

7 Agiles & rapides :

malgré une allure courtaude, ces personnages sont aussi rapides et agiles que n'importe quel guerrier existant, c'est pourquoi ils ont une capacité de déplacement de 14 cm.

Outre les drugh du Drúwaith Iaur, tous les woses ne subissent pas de pénalités de mouvements en forêt. Ceux    des plaines, eux n’ont aucune pénalité de mouvement sur les affleurements rocheux et les gravats.

8 Peau rude :

compte comme une armure normale, mais version savage.

lors des différentes rixes entre pumas et woses, il y avait des blessés, des morts souvent même. Après ces affrontements notoires, les drughus récupéraient les peaux de leurs ennemis afin de les tanner et en faire des armures de fortune.

9 Escouade :

les woses avaient l’habitude d’envoyer de petits groupes en éclaireurs, ainsi, une escouade est composée d’un pisteur et d’au moins 3 traqueurs, de même si le nombre de traqueur n’est pas précisé, c’est qu’il y en a 3.

C’est pour des raisons de facilité au niveau des scénars, pour dire X traqueurs et leur pisteur commencent là et là.

L'escouade est obligatoire, vous ne pouvez jouer moins d'effectifs dans une escouade, c'est à dire que le minimum pour utiliser vos traqueurs et/ou pisteurs c'est une escouade.

et maintenant les fameux profils!

Guerrier Wose / Indigène des Forêts

Valeur en points : 10 (socle de 2)

Les Woses fabriquent des armes de silex et de bois. Ce sont d’excellents chasseurs et pisteurs et ils utilisent parfois des flèches empoisonnées contre les Gorgûn. Fiers combattants, les Woses évitent pourtant, lorsque c’est possible, les batailles rangées, préférant la tactique de la guérilla.

Profil :

C F D A PV B Mvt

2/3+ 3 4 1 1 4 14 cm

Equipement :

l’indigène des forêts est équipé de peau rude, d’un poignard, d’un bouclier de bois et d’une sarbacane.

Les Indigènes des Forêts vont toujours par 2. Pour représenter cela, ils sont soclés par deux.

Ils peuvent recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Javelots :   1 pt

Lance :   2 pts

Règles Spéciales :

Allié :

Tant qu’il est en duo, il obtient +1 en bravoure

Soutien :

Les membres d'un même socle s'aident comme s'ils portaient tous une lance. Lors d'une égalité, on additionne leurs valeurs de combat.

Esquive :

Se reporter à la règle "esquive". Lors des jets de dés pour toucher, si le compagnon du wose est déjà mort cette règle ne prend pas effet.

En groupe :

Un habitant des arbres ne sera normalement jamais seul, pour visualiser tout ça ils seront toujours deux sur un même socle.

Fuite:

Un groupe ne peut fuir que si les 2 guerriers présents ont raté leur test de bravoure.

Chef Tribal

Valeur en points :60

Les chefs Woses sont parmi les êtres les plus sages des Terres du Milieu. Ils sont les seuls de leur peuple à posséder une légère barbe et en sont très fiers.

Combattants braves et éclairés, ils possèdent un don qui leur permet de sentir un changement en cours de combat.

Profil :

C F D A PV B P/V/D

4/3+ 4 5 2 2 6 1/2/1

Equipement :

le chef tribal est équipé de peau rude, d’un poignard et d’une sarbacane.

Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier de bois :   5 pts

Drûm :   5pts

Règles Spéciales :

Clairvoyance :

Comme il peut sentir un changement dans le combat, il peut prévoir les mouvements de ses adversaires et les anticiper. Afin de simuler ce don, toutes les figurines ennemies présentes dans un rayon de 16cm voient leur déplacement réduit d’1/6.

Tambour

Valeur en points : 50

Moyen de communiquer, les tambours des Woses leur sont d’une grande utilité dans leur chasse contre les envahisseurs. Ils donnent aux chasseurs de nombreuses informations dans leur traque à travers les fourrés et effrayent leurs proies.

Batteur :

C F D A PV B P/V/D

-/3+ 3 5 - 2 3 1/0/1

Servant :

C F D A PV B P/V/D

3/4+ 3 5 1 1 6 0/1/0

Equipement :

Le batteur porte un bouclier de bois au dos, une sarbacane et une peau rude.

Les 2 servants portent un bouclier de bois, un poignard, une sarbacane et une peau rude.

Les servants peuvent recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Javelots :   10 pts

Lance :   10 pts

Règles Spéciales :

Limitation :

Il ne peut y avoir que deux tambours, et seulement à partir de 500 pts d’armée.

Mais il peut être spécifié qu’il y ait plusieurs tribus, alors la limitation ne prends effet que dans la mesure où il n’y a qu’un seul tambour par tribu ou exceptionnellement par groupe.

Embuscade :

Lorsque plusieurs tribus ou plusieurs groupes sont éloignés d’au moins 60 cm, le tambour peut, s’il le désire, les inciter à les rallier, pour prendre en embuscade ou pour grossir l’armée.

