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Nains: Discussion en vue d'un tactica


Zarathoustra

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Une discussion déjà assez complère sur le nouveau livre nain a eu lieu ici. Si un volontaire a le courage (j'ai commencé mais je suis pas sûr de l'avoir ^_^ ), il serait bien de faire une petite synthèse de ces échanges.

Pour bien camper le décor, il faut éviter de faire ici systématiquement référence à l'ancien livre. C'est du passé. Il est de même sans doute prématuré de dire qu'on va aboutir vite fait à une synthèse. Il faut certainement plus de recul et de pratique pour en batir un.

Merci à ceux qui interviendront ici d'essayer d'éviter de développer l'optimisation à outrance ou au contraire de développer des conseils pour jouer entre amis, il faut un juste milieu, pas toujours facile à atteindre.

Le but de ce sujet est de discuter, quitte à avoir différentes philosophies ou opinions (un peu comme dans le sujet mis en lien (avec un poil plus de courtoisie même si on a le droit de grommeler comme il se doit pour un nain que les arquebuses ou les servants de machine du temps passé étaient meilleure avant groneugneugneu (hein Pendi :P ))

Attention à ne pas trop y dire de bétises, dîtes vous que le sujet sera lu et que par conséquent une mauvaise information risque de circuler malgré un démenti plus loin parce qu'un nouveau l'aura lu ici en pensant y trouver les saintes écritures... :D Donc, les nouveaux sont priés à bien réfléchir deux fois avant d'intervenir (même s'ils peuvent bien sûr soulever des points intéressants et pertinents). Il y aura certainement des choses inexactes qui pourront se glisser, mais si on peut l'éviter au maximum, ce serait bien... :huh:

Modifié par Zarathoustra
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Bon, on peut dans un premier temps partir du tactica actuel de l'ancienne version et voir ce qui reste pertinent ou non. On peut également partir sur des choses moins descriptives.

Quelques sujets à creuser qui posent problémes:

- La Gestion des volants (sachant qu'ici il y a, à mon avis, plusieurs catégories: ceux qui font la peur et les autres)

- La protection des machines de guerre sans pour autant jouer statique: sujet un peu lié au précédent.

- La gestion des tirailleurs du style hardes ou dryades.

Il y a également un sujet qui est directement en rapport avec le livre nain (et qui n'est pas assez développé): Des unités de Tir, qui est en pleine problématique commune. Le but est de savoir sur quoi tirer en priorité et avec quoi (tir léger et lourd).

Pour ne pas traiter 2 fois le même sujet, essayons de bien penser à alimenter le sujet "tir" de tout ce qui peut être considérations générales. Ici, il faut davantage analyser la notion de choix par rapport à quoi. D'articulation des unités en fonction d'une stratégie donnée (défensive? Offensive? Contre quoi telle unité est la plus efficace (et donc avec quelle optique dois-je faire mon choix, contre quelles points faibles puis-je lutter?).

Un point à creuser qui a déjà été soulevé: la réduction des effectifs avec la hausse du guerrier de base. Je pense qu'il y a des choses à nuancer par rapport à ce qui a été dit.

Il existe différents types d'unités qu'on peut affronter. Dans quelles mesure, l'armée les gère-t-elle:

- L'infanterie

- La cavalerie lourde ou légère

- Les volants causant la peur ou non

- Les chars

- Nuées

- Les lignes de monstres

- Les tirailleurs

- Les Perso sur monstres ou gros volants (démons)

- Le Tir adverse (lourd ou léger)

- La Peur avec du sous-nombre

Dans une optique plus globale, on pourrait commencer réfléchir sur comment jouer face:

- A une armée rapide (HE, Bretos, KO; démons)

- A une armée de horde (O&G, Skavens)

- A une armée défensive (Empire, Skavens; HE; etc.)

- A une armée d'infiltration (HB, ES, voire HL)

etc.

Les réponses peuvent être différentes en fonction de l'armée affrontée parce qu'effectivement, un skavens est bien différents d'un gob, mais il y a certaines similitides qu'on pourrait cerner.

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Avertissement: je ne joue pas les nains. Je laisse le soin au jouers plus experimenter de me contredire. Je me lance pour ouvrir le débat et éventuellement la polémique. :huh:

Les nains n'étant pas par nature hyper mobile (hum hum :D ), je trouve intéressant de connaître le potentiel des unités sur un impact de charge. Disons qu'on vous chargera plus souvent que le contraire.

