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divers (armée) - Atlantes


Alias

Messages recommandés

IMPORTANT : Ce post est loin d'être complet. Je post au fur et à mesure afin de laisser un certain temps pour la lecture et les commentaires plutôt que d'attendre et de poster une brique de plusieurs pages d'un coup. Ce post sera modifié à chaque ajout et l'ajout sera précisé dans la liste ci-dessous.

Pour l'instant :

Préambule

Introduction

La société Atlante

Les Chapitres

Le Chapitre Kââ

Le Chapitre Ixion (complet)

Le Chapitre Tacid (incomplet) NEW !!

Prochain ajout : Fin du Chapitre Tacid

Les Atlantes

Préambule

Cette armée est un pur produit de mon petit cortex. J’ai bien évidemment utilisé bon nombre de clichés du médiéval-fantastique et me suis basé sur diverses sources (historiques, romans, autres listes d’armées, films, jeux, etc) pour l’établir.

L’existence de cette grande île peut déranger les puristes puisque j’ai purement et simplement rajouté une masse de terre là où il n’y en a pas dans le Vieux Monde officiel de GW. Inutile donc de me faire remarquer ce point. C’est totalement voulu et même revendiqué.

De même, malgré le nom de l’armée, je ne me base pas uniquement sur le mythe de l’Atlantide pour décrire ce peuple et cette armée. Et donc, je n’ai pas cherché à « coller » aux spécificités du mythe atlante.

Enfin, plutôt que de vous présenter la liste d’armée de manière brute, je vais tenter d’enrober tout cela dans une présentation plus riche.

Voilà, voilà, bonne lecture.

Introduction

« Après avoir dérivé pendant des semaines, notre barque approcha une longue bande de terre qui pouvait être une île gigantesque ou un continent. Après que nous ayons accosté, un enfant humain nous aperçu et s’enfuit en hurlant dans un langage qui m’était inconnu. Je tentais bien de le rattraper pour m’informer du nom de cette endroit, mais le jeune garçon courait trop vite.

Alors que nous explorions cette terre étrange, notre bosco a découvert des fruits étranges et des insectes de la taille d’un chat. Notre zone de débarquement était couverte par de petits arbres jeunes et peu épais. Nous avons donc décidés de traverser cette forêt d’un autre genre. Au bout d’une demie-heure de marche, la forêt laissa place à d’immenses champ de blé délimités par de curieuses barricades en métal.

Devant nous, à moins de vingt mètres, se tenaient deux groupes d’hommes, l’un vêtus de tenues sombres et portant de curieuses armes de poing, l’autre portant de longues toges chamarrées et affichant un regard bienveillant.

Ce jour devait être celui de mon premier contact avec les Atlantes. »

Journal de bord du capitaine Louis D’Outremont, trois semaines après la mutinerie.

Les Atlantes sont un peuple pratiquement inconnu du reste du Vieux Monde. Seuls les Hauts Elfe et les Hommes-lézards ont quelques rares contacts avec cette société étrange et fort différente des autres communautés humaines du Vieux Monde.

Ils vivent sur une immense île volcanique située dans le grand océan loin à l’est du grand continent.

Cette grande île est baptisée du nom de ses habitants : l’Atlantide. Il s’agit de l’une de ses îles nées d’une faille dans la croûte terrestre ayant donné lieu à une éruption volcanique. Autour de ce volcan c’est créé une large zone de terre fertile et habitable.

Le vieux volcan est depuis longtemps éteint, bien avant même l’arrivée des atlantes.

L’Atlantide ne compte que cinq grandes cités réparties en divers points de l’île.

La société atlante

« La première cité que je vis fut Kaâna, la Maison des Lois. Là je fus longtemps interrogé par plusieurs de ces étranges vieillards en toge. Curieusement, ils parlaient tous ma langue, ainsi que le tiléen natal de Lucius, le bosco. Après plusieurs semaines de discussions au cours desquelles j’en apprit beaucoup sur leur civilisation, ils finirent par nous relâcher, moi et mes six camarades. Nous fûmes libre de visiter leur île, tant que nous acceptions la compagnie constante de deux hommes étranges que je devait identifier plus tard comme étant des maîtres de la Maison Khano.

Journal de bord du capitaine Louis D’Outremont, neufs semaines après la mutinerie.

Kaâna est une véritable cité administrative. Et le cœur même de l’Atlantide. La ville grouille littéralement de scriptorium, de bibliothèques et d’une quantité astronomique de bâtiments officiels dont l’impressionnante Curias. Là se réunissent les membres du Sénat qui dirige les Atlantes. Chacun des cinq Chapitres y est représenté par cinq membres dont le Grand Maître de chaque Chapitre. »

La société atlante est fondée sur le principe des Chapitres. Il existe cinq chapitres, chacun étant dévoué à un aspect de la culture et de la vie atlante. Lorsqu’un atlante atteint l’âge de six ans, il est conduit à Kaâna , la capitale, où se tient chaque année l’Atlanda-Mâh, la cérémonie du Talent des Atlantes.

Chaque enfant subit une série de tests d’aptitudes et passe finalement au centre d’un portique de métal gris, appelé « Mâh », dont l’origine se perd dans les méandres des mythes Atlante. Mais le pouvoir d’analyse du portique est sans égal. Les tests effectués ne sont probablement là que pour donner l’illusion de l’étude mais au final, seul le Mâh décide en une fraction de seconde du destin de chaque enfant. Selon la teinte prise par le Mâh, l’enfant ira dans l’un ou l’autre chapitre. Pour le reste de sa vie.