Les troupes étant appelées de la sorte gagnent ¼ de leur déplacement total.

Fuite :

Un groupe ne peut fuir que si 2 des 3 guerriers présents ont raté leur test de bravoure

Soutien :

Les membres d'un même socle s'aident comme s'ils portaient tous une lance. Lors d'une égalité, on additionne les valeurs de combat.

Bouclier :

Si le batteur prend son bouclier, il ne peut plus jouer du tambour.

Effigie Sacrée

Valeur en points : 70

Les 2 prêtres :

C F D A PV B

2/3+ 3 5 1 1 5

Servant :

C F D A PV B P/V/D

3/4+ 3 5 1 1 6 0/1/0

Equipement :

Les prêtres portent une sarbacane et un poignard.

Le servant porte un bouclier de bois, un poignard, une sarbacane et une peau rude.

Le servant peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Javelots :   5 pts

Règles Spéciales :

Limitation :

Il ne peut y avoir que  d’effigies sacrées que tous les 400pts, plus une par héros présent sur la table.

Fuite :

Un groupe ne peut fuir que si 2 des 3 guerriers présents ont raté leur test de bravoure

Soutien :

Les membres d'un même socle s'aident comme s'ils portaient tous une lance. Lors d'une égalité, on additionne les valeurs de combat.

Association :

Comme ils sont deux à porter la statuette, ils ne subissent pas le malus de -1 dût au port de l’étendard.

Pisteur

Valeur en points : 60

"Ils possédaient une habileté singulière à traquer les créatures vivantes, quelles qu’elles soient […] (ils) faisaient usage de leur odorat, tout comme les limiers en chasse, sauf qu’ils avaient aussi la vue très perçante." - CLI, 3ème Age, Les Drúedain

Ce sont les capitaines des traqueurs.

Profil :

C F D A PV B P/V/D

3/2+ 4 5 1 2 5 2/1/1

Equipement :

Les pisteurs portent un bouclier de bois au dos, une sarbacane, un poignard et une peau rude.

Ils sont accompagnés de drûm.

Ils peuvent recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Javelots :   3 pts

Lance :   5 pts

Règles Spéciales :

Limitation :

1 seul à partir de 150 pts, puis un de plus tous les 400 pts d’armée.

Habitudes visuelles : Le pisteur peut voir toutes les figurines dans un rayon de 28 cm.

Connaissances raciales :

Il peut reconnaître n'importe quelle espèce à ses empreintes. il connaît toutes les races existantes et leurs faiblesses grâce aux traces. Pour représenter ce savoir, il donne un malus de 1 sur tous les jets de dés de l'adversaire lors d'un combat avec le pisteur et à la fin de celui-ci.

Compagnie :

Le pisteur ne rate jamais son test de bravoure si au moins deux figurines de sa compagnie, à savoir les traqueurs, se trouvent dans un rayon de 14 cm.

Guide :

Le chef des traqueurs est leur chef, mais aussi leur guide avant tout. Ainsi, tous les traqueurs de son escouade peuvent voir eux aussi la figurine cachée, car le pisteur leur indique par un geste ou un sifflement qu’une unité est présente à tel ou tel endroit

Drûm

Valeur en points : /

Le drûm est une forme apprivoisée du puma de l’Ered Nimrais.

Profil :

C F D A PV B Mvt

4/- 5 4 1 1 5 20 cm

Règles spéciales :

Retour à l’état sauvage :

Si lors d’une campagne un drûm est sans son cavalier, à la prochaine bataille il ne fera plus partie du jeu.

Traqueur de l’Anórien Oriental

Valeur en points : 20

Profil :

C F D A PV B

4/4+ 4 5 1 1 4

Equipement :

Le traqueur est accompagné d’un drûm et d’un pisteur. Il porte un bouclier de bois, une sarbacane, un poignard et une peau rude.

Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Javelots :   2 pts

Lance :   2 pts

Règles Spéciales :

Compagnie :

Le traqueur ne rate jamais son test de bravoure si son chef et au moins deux traqueurs se trouvent dans un rayon de 14 cm.

Troupes d'élite :

Grâce à leurs talents et leurs exploits personnels ces woses ont reçu une monture pour indiquer leur place haut-gradée. Privés de leur monture, ils sont reculés au grade inférieur, les gardes de Gurn.

Garde de Gurn

Valeur en points : 15

Profil :

C F D A PV B

4/4+ 4 5 1 1 4

Equipement : Le garde de Gurn porte un bouclier de bois, une sarbacane, un poignard et une peau rude.

Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Javelots :   2 pts

Lance :   2 pts

Sentinelle

Valeur en points : 30 pts

"Sur le seuil était assis un vieillard, d’un âge indéterminable ; il avait été grand et majestueux, mais il était alors desséché comme une vieille pierre. En fait, il le prirent pour une pierre, car il ne bougeait pas et ne dit mot." - RdR, livre 5, chap. III.

"Mais qu’une créature mauvaise passât outre, ils signalaient son approche par un sifflement strident, quasi insupportable de près, mais qui s’entendait de fort loin." - CLI, 3ème Age, Les Drúedain

Profil :

C F D A PV B

2/- 3 5 - 2 -

Equipement : La sentinelle est équipée d’un poignard.