L'un des changements majeurs du livre est l'apparition des longues barbes en base. Pour moi, cela permet de distinguer des infanteries avec un rôle bien différent.

1- Pour avoir des rangs, nous avons toujours le guerrier. Avec un bouclier, ce type d'unité encaisse admirablement (endurance de 4 et svg 3+).

Une unité de 12 guerriers est déjà particulièrement coriace. J'ai même noté, qu'en les mettant par 13 (toujours bien pour la panique), le 13eme permettait de tenir contre n'importe quelle cavalerie classique par 5 avec bannière (jusqu'au chevalier du KO) en maintenant la PU, puisqu'aucune de ces type de cavaleries n'arrivent à faire plus de 2 blessures. Les fer de lance et les élus vous font par contre trop mal... Par contre, l'unité de 16 avec bannière encaisse toutes les cavaleries de face sauf fer de lance par 9 ou cavalerie par 10 style chevaliers noirs. Mais là, admettez que votre adversaire vous en veut... ^_^

2- Nous avons donc en alternative les longues barbes. Pour ma part, je trouve que l'arme lourde est tout à fait indiquer car on obtient cette fois-ci non plus une unité qui encaisse mais qui cogne. La CC de 5 et la force de 6 veut dire que:

- Vous toucherez sur 3+ presque tout le temps (la CC de 5 étant très rare)

- Vous blesserez la quesi totalité des troupes sur du 2+ (endurance de 4 inclue)

- La force de 6 permet également d'annihiler les svg 4+ avec bouclier arme de base très courante dans les infanteries.

Avec de telles stat, 2 longues barbes font

- plus d'un mort contre de l'infanterie, donc vous avez intérêt à élargir vos rangs. 6 de larges permet de rattrapper 2 rang et la PU. Une unité de 11 suffit à contrer une infanterie de 24 avec svg 4+. Le corps à corps s'enlisera certes, mais cet effectif suffit malgré tout. Cela dit, l'unité frisera les 200 points quand même

- et 0.6/0.7 mort contre une cavalerie lourde. Donc une charge de nain (bon, c'est de la théorie, on est d'accord) annihile n'importe quelle cavalerie.

Notons que même si 5 cavaliers lourds chargent, vous encaissez plutôt bien la charge.

Comme toujours, des runes peuvent transformer un match nul en victoire nette sur pas mal de chose. Je trouve également que l'option "rangers" sur cette unité n'est pas délirante. Certes elles ne fonctionnera pas tout le temps mais au pire; pour 1 point par fig, vous avez une option pas si onéreuse si vous adheréez à l'idée des LB avec arme lourde en unité de détachement.

En conclusion, une unité de 16 guerriers avec à côté une unité de 11 LB offrent ensemblent des solutions face à presque tout sur le plan statistique. A vous de les déplacer de manière coordonner pour savoir piéger votre adversaire.

=> Ces développements montrent que ces 2 unités s'en sortent pas mal en 1 contre 1 contre presque tout. Maintenant, avec un tel noyau, on peut réfléchir sur les façons de les jouer ou de les combiner.

Pr contre, pour ma part, les lignes de monstres de face me paraissent quand même assez dangereuses par 4 face aux 2 configurations. Je ne vois que le tir pour en tuer 1 avant ou les tueurs pour arriver à gérer ce type d'unité car les nains perdent la PU sur l'impact contre tout ceux ayant force 7 ou la charge buffle. Ou alors de fuire la charge pour espérer charger de flanc... :P Bref, ce type d'unité n'est pas facile à gérer à première vue pour le non-joueur nain que je suis... Je vous laisse cogiter sur la question...

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Bon allez, je me lance :

Première chose, combattre les idées reçues :

1- Les nains seront moins nombreux car le guerrier de base est plus cher.

A la fois vrai et faux. Vrai, uniquement si l'on abuse des runes désormais devenues fort intéressantes et diversifiées. Faux, si l'on considère que d'autres coûts ont été diminués (arbalétriers, LB, rangers, mineurs, marteliers, canon, catapulte, canon orgue, certaines runes, enclume, persos tueurs...). Au final, je pense que le tout s'équilibre voire joue en faveur des nains. Donc un joueur nain souhaitant disposer du nombre, ne sera à mon avis, pas pénalisé.

2- Les nains ne chargent jamais et subissent les charges.

