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Warhammer Forum

Tactica Eshin


Ra-Deg

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Autre question: comment gérer un dragon avec le monstre bourrin de corps à corps qu'il y a dessus. Après tout, le dragon a E de 6 (Une F de 4, c'est pas top), les ripostes sont là et en général, le perso a une invulnérable plus qu'honorable. Et pour finir, tourner autour est plus que risquer car il y a le soufle ou la charge.

Bref, ma question est "comment gérer le dragon?"

Aktaïr

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- merci Chaw pour la précision ... il rest donc la solution "globadier" ...

mais j'ai rencontré le problème avec un nécromant dans ses chevaliers noirs aussi ... donc ça reste valable "sur le principe" :D

- pour les nuées, si, si, il faut le temps mais ça peut arriver ... ne raisonner qu'avec ses tables de stats est "non skaven" : il faut toujours tenter le rat Cornu ... si tu ne risques rien !!

- j'ai plusieurs fois tué un dragon avec son cavalier ... donc c'est possible !

soit option Maître-Assassin tueur-ultime => Lame Fatale au contact :clap: réglé en 1 tour ! (sauf si un "bouclier runique" traine par là)

soit option Etoiles de malepierre + étoiles empoisonnées => en règle générale le Seigneur finit à pied en 1 ou 2 tours, et peut même prendre une étoile de malepierre par le plus grand des hasards

s'il s'agit d'un seigneur de Tzeench, il porte toujours l'oeil doré et il faut soit compter sur sa chance, soit lancer la Triade pour tuer le Dragon, histoire que le seigneur finisse à pied ... mais c'est la seule combo vraiment détestable pour le clan Eshin, avec le "heaume des yeux innombrables" (de moins en moins utilisé il me semble) :ph34r:

soit vous avez des nuées de la peste ... ça peut passer avec de la chance :'(

Juste une précision sur les PV :

Le dragon est TOUJOURS un choix de Héros, donc un personnage :crying:

le Seigneur sur Dragon, c'est le jack-pot pour le clan Eshin si vous le tuez ... mais déjà avec le dragon seul, vous gagnez la partie, le Seigneur à pied pouvant être ignoré par la suite :angry:

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C'est juste pour qu'un de mes adversaires le voit écrit sur le warfo .... :angry:

Je donne ma liste a 1500pts que je joue en tournoi:

Assassin avec fumigénes et lames suintante

Sorcier avec 2pam

Sorcier avec brassard de puissance et talisman de malepierre :crying:

5 unitées de 7cn avec étoiles de lancer et armes sup

4nuée de rats

3 unitées de 6ce avec étoiles de lancer empoisonné et armes de bases empoisonné

Triades avec fumigénes

J'adore cette armée qui sort de l'ordinaire, trés technique et ou l'on s'amuse bien pour trouver les bonnes combinaison pour harceler l'ennemi !!!

Modifié par GoRaK
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C'est somme toute très logique. Une armée eshin qui tire sans le malus du voile des Ténèbres alors que son adversaire y est soumis, c'est bien trop bill. As-ton avis, que mettrait-on en choix spéciale? 2 unités de snipers de chez Skyre-en-face (jezzails). Eux arrosent le terrain et l'adversaire ne pourrait pas. C'est de l'anti-blindage über-abusé (dans ces conditions.)

Toujours avec mes bêtes questions concernant le dragon: tes armes n'annulent pas les svg (je crois mais je peux me tromper) et tu utilises ta force. Comme il n'y a pas de force 6 avec les armes magiques, c'est au mieux sur 5+ (avec force 5). D'accord que tu retires 1D3 ou 1D6 PV. Si tu pouvais m'expliquer ta technique, parce que là, je ne vois pas.

Aktaïr.

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Toujours avec mes bêtes questions concernant le dragon: tes armes n'annulent pas les svg (je crois mais je peux me tromper) et tu utilises ta force. Comme il n'y a pas de force 6 avec les armes magiques, c'est au mieux sur 5+ (avec force 5). D'accord que tu retires 1D3 ou 1D6 PV. Si tu pouvais m'expliquer ta technique, parce que là, je ne vois pas.

C'est trés simple, a 1500pts il n'y a pas de dragon !!!

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OK désoler je croyais que tu parlais pour moi !!!