Règles Spéciales :

Immobilité :

A force d'être resté assis dans l'étrange posture qu'il a adopté, on le confond bien plus souvent avec une pierre qu'une pierre elle-même. Avec le temps et les intempéries, la couleur de sa peau s'est dégradée jusqu'à une teinte grisâtre idéale pour le camouflage.

Même si une sentinelle ne sera jamais différenciée d'une pierre de garde, pour des questions de jeu, elle sera représentée par un drug accroupis

Forêt dense :

Pour une sentinelle, seule la portée de la vue compte et non la portée d'action. Malgré cela les bois druedains sont parmi les plus denses des Terres du Milieu. Ainsi, même pour la visibilité exceptionnelle des elfes ou l'habitude à ces bois des drúghu, aucune vue ne peut percer les épais feuillages de la forêt grise et de ses alentours. Donc la zone de contrôle des sentinelles est égale à celles des pierres sacrées (i.e. 6 cm).

Défense du territoire :

Les sentinelles ne serviraient à rien dans un combat de siège donc il ne peut y avoir de sentinelle que lors des intrusions ennemies

Alerte : lorsqu'une unité ennemie arrive dans le champ de vue d'une sentinelle, quatre indigènes surgissent hors des fourrés à proximité, dans un rayon de 6 cm de la sentinelle, et la sentinelle doit se trouver à au moins 8cm d’un buisson, arbre ou forêt.

Après, si l’attaque est réussie, les guerriers retournent dans les bois pour ne revenir qu’en cas de besoin ; si le combat est perdu, elles sont considérées comme des pertes normales et l’ennemi peut attaquer de face la sentinelle.

Auquel cas lors du tour suivant si tous les guerriers ont été détruits, ils en revient 2 par tour.

Créateur d’Eilenach

Valeur en points : 25

Les Chasseurs de Drúadan connaissent toutes les pistes de la forêt qu’ils parcourent avec les Pisteurs. Leur rôle au sein de la tribu est de poser des pièges, ce en quoi ils sont devenus très habiles.

Les Rohirrim racontent qu’ils ont vu des Woses poser des pièges efficaces contre leurs chevaux alors même qu’ils les pourchassaient.

Profil :

C F D A PV B

2/4+ 3 4 1 1 6

Equipement : Les créateurs portent une sarbacane, un poignard et une peau rude.

Ils peuvent recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Javelots :   2 pts

Lance :   2 pts

Règles Spéciales :

Limitation :

Il peut y avoir 2 créateurs à partir de 150 pts d’armée ; puis 5 créateurs à partir de 400 pts, puis 8 à partir de 650 pts, 2 de plus tous les 150 pts.

Pièges :

Les créateurs peuvent mettre en place des pièges très finement dissimulés ; ils doivent attendre deux tours entre chaque piège, de la fin de la construction jusqu'au début d'un autre.

Seul :

Corde : la figurine tombe à terre et y reste pendant un tour. La longueur du piège est de 10 cm. Ce piège est gratuit mais ne peut-être utilisé plus d'une fois dans un même tour.

Pieux : la figurine arrive sur une zone empieutée et subit une touche de force 3 pendant un tour. le piège mesure 6 cm. Ce piège demande un tour de préparation.

A deux :

Pieux: la figurine arrive sur une zone empieutée et subit une touche de force 3. Le piège est disposé de la manière suivante : 12 cm et touche pendant un tour ; ou 6 cm et touche pendant deux tours. Ce piège demande un tour de préparation.

A trois :

Tronc : la figurine déclenche un mécanisme et reçoit un tronc dans l'estomac et une touche de force 4. La longueur du piège est de 12 cm. Ce piège demande un tour de préparation.

Tronc hérissé : la figurine déclenche un mécanisme et reçoit un tronc hérissé de piques dans l'estomac et une touche de force 7. La longueur du piège est de 12 cm. Ce piège demande deux tours de préparation.

Soigneur / Guérisseur

Valeur en points : 100

Véritable mémoire vivante de la flore, les Soigneurs sont en fait les shamans de leur peuple. Ils possèdent l’étrange don de créer des Pierres de Garde animées.

Profil :

C F D A PV B P/V/D

3/- 3 5 1 2 5 1/4/1

Equipement :

Le soigneur est équipé d'une dague.

Règles Spéciales :

Limitation :

Un seul soigneur pour tout format d’armée

Equipement : le soigneur est équipé de peau rude, d’un poignard et d’une sarbacane.

Création :

Le guérisseur peut choisir au début du tour de jouer son tour normalement ou de créer une pierre de garde, sacrifiant ainsi lors de ce tour la totalité de son mouvement, son aptitude au combat et lors du prochain tour la moitié de son mouvement. Si c'est le cas, il ne peut que se ‘défendre derrière son bouclier’.

Il peut alors déplacer la pierre sacrée dans un rayon de 28cm.

