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Warhammer Forum

Tactica Eshin


Ra-Deg

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J'ai bien lu ton tactica. Le trouvant bien fait, je me suis penché sur la création d'une liste pour jouer en tournoi à 1500pts.

Viennent les questions (sur ce format, bien sûr):

Les étoiles à malepierre sont à proscrire à 1500 points: si le but est de mettre au plus vite notre assassin au close, lui donner des étoiles de lancer à 50 points me parait peu judicieux. L'arme magique de corps à corps qui fait bien mal est plutôt intéressante. Maintenant, il a des armes empoisonnées. Pour la chasse au mage, n'est-ce pas suffisant?

Les mages de niveau 2 sont-ils bien nécessaires? Ne devrait-on pas augmenter le nombre de nos troupes de base pour tourner en bourrique nos adversaires?

Le choix rare: même si ce n'est pas fluff, les tirailleurs pestilens (oui, eux) font plus peur à nos adversaires que la triade (pour peu qu'ils ne la connaissent pas, la triade). Psychologiquement, il va plutôt se braquer sur notre assassin et ce paquet de frénétiques. De plus, on peut en mettre plus pour moins cher.

Comme tu as l'air de bien connaitre cette armée, j'aurais voulu ton avis sur ces points,

Bàt,

Aktaïr.

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salut,

tes remarques sont pertinentes mais avant de te répondre, je répéterai que chacun joue avec son style et sa façon d'être, ce qui permet (heureusement) de personnaliser les armées en y ajoutant une touche perso :clap:

- les étoiles de malepierre privent effectivement l'assassin d'arme de combat efficace ... mais à 1500 pts il faut être encore plus prudent avec son assassin et éviter de le perdre sur un coup de dés (le Rat Cornu aime nous donner des 1 au mauvais moment) :wub:

C'est donc un choix tactique : l'assassin tueur à distance fait du harcèlement sur tout ce qui est sensible (monstres, volants et surtout persos isolés) en se téléportant derrière les lignes ennemies (c'est l'endroit que je préfère) ... quand l'occasion se présente, il peut tenter une attaque avec 4 Attaques empoisonnées F4 ... c'est sur qu'un assassin avec lame suintante tuera chacune de ses cibles , mais il sera forcé d'aller au contact (et n'oublions pas qu'il déroutera certainement avec les risques que cela comporte :( )

- sans 2 sorciers Niv2, pas de sort "évasion" réussi avant le 4ème tour, voire pas du tout si l'adversaire a "bétonné" l'anti-magie ... quel dommage de se priver de cet atout majeur du clan Eshin ! :clap:

Est-il possible de jouer sans téléportation ? à mon avis NON, car l'adversaire risque fort (surtout en tournoi) d'avoir de la magie offensive impossible à arrêter avec 2 PAM, et les tirailleurs ne supportent pas les sorts de tir (genre xd6 touches de F4) :clap: d'où l'impérieuse nécessité de se débarrasser de ces géneurs au plus vite ! :-x (je ne parle même pas des unités de zombies qui poussent plus vite que nos tirs peuvent en détruire)

- 1 seul choix rare, c'est un dilemne pour les Eshin ... à chacun de voir selon sa façon de jouer !

attention cependant à l'impossibilité de fuite des Encenseurs, 1 unité peut aisément se faire piéger ... c'est pourquoi j'aime la Triade et ce malgré son extrême fragilité.

D'ailleurs je te conseille au moment du déploiement de décrire par le menu les performances de la Triade, en règle générale cela suffit pour monopoliser l'attention de l'adversaire sur ce régiment ... ou au contraire, passe vite sur son descriptif et laisse la trainer sur un bord de table négligemment, histoire qu'il l'oublie ... pour l'instant peu de joueurs connaissent le clan Eshin, et il est possible d'exploiter cette lacune à notre avantage (sans faire d'anti-jeu évidemment) ^_^

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Est-il possible de jouer sans téléportation ? à mon avis NON, car l'adversaire risque fort (surtout en tournoi) d'avoir de la magie offensive impossible à arrêter avec 2 PAM, et les tirailleurs ne supportent pas les sorts de tir

Tu es bien catégorique, à mon avis au contraire on ne peut pas jouer sur la téléportation à 1500 pts, il y a trop peu de truc intéressats à téléporter ou trop peu de magie.