Si le Mâh se teinte de bleu, l’enfant deviendra membre du Chapitre Kâa, celui des administrateur, des philosophes et des penseurs.

Si le Mâh se teinte de rouge, l’enfant rejoindra le Chapitre Ixion, au sein duquel il apprendra la maîtrise parfaite du corps et de l’esprit.

Si le Mâh se teinte de vert, l’enfant apprendra les sciences et les techniques de l’art étrange sous la tutelle des membres du Chapitre Tacid.

Si la Mâh se teinte de noir, l’enfant sera emmené par les maîtres du Chapitre Acia et sera formé pour devenir l’un des guerriers noirs.

Si le Mâh se teinte de jaune, ce qui est le cas le plus fréquent, l’enfant connaîtra un destin plus classique en rejoignant les rangs du Chapitre Tanin, celui des artisans, commerçants et cultivateurs.

Les Chapitres

Quoique fort différents les uns des autres, les cinq Chapitres ont quelques caractéristiques communes.

A la tête de chaque Chapitre se trouve toujours un Grand Maître qui fait autorité parmi les siens. Juste en-dessous se trouvent les Maîtres, dont le nombre varient d’une poignée à plusieurs dizaines d’un Chapitre à l’autre et d’une époque à l’autre.

Après les Maîtres, le système hiérarchique varie fortement d’un Chapitre à l’autre et une généralisation est impossible. Ainsi, le Chapitre Kâa compte une trentaine de rangs différents alors que le Chapitre Acia n’en compte que six.

Les procédures de montée en grade varient elles aussi d’un Chapitre à l’autre. Par exemple, le Grand Maître d’Ixion remet chaque année son titre en jeu lors d’un grand concours alors que le Grand Maître Tacid est nommé à vie. La même diversité se rencontre au niveau des grades inférieurs.

Enfin chaque chapitre est plus ou moins dominé par une famille dont les enfants sont invariablement envoyés par le Mâh dans le même Chapitre que leurs parents et aïeuls. Les légendes veulent que le jour où l’Atlantide sera en grand danger, c’est dans ces familles que naîtront les cinq sauveurs, réincarnation des cinq géants fondateurs des cinq Chapitres.

Le Chapitre Kâa

« Le Chapitre Kâa est le plus important et le plus influent des cinq. Sa Maison-mère se trouve dans la capitale, Kâana, également connue sous le nom de Maison des Lois, située au centre de l’île. L’on trouve cependant une maison du chapitre dans chaque ville et village atlante.

Le Kâa est essentiellement formé de deux groupes d’individus : les penseurs et les administrateurs. Cette séparation très nette entre les deux courants au sein du Chapitre provoque souvent des frictions et la lutte d’influence menée par les deux partis est intense. En particulier lors de la nomination d’un nouveau Grand Maître, cérémonie qui a lieu tout les cinq ans par vote des 52 Maîtres que compte le Kâa.

Les penseurs vouent leur vie entière à la réflexion abstraite. Ils se penchent sur tout les aspects du comportement humain afin d’en comprendre les mécanismes. Chaque penseurs monte en grade en fonction des ouvrages qu’il rédige. Plus son œuvre est jugée utile et pertinente par ses pairs, plus il verra son statut augmenter.

Les administrateurs, eux, sont chargé de la vie quotidienne de la société atlante. Ils sont hommes de Loi, juges, avocats et maires. Ce sont eux qui fixent les prix de vente des biens et marchandises afin que chacun puisse subvenir à ses besoins. Chaque administrateur adulte commence par un poste d’assistant-maire, où il apprend les bases de la gestion. Avec le temps, il sera nommé à des postes plus importants, gérant à chaque fois un environnement plus complexe et plus important jusqu’à ce que ses supérieurs estiment qu’il a atteint sa limite. La progression se fait donc avec le temps et de ce fait, les Maîtres administrateurs ne sont jamais de fringants jeunes gens »

Le Chapitre Kâa par Paul de Bauterne, écrivain et rescapé de la mutinerie de l’Indomptable.

Le Chapitre Kââ fournit une aide essentielle à toute armée atlante : il s’occupe de la logistique, des vivres et de l’équipement. Les membres de la maison Kââ ne sont que très rarement présents sur le champ de bataille, excepté dans les situations les plus désespérée.

Attendu leur rôle très particuliers, les membres du Kâa n’apparaissent pas au sein des armées atlantes mais peuvent fournir d’excellents sujet de scénario. Voici un exemple :

L’administrateur en chef de l’armée s’est perdu !! Alors que l’armée atlante part à sa recherche, l’ennemi apparaît. Ce n’est que lorsque les armées ont formés leurs lignes de batailles que les généraux prennent conscience du petit barbu qui traîne dans un bosquet au beau milieu du champ de bataille : l’administrateur (jouer une variante du scénario Capture)

NdA : J’hésite ici fortement à donner à l’administrateur de l’armée un rôle sur le champ de bataille. Un rôle qui serait similaire à celui du trésorier-payeur ou d’une grande bannière. Si vous avez des avis, ils sont bienvenus car je reste indécis sur cette idée.

Le Chapitre Ixion

« Les membres du Chapitre Ixion sont tous de magnifiques athlètes. Prônant l’harmonie et la maîtrise du corps et de l’esprit, les Ixions ont leur Maison-mère à Ixi, la cité la plus occidentale de l’île. Il s’agit d’une cité de petite taille mais ceinturée par de hauts remparts de marbre blanc. La cité est entourée de champs de terre battue, de terrains d’exercices et de zones artificielles recréant divers types d’environnement.