Endurance :

Si une pierre de garde créée par un soigneur est détruite, le joueur ennemi lance un dé pour savoir si il blesse ou non son créateur par le biais de sa construction. Pour cela il faut obtenir un 5 ou un 6 au jet de dé.

Uniquement si la pierre de garde est une pierre crée, non une de celles se trouvant déjà là au départ.

Pouvoir Magique :

Guérison :

Lance un sort de guérison, il fait regagner 1 PV à chaque figurine dans un rayon de 18 cm.

Il peut aussi être lancé sur une sentinelle. Si les hommes de la sentinelle se battent, vous récupérez 1D3 indigènes.

La limite peut être dépassée, mais après le combat, les woses supplémentaires sont elevés.

Pierre de Garde

Valeur en points : 30

Massive et lourde, elle était là assise sous un buisson. Aghan posa la main sur la pierre, et après un silence dit : « Vois, je lui ai transmis certains de mes pouvoirs. […] Hélas, si tu transmets un peu de ton pouvoir à une chose que tu as façonnée, il te faut bien prendre ta part de ses maux. » - CLI, 3ème Age, Les Drúedain

Profil :

C F D A PV B

-/- - 3 - 2 -

Mouvement : immobile

Equipement : aucun

Règles Spéciales :

Colère :

Si la pierre de garde est attaquée, chaque attaquant jette un D6 :

6 sur 5 ou 6, il peut porter son attaque ;

7 sur 4, il a un malus définitif de –1 en Force ;

8 sur 1-3, il est éliminé.

Gardienne :

Ces pierres sacrées sont les premières défenses de la forêt gondorienne. Grâce à leurs pouvoirs, leur champ d'action est triplé. Sa zone de contrôle normale est de 6 cm.

Précautions :

Avant la guerre, il n'y avait que le Rohan et le Gondor pour les persécuter. Ainsi donc l'on plaça préventivement diverses pierres de garde afin de se protéger des éventuels chasse au róg des hommes.

Un maximum de trois pierres sacrées peuvent être choisies et placées individuellement.

Dépendance :

Si le créateur de la pierre de garde est mort, le jet des attaquants obtient un bonus de +1.

Mantour

Valeur en points : gratuit

Le Mantour est l’un des personnages les plus respectés des Woses. A la fois le conteur et pacificateur, il entretien et fait respecter les coutumes ; maintenant vivace la légende de la ‘mère-montagne’.

Très peu nombreux au sein de leur peuple, ils n’appartiennent à aucune tribu et errent, seuls, de tribu en tribu. Les Woses eux-même n’arrivent pas à les trouver, mais il s’en trouve toujours un lorsque le besoin s’en fait sentir.

Profil :

C F D A PV B P/V/D

3/4+ 3 5 2 2 6 3/2/0

Equipement :

Le Mantour est équipé de peau rude, d’un poignard et d’une sarbacane.

Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier de bois :   2 tours d’immobilité

Règles Spéciales :

Sans tribu :

Les Mantouri errent on ne sait où bien que, quand le besoin s'en fait sentir, ils soient toujours présents. Pour représenter cela, un mantour n'est pas une "unité libre" ; il est automatiquement attribué à partir de 300 pts, puis tous les 350 pts.

Régent des coutumes : le Mantour bénéficie de la règle ’Tenez-bon !’ dans un rayon de 16cm.

Statue de Púkel

Valeur en points : gratuit

Il leur arrivait de façonner des visages d'Orques qu'ils plaçaient sur leurs frontières, et ces Orques étaient représentés se sauvant à toute jambe, ou bien ils se sculptaient eux-mêmes, plaçant la figure au bord d'une route. Et les Orques craignaient les sculptures comme leurs auteurs.

Mouvement : immobile

Règles Spéciales :

Façonnées :

Grâce à l'image qu'elles représentent, elles infligent Terreur dans un rayon de 20 cm.

Frontalières :

Il ne peut y avoir des statues de Pùkel que dans les scénarios où c'est strictement spécifié.

Messager de Ghân

Valeur en points : 45 pts

Le messager communique grâce à des petits tambours pour appeler les unités en renfort, donc il n’a pas besoin d’aller vite puisqu’il communique avec l’aide des sons. Ghân ne placerait pas sa confiance en n’importe qui : uniquement en une personne héroïque et renommée.

Profil :

C F D A PV B P/V/D

3/4+ 4 5 1 2 5 2/3/1

Equipement : Le messager est équipé d’un bouclier de bois au dos, de peau rude, d’un poignard et d’une sarbacane.

Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Javelots :   5 pts

Drûm:   5 pts

Règles Spéciales :

Limitation :

Il peut y avoir un messager à partir de 650 pts d’armée ; deux messagers à partir de 1300 pts.

Appel de renforts :

A partir du 14ème tour, tous les 6 tours, il peut appeler pour le coût d'1pt de volonté l'équivalent de 60pts d'unités.

voilà, c'est une partie des profils (+/- 1/4), le reste viendra apres, c'est juste pour vous laisser commenter (et il faut le faire :lol: )

si vous voulez comparer avec l'ancienne version, beaucoup plus fantaisiste:

c'est ici

bien sûr apres cela, il y aura 6 ou 7 scénarios représentant les drùg

à vos claviers!