Qui plus est, les troupes eshin (coureurs, triades... et les nuées) sont excéssivement rapides et permettent bien souvent d'égorger du magot, tout ne repose pas sr la téléportation.

c'est sur qu'un assassin avec lame suintante tuera chacune de ses cibles , mais il sera forcé d'aller au contact

Pas forcément, en tout cas ça dépend grandement des cibles. Le problème vient du fait qu'avec "seulement" 3 attaques il n'est pas sûr de se débarrasser des grosses crétures (type crox et minos) et que la riposte fait très mal.

Quant à l'assassin aux étoiles il est monstrueux d'efficacité. C'est LE choix à ne pas manquer pour être compétitif.

Tirli.

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salut Tirli, comment va ?!...

les moyens de cacher un mage ou un général un peu faible sont nombreux sur une table de jeu ... attendre la fin de la partie pour coincer la victime risque trop souvent de couter cher aux Eshins qui n'ont pas de régiments de choc comme les autres armées et qui sont terriblement sensibles à la magie de tir ! :(

il y a trop peu de truc intéressats à téléporter ou trop peu de magie.

tu oublies un peu vite que l'ennemi n'a pas plus de 3 persos non plus et qu'un nécromant ou un hiérophante tué au 2d tour change toute la partie ...

D'autre part jouer la téléportation pour "l'assassin à étoiles" est le meilleur moyen de se porter sur des cibles intéressantes à chaque tour sans risque pour lui-même ! :clap:

pour résumer, le clan eshin peut grâce à sa magie gagner (en points) la partie dès le 3ème tour (voire avant) ... ce que je trouve préférable à 6 tours avec une victoire à l'arrache (mais je suis vil et lâche :lol: )

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Je suis d'accord avec ce que tu dis, mais perso je préfère ne pas me servir d'évasion (ou très peu) à 1500 pts.

Je préfère aligner 2 assassins et un sorcier qui fait un très bon général-porte PAM, suffisament rentable à mon gout.

Après c'est à mon avis tout l'intéret du jeu que de chopper les magots avec tes coureurs nocturnes et autres tirailleurs pendant que le centre met la pression sur l'adversaire( je joue du Eshin-guerriers des clans).

D'autre part jouer la téléportation pour "l'assassin à étoiles" est le meilleur moyen de se porter sur des cibles intéressantes à chaque tour sans risque pour lui-même !

Avec sa capacitée à se déployer en éclaireur et son mouvement de 6 il s'en sort déjà pas mal non ?

Tirli.

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absolument ! :(

mais comme je le disais, la version GdC "classique" est tout à fait honnête, mais il faut le reconnaitre, un peu "soft" ... B) mais à chacun de jouer comme il l'entend, et de toute façon un bon joueur arrivera à en tirer quelque chose :(

pour "l'assassin étoilé", un bon adversaire ou un terrain défavorable, et il ne peut pas se déployer à couvert, ni s'infiltrer ... et de toute façon passer d'une aile à l'autre prend plus de temps "à pied" qu'en se téléportant ... même avec M6 :lol:

j'ai beaucoup testé la version GdC (en grande partie pour ne pas dégouter mes adversaires, je suis très "fair play" dans l'âme), et j'ai réussi à effrayer de bons joueurs de tournoi, donc effectivement ça peut marcher :wink:

mais comme l'objet des tacticas est de fournir la façon "optimum" d'utiliser une armée, y'a pas photo : le clan eshin full tirailleur est réellement plus dangereux !! :clap:

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J'ai un doute sur la viabilité de l'utilisation d'Enscenseurs à Peste dans une armé de tirailleurs d'Eshin.