Comment tu trouve pas liste ?

je pense que passer la barre des 2000pts cette armée est vraiement trés dur a manevrer car trop de monde, et en face il commence a y avoir du poids avec des unitées d'élite et des bon perso

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C'est trés simple, a 1500pts il n'y a pas de dragon !!!

[MODE les-mercenaires-ne-sont-pas-morts ON]

:crying: Et Asarnil ? Le chevaucheur de dragon merco occupe un choix de Rare et un choix de Héros dans une armée de mercenaires, un choix de rare et 2 choix de héros, dans des armées D'Hauts Elfes, de Sylvains, de l'Empire ou de Lezards.

Donc c'est possible, un dragon à 1500 pts !

[MODE les-mercenaires-ne-sont-pas-morts-PAS-encore OFF]

Cow,

la vache qui déniche un dragon parmi les rats :angry:

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Et Asarnil ?

:ph34r: sincèrement mes adversaires habituels ne sortent plus Arsanil ... 4+ de save non invulnérable et 2 PV, il est mort au moindre contact ! :angry: même avec des nuées car l'Endurance 3 n'est pas contraignante ... l'amulette ne gène pas vraiment le tir de l'assassin étoilé et la F5 des étoiles à malepierre finissent à en venir à bout ...

concernant la force des armes magiques Eshin, elles sont de F5 avec Lame suintante et Etoiles de malepierre et 1D3 blessures, ou F10 avec Lame Fatale et 1D6 blessures ( :'( ), mais il ne faut pas oublier la possibilité de passer en F8 (F6 pour Gorak) quand les Brassards de puissance fonctionnent ... si, si, il y a du choix !

Gorak a raison pour les batailles a 2000+ ... le clan n'aime pas les gros formats ...

dans une bataille à 3000 pts je pense qu'il faut mieux jouer "classique" avec des GdC et 2 Maîtres-assassins et plein de sorciers pour paralyser la phase de magie ennemie et pouvoir téléporter les tueurs ...

Gorak, ta liste est un peu légère en PAM, mais en tournoi "pas trop dur" c'est possible... tu manques aussi d'armes anti-chevalier, mais c'est le problème de ce format :crying:

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hello,

je trouve ce tactica fort intéressant ainsi que les trois pages de débat qui suivent.

je vais ajouter à ce débat une liste des choses auxquelles j'ai pensé et qui peuvent venir contrecarrer les plans de minus et cortex:

-je sais que c'est peu utilisé en tournoi par rapport au PAM mais il y un truc qui peut sécher grave la téléportation c'est le sceau de destruction impérial ou son équivalent nain ^_^ et là suivant la situation, c'est le drame pour les points investis ds les sorciers car on est obligés de repasser en mode "on y va à pied" !!

-la grêle de mort ES peut résoudre le problème d'une unité avec sorvier eshin. :clap: (car incontrable ou presque...)(et oui je sais qu'il ya le couvert des ténébres :skull: )

-le cristal de minuit EN (quoique plutôt anecdotique)

voilà ça me passait par la tête et je continue à réfléchir à d'autres choses

rajout:

après avoir joué contre les ogres, des unités de craches-plombs stratégiquements placés peuvent se révéler très dangereux (malgré le -1 imosé par les tirailleurs).

de plus les persos sont bien évidemment difficile à assassiner...

en gros, si le joueur ogre peut faire une espèce de tortue plutôt détonante!! et ce grâce à leur mvt élevé.

et contre eux, l'option deux sorciers m'a sauvé la mise du fait de la multitude de sort pénible et faciles à lancer.

@++

blair_o joueur rat dans l'âme

Modifié par blair_o
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(j'ai fait une correction sur les possibilités de cacher son mago ... un point de règle m'ayant échappé ainsi qu'à mes adversaires vampires, puisque seule la sorcière bretonienne peut se mettre au second rang et utiliser sa magie)

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  • 2 semaines après...