Idem au dessus. Si c'est à la fois une vérité globale ce n'est en aucun cas une certitude. Désormais les nains sont peut être l'une des rares armées à pouvoir charger dès le premier tour en jouant en premier (Rangers + pouvoir de l'enclume + pourquoi pas un perso avec rune de fratrie) avec des troupes solides. Certes ce n'est pas ultime et c'est même risqué, mais cela peut en surprendre plus d'un. Surtout si dès le tour 2, les mineurs arrivent en soutien (avec en prime une charge possible avec l'enclume si elle est présente). Autant dire que cela peut boulverser les plans de l'adversaire au plus haut niveau.

Pour le reste des troupes il est sûr que si l'on se contente d'aligner 3 pâtés d'infanterie d'élite on ne risque pas d'effectuer beaucoup de charges.

Le nouveau LA modifie la donne avec l'enclume. Pour le reste les anciennes vérités concernant le mouvement demeurent. A noter quand même le nouveau rôle du gyrocptère qui après avoir fuit une charge peut se déplacer s'il se rallie à l'instar de la cav légère. Toujours intéressant pour gêner l'adversaire.

3- Le jeu nain sera plus statique car il faudra protéger encore plus qu'avant les machines.

Certainement l'affirmation la plus fausse des 3. Si l'incapacité des servants des machines à fuir les charges adverses peut être handicapante, si la nouvelle règle du mouvement ou tir des arquebusiers ne leur permettra plus de répondre immédiatement aux infiltrations des troupes enemies, il convient de considérer les nouveaux ajouts.

Le cas des arquebusiers est désormais secondaire à mon sens car les machines se protégent désormais trés bien toutes seules.

A-Les servants nains sont effet toujours aussi résistants (E4), mais sont désormais tenaces, ce qui est quand même bien pratique pour mettre en échec pas mal d'attaques de tunneliers ou de tirailleurs infiltrés. Pour mémoire, 5 tunneliers qui tuaient 1 servant sans perte en retour (cas somme toute assez fréquent) et c'était un test de moral à 7+ qu'il fallait effectuer pour les servants. Bref une réelle menace, aussi bien pour les servants que pour les troupes naines à moins de 6 ps avec un test de panique requis en cas de fuite des servants. L'argument consistant à affirmer que les servants pouvaient fuir tient difficilement contre des tunneliers qui chargent à 12 ps. Avec 2D6-1 ps de fuite pour les servants, le risque est considérable de tenter la fuite. Donc de deux choses l'une, soit on acceptait le risque parce que l'on voulait éviter le test de panique potentiel mais on acceptait de perdre sa machine pour au moins deux tours (1 pour se rallier et 1 pour revenir si on avait fuit à 6 pas ou moins) voire définitivement si l'on était rattrapé, soit on tentait le combat avec le risque que l'on sait. On remarquera que si le joueur nain souhaitait conserver sa machine active il valait mieux ne pas fuir. Désormais avec la ténacité, un seul survivant et c'est un test de moral à 9+. Autant dire que dans pas mal de cas c'est un plus et non un moins.

B-Ajoutons à cela l'ajout sur les machines conventionnelles (donc hors canon à flamme et canon orgue) d'un ingénieur pour +15 pts et le nombre de servants passe à 4. Déjà éliminer 3 servants avec des tirailleurs c'était pas évident, en éliminer 4 ne facilitera pas les choses. Si l'on considère de surcroît la possibilité d'un équipement additionnel pour l'ingénieur (même si je ne suis pas fan), on admettra que cela devient intéressant et je ne parle même pas de ce qu'apporte l'ingénieur aux machines. Mais surtout si l'on prend en compte le fait que l'ingénieur est un champion, cela veut désormais dire qu'il y a possibilité de défi. Donc face à des grosses bebêtes ou des gros persos seuls (genre speedy), la machine gagne en durée de vie de manière patente, ce qui n'était le cas auparavant qu'en adjoignant un trés couteux ingénieur ancienne mouture.

C-Ajoutons en plus la merveilleuse rune d'obstination (??je ne suis plus sûr pour le nom) qui rend indémoralisable les machines runables bien sûr, pour 20 pts, donc trés accessible et qui de surcroît n'est pas une rune majeure, ce qui permet donc d'un mettre une sur une machine et une autre combinée à la rune d'immolation (5 pts) sur une autre. Faudra se lever de bonne heure pour éliminer la machine (à ce titre un doute me vient à l'esprit, être indémoralisable immunise t il à la psycho, je crois que oui mais je ne n'en suis plus sûr).