Leur regle "disciples" les forcent à etre déployer à 3ps d'une unité de moine de la peste, et de ne quitter ce rayon qu'en chargeant. Or une armée full tirailleur n'a pas de moines de la pestes...

Sinon, quid de Sknitch?

Ses regles sont disponible sur le site GW UK.

Il vaut 515 pts, a des carac' d'assassin boostée, et possede tous les OM d'utilisation sure et recommandée (ou fluff) pour le clan Eshin ( 3 lame suintantes, les brassards de puissances, les etoiles de malepierre, et la cape de je-ne-sais-plus-trop-quoi) en y ajoutant une save invulnérable à 4+, qui n'est pas un OM.

En gros, c'est le meilleur équipement d'assassin rapport efficacité/fiabilité qu'on puisse trouver chez les Skavens. Mais il vaut son prix.

Au niveau de son utilisation, ben la seule fois où je l'ai vu joué c'etait contre une armée ultra-mega-crade de tueurs nains (2000pts, un héro à poil (de barbe) pour 65pts, le minimum de régiment de 10 tueurs, et le maximum de scies circulaires à barbe, ou enragés). Il est mort à la suite de plusieurs enormes erreures tactiques (oubli des tirs+attaque d'enragé+contrecharge dans la gueule).

Je pense qu'il faut simplement l'utiliser comme un maitre assassin, mais son cout dénature un peut l'armé (meme prix qu'un MA et un A réuni...). Dans l'idée qu'il ne vaut mieux pas placer tous ses oeufs dans le meme panier, je prefererais presque l'assassin et son maitre...

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Après relecture du LA Skaven et de SOC, effectivement, les encenseurs ont besoin des moines. Par contre, les globadiers n'ont besoin de personne pour se déployer et ils apportent quelque chose de bien utile à nos skavens: de l'anti-armure. Ne serait-ce pas là le premier choix pour les eshins?

Aktaïr

Modifié par Aktair
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Ce tactica tombe plutôt bien, en ce qui me concerne, étant donné que je pense me bricoler une liste Eshin en vue d'un prochain tournoi.

Au niveau de la forme, je n'ai pas grand chose à redire, si ce n'est que c'est très clair et bien expliqué... peut être un tantinet trop catégorique parfois.

Comme tu l'as dit, à chacun sa façon de percevoir la partie, ses objectifs et son déroulement. Un ou deux points sur lesquels j'aimerai revenir :

Comme le dit Aktair juste au-dessus, je trouve que les gloabdiers sont un choix à ne pas négliger, surtout dans les parties à petite échelle (moins de 2000 en général), voire même préférable à la triade dans certains cas, car moins chers et plus complémentaires du reste de l'armée (qui ne manque pas d'assassins mais d'ouvre-boîtes)

Car assassiner les persos ne se fera pas toujours sans casse (je te trouve un tout petit peu optimiste sur ce point)... et même avec le bonus de 100 points, il faudra bien redresser la vapeur quand un assassin se fait rattraper dans sa fuite... et ça veut dire prendre les points où ils sont : dans les sacs à points en armure lourde.

Deuxième chose : je pense que, contrairement à ce que tu préconises, il faut éviter de trop blinder au niveau options. C'est vrai que des coureurs d'égouts avec 2 armes empoisonnées et étoiles empoisonnées sont tentants mais ils deviennent ce qui est, AMHA, très risqué dans une liste Eshin : des sacs à points (vulnérables, qui plus est)

Même si jouer avec des troupes spécialisées dans le corps à corps où le tir rend l'armée beaucoup moins flexible (et nécessite donc un contrôle presque total du terrain), cela permet de jouer sur la redondance d'unités peu chères mais qui, bien utilisées, ont un potentiel de nuisance presque équivalent à celui de troupes plus lourdement armées.