EDIT: je m'aperçois que je n'ai pas mis les règles spéciales inhérentes à cette race, je les mets dans un 2°quote

Modifié par drado
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Voilà du bon boulot qui mérite d'être commenté. Les Woses sont vraiment un peuple dont on parle peu, profitons-en !

--> Guerrier Wose / Indigène des Forêts

- Une chose bien originale, le duo. Techniquement, je ne sais pas comment on peut représenter cela. Un socle de cheval avec 2 figurines dessus ? Qui dit socle de cheval, dit plus de points de contact.

- Le fait d'obtenir +1 en Bravoure quand on est 2 est ma foi bien légitime. Mais cela les fait monter à B5 : je pense qu'avec autant de Bravoure, les Woses auraient sans aucun doute participer plus directement à la Guerre de l'Anneau et non être de simples éclaireurs et informateurs pour les hommes du Rohan.

- La règle "Fuite" est à mon avis beaucoup trop avantageuse. Je pense même qu'on pourrait la tourner à l'opposé ! Si l'un des 2 rate le test --> tout le monde fuit ! Hum, c'est un peu trop là !

- On a donc une figurine à 10 pts avec 2 attaques. Je compare avec une figurine de base à 2 attaques (style Berserker) et là, il n'y a pas photo : physiquement, c'est beaucoup moins fort : moins de CC, de F, de Déf, de B. Mais niveau équipement, c'est pas mal : bouclier (donc protection possible), javelot (arme de jet), sarbacane (arme de jet comme les hasharin ?), lance (pour le soutien).

- La règle "Esquive" est rude. si je la comprend bien, cela veut dire qu'il est impossible d'obtenir un 6 pour la résolution d'un tir ou d'un combat ? Ce qui signifie que des figurines équipées d'arc (pas eux en l'ccurence) ne pourront jamais effectuer des tirs de volée ?

- La première règle spéciale est intéressante. Si l'on veut équiper un socle de Wose (donc 2 figs) avec des javelots, cela nous couterait 1 seul point de plus, et non 2 ! Je ne trouve pas cela équitable quand on voit que la même chose pour le Rohan reviendrait à 4 points (pour 2 javelots). Surtout que lors d'une charge, c'est 2 lancers de javelot (avec CT très bonne) donc quasimment 2 touchers à chaque fois !

La suite au prochaine épisode.

:)

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finalement, j'ai totalement oublié la règle esquive, je dois l'admettre.

pour le coût, c'est à voir, mais comme tu l'as dit, le profil est vraiment moins fort que les autres unités de base à 2 attaques.

en gros les avantages: forte bravoure, 2atq, cout faible (mehap voulait mettre ces mecs là à 19 pts, et les super unités d'élites à 10 :lol: petite anecdote),

CC additionné si égalité

les désavantages: faible profil (mais alors là, très faible), 1 seule attaqe si un des deux indigènes meurt, 4 de bravoure si même situation.

pour les sarbac, regarde les règles spéciales, c'est à 36 cm (tout le monde en a, mais la distance est très faible), et puis le poison c'est uniquement contre les mordoriens

normalement, comme les woses sont petits (dans mon esprit en tout cas, on a pas super bien abordé le sujet, mais ce serait une conversion de gobs, enfin grosse conversion au green stuff, ou plus simplement comme c'est prévu, la sculpture par un des pros du forum, envoi vers moi quand j'aurai du latex, puis on fait nos propores figs, et on evoie tou ca à GW et à ceux qui en veulent, pour le prix des matières premièes)

ben on essayerait d'en mettre 2 sur un petit socle, et pour les groupes de trois, là ca serait un socle de cheval

et pour la fuite, peut-être baisser la bravoure de 1, amis alors, bonjour les gégats chez tous les autres (les cavaliers, tout les héros, plus ou moins 7 si mes souvenirs sont bons, toutes les bestioles, et j'en passe) il faudrait tout revoir.

ou bien juste baisser la bravoure des unités de bases uniquement.

et je rajoute une règle que l'on avait oublié dans la précipitation (si l'on peut dire ainsi)

la règle escouade.

PS, je précise que je m'occupais de la partie profil, avec les critiques ôh combien utilses et nécessaires de mehap

mehap s'occupait du background

et carc lui s'occupe des scénars j'en ai fait un moi aussi, mais carc en a fait 5 ou 6 :) )

Modifié par drado
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75 vue et personne à part Xev pour commenter.

:crying:

je vous croyais plus entreprenant que ca.

^_^

^_^

^_^

snif, on a bouloté pendant 6 mois pour ca (oui bon, 6 mois penards hein)

mais quand même, c'est triste, surtout que je viens de terminer mon scénar.

avec carc' qui n'a plus réapparu depuis juillet, je vai devoir m'occuper de tout les scénars :crying:

enfin bon, tout va bien... :lol:

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C'est un sacré boulot que vous avez fait là! J'avais pas bien suivi l'élaboration du truc, mais je trouve vos trouvailles sympa. C'est un concept original pour les forces du Bien, surtout pour les Hommes (pas de prêtres d'habitude). Le seul truc qui me chiffonne, c'est cette histoire de deux guerriers par socle. Vous avez essayé pour voir si c'est équilibré en combat?