D-Ajoutons encore si l'on souhaite vraiment se protéger le maître ingénieur. Avec arme lourde et svg 3+ (rune de pierre) et 2 PV il peut raisonnablement tenir au combat. En ajoutant de plus qu'il peut être adjoint à une machine contenant déjà un ingénieur (5 servants, va falloir se la faire la machine) qui peut relever les défis à sa place et sa commence à faire beaucoup. Finissons sur sa capacité à retrancher une machiner qui compte désormais comme bénéficiant d'un couvert lourd et derrière un obstacle et l'on comprendra que mis à part les volants, il n'y a pas grand chose qui pourra éliminer en 1 tour de combat une telle machine. Nul besoin d'ailleurs de retrancher la machine accompagnée par le MI, autant le faire pour un canon orgue ou un canon à flamme.

Enfin concernant les volants et les machines, il convient de ne pas oublier que si je te vois tu me vois (donc canardage potentiel). Que la charge ne sera possible dans presque tous les cas qu'à partir du tour 2 et encore en s'exposant généralement à pas mal de tirs. Que la rune majeure de défi, désormais bien accessible peut permettre de contrer cette menace. Que l'enclume peut faire une bonne surprise à ce genre d'unité. Il sera difficile pour les volants de tout éviter.

Je pense donc raisonnablement que les machines peuvent désormais se passer de la "couverture" des arquebusiers et que leur règle de ténacité les avantage plus qu'elle ne les handicape. Les éléments que j'ai cité en matière de défense ne sont de surcroît pas fort coûteux et trés intéressants. Pour ma part, je considère mes machines comme plus résistantes qu'elles ne l'étaient auparavant. Infiltrés et volants m'inquiètent bien moins que par le passé et je ne parle même pas de laisser un petit perso tueur à proximité des machines si elles sont rassemblées.

Bon voilà pour un début. A plus tard pour la suite.

Mumak

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Un petit topo sur un point que je trouve essentiel dans le nouveau LA nain, c'est la potentialité des nouvelles runes d'étendard :

- rune de strollaz : pour un porteur de GB uniquement, elle permet de faire avancer toutes les unités dans un rayon de 12 pas (hors gyro) juste après le déploiement. C'est à dire que, au premier tour où l'on joue d'abord, on peut avancer de 12 pas. Ajouter ça à la règle de l'armée de tueurs et on peut arriver au corps à corps dès le premier tour, ou à l'enclume qui peut encore vous faire avancer de 6 pas de plus. A réserver aux armées de corps à corps qui veulent vite aller taper, ou à un remaniement gratos de son déploiement (12 pas au premier tour, plus le second où l'ennemi ne sera pas encore au corps à corps et l'unité adverse rencontrera les BF quand elle voulait les guerriers de base).

- rune de courage : l'unité est immunisée à la peur et à la terreur. Fini les unités de 16 squelettes qui vous faisaient fuir car il ne vous restait que 15 BF, fini les marteliers si tenaces qui perdaient de rien et qui fuyaient après votre malheureux jet de dés... Pour moi, incontournable, surtout pour son prix.

- rune du devoir : svg inv à 5+ pour le porteur de grande bannière. C'est un plus indéniable, mais un peu cher : pour peu que l'on veuille mettre des runes sur la grande bannière, celle-ci augmente de 30 pts sans être transcendante pour le porteur. Mais c'est aussi l'occasion de défendre son porteur tout en runant son étendard...

- rune de stoïcisme : comment éviter la fuite automatique dûe à la peur et rajouter 1 pts à la résolution de combat ? Utiliser 25 pts et placer cette rune qui double la PU de l'unité !

- rune de détermination : une seule chance de faire un test de moral avec un seul dé... Etre quasiment sûr de rester au corps à corps (et souvent de le gagner) après une charge ennemie, c'est à dire quand l'ennemi vous aura fait le plus mal. Au second tour, faites confiance à vos guerriers !

- rune des ancêtres : sur 4+, votre unité est tenace. Si vous aimez la rune tueuse de sort, celle-ci va vous plaire. C'est un peu comme la précédente, en moins chère et en plus risquée, c'est transformer ses guerriers de base avec arme lourde en marteliers en jetant un dé. Une chance sur deux de faire un test de moral à 9+ après une charge de chevaliers du graal.