Dernière chose : en moins de 2000 points, 2 sorciers et un assassin ou 2 assassins et un sorcier? :clap:

Perso, je pencherai pour la deuxième solution (qui a cependant le gros désavantage d'être horriblement chère) avec un assassin étoilé et un avec lames suintantes et fumigènes (là encore, spécialisation au niveau des objectifs)

En tout cas, encore bravo pour le travail effectué, qui m'a ouvert certaines perspectives.

A+

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merci de votre participation et de vos avis ... :clap:

Après relecture du LA Skaven et de SOC, effectivement, les encenseurs ont besoin des moines.

la liste Eshin étant autonome et imposant ses propres contingences, je me demande si l'obligation de lier encenseurs à moines est toujours valable ? ... :unsure:

Comme le dit Aktair juste au-dessus, je trouve que les gloabdiers sont un choix à ne pas négliger, surtout dans les parties à petite échelle (moins de 2000 en général), voire même préférable à la triade
de l'anti-armure. Ne serait-ce pas là le premier choix pour les eshins?

les tirs de globadiers n'arriveront JAMAIS à détruire une unité de choses-blindées ... tout simplement parceque le tir se fait à 4+ et qu'il est suivi d'un autre test après ... par contre il peut occasionner un 25% de pertes et le test qui va avec 8-s ... mais vous ne serez jamais certain que celui-ci sera raté, les choses-blindées ayant tendance à être fort bien dotées en cette matière :'(

je suis pas conséquent persuadé que ce n'est pas en cherchant à détruire ce genre d'adversaire que les Eshins vont ramasser des PV, mais plutôt en faisant la collecte des bonus (assassinats et quarts, rattrapage des fuyards) et en tuant quelques personnages (toujours chers, ainsi va WHBattle) ...

à 1500 pts, faites un calcul rapide :

avec 2 assassinats + 2 ou 3 unités de troupes secondaires ennemies, et même en disputant les 4 quarts avec un adversaire très futé = facilement 700 à 900 PV ramassés ... en perdant quoi en échange ? 1 Assassin + 1 Triade + 2 rgts CN = 550 PV pour l'ennemi ... ^_^

Il suffit d'éviter les "gros" combats et de harceler pour gagner du points ... Le clan Eshin se joue sur la manoeuvre plus que sur les assauts violents ...

Dernière chose : en moins de 2000 points, 2 sorciers et un assassin ou 2 assassins et un sorcier?

c'est pourquoi j'insiste autant sur la maitrise de la magie pendant la partie !! Le clan Eshin doit imposer son rythme et empêcher l'ennemi d'user de sa propre magie ... impossible avec 1 seul sorcier ! :unsure:

ceci dit, chacun fait comme il l'entend et c'est très bien ainsi ... une version "optimisée" du clan Eshin est très puissante mais très frustrante pour les copains de jeu :evilgrin:

après avoir passé une partie complète à vous courir après sans vous rattraper, il est certain que vos adversaires ne voudront plus jouer contre vous, ça ne fait aucun doute !! :innocent:

Ce Tactica n'a d'autre but que de vous montrer une version "tournoi" des Eshins (c'est le "cahier des charges" imposé par Maître Zara :'( )(ça va je fais assez vil comme ça ?! :mrgreen: )

Modifié par Ra-Deg
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En ce qui concerne les encenseurs, la seule liste où il apparait clairement qu'on peut les choisir sans la règle disciple est la liste de la Cour Bubonique (Lustrie). Je peux me gourer pour le clan Eshin mais pour la cour bub. j'en suis certain.

Aktaïr, lecteur

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j'ai une question.

Elle rejoint ce qu'a dit Sekra sur la page une du post.