Il y a peut-être un moyen d´attaquer avant une lahmiane:

il y a marquer dans le LA des skavens que on peut devoiler un assassin au debut de la phase de mouvement et que le tour ou il etait devoiler il attaque en premier donc il faut devoiler notre assassin au debut ensuite on le teleporte vers la vampire et comme il a ete devoiler dans le meme tour il attaque en premier :shifty:

Mais bon il se peut que je me trompe

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et non !

la téléportation s'assimile à un "déplacement" pas à un "dévoilement" -_-

la seule vraie solution est de l'équiper d'une épée de langueur + brassards de puissance (donc frappe en premier ou par ordre d'Initiative à F8, avec de la chance) ... mais en tournoi il n'est pas justifié d'équiper spécifiquement l'assassin contre 1 seul type d'adversaire :shifty:

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j'ai bien compris ...

mais la téléportation compte comme un mouvement (notamment pour le tir) et comme tu es forcément "dévoilé" avant le lancement du sort ... tu es "connu" ... pas de dissimulation possible donc

et on ne peut pas téléporter un perso non dévoilé évidemment....

l'assassin dévoilé n'attaque en premier que s'il est dans un régiment en charge ou chargé ou déjà combattant ... en téléportation il est seul !

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l'assassin dévoilé n'attaque en premier que s'il est dans un régiment en charge ou chargé ou déjà combattant

Pas si sûr. Du point de vue strict des règles, il n'y a pas de différence.

En effet, l'assassin peut être révélé au début du tour Skaven ou au début de n'importe quelle phase de corps à corps et :

"Les assassins frappent toujours en premier lors du tour où ils sont révélés même contre un ennemi en charge"

Bien sûr, la logique veut que ce soit l'effet de surprise de l'assassin qui sort de nulle part qui lui permette de frapper en premier, mais si on s'en tient aux règles pures et dures...

De toute façon, c'est vraiment risqué, car même une nouveau-née Lahmianne a la même initiative (8) que l'assassin, donc même si la technique "je dévoile, je téléporte, je frappe en premier" fonctionne :

1/Ce n'est que contre les nouveaux-nées et les vampiresses qui n'ont pas innocence perdue (donc trop risqué d'envoyer l'assassin contre une comtesse, par exemple)

2/Si l'assassin ne gagne pas le jet de dés, il y a toutes les chances pour que les 3 attaques de F5 de la vampiresse lui fassent la peau.

Et quand bien même, il faut déjà que la téléportation passe...

Au final, le mieux est peut être d'envoyer un groupe de coureurs nocturnes sacrifiables pour "tester" (sacrifier 25 points pour s'assurer que l'assassin aura le temps de dégainer, le drame!) et de ne s'occuper des vampires qu'en dernier lieu (ou à distance)

A+

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  • 2 semaines après...

J'ai adoré parcourir ce Tactica, il m'a fait essayé Eshin alors que je me disais que j'allais revendre mes skavens... Trouvant peu d'attrait à des créatures pur porc comme elles peuvent l'être en liste normale. J'ai mes peaux-vertes qui m'apportent une plus grande satisfaction à ce niveau.

Néanmoins une question me turlupine : je sais que c'est rare, mais si l'on se retrouve face à des elfes noirs, cela peut-être dangereux... Je passe l'idée que connaissant eshin, il mettra sans doute une hydre, une manti, et le masque de terreur sur un noble à 2000 points...

Mais surtout il mettra un assassin si il à envie de jouer un peu, et là, je ne vois pas comment le gérer.

Si notre assassin se téléporte au contact de son unité pour aller taper un héros, et que surgit alors son assassin... Alors, on perd la primeur de la frappe en premier, et sans vouloir être pessimiste, on risque même d'y laisser sa peau de rat... Y aurait-il un moyen de tester ça, de l'éviter, de le contrer ?

D'ailleurs, je me pose cette question tordue, imaginons que je me téléporte pour déssouder une manti trop gênante. Le cac se déroule mal, et il lui reste des pv (pourquoi pas), elle rate aussi ses attaques, et comme elle provoque la terreur, je fuis.

Or je fuis de disons 10 pas et elle poursuist de 9 (ça peut arriver aussi me concèderez-vous). Alors, reviens mon tour et la manti ne m'a pas attaqué mais s'est posée à coté de moi, à moins de 6 pas; devrai-je tester pour le coup la terreur. Je ne l'ai pas testée, mais je viens de mener une lutte acharnée contre elle... Alors ?

Enfin, j'ai affronté des cons d'vampires. je me suis évasionné contre son nécro dans un pâté de gardes des cryptes.

Je lance un défi qu'il relève avec le champion qu'il avait mis là exprès. Je gagne le combat (lame fatale), et là on fait le compte des points. J'ai 1PV + 5 points de carnage (c'est le maximum que l'on puisse obtenir selon les règles lors d'un carnage). J'ai 6 points.