J'ai vu quelques trucs aussi dans le coût de l'équipement:

pour le guerrier indigène:

Javelots :   1 pt

Lance :   2 pts

Ca ne serait pas plutôt l'inverse niveau prix?

de même, pour le chef tribal tu as annoncé le javelot à 3pts. Pour un Héros, je le verrai plutôt à 5pts.

Enfin, à quoi sert l'effigie sacrée???

Modifié par rohirrims
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dsl, j'avais décroché le forum à cause du bug de mon ordi. ^_^

la lance est pricnipalement plus cher car c'est plus puissant chez eux;

exemple: 2 indigènes (1 socle) qui sont supporté par 2 autres ind!gènes.

ce qui, pour 46pts, nous mets 4 attaques.

en gros voilà pourquoi ^_^

et pour le coût des armes, c'était effectivement sujet de mésentente.

mais comme tu le remarqueras, nous ne pouvons nous permettre de suivre le schéma habituel des coût: il y a beaucouo de trop niveaux de héros différents.

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pour vous mettre l'eau à la bouche, vu que ca ne remporte pas un franc succès apparemment ^_^ :

Garde de Gurn

Valeur en points : 15

Profil :

C F D A PV B

4/4+ 4 5 1 1 4

Equipement : Le garde de Gurn porte un bouclier de bois, une sarbacane, un poignard et une peau rude.

Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Javelots :  2 pts

Lance :  2 pts

Sentinelle

Valeur en points : 30 pts

"Sur le seuil était assis un vieillard, d’un âge indéterminable ; il avait été grand et majestueux, mais il était alors desséché comme une vieille pierre. En fait, il le prirent pour une pierre, car il ne bougeait pas et ne dit mot." - RdR, livre 5, chap. III.

"Mais qu’une créature mauvaise passât outre, ils signalaient son approche par un sifflement strident, quasi insupportable de près, mais qui s’entendait de fort loin." - CLI, 3ème Age, Les Drúedain

Profil :

C F D A PV B

2/- 3 5 - 2 -

Equipement : La sentinelle est équipée d’un poignard.

Règles Spéciales :

Immobilité :

A force d'être resté assis dans l'étrange posture qu'il a adopté, on le confond bien plus souvent avec une pierre qu'une pierre elle-même. Avec le temps et les intempéries, la couleur de sa peau s'est dégradée jusqu'à une teinte grisâtre idéale pour le camouflage.

Même si une sentinelle ne sera jamais différenciée d'une pierre de garde, pour des questions de jeu, elle sera représentée par un drug accroupis

Forêt dense :

Pour une sentinelle, seule la portée de la vue compte et non la portée d'action. Malgré cela les bois druedains sont parmi les plus denses des Terres du Milieu. Ainsi, même pour la visibilité exceptionnelle des elfes ou l'habitude à ces bois des drúghu, aucune vue ne peut percer les épais feuillages de la forêt grise et de ses alentours. Donc la zone de contrôle des sentinelles est égale à celles des pierres sacrées (i.e. 6 cm).

Défense du territoire :

Les sentinelles ne serviraient à rien dans un combat de siège donc il ne peut y avoir de sentinelle que lors des intrusions ennemies

Alerte : lorsqu'une unité ennemie arrive dans le champ de vue d'une sentinelle, quatre indigènes surgissent hors des fourrés à proximité, dans un rayon de 6 cm de la sentinelle, et la sentinelle doit se trouver à au moins 8cm d’un buisson, arbre ou forêt.

Après, si l’attaque est réussie, les guerriers retournent dans les bois pour ne revenir qu’en cas de besoin ; si le combat est perdu, elles sont considérées comme des pertes normales et l’ennemi peut attaquer de face la sentinelle.

Auquel cas lors du tour suivant si tous les guerriers ont été détruits, ils en revient 2 par tour.

Créateur d’Eilenach

Valeur en points : 25

Les Chasseurs de Drúadan connaissent toutes les pistes de la forêt qu’ils parcourent avec les Pisteurs. Leur rôle au sein de la tribu est de poser des pièges, ce en quoi ils sont devenus très habiles.

Les Rohirrim racontent qu’ils ont vu des Woses poser des pièges efficaces contre leurs chevaux alors même qu’ils les pourchassaient.

Profil :

C F D A PV B

2/4+ 3 4 1 1 6

Equipement : Les créateurs portent une sarbacane, un poignard et une peau rude.

Ils peuvent recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Javelots :  2 pts

Lance :  2 pts

Règles Spéciales :

Limitation :

Il peut y avoir 2 créateurs à partir de 150 pts d’armée ; puis 5 créateurs à partir de 400 pts, puis 8 à partir de 650 pts, 2 de plus tous les 150 pts.