Le Chapitre Ixion fournit la très grande majorité des troupes atlantes. Contrairement aux armées impériales qui comptent sur leur nombre pour remporter la bataille, les atlantes forment leurs guerriers afin d’en faire des armes parfaitement affûtée. Le plus jeune des Ixion est déjà un guerrier de talent, capable de tuer à mains nue un Canos, une sorte de chien sauvage de la taille d’un petit poney.

Le système hiérarchique des Ixons est d’ailleurs basé sur cette pratique de défi. Pour monter en grade dans le Chapitre, nul besoin d’attendre le passage des ans ou de produire des objets : chaque rang est associé à un animal sauvage, que l’Ixion aura dû tué pour accéder à ce rang.

Une fois l’an, une grande arène est dressée aux portes de la ville d’Ixi et chaque membre du Chapitre peut tenter d’y affronter seul l’animal correspondant au rang directement supérieur au sien, des gardes d’élites étant prêt à intervenir si les choses se passent trop mal. Mais chaque année, il y a quelques morts dans cette arène.

Les rangs étant au nombre de sept, un Ixion particulièrement remarquable pourra accéder au rang de Maître en quelques années seulement. Le titre de Grand Maître est également remis chaque année en jeu dans une lutte où le but n’est pas de tuer mais de paralyser temporairement son adversaire en appuyant sur l’un de ses points vitaux.

Le Chapitre Ixion par Paul de Bauterne, écrivain et rescapé de la mutinerie de l’Indomptable.

Le Chapitre Ixion fournit le gros des troupes au sein des armées Atlantes ainsi que des généraux d’élite. Voici les troupes dont disposent le Chapitre Ixion.

Régiment de Canos (choix de base)

Les Canos représentent le premier grade au sein des Ixions. Il s’agit de jeunes guerriers ne maîtrisant pas encore les subtilités de l’esprit mais possédant un potentiel physique impressionnant.

Ils se battent couverts d’armures légères faites de cuir lourd renforcé par un grand nombre de boules de métal cousues dans le cuir. Leur équipement comprend un petit bouclier de métal pur comparable à une rondache et d’une épée courte et large qui s’apparente au gladius romain.

Comme tout atlante qui se respecte, les Canos sont d’un grand courage et obéissent sans discuter aux ordres de leur supérieurs.

Profil :

M 4 / CC 3 / CT 3 / F 4 / E 3 / PV 1 / I 3 / A 1 / Cd 8

Equipement : Arme de base, armure légère.

Coût : à fixer (6 probablement).

Taille de régiment : 10+

Options : bouclier (+1), arme de base supplémentaire (+2), état-major

Régiment de Shila (choix de base)

Le Shila est un petit serpent venimeux que l’on retrouve dans les grottes humides de l’île d’Atlantide. En vaincre un lors du grand tournoi ne fait pas appel à la force physique, contrairement à une rencontre avec un Canos. Il faut être vif et précis pour suivre les mouvements du Shila et l’attraper très exactement derrière la tête. Sans se faire mordre par cette créature vicieuse bien entendu.

Lorsqu’un Ixion accède au rang de Shila, il reçoit une formation spécifique pour apprendre à faire usage du Shilanak, un arc de taille moyenne mais équipé d’un système de poulie qui démultiplie la force du tireur. Manier cette arme demande une sérieuse dose de calme et une grande maîtrise de la respiration.

Cependant, bien qu’ils soient des maîtres archers, les Shila n’en oublient pas pour autant leur expérience de Canos et restent de puissants guerriers au corps à corps.

Au combat, les Shila forment de petites unités qui affaiblissent l’ennemi à distance avant de ranger leurs arcs et d’attaquer au corps à corps.

Profil :

M 4/ CC 3 / CT 4 / F 4 / E 3 / PV 1 / I 4 / A 1 / Cd 8

Equipement : Arme de base, armure légère et Shilanak

Coût : à fixer (autour de 12-13 probablement)

Taille de régiment : 5+

Option : bouclier (+1), état-major

Shilanak : portée 30 ps, Force 3, svg –1

Régiment d’Althak (choix de base mais limité, voir Nombre réduit)

Les Althak tirent leur nom d’un animal particulièrement dangereux que l’on retrouve dans les plaines de l’Atlantide. Il ressemble à un puissant cheval mais contrairement à ceux-ci, il est doté de griffes et de crocs pointus, d’une plus grande intelligence et d’une agressivité sans pareil. Carnivores, les Althak n’hésitent pas à s’en prendre aux humains. Seul un Ixion bien entraîné et monté sur l’un des nobles chevaux de l’écurie du Chapitre peut espérer venir à bout d’un Althak.

Seul un guerrier en parfaite empathie avec sa monture y arrivera.

Les régiments d’Althak constituent la cavalerie atlante classique. Légèrement équipés, ils comptent sur leur vitesse et leur dextérité pour gagner le combat.

Profil :

Althak M 4/ CC 3 / CT 4 / F 4 / E 3 / PV 1 / I 4 / A 1 / Cd 8

Monture (idem destrier impérial)

Equipement : Arme de base, armure légère

Coût : à fixer (autour de 18-20 probablement)

Taille de régiment : 5+

Option : bouclier (+1) Shilanak (+6), état-major

Règles spéciales : Cavalerie légère, Nombre réduit (0-1 régiment Althak par régiment de Canos dans l’armée)

Régiment d’Isnos (choix spécial mais limité)

L’Isnos est le nom que donne les atlantes à la forme locale d’ours noir. Une bête de plusieurs centaines de livre capable de déchiqueter un homme en quelques coups de griffes. La seule méthode valable pour affronter ce monstre est d’utiliser de longues et fines lances nommées Swedas que les Ixions plantent dans l’Isnos avant d’esquiver la charge furieuse de celui-ci, un peu à la manière d’un torero.