Ajoutons que les LB en unité de base peuvent avoir une bannière magique et vous pouvez assurer vos arrières. Car, pour peu que vous aimiez la GB chez vos guerriers, toutes vos unités peuvent profiter de ces bannières. Comme je le disais, un bon moyen d'assurer vos corps à corps car même les pires unités auront du mal à vous déloger (marre de voir mes guerriers fuir une unité de chevaliers errants...).

A suivre : les combos si personne ne se sent de le faire avant moi ! :huh:

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est transformer ses guerriers de base avec arme lourde en marteliers en jetant un dé.

Sans compter le plus en force et en cc, et l'immunité à la peur et à la terreur avec un perso.

Vraiment les marteliers sont très intéressant maintenant, à 13 pts la fig ils peuvent taper très fort mais aussi résister avec une save 3+.

Et en plus avec un perso de sang royal (qui n'est pas obligé d'être votre général d'ailleurs) ils deviennent insensible à la peur et à la terreur, donc finis le coup des squelettes !

Les marteliers, c'est donc des guerriers avec arme lourde qui, pour 2 pts la fig, sont tenace, ont +1 en force et en CC, peuvent porter un étandard magique, et sont insensible à la peur et à la terreur avec un perso de sang-royal.

Il y a aussi la rune majeure de Grugni, qui donne une sauvergarde invulnérable 5 + à 6 ps, ce qui est fort utile face aux armée comportant pas mal de tir (genre les 48 skinks, le pretre-mage slaan et les salamandres de mon adversaires H-L)

Vive le nouveau LA donc.

Warman2, nain content.

Modifié par warman2
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  • 2 mois après...
  • 1 mois après...
malixbloodhammer

Voici la stupidité sur le forum a l'etat pur, Mr malixbloodhammer, vous etes le champion...

Il suffit de voir Skalf et ses resultats, ou tout simplement les resultats des bons joueurs nabs ces derniers semaines pour voir que les nains restent sous evaluées et reussissent bien mieux en tournois qu'auparavant...

Peut etre que ceci est du aux nouveaux trucs encore assez peu connus, mais je pense que certains ont tiré des conclusions bien trop hatives :lol:

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Invité malixbloodhammer
malixbloodhammer

Voici la stupidité sur le forum a l'etat pur, Mr malixbloodhammer, vous etes le champion...

champion ? :lol: parce que je rappelle que ce sujet a déjà été discuté par un très bon joueur nain?

je n'en mérite pas tant...

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Ce qu'on te reproche plutôt, c'est d'avoir l'air de dire "Voici la parole du champion, pas la peine d'en dire plus, il a forcément raison."

Pour avoir participé à ce sujet, je peux te dire que son opinion était assez isolée, basée uniquement sur la lecture du LA sans aucune partie jouée, et surtout basée uniquement sur sa vision du jeu et sa façon de jouer.

Alors quand on veut créer un tactica, ce n'est pas la peine d'aller chercher un avis donné avant même d'avoir joué cette armée, et qui consistait surtout à dire "Les nains c'es nul maintenant que leurs arquebusiers ne peuvent plus bouger et tirer et que les artilleurs sont tenaces".

Voici d'ailleurs ici un sujet récent où on commente les résultats de cette armée, et l'avis semble être que les nains sont meilleurs maintenant...

parce que je rappelle que ce sujet a déjà été discuté par un très bon joueur nain

Même s'il est très bon, effectivement, sa parole n'en est pas pour autant sacrée et infaillible.

Greyhunter,

Sachons garder notre esprit critique et tirer nos propres conclusions.

Modifié par Greyhunter
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ahhhh!!!! Enfin on relance le sujet sur l'opinion du Maître sur le nouveau LA nain. Je trouve assez intéressant que les thuriféraires de la nullité du nouveau LA (Pendi et Chéqué pour ne pas les citer) soient totalement silencieux depuis un certain temps et n'interviennent plus du tout sur les nouveaux sujets qui leur sont consacrés. Pourtant on peut dire qu'ils furent à l'époque, non seulement très critiques sur les nouvelles opportunités de jeu, mais aussi pour Pendi particulièrement agressif voire ôdieux avec ceux qui ne partageaient pas son avis tant il est vrai qu'il était porteur de la seule vraie lumière (ben quoi c'est vrai il a gagné un tournoi).