Pièges :

Les créateurs peuvent mettre en place des pièges très finement dissimulés ; ils doivent attendre deux tours entre chaque piège, de la fin de la construction jusqu'au début d'un autre.

Seul :

Corde : la figurine tombe à terre et y reste pendant un tour. La longueur du piège est de 10 cm. Ce piège est gratuit mais ne peut-être utilisé plus d'une fois dans un même tour.

Pieux : la figurine arrive sur une zone empieutée et subit une touche de force 3 pendant un tour. le piège mesure 6 cm. Ce piège demande un tour de préparation.

A deux :

Pieux: la figurine arrive sur une zone empieutée et subit une touche de force 3. Le piège est disposé de la manière suivante : 12 cm et touche pendant un tour ; ou 6 cm et touche pendant deux tours. Ce piège demande un tour de préparation.

A trois :

Tronc : la figurine déclenche un mécanisme et reçoit un tronc dans l'estomac et une touche de force 4. La longueur du piège est de 12 cm. Ce piège demande un tour de préparation.

Tronc hérissé : la figurine déclenche un mécanisme et reçoit un tronc hérissé de piques dans l'estomac et une touche de force 7. La longueur du piège est de 12 cm. Ce piège demande deux tours de préparation.

et c'est ici que vous êtes cencé remarquer que beaucoup de profilo ont une longue liste de règles spéciales, bien que ceux-ci fassent partie des plus grands ^_^

Modifié par drado
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Alors, c'est partit :

Garde de Gurn :

Alors, il a un bouclier, un sarbacane, une peau rude, un poignard et il peut avoir une lance et des javelots, c'est véritable couteau suisse ce lui là ^_^

Sentinelle :

Je pense que D5 pour un veillard c'est beaucoup non ?

Par contre, c'est une bon figurine d'embuscade. Ce qui serait interressant, c'est de mettre des rochers sur le terrain sans dire à l'adversaire lequel (ou lesquels) sont des sentinelles. Tu marque en dessous de la pierre et Hop!, dès qu'un ennemi passe à coté, les 4 indigènes apparaissent. Comme ca, il y a vraiment une embuscade.

Créateur d’Eilenach :

Profil tres interressant aussi, mais il y a le meme probleme que pour la sentinelle. Il faudra que tu marque tes pieges et ton adversaire fera en sorte de les éviter.

Mais sinon, c'est exellent, l'idée d'embuscade, de pieges. un nouveau style de jeu que j'apprecie, mais difficile à mettre en place.

Bon travail et bonne continuation Drado ^_^

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pour le couteau suisse, je voulais préciser la version piétonne des traqueurs :'(

c'est vrai que c'est difficile à mettre en place, mais si tu élabors une stratégie, tu peux facilement bloquer les passages importants avec, sans pour autant être ultime, ca ralentit juste un peu, c'est pas surpuissant

t'inquiète pas, il y en a un autre dans le même genre, mais un peu différent tout de même.

et pour ta réflexion sur la défense, nous nous imaginions les woses plutôt résitants, du genre mi-homme, mi-nains, c'est d'aileurs plus ou moins ce que c'est.

en sachant que les nains ont du 7 de défense si je me souviens bien.

et puis la D5+ ce n'est que pour les gros bonnets comme les héros ou les monstres

je ne mets pas encore les 3 profils que j'ai encore envie de mettre, histoire de laisser se tasser le jeu et avoir (peut-être) de nouveaux mordus qui viendront commenter ^_^

PS: juste pour préciser: nous allons essayer (j'ai bien dis essayer) de mouler nos propres figurines , en les envoyant pour le prix que ca coutera à celui qui le voudra, et ensuite, on enverra aussi tout ca à GW, avant qu'ils ne nous pondent un de leurs trucs débiles (je les imagines bien à nous faire des profils de nases)

je vai peut-être envoyer l'esquisse aux trolls tiens.

Modifié par drado
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  • 3 semaines après...
Soigneur / Guérisseur

Valeur en points : 100

Véritable mémoire vivante de la flore, les Soigneurs sont en fait les shamans de leur peuple. Ils possèdent l’étrange don de créer des Pierres de Garde animées.

Profil :

C F D A PV B P/V/D

3/- 3 5 1 2 5 1/4/1

Equipement :

Le soigneur est équipé d'une dague.

Règles Spéciales :

Limitation :

Un seul soigneur pour tout format d’armée

Equipement : le soigneur est équipé de peau rude, d’un poignard et d’une sarbacane.

Création :

Le guérisseur peut choisir au début du tour de jouer son tour normalement ou de créer une pierre de garde, sacrifiant ainsi lors de ce tour la totalité de son mouvement, son aptitude au combat et lors du prochain tour la moitié de son mouvement. Si c'est le cas, il ne peut que se ‘défendre derrière son bouclier’.

Il peut alors déplacer la pierre sacrée dans un rayon de 28cm.

Endurance :

Si une pierre de garde créée par un soigneur est détruite, le joueur ennemi lance un dé pour savoir si il blesse ou non son créateur par le biais de sa construction. Pour cela il faut obtenir un 5 ou un 6 au jet de dé.