Les Isnos ayant affronté et vaincus pareil adversaire sont craints et respectés au sein de leur chapitre.

Au combat, ils forment des unités d’infanterie d’élite opérant en coordination avec les Canos et les Shila

Profil :

M 4/ CC 4 / CT 4 / F 4 / E 3 / PV 1 / I 4 / A 1 / Cd 8

Equipement : Arme de base, armure lourde, Swedas (traiter les comme des piques)

Coût : à fixer (autour de 15 probablement)

Taille de régiment : 5+

Options : état-major

Règles spéciales :

Maîtrise de l’esprit : les Isnos sont immunisés à la panique

Nombre réduit (0-1 régiment Isnos par régiment de Canos dans l’armée)

Régiment de Maâril (choix spécial mais limité)

Les Mâârils forment l’élite absolue des armées atlantes. Pour accéder à ce rang prestigieux, un guerrier Ixion doit vaincre seul un Maâril, une sorte de dragon miniature (de la taille d’un gros cheval de trait quand même) particulièrement vicieux et dotés de quelques facultés magiques mineures lui permettant de susciter des illusions terrifiantes dans l’esprit de son adversaire. Une maîtrise totale de sa peur et de grands talents de bretteur et de cavalier sont nécessaires pour vaincre ce monstre.

Les Maâril se regroupent sur le champ de bataille pour former la cavalerie lourde atlante.

Ils sont équipés du meilleur matériel produit par les forgerons atlantes et sont totalement maîtres de leur esprit et de leur corps pendant la bataille. Ils peuvent affronter des ennemis terrifiants sans broncher et supportent des blessures qui feraient s’évanouir un guerrier normal.

Profil :

M 4/ CC 4 / CT 4 / F 4 / E 4 / PV 1 / I 5 / A 1 / Cd 8

Equipement : Arme de base, armure lourde, lance, bouclier, destrier carapaçonné

Coût : à fixer (autour de 28-30 probablement)

Taille de régiment : 5+

Options : état-major

Règles spéciales :

Maîtrise des sentiments : les Maâril sont immunisés à la psychologie

Nombre réduit (0-1 régiment Mââril par régiment de Canos dans l’armée)

Sajim (Héros)

Peu nombreux sont les Ixions à parvenir au statut de Sajim, les Maîtres du Chapitre. Le nombre de Maîtres au sein du Chapitre n’est pas fixe et varie d’une année à l’autre.

Pour devenir Maître Ixion, le guerrier doit vaincre un Sajim, l’une des plus puissante créature existant sur l’île. Les Sajims ne se trouvent que dans la zone proche du cratère du volcan. Il s’agit de petits démons de feu liés aux énergies chaotiques qui existent uniquement dans cette partie de l’île.

Vaincre un Sajim demande non seulement une sérieuse dose de courage mais surtout une maîtrise parfaite de son corps et de son esprit. Seul un Ixion contrôlant parfaitement le moindre muscle de son corps peut espérer sortir vivant d’un duel avec ces créatures d’une puissance et d’une vivacité sans égal.

Profil :

M 4/ CC 5 / CT 5 / F 5 / E 4 / PV 2 / I 6 / A 3 / Cd 9

Equipement : Arme de base,

Coût : à fixer (autour de 90 probablement)

Options : arme de base supplémentaire, arme lourde, lance

Bouclier, armure lourde, armure légère, destrier (carapaçonné ou non), pégase

Shilanak, arbalète de poing (idem pistolet mais sans la règle arme perforante et F3)

OM : 50 points maximum

Règles spéciales :

Maîtrise des sentiments : Un Sajim est Immunisé à la psychologie

Grand Maître Ixion (Seigneur)

Il n’existe qu’un seul Grand Maître Ixion, qui remet chaque année son titre en jeu. Bien que ce système puisse paraître favoriser le chaos au niveau de la direction du Chapitre, un Grand Maître reste généralement en position plusieurs années durant car il n’est pas rare que personne n’ose le défier lors du grand tournoi annuel.

Profil :

M 4/ CC 6 / CT 5 / F 5 / E 5 / PV 3 / I 6 / A 4 / Cd 10

Equipement : Arme de base,

Coût : à fixer (autour de 170-190 probablement)

Options : arme de base supplémentaire, arme lourde, lance

Bouclier, armure lourde, armure légère, destrier (carapaçonné ou non), pégase, dragon bleu

Shilanak, arbalète de poing (idem pistolet mais sans la règle arme perforante et F3)

OM : 100 points maximum

Règles spéciales :

Maîtrise des sentiments : Un Grand maître est Immunisé à la psychologie

Le Chapitre Tacid

« Le Chapitre Tacid est probablement le Chapitre le plus étrange des cinq. Bien que les Tacid ne fassent pas autant de mystères que les Acia, leurs travaux n’en restent pas moins incompréhensibles pour moi.

J’ai vu en plusieurs occasions nos mages bretonniens soumettre la puissance des Vents à leur volonté mais ce que font les Tacid est encore plus étrange à décrire. S’agit-il de magie ou d’une technologie inconnue ? Je ne saurais le dire.

Il est cependant certain que le Chapitre abrite trois courants de pensée : Les Savants tentent de fabriquer diverses machines fonctionnant à la vapeur ou produisant d’étranges armes de tir alimentées, d’après leur dire, par la seule force du soleil. Les Psionistes, eux, n’utilisent aucun objet et ne porte qu’un simple vêtement similaire à une bure de moine. Ils sont capables de prouesses similaires à celles de nos mages mais m’ont assurés qu’ils produisent ces effets par la seule force de leur esprit, en modifiant ce qu’ils nomment le système ondulatoire de la magie. Cette techniques est connue des atlantes sous le nom d’Art Etrange.