Fronde ou étoiles pour les CN et pour les CE ?

faut-il mieux avoir 2 régiments différents de coureurs nocturnes ; un avec armes supps et l'autre avec tir ou faut-il avoir arme supp et tirs ?

certes, il semble évident qu'il faille privilégier le faible nombre de points (donc la spécialisation), mais après, celà fait vraiment beaucoup de figurines sur la table et on ne peut pas forcément toutes les optimiser.

Bon, les coureurs d'egouts pouvant être tunneliers (devant l'être), il reste de la place pour les coureurs nocturnes, mais eux, faut-il les cantonner à une role de tir seulement (sans armes supp) sachant qu'au contact, on a déja la triade et les CE ?

l'autre question ; fronde ou étoiles sur les CN ?

personnellement, je pencherai pour fronde pour les CN (sans armes supps) et régiments par 5 (manoeuvrabilité) et full équip pour les CE (+ tunneliers) (régiments par 5 aussi).

je me trompe à fond ou pas ?

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Je reviens sur les Roi des tombes qui sont censé n'être qu'une partie de plaisir pour un clan...

Es-tu vraiment sur de toi ?

Tu sais en magie, tu craquera bien avant lui, et les charges qu'il fera en phases de magie peuvent avoir pour toi des conséquences dramatiques...

Certe tu va à nouveau nous dire que tu "assassine" rapidement les prêtres liches, en commençant par le hiérophant...

T'as déjà jouer contre un bon joueur Rdt ? (c'est dur on en trouve pas beaucoup !) Parcque avec 10 archers et 5 cavaliers légers on protège deux prêtres tranquille, y compris des téléportations, et le reste suffit largement pour te faire trés mal, surtout si tu ne fais pas taire les incantations.

-Chaw, qui s'est fait surprendre par Tirli, avec des patés pourtant :D -

PS : Je reviendrais, Tirli, je reviendrais ! Mouahahahah...

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Merçi beaucoup pour ce tactica qui m'a fait horriblement envie de commencer une armée d'echin. Donc, petite question, faut-il le livre de Storm of chaos + le LA skaven pour jouer ? Merci d'avance.

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Le LA Skaven est obligatoire. Après, le livre SoC n'est pas obligatoire puisqu'il est possible de télécharger la liste sur le site officiel de Games Workshop France.

Heltaryr, elfe noir.

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plusieurs réponses à faire :

1) j'aimerai bien que les moines soient obligatoires pour engager les encenseurs ... au niveau fluff c'est mieux ... mais j'ai toujours un doute

2) il est important de déployer les CN à 6 pas les uns des autres ... donc trop d'unités CN et un risque de fuites (feintes et tactiques bien sur :wub: ) en cascade est toujours possible.

ensuite la spécialisation des régiments de CN, je le déconseille pour un joueur qui n'excelle pas à imposer sa tactique à tous les adversaires qui peuvent rencontrés en tournoi. Le double armement a cet énorme avantage de pouvoir tout faire (polyvalence, le maître mot des tournois) pour à peine plus cher ...

personnellement j'adore les frondes pour avoir une portée réelle à mes tirs ... c'est un choix ! :D

3) un excellent joueur RdT peut tout faire ... mais c'est valable avec toute armée. Il n'empêche qu'il sait que la moindre erreur lui coûte son Hiérophante, donc psychologiquement le clan Eshin a l'ascendant !

j'ajoute qu'avec 3 PAM et 4 dés de dissipation le clan a de quoi parer la plupart des invocations, renforçant ainsi la pression ... en plus de ceci il faut aussi rappeler que l'option "couvert des ténèbres" empêche les archers de tirer, l'Arche de fonctionner, et les troupes rapides de charger (quand tout se passe correctement évidemment et Battle est très aléatoire)...

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Concernant les moines et les encenseurs, j'en suis certain: tant la liste publiée sur le oueb (et téléchargeable gratos chez GW) que dans le livre TdC (SoC), les concepteurs nous retournent vers le la skaven. Donc, par déduction, les encenseurs suivent toujours la règle "disciple" (enfin, je crois que c'est le nom de la règle).