Uniquement si la pierre de garde est une pierre crée, non une de celles se trouvant déjà là au départ.

Pouvoir Magique :

Guérison :

Lance un sort de guérison, il fait regagner 1 PV à chaque figurine dans un rayon de 18 cm.

Il peut aussi être lancé sur une sentinelle. Si les hommes de la sentinelle se battent, vous récupérez 1D3 indigènes.

La limite peut être dépassée, mais après le combat, les woses supplémentaires sont elevés.

Pierre de Garde

Valeur en points : 30

Massive et lourde, elle était là assise sous un buisson. Aghan posa la main sur la pierre, et après un silence dit : « Vois, je lui ai transmis certains de mes pouvoirs. […] Hélas, si tu transmets un peu de ton pouvoir à une chose que tu as façonnée, il te faut bien prendre ta part de ses maux. » - CLI, 3ème Age, Les Drúedain

Profil :

C F D A PV B

-/- - 3 - 2 -

Mouvement : immobile

Equipement : aucun

Règles Spéciales :

Colère :

Si la pierre de garde est attaquée, chaque attaquant jette un D6 :

6 sur 5 ou 6, il peut porter son attaque ;

7 sur 4, il a un malus définitif de –1 en Force ;

8 sur 1-3, il est éliminé.

Gardienne :

Ces pierres sacrées sont les premières défenses de la forêt gondorienne. Grâce à leurs pouvoirs, leur champ d'action est triplé. Sa zone de contrôle normale est de 6 cm.

Précautions :

Avant la guerre, il n'y avait que le Rohan et le Gondor pour les persécuter. Ainsi donc l'on plaça préventivement diverses pierres de garde afin de se protéger des éventuels chasse au róg des hommes.

Un maximum de trois pierres sacrées peuvent être choisies et placées individuellement.

Dépendance :

Si le créateur de la pierre de garde est mort, le jet des attaquants obtient un bonus de +1.

Mantour

Valeur en points : gratuit

Le Mantour est l’un des personnages les plus respectés des Woses. A la fois le conteur et pacificateur, il entretien et fait respecter les coutumes ; maintenant vivace la légende de la ‘mère-montagne’.

Très peu nombreux au sein de leur peuple, ils n’appartiennent à aucune tribu et errent, seuls, de tribu en tribu. Les Woses eux-même n’arrivent pas à les trouver, mais il s’en trouve toujours un lorsque le besoin s’en fait sentir.

Profil :

C F D A PV B P/V/D

3/4+ 3 5 2 2 6 3/2/0

Equipement :

Le Mantour est équipé de peau rude, d’un poignard et d’une sarbacane.

Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier de bois :  2 tours d’immobilité

Règles Spéciales :

Sans tribu :

Les Mantouri errent on ne sait où bien que, quand le besoin s'en fait sentir, ils soient toujours présents. Pour représenter cela, un mantour n'est pas une "unité libre" ; il est automatiquement attribué à partir de 300 pts, puis tous les 350 pts.

Régent des coutumes : le Mantour bénéficie de la règle ’Tenez-bon !’ dans un rayon de 16cm.

Statue de Púkel

Valeur en points : gratuit

Il leur arrivait de façonner des visages d'Orques qu'ils plaçaient sur leurs frontières, et ces Orques étaient représentés se sauvant à toute jambe, ou bien ils se sculptaient eux-mêmes, plaçant la figure au bord d'une route. Et les Orques craignaient les sculptures comme leurs auteurs.

Mouvement : immobile

Règles Spéciales :

Façonnées :

Grâce à l'image qu'elles représentent, elles infligent Terreur dans un rayon de 20 cm.

Frontalières :

Il ne peut y avoir des statues de Pùkel que dans les scénarios où c'est strictement spécifié.

Messager de Ghân

Valeur en points : 45 pts

Le messager communique grâce à des petits tambours pour appeler les unités en renfort, donc il n’a pas besoin d’aller vite puisqu’il communique avec l’aide des sons. Ghân ne placerait pas sa confiance en n’importe qui : uniquement en une personne héroïque et renommée.

Profil :

C F D A PV B P/V/D

3/4+ 4 5 1 2 5 2/3/1

Equipement : Le messager est équipé d’un bouclier de bois au dos, de peau rude, d’un poignard et d’une sarbacane.

Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Javelots :  5 pts

Drûm:  5 pts

Règles Spéciales :

Limitation :

Il peut y avoir un messager à partir de 650 pts d’armée ; deux messagers à partir de 1300 pts.

Appel de renforts :

A partir du 14ème tour, tous les 6 tours, il peut appeler pour le coût d'1pt de volonté l'équivalent de 60pts d'unités.

voilà encore quelques profils, mais cette fois-ci d'une facon un peu différente, du genre magicien et porte-étendard, les subtiles quoi :rolleyes:

je précise que j'ajouterai les profils au fur et à mesure dans le premier post, afin d'avoir une compil'.

Modifié par drado
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