Les Modérés, enfin, se situent à mi-chemin entre les deux tendances précédentes et essayent de combiner la puissance de l’esprit à celle des machines.

Le Chapitre Tacid compte relativement peu de membres comparé à la plupart des autres Chapitres. L’organisation hiérarchique semble assez étrange et seul le Grand Maître, nommé à vie, est certain de garder son post. Tout les autres rangs subissent tout les deux ans une série de tests destinés à déterminé leur statut dans le Chapitre. Suite à ces tests, un tacid peut très bien monter en grade, être rétrogradé ou rester au rang qu’il occupe.

La cité de Taci-Amal, au sud de l’île, abrite la Maison Mère du Chapitre, un grand bâtiment abritant plusieurs ateliers de montage géant ainsi qu’un nombre impressionnant de laboratoires et salles d’études. »

Le Chapitre Tacid par Paul de Bauterne, écrivain et rescapé de la mutinerie de l’Indomptable

Le Chapitre Tacid apportent une aide précieuse aux armées atlantes. Non seulement il est fréquent qu’un ou plusieurs psionistes accompagne les armées mais le Chapitre fournit également diverses armes aux troupes et entretient à cet effet un petit corps d’armée qui ne peut opérer seul mais se révèle d’une redoutable efficacité au côté des troupes Ixion.

Régiment de Tacid-Danak (0-1, choix spécial)

Le corps des Tacid-Danak est essentiellement formé de jeunes recrues du Chapitre appartenant à la tendance modérée ou scientifique. En effet, les jeunes psionistes doivent subir un entraînement trop contraignant et ne peuvent participer aux entraînement de ce corps.

Les Tacid-Danak, couramment nommés les Danak (que l’on peut vaguement traduire par « le Trait ») sont formé à utiliser un étrange fusil à courte portée nommé Danakya. Alimenté par une série de chargeurs métalliques dont les Tacid eux-mêmes ne comprennent pas vraiment le fonctionnement. Tout comme pour le Danakya, les chargeurs sont copiés sur un modèle original unique : l’Artefact.

L’origine de cette arme semble être liée au mythe du géant Tacid-la, fondateur du Chapitre. Les légendes disent qu’elle lui aurait appartenu et qu’il pouvait tuer net un géant à l’aide de cette arme étrange.

Aujourd’hui, les plus éminents savants Tacid parviennent à reproduire approximativement les effets de l’arme en se basant sur le modèle original mais ces copies ne sont que le pâle reflet de l’original et n’ont pas le quart de sa puissance.

Il n’en reste pas moins qu’il s’agit d’une arme puissante, quoique de courte portée, qui tire un trait de lumière jaune vers la cible.

Au combat, les Danak forment un petit groupe d’élite de par la nature des armes qu’ils utilisent. Mais ils sont loin d’être aussi performants que les Ixions en tant que guerriers.

Profil :

M 4/ CC 3 / CT 3 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 3 / A 1 / Cd 8

Equipement : Arme de base, Danakya

Coût : à fixer (autour de 15 probablement)

Taille de régiment : 5+

Options : champion

Danakya :

Portée 18ps Force 5, svg –2 (normal par rapport à la force donc). Attaques enflammées (et considérées comme magique)

Taran-Kar (choix rare)

Le Taran-Kar, ou Appel-Foudre, est un étrange mécanisme inventé par les modérés du Chapitre. Il s’agit d’une sorte de baliste mais qui est utilisée pour des tirs en cloche, un peu à la manière d’une catapulte. Le tir se fait comme suit :

1/ l’équipage charge l’un des trait de métal pur spécialement préparé par le psyker qui les accompagne.

2/ le trait est tiré de sorte à se ficher dans le sol à proximité de l’ennemi

3/ le psyker utilise le lien qu’il a tissé avec le trait pour faire de celui-ci un véritable aimant à foudre. Aucun orage visible n’éclate mais très haut dans le ciel, un éclair puissant se forme et vient frapper le trait avec une puissance inouïe.

L’usage de cette arme reste relativement risqué. En effet, il arrive que le psyker ne parvienne pas à susciter une charge suffisamment puissante pour attirer la foudre ou qu’il ne parvienne pas à se dégager à temps du trait, subissant alors un contre-choc important lorsque la foudre frappe le trait.

Profil :

Equipage M 4/ CC 3 / CT 3 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 3 / A 1 / Cd 8

Taran-Kar E 7, PV 3

L’équipage comprend trois membres (dont un psyker, traité comme un membre d’équipage classique)

Equipement : Arme de base

Coût : à fixer (autour de 100 probablement)

Règles spéciales :

Le Taran-Kar suit les mêmes procédure de tir qu’une catapulte (même portée, même conditions de tir, même gabarit).

L’ennemi juste sous le centre du gabarit ainsi que tous ceux entièrement couverts par le gabarit subissent une touche de force 6 infligeant 1D3 dommages et annulant les svg.

Les ennemis partiellement recouverts sont touchés sur 4+ .

En cas d’incident de tir :

1-2 : Retour de flamme : le psyker ne parvient pas à se dégager à temps. Il subit de plein fouet l’impact de la foudre. Il ne reste de lui et de ses assistants qu’un petit tas de cendre. Retirez l’engin comme perte.

3-4 : Le système de visée du trait est endommagé. La machine ne tire pas à ce tour et ne pourra pas tirer au tour suivant non plus.