Lui à la PU, 3 rangs, une bannière de guerre : il a 6. Ex aequo. Mais évidemment, il a un musicien. Je perd et fuit automatiquement (merci la peur).

Tout ceci pour vous mettre en garde, de bien regarder où vous envoyez votre assassin car le risque de perdre est toujours grand contre des morts-vivants, et que vous perdez le combat même en tirant le meilleur de votre assassin...

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La peur est effectivement un problème pour Eshin. Tu mets au contact => test de peur/terreur. Tu le réussi. Tu as 2 possibilités tactiques:

1) défi et tu flingues le perso/champion qui le relève. Pas de rispote de la part de l'adversaire. Comme tu le sais, tu perds au résultat de combat et donc tu fuis. Mais avant de le calculer, tu utilises les fumigènes et là, il y a une chance sur 2 que ton adversaire ne te poursuive pas.

2)Autre cas, il refuses le défi et le perso va se cacher derrière. Tu cognes dans la masse et on se retourve dans le cas précédent pour la fuite.

3) ce point ci est particulier: tu ne défies pas. Tu risques donc les ripostes de la part de tes adversaires. Tu peux donc orienter tes attaques sur une fig ou dans la masse. Avantage donc: tu flingues le mage sans qu'il ne puisse rien faire. Désavantage: risque de riposte. Mais toujours fumigènes pour la fuite.

Aktaïr.

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Je lance un défi qu'il relève avec le champion qu'il avait mis là exprès. 

Pourquoi avoir contacté le champion ?

  La peur est effectivement un problème pour Eshin. Tu mets au contact => test de peur/terreur

Dans le cas de la téléportation tu es considéré comme "ayant rencontré l'ennemi comme lors d'une poursuite", donc pas de tests.

e passe l'idée que connaissant eshin, il mettra sans doute une hydre, une manti, et le masque de terreur sur un noble à 2000 points...

Mais surtout il mettra un assassin si il à envie de jouer un peu, et là, je ne vois pas comment le gérer.

Donc deux persos sur la table en début de partie ? Qui plus est sans aucune défense magique ? Ca va pas être trop compliqué à gérer. :huh:

Qui plus est l'assassin ne peut se planquer que dans certains régiments... à toi de ne pas les charger et de prendre les points ailleurs.

Mais toujours fumigènes pour la fuite.

Tiens une question, les fumigènes vous servent ils ? Sur le papier c'est un bon truc, mais au final je n'ai pas le souvenir de m'en être servi une seule fois... au prix que ça coute ne vaut-il mieux pas s'en passer ?

Tirli.

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Tiens une question, les fumigènes vous servent ils ? Sur le papier c'est un bon truc, mais au final je n'ai pas le souvenir de m'en être servi une seule fois... au prix que ça coute ne vaut-il mieux pas s'en passer ?

en fait je considère les fumigènes comme une save à 4+ supplémentaire ... c'est un peu leur rôle finalement de permettre à l'assassin de se sortir d'une situation difficile

j'ajoute aussi qu'un assassin en fuite se récupère vite grâce à son bon Cd et qu'il peut être "re-évasionné" dans le même tour ...

ceci dit, pour les "attaques suicides" j'ai préconisé l'utilisation du chef ... toujours efficace pour un moindre coût :huh:

pour Badruk:

n'oublie pas que tu peux tuer des persos avec autre chose que les assassins téléportés ... La Triade, les nuées, les coureurs d'égouts notamment

le clan Eshin joue avec une armée de spécialistes et c'est le mouvement et "l'habile" association entre les troupes qui permet de faire tourner l'adversaire en bourrique :D

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Je continue à jouer (hier soir vs des cond'vampires dds qui savaient contre qui il jouait ; 2 nécros avec 3 parchos et la gemme de sang qui renvoie la première blessure pas encore multipliée, un gégé avec la couronne des damnés (4+ invulnérable) et 2 attaques en moins pour ceux au cac, un autre dds et son objet à 50 points qui fait que toutes les unités à 6 pas du porteur ont -1 pour les toucher, 5 unités de goules, full piétaille et chaves-souris... Bref rien que du bonheur ) ! Et j'ai presque réussi à 7 points prêts :D a arracher une victiore mineure !!!

J'en profite pour redonner mes impressions, et j'espère pouvoir être contredit ou avoir apporté ma pierre !