Donc je ne demande qu'à les lire, parce qu'à l'époque nous formâmes un front réduit mais actif contre le panurgisme anti-nain et une vision du jeu étroite, alors qu'aujourd'hui nous sommes bien plus nombreux.

On me permettra néanmoins de m'étonner qu'un joueur de la qualité de Pendi (à ce qu'il paraît) puisse se tromper à ce point après lecture d'un LA. Il ne fallait en effet pas être grand prince pour deviner les potentialités ouvertes par cette nouvelle mouture. Il suffit de relire les 15 ou 16 pages du post concerné pour constater que l'essentiel avait été dit par plusieurs personnes. Aujourd'hui avec le recul, les analyses et commentaires s'affinent et la catastrophe qui nous avait été prédite ne s'est pas révélée. Je pense définitivement que tout est question de vision du jeu.

Mumak

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Invité malixbloodhammer

(pour developper ma pensée)

Sans aucuns doutes les nains sont plus puissants aujoud'hui. Mais je rejoinds l'avis de pendi lorsqu'il dit que la mobilité des nains est plus réduite, ce qui n'aide pas à règler le principale et récurent problème des nains : le problème des joueurs "coin gauche. En ce sens, le LA a fait régresser les nains, mais dans un autre sens certaines unités ont été rééquilibrées (orgue, marteliers etc).

Pour moi, même si les nains sont devenus plus compétitifs il n'en reste pas moins que jouer contre un nain "coin gauche" n'est toujours pas interessant. Le nouveau LA donne moins de possibilités de jouer autre chose.

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Sans aucuns doutes les nains sont plus puissants aujoud'hui. Mais je rejoinds l'avis de pendi lorsqu'il dit que la mobilité des nains est plus réduite

Ben franchement avec l'enclume (encore elle je sais :( ), en rapidité ça se defend.

ce qui n'aide pas à règler le principale et récurent problème des nains : le problème des joueurs "coin gauche

Et puis tiens, pourquoi les joueurs qui reussissent bien en petit format ne jouent pas coin gauche?

il n'en reste pas moins que jouer contre un nain "coin gauche" n'est toujours pas interessant.

Un coin gauche c'est un coin gauche, avec des nabs ou avec l'empire, ce ne sera jamais interessant, pas la peine de s'eterniser la dessus.

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Bon, pour réouvrir un peu le débat, et bien que n'étant joueur que de 40K, j'ouvre quelques pistes:

1) Comment bien jouer avec l'enclume? (l'enclume "normale", pas Thorek qui est de l'avis de tous über-bourrin)

2) Une stratégie offensive est-elle envisageable, et comment? (tactiques avec et sans l'enclume)

3) La pierre du serment, comment, où et quand l'activer? Est-elle utile?

4) Les mineurs, le gyro et les rangers, comment bien s'en servir?

Ce ne sont que quelques idées, mais elles peuvent néanmoins permettre de lancer des idées même sur d'autres voies.

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Invité malixbloodhammer

Je vais tenter de développer l'aspect "offensif".

Tout d'abord, on pourrait penser que être offensif avec des nains est contre nature, c'est vrai quoi, pas de cavelerie, pas de tirailleurs, mouvement 3 etc

Mais on peut (oui on peut !) jouer les nains de manière offensive !

Je vais commencer par faire un petit topo sur l'enclume (moins de 2500pts pour commencer)

La nouvelle enclume permet de faire se déplacer une (ou 1d3 mais plus risqué) unité du double de son mouvement. A priori très interessant, faire charger ses nains comme une unité d'ogres, c'est très apréciable !

Mais le contre coup, c'est l'enclume elle-même : une enclume c'est un seigneur et 300 points minimum d'immobilisé en fond de cour, elle risque donc de se trouver isoler si vous avancer vos patés :blink:

300 minimum, cela n'est pas très juste, c'est encore pire, car personne ne laisserait une enclume toute seule (trop fastoch les points de victoires B)) donc au moins 10 arquebusiers vont lui tenir companie (je vous laisse faire le calcul).

C'est tout ça de points qui vont rester statiques durant toute la partie et qui ne serviront pas à faire une masse lors de l'offensive (d'une manière générale, lors d'une offensive naine il faut laisser le strict minimum à l'arrière : femmes, enfants etc :D).