5-6 : Trait inefficace. Le psyker n’arrive pas à provoquer un éclair. Si le trait est tombé précisément sur une figurine ennemie, elle subit une touche de force 3 classique pour représenter l’effet du trait. Le tir n’a pas d’autre effet.

Modifié par Alias
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Invité Gulzan

Intérréssant. Cela se lit bien vu que c'est pas trop long, bonne idée de poster au fur et à mesure, cela évite de décourager avec un trop grand nombre de pages. L'idée d'inclure les impressionsd'un humain est pas mal mais perso, si je débarquais sur une ile inconnue, je serai un peu plus chamboulé que ça...Mais c'est un détail. Deux trucs maintenant:

-La suite !

-Les figs !

Gulzan

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Voilà, une partie de la suite est là <_<

Pour ce qui est des impressions, dis-toi bien qu'il s'agit de livres écrit par leurs auteurs (des marins bretonniens) après coup. Donc avec une vision plus calme de la chose.

Au fait : les atlantes sont des humains aussi dans l'histoire comme cela est dit (Devant nous, à moins de vingt mètres, se tenaient deux groupes d’hommes...)

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Invité Gulzan

Bien, pour se qui est de ton problème d'administrateur, je te propose une petite variante:

L'Administrateur de l'armée est un individu qui est en charge des fonctions de bases nécéssaires dans l'élaboration d'une campagne s'étalant sur plusieurs mois. Il est le responsable de l'approvisionnement, de l'acheminement de renforts, de la communication entre plusieurs armées éparpillées sur un territoire plus ou moins vaste.

Le fait de posséder un Administrateur dans son armée permet de relancer tout les tests de Commandements ratés.

Profil:

M4/CC2/CT0/F3/E2/PV2/I4/A1/Cd9/

Équipement: stylos, parchemins, bons du Trésor, dague

Cout: 55 pts

Voila, c'est une sugges comme une autre.

Sinon, c'est bien, je t'encourage à continuer (le retour des lecteurs n'étant pas des plus elevé). Sinon, est-ce que tu veux collectionner cette armée ou juste la constituer pour "le fun" ? Si oui, à quand les premières figs ?

Gulzan, qui encourage mais n'a pas de courage.

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Invité Gulzan

Tiens, au fait je voulais te demander quelque chose:

est-ce que tu compte faire de cette armée un ajout pour la section ressources ?

Si oui, est-ce que cela t'intérrésserai d'avoir des petites nouvelles (une ou deux pages sous Word) sur ce nouveau peuple ?

Si oui, je me permet de mettre mon maigre talent d'écrivain à ton service (je sais, je suis trop généreux et modeste <_< )...

Si tu accepte (que de "si"), il me faudrait savoir quelle est la profonde psychologie des Atlantes, car même si ils sont humains, je devine qu'ils sont tout de même différents des hommes de base....

Gulzan, écrivain qui ne passe pas par les stéréotypes.

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Dans battle les hauts-elfes sont les atlantes...

Oui il est fort probable que dans le futur du monde de WH l'ile mystique et magique sombre dans les flots...

Mais pour une raison purement commerciale c'est pas près d'arriver <_<

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Invité Bathia

oui les HE vivent sur une ile en plien millieu de l'océan ce sont les atlantes.

et comment TES atlantes seraient rester jusque la inconnu meme des elfs qui on pourtant surement fisiter toutes les iles et tout les rivages de Vieusx Monde ?

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Invité Gulzan

Mais l'important n'est pas de savoir si cette armée est possitionnable sur la carte. De plus, avant la campagne de d'Albion, personne n'avait entendu parler de cette ile (du moins sur le monde de warhammer). Et puis, si les hauts-elfes ont exploré le monde, rien ne prouve que les Atlantes, grace à leur technologie supérieure, ont réussi à cacher leur ile aux yeux des marins elfes.

Et puis, Warhammer est un monde à moitié dévellopé, rien ne nous mepeche de rajouter notre petite touche personnelle.

Gulzan, "Non mais !''

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Invité Bathia

ok ok ok ok ok lol

sinon ca ressemble vachement aux castes tau....

et où y a t'il une technologie superieur ?

pas dans la magie on parle comme meme des Haut Elfes

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<_< C'est clair que c'est un peu nul, Albion ca passe encore, mais tout une civilisation ! Ca serait des êtres barbares issue de contrée mals explorées d'accord, mais je voit mal comment une civilisation à la technologie "supérieur", de plus terrestre, serait passé inaperçue ! Et puis y'en a marre des civilisation terrestre, il faut maintenant de l'aérien ( ca serait dur, je pense ) et du maritime ( beaucoup plus possible ). Enfin, technologir supérieur voudrait dire rabaissé l'empire, et faire encore mieux que l'empire ! C'est un jeu médiéval, pas du 23 eme siècle ( bah oui parce que pour rendre une île invisible faut y aller ) ah moins qu'ils utilisent la magie, mais a ce moment la elle serait trop puissante ( y'a déjà tzeench, les HE, les HL... Suffit !!!! ). Non, franchement, je ne pense pas que cette armée soit très interressante.
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Invité Gulzan
C'est clair que c'est un peu nul, Albion ca passe encore, mais tout une civilisation !