Voilà qui cloture le débat sur les encenseurs. A remarquer que c'est directement plus fluff puisqu'il faut 2000 points minimum pour les sortir (encenseurs et moines sont rares).

Aktaïr

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un excellent joueur RdT peut tout faire ... mais c'est valable avec toute armée.

Effectivement, mais ne vaut-il pas mieux tout de suite supposer qu'on affronte un bon joueur, et ainsi éviter d'élaborer des stratégie qui ne marche pas toujours ? :D:lol:

Il n'empêche qu'il sait que la moindre erreur lui coûte son Hiérophante

Pas vraiment, il suffit de faire une "tomate" autour du Hiéro avec ses propres troupes, en utilisant de préférences les moins utiles. Aprés on bouge le tout et voilà. Pas vraiment de possibilitée d'erreur (sauf erreur de débutant j'entend...)

en plus de ceci il faut aussi rappeler que l'option "couvert des ténèbres" empêche
les archers de tirer
Ben justement on s'en sert pour couvrir le Hiéro.
l'Arche de fonctionner
Les bons joueurs ne l'utilise pas souvent, car elle garde un côté "quitte ou double" en fonction de l'armée affrontée. Et puis si elle marche le mauvais tour et que t'es obligé de garder un PAM pour ça, tu peux littéralement exploser en magie...
et les troupes rapides de charger

C'est déjà moins efficaces, mais garde à l'esprit que les cherges les plus dévastatrices se feront avec des incantations

.(quand tout se passe correctement évidemment et Battle est très aléatoire)
J'entend bien ! ^_^:wub:
j'ajoute qu'avec 3 PAM et 4 dés de dissipation le clan a de quoi parer la plupart des invocations, renforçant ainsi la pression ...

Ben c'est des rois des tombes quoi, tu met deux tours (trois si tu joues mal) à faire tomber les PAM, et si au troisième/quatrième tour t'as pas trop subi tu l'enfonce en deux tours. Donc oui tu va tenir un moment, mais en magie, c'est lui qui reste le plus serein !

-Chaw, qui aime quand même bien ton tactica-

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mon cher chaw, j'ai bien compris le sens de tes propos :

si le joueur Eshin joue comme un pied, que le dés des Ténèbres reste coincé 6 tours sur "pleine lune", qu'il rate tous ses tests de peur à Cd8 et qu'il rencontre un super joueur RdT, les choses ne se passent pas comme je les ai écrites et les stratégies de base ne fonctionnent pas .... :D

mais ça tout le monde l'avait aussi compris, ou au minimum, s'en doute .... :wub: pas toi ?

alors oui, le Hiérophante peut rester cantonné dans un coin de la table derrière des éléments de terrain, ou grouper toute son armée autour de lui, et dans ce cas il faudra en passer par un affrontement viril pour "faire un trou" ...

mais on peut aussi concevoir une partie où le clan Eshin reste caché dans ou derrière les éléments de terrain en flinguant juste les Scorpions qui voudraient sortir par là et en tournant autour des unités RdT...

mais honnètement ... on peut aussi rester chez soi ?! ^_^

un Tactica reste une lecture des tactiques et des possibilités d'une armée donnée, avec les avantages et les inconvénients face aux différents style d'adversaire ... cela n'a jamais été une méthode d'oracle pouvant prédire le résultat définitif d'une partie. Il faut aussi que les joueurs jouent et s'entrainent !

pour gagner avec certitude en tournoi, le seul truc que je connaisse est de piper les dés ou de mettre un laxatif dans les boissons de tes adversaires ... mais ça manque de panache à mon goût :lol: et ça peut se voir.