Alors lors du déploiement. je me suis dit que de se péployer en premier est un avantage :

Tout d'abord, on pourra me dire qu'au contraire, de laisser l'autre se déployer permet de se mettre à l'exact opposé de lui pour lui faire perdre son temps à nous contacter, ce qui laisse le temps aux tunneliers de sortir et le ralentir et de passer "évasion tranquillement". Mais je vois les choses sous cet autre angle :

De sse déployer en premier, cela permet d'abord de placer les unités de 5 coureurs nocturnes à poil (ceux à 25 points, ou à 35 points en leur adjoignant des armes sup') de chaque côté du champs de bataille de façon à les laisser soit comme des proies (qui distraient et feront courir), soit comme des unités à ignorer et qui coureront de toute façon là où leur vraie mission doit les amener : les quarts de table.

Ensuit, vous devez penser à ce que voit votre ennemi en terme de menace : moi j'ai choisi de mettre au centre mes 5 jezzails (qui n'ont pas tiré 2 tours seulement à cause du couvert nocturne), qui sont l'horreur de sa cavalerie, et sont sur des gros socles repérables ! (impact psychologique)

J'ai mis à côté mes nuées, pour justement empêcher ces jezzails de mourir bêtement trop vite et ralentir la mêlée centrale qui fonce dans le tas.

Pour reforcer l'effet de joyeux paquet de point à prendre et ennemis à descendre, j'ai mis de l'autre côté des jezzails ( à plus de 6 pas évidemment), mes 11 frondeurs qui s'il faut bien le dire ne font pas de coup d'éclat par leur prouesses au tir (quoique j'ai tué 5 loups funestes !!!) représente une masse que les autres unités ne représentent pas (par 5 ou 6, à l'exception des globaldiers par 10) et qui tirent de loin (18 pas).

L'effet "piège" est là.

Au centre du champs de bataille, on a les jezzails et cette masse qui tire loin. on est sur que de tout façon, il cherchera à mettre quelque chose devant pour vite aller les détruire; c'est là-dessus qu'il faut compter car s'il met une unité au centre, il y a des fortes chances pour que les autres unités ne soient pas loin !

Or, si ses troupes sont au centre, cela va sans dire que de toute façon, il devra diviser ses forces pour aller chercher tout le reste de skavens qui seront eux étalés sur toute la longueur de la table ! :clap:

Ainsi, on pourra encercler tout ce petit monde !

Voilà les avantages que je vois à se déployer en premier !

Sinon, hier soir j'ai essayé de mettre par 6 des coureurs d'égoûts sans la rgle tunnelier (ça fait le même prix du coup que par 5 tunneliers). J'avais donc des éclaireurs, et j'ai trouvé cela assez efficace; il devait faire attention à cett unité potentiellement chiante qui allait passer derrière lui; encore un poyen de le ralenti en divisant ses forces.

Toutes ces remarques me sont venues lors d'une bataille contre des morts vivants (plus ou moins adaptés à ma liste), si quelqu'un a des objections, ou des remarques concernant le déploiement par rapport à d'autres armées, allez-y !!! :evilgrin:

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hum, difficile de répondre de façon générale sur un cas particulier ...

mais disons que le déploiement fait partie inhérente de la tactique avec Battle, et ce, dans toutes les armées ...

le but étant de "faire croire", de "tenter", de "piéger" ... et ça marche plus ou moins selon les joueurs ... bref c'est l'expérience du jeu qui détermine les effets d'un déploiement réussi :blushing:

en plus, ton adversaire ne semblait pas avoir de grandes quantités de ghoules, ce qui t'aurait entrainé dans un autre style de jeu ...

par contre avec le clan Eshin, un joueur ennemi averti (certes, ils ne le sont pas tous ...) sait que les jezzails ne représentent qu'une menace aléatoire car le "couvert des ténèbres" gène tous les tirs de longue portée de façon très tangible sur la table de jeu ... il peut donc les ignorer purement et simplement ! :wub:

les éclaireurs sont effectivement utiles si le terrain le permet ! :whistling: certains préfèrent jouer les mercenaires de Mengils dans ce rôle "d'épine" ... l'investissement peut être rentable :lol:

mais l'intérêt des tunneliers n'est plus à démontrer pour sortir précisemment "à découvert" là où les éclaireurs ne peuvent pas aller :o

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