Albion est, si on fait un parrallèle avec notre monde, l'Ïle des Forts ou si tu préfère la G-B...Tu m'explique comment on pourrai cacher l'existence d'une ile aussi grosse pendant des siècles ? Impossible ! Alors, G.W. a triché...Donc, rien ne nous mepeche de le faire ! De plus, si tu avais lu ce qu'à écrit Alias (ce que tu n'as pas fait apparament), il dit clairement que :

Seuls les Hauts Elfe et les Hommes-lézards ont quelques rares contacts avec cette société étrange

Donc, les H-E on put avoir des contact avec eux. Quand à l'ignorance des hommes de cette civillisation, c'est du au fait que ni l'Empire ni la Bretonnie n'ont une puissance navale capable de rivaliser avec celle des HE et des EN...

Ca serait des êtres barbares issue de contrée mals explorées d'accord, mais je voit mal comment une civilisation à la technologie "supérieur", de plus terrestre, serait passé inaperçue !

La moitié de la population du monde de Warhammer ignora l'existence des Skavens...Qui sont disons...1/2 milliard facile. Donc un peuple d'un million d'habitants...

Et puis y'en a marre des civilisation terrestre, il faut maintenant de l'aérien ( ca serait dur, je pense ) et du maritime ( beaucoup plus possible ).

C'est ton point de vue, je m'abstiendrai de le critiquer mais...

Enfin, technologir supérieur voudrait dire rabaissé l'empire, et faire encore mieux que l'empire ! C'est un jeu médiéval, pas du 23 eme siècle ( bah oui parce que pour rendre une île invisible faut y aller )

Les Skavens sont plus avancé technologiquement que l'Empire (les nains aussi). Ensuite, si tu réfléchisai, tu saurai que le monde de Warhammer est quelque part dans la galaxie de W 40 000...Partant de cela, il est fort possible qu'un vaisseau eldar ou impérial se soit écrasé et que les Atalantes aient retrouvé des restes de l'épaves, se servant du champ de force du vaisseau pour cacher leur Ile.

ah moins qu'ils utilisent la magie, mais a ce moment la elle serait trop puissante ( y'a déjà tzeench, les HE, les HL... Suffit !!!! ).

Le monde de Warhammer est asturé de magie ! La magie est l'un des éléments les plus présents sur ce monde au même titre que l'air ou l'eau, alors pourquoi "Suffit !" ? Depuis quand un internaute peut-il décider si une race a le droit d'utiliser une magie puissante ou pas ?

Non, franchement, je ne pense pas que cette armée soit très interressante.

Encore une fois, c'est ton opignon, perso, j'apprécie cette armée et c'est pourquoi je me permet de la défendre.

Amicalement

Gulzan

"Faudrait voir à respecter le travail des autres ici ! "

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-Pour ce qui est de l'avancement technologique : ont peut pas faire plus évoluer que les skavens, ou alors c'est dans 40k ! C'est un jeu médiéval, faut pas trop abuser de la technologie !

-Pour ce qui est de la magie : la magie bourrine à warhammer on évite aujourd'hui, car elle supprime toute stratégie ! Et c'est l'avis de la majorité !

-Pour ce qui est de l'idée : franchement pourrie, les atlantes c'est les HE, et puis si les HE avait vus cette île, on en parlerait quelque part dans un écrit HE ! faut pas être bête ! Et puis je rappelle qu'il y a une différence entre faire apparaître d'un coup une ïle pour une campagne et faire apparaître toute un peuple qui perdurera immortellement dans warhammer, en ayant une place très importante ! Et puis il y a quelque chose de très important dans warhammer :

LE PRETEXTE : Et oui ! Il faut un pretexte pour qu'un affrontement contre chaques armées est un sens ! Bah oui, faut peut être le trouver !

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Invité Gulzan
-Pour ce qui est de la magie : la magie bourrine à warhammer on évite aujourd'hui, car elle supprime toute stratégie ! Et c'est l'avis de la majorité !

Mais rien ne dit que la magie qui aurait servi à cacher l'ïle peut être utilisé au combat....

Et puis je rappelle qu'il y a une différence entre faire apparaître d'un coup une ïle pour une campagne et faire apparaître toute un peuple qui perdurera immortellement dans warhammer, en ayant une place très importante !

On en parle encore dans Warhammer après la campagne. Si tu veux aller voir dans le codex du Chaos, Page 105, Second paragraphe. Cela parle de Be'lakor qui essaye de conquérir Albion...Alors que dans les V4 V5, on entendait jamais parler d'Albion...Albion restera pour toujours dans l'univers de Warhammer.

Petit parallèle : dans les V1 et V2 dans Wk, on n'entendait pas un mot sur les Tau Et là, paf ! Gw rajoute une nouvelle armée...Donc pourquoi pas dans Battle !

Et puis, autre parrallèle : tu est bien celui qui a lancé le post " Le peuple des Mers" ? Comment explique tu que cette armée, qui manque au fait de prétexte mais j'y reviendrai, qui a combattu depuis longtemps (pas souvent mais elle l'a fait) soit inconniue des HE. des Hl, et de tout le monde ?

Je ne veux pas discréditer ton armée mais je me comtente de faire une comparaison.

LE PRETEXTE : Et oui ! Il faut un pretexte pour qu'un affrontement contre chaques armées est un sens ! Bah oui, faut peut être le trouver !

Hitler a dit que tous ceux qui avaient les yeux bleux et les cheveux blonds étaient purs. Parce que les juifs n'étaient pas assyriens et parce qu'il avaient été riches avant, Hitler en a tué 6 milions... <_<

Tu veux un aute exemple ?

La première guerre mondiale a eu lieu à cause de l'assinat d'un seul homme...

La guerre du Viet-Nam était "pour empecher la marée communiste de submerger le monde"...

La guerre d'indépendance des États-Unis à cause d'une taxe sur le thé

La guerre de Cent ans à cause d'une sucesion pas claire...