Alors cela t'ennuie visiblement, mais un joueur RdT souffre plus qu'un autre face aux Eshins, c'est comme ça ... et avec un peu d'expérience les astuces pour planquer le Hiérophante finissent par se déjouer (la téléportation est un excellent moyen de transport, mais il existe aussi une Triade, des nuées, des CE, des CN ... bref une armée qu'il faut savoir manoeuvrer)

Modifié par Ra-Deg
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le mythe du mago caché dans ou derrière les unités étant vivace, je complète le tactica avec quelques tactiques simples pour résoudre ce problème ... B)

(je ne peux plus le rajouter dans le Tactica même, faute de place sans doute...)

COMMENT DEBUSQUER LES MAGICIENS CACHES ?

Vous rencontrerez souvent la situation où vos adversaires, rapidement conscients de la dangerosité de vos assassins, essayeront (vainement) de mettre hors d'atteinte de vos coups (bas) leurs lanceurs de sorts. Or à part avec le Slann, il existe des solutions pour "traiter" le problème.

- Le sorcier est caché à l'intérieur d'un régiment en colonne de 3 avec EMC ... genre sorcière bretonnienne seule capable d'utiliser ses PAM dans ces conditions :

Tirez sur le régiment (les globadiers font des merveilles :clap: ) pour enlever les rangs arrières, dévoilant ainsi l'innocente et fragile jeune fille ... en plus le régiment peut toujours rater 1 test de Cd avec les tirs :rolleyes:

- Le sorcier est caché dans un régiment de tirailleurs :

Chargez avec la Triade si le régiment a un Champion, avec les nuées de rats si le régiment peut tirer, avec 1 assassin autrement ... en se reformant, les tirailleurs doivent laisser passer devant le personnage :clap:

- Le sorcier est entouré de tirailleurs :

Chargez le régiment avec n'importe quoi, obligeant ainsi les tirailleurs à se regrouper ... puis téléportez un assassin :clap:

- Le sorcier est encerclé par 3 ou 4 régiments de troupes serrées :

Occasionnez des pertes par le tir ... tôt ou tard 1 trou de 2cm x 2cm apparaitra :clap:

Modifié par Ra-Deg
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- Le sorcier est caché à l'intérieur d'un régiment en colonne de 3 avec EMC ... genre sorcière bretonnienne :

Si vous êtes pressé, lancez les nuées de rats à l'assaut du Champion de l'unité, ignorez les autres figurines. Avec de la chance (ça peut être long) celui-ci disparu, la damoiselle ira à son secours et prendra sa place au 1er rang. Les nuées sont bien sur sacrifiées dans l'aventure...  Cette solution ne vaut que s'il n'y a pas de personnage autre que le mago.

:clap::clap: toi t'as pas le LA bretos sous les yeux, me-trompe-je ?

-Chaw, :rolleyes: -

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Je te suis pas chaw ... Tu peux expliciter ?

Sinon pour ra-deg tuer un champion bretonnien avec des nuées j'y crois pas .

2 socles au contact => 10 attaques, 5 touches, 2 blessures dans le meilleur des cas c'est à dire 3 ou 4 tours pour tuer le champion .

Si la sorciere est au milieu d'un fer de 9 je vois pas comment la deloger, mais alors vraiment pas . Et vaincre au CaC une telle unité ca releve de la pure fantaisie ( en eshin bien sur ) . Donc il n'y a que la deuxieme solution qui se tient : les globadiers .

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Je te suis pas chaw ... Tu peux expliciter ?

Sinon pour ra-deg tuer un champion bretonnien avec des nuées j'y crois pas .

2 socles au contact => 10 attaques, 5 touches, 2 blessures dans le meilleur des cas c'est à dire 3 ou 4 tours pour tuer le champion .

Ben parcque le champion mort ou pas, la sorcière ne sera jamais au premier rang.

cf : règles des demoiselles dans les fers de lances. C'est une exception aux règles normales des persos dans les unités : tant qu'il y a au moins trois chevaliers dans l'unité, la sorcière reste au centre du deuxième rang...

-Chaw-

Modifié par chaw
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