A la place de ce MdR (pas de jeux de mots merci), de cette enclume et de ces arquebusiers on aurait pu mettre un seigneur nain avec un bon régiment pour l'acompagner : ça avance vers l'ennemie, ça lui fait très peur et en plus c'est beaucoup plus difficile d'aller chercher des points de victoire ici :(

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salut,

On me permettra néanmoins de m'étonner qu'un joueur de la qualité de Pendi (à ce qu'il paraît) puisse se tromper à ce point après lecture d'un LA. Il ne fallait en effet pas être grand prince pour deviner les potentialités ouvertes par cette nouvelle mouture.

je ne pense pas que Pendi se trompe particulièrement sur les nains, (il raisonne en terme de compétitivité) et je pense qu'en no limit pur sans le phénomène thorek, les nains se feront boiter par beaucoup d'armées...

Les nains sont loin d'être facile à jouer et ne sont pas excessivement plus fort par rapport à l'ancien LA...disons qu'il pardonne encore moins les erreurs de placement et joue davantage sur de nouveaux points que l'on n'avait pas dans l'ancien LA.

Aujourd'hui avec le recul, les analyses et commentaires s'affinent et la catastrophe qui nous avait été prédite ne s'est pas révélée. Je pense définitivement que tout est question de vision du jeu.

Pour le moment, on n'a pas encore assez de recul, on a eu quelques no limit entaché par Thorek qui a beaucoup faussé les résultats...il faudrait voir les no limit sans perso spé à 2000 pts...

Pour moi, même si les nains sont devenus plus compétitifs il n'en reste pas moins que jouer contre un nain "coin gauche" n'est toujours pas interessant. Le nouveau LA donne moins de possibilités de jouer autre chose.

un long débat le coin gauche...tout dépend ce qu'on y fait hein...j'avoue ne jamais avoir testé, mais je n'ai pas d'expérience avec les nains.

Un coin gauche c'est un coin gauche, avec des nabs ou avec l'empire, ce ne sera jamais interessant, pas la peine de s'eterniser la dessus.

Je ne serai pas aussi catégorique...tout dépend ce qu'on appelle un coin gauche, Un gars qui pendant six tours ne bouge pas?? On peux faire des tas de chose avec l'empire..et le coin gauche en fait partie.

300 minimum, cela n'est pas très juste, c'est encore pire, car personne ne laisserait une enclume toute seule (trop fastoch les points de victoires ) donc au moins 10 arquebusiers vont lui tenir companie (je vous laisse faire le calcul).

il faudra bien plus que 10 arquebusiers pour protéger l'enclume..le souci c'est que toute la liste est conditionnée autour de l'enclume...pas évident donc. Si tu laisses 10 arquebusiers, tu perds ton enclume au deuxième tour...pas glop.

Il suffit de voir Skalf et ses resultats, ou tout simplement les resultats des bons joueurs nabs ces derniers semaines pour voir que les nains restent sous evaluées et reussissent bien mieux en tournois qu'auparavant...

Pour mon résultat, il ne signifie rien, trop d'aléas dans le tournoi et concernant les autres résultats, il ne faut pas oublier Thorek...bref pour moi les nains ça restent encore trop tôt pour avoir un avis tranché.

Combien de joueurs ont joué à tous les formats et toutes les unités du LA en tournoi...?

Désolé pour la fixette sur Thorek le grobil... :(

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Invité malixbloodhammer

Merci skalf d'aller dans mon sens, 10 arquebusiers c'est vraiment limite donc il faut mettre une deuxième unité... autant dire qu'un quart de l'armée reste en retrait => vraiment pas le top.

Sinon je pense que tout le monde est d'accord pour bannir thorek en tant qu'immonde bourrin ! AMHA il est bien pire que tyrion et archaon (qui eux ont beaucoup de mal à se rentabiliser)

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Au passage, si certains joueurs esperent gagner en tournois, il faudrait peut-etre apprendre a jouer sans personnages speciaux...d'autant que ca n'apprend pas a jouer correctement une armee.

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Ne faisons pas dériver le sujet sur Thorek, je pense que chacun est d'accord pour dire qu'il est abusé.

Essayons plutot de considérer des tactiques avec/sans enclume, et les modifications de l'armée qui s'ensuivent.

Quelque chose qui me paraît paradoxal est le besoin de défendre l'enclume, alors que celle-ci peut apporter une réelle mobilité aux nains, et ainsi leur permettre d'adopter une tactique offensive. Comment faites vous la balance entre unités offensives et défensives?

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