Bref, le plus le prétexte est con, plus la guerre est meurtrière...

Alors, le prétexte...

Toi, quand tu fais une partie de Wb, t'as un prétexte ?

ET les orcs, quand ils font des waaghs ils ont des prétextes ?

Et puis, peut-être que Alias ne fait pas cette armée juste pour les parties mais aussi pour le plaisir de peindre, pour le plaisir de constituer des rèbles, un background ou des décors...

-Pour ce qui est de l'avancement technologique : ont peut pas faire plus évoluer que les skavens, ou alors c'est dans 40k ! C'est un jeu médiéval, faut pas trop abuser de la technologie !

T'as lu ca :

Ensuite, si tu réfléchisai, tu saurai que le monde de Warhammer est quelque part dans la galaxie de W 40 000...Partant de cela, il est fort possible qu'un vaisseau eldar ou impérial se soit écrasé et que les Atalantes aient retrouvé des restes de l'épaves, se servant du champ de force du vaisseau pour cacher leur Ile.

Et même si tu aima pas cette armée, respecte la !

Gulzan, futur avocat

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aussi bien pour Alias (un travail énorme, chapeau bas) que pour Gulzan : <_<^_^:):):)

C'est vrai, cette armée est carrément sympa, et Alias fait un bel effort sur le fluff de sa civilisation atlante; les troupes qu'il propose ont l'air assez équilibrées, et reprennent la base de toute armée de Battle (infanterie, archers, cavalerie légère, cavalerie lourde, élite...). Et qu'importe qu'on ne sache pas d'où sort cette île : l'exemple d'Albion prouve que rien n'est impossible.

Bien sûr, tout n'est pas parfait (la perfection n'est pas de ce monde), certain points sont même discutables (j'y reviens), mais ce n'est pas une raison pour dénigrer aussi fortement cet ouvrage.

Alias, pourquoi ne pas faire des Isnos des tirailleurs ? Ils affrontent la bête à la manière de toreros, as-tu dit, aussi je les imagine très vifs et capables d'esquiver rapidement les attaques, donc je trouverais cela plus logique; de plus, cela comble un manque dans l'armée, mais peut-être as-tu une autre idée pour cela.

D'autre part, je pense que les Maârils sont un peu trop puissants : l'immunité à la panique suffit, ou bien passe-les en choix rare. Tels qu'ils sont là, ils sont plus puissants que des chevaucheurs de sangliers orques :D . D'accord, leur coût s'en ressent, mais tout de même...

Ce ne sont que quelques suggestions, fais-en ce que bon te semblera. Quoi qu'il en soit, ce que tu fais est remarquable, car cela demande un vrai travail de création. :D Continue comme ça, j'attends la suite avec impatience !!! :!:

Modifié par Gablag
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Bon alors dans l'ordre :

@ Caladai : Comme je le dit en introduction, je ne prétend pas que cette (petite) civilisation soit parfaitement intégrée au monde WHB. Leur background est encore en cours d'élaboration, rien n'est fixé.

De plus, je ne vois pas pourquoi je ne pourrais pas faire pousser une île dans MON Vieux Monde, celui où je joue avec mes amis, qui n'est pas forcément le même que celui d'un autre joueur ou le WHb "officiel". C'est le propre d'un univers fantastique justement de pouvoir le modeler un peu pour y inclure des éléments que l'on a envie d'y voir. Mais je pense que seul un habitué des jeux de rôles comme moi peut comprendre ce genre de démarche.

Je ne vénère pas spécialement le background GW et si j'ai envie de prendre une ou deux libertés avec, je ne vais pas me gêner.

Je suis d'accord pour un respect minimu du background existant mais comme je l'ai dit : ceci est en cours de travail, il est normal qu'il y ait des anomalies ou des défauts.

Enfin, tu serais étonnés du nombre d'îles qui sont restées inconnues de notre monde jusqu'au XIXème siècle environ. Et si cela reste encore trop dérangeant pour certains, je translocalise mon île à l'autre bout du vieux monde, près de Cathay et là personne ne peut rien dire vu le peu d'informations que l'on a sur cette partie du monde ^_^

@ Bathia et Thaindor : Si c'est le nom atlante qui vous gêne, appelez-les schtroumpfs bleu de l'île perdue <_<

Je n'ai pris ce nom que comme clin d'oeil, je ne prétend pas reprendre le mythe atlante (qui d'ailleurs existe dans une infité de variante) comme référence, j'ai juste pris le nom.

Enfin, pour les castes Tau ... bah oui ça y ressemble un peu en effet. Le plus amusant étant que je n'y ai même pas pensé sur le coup. Je me suis plutôt inspiré du roman "Le Meilleur des Mondes" (Huxley) qui décrit cet aspect : Tu es destiné à tel métier/castes, tu n'as pas le choix, tu feras ça de ta vie, tu es prévu pour ça.

Comme quoi, GW n'a rien inventé.

@ Gablag : merci pour le compliment.

Pour tes questions :

- A propos des Isnos : je vais y réfléchir ou alors modifier leur background car je pense les garder comme infanterie d'élite. Mais j'y réfléchit encore

- Les Maârils trop puissants ? A voir... ils ressemblent pas mal au Loups Blancs (même CC, même F en charge et après, même Cd, même Svg) et ceux-ci peuvent avoir l'immunité psychologique aussi avec un Grand Maître. Donc les Maârils me semblent plutôt sympa comme ça mais peut-être vais-je modifier leur immunité psy pour qu'ils aient juste immunité à la panique et à la peur uniquement. Mais quand je vois certaine cavaleries lourdes (Chaos, HL) en base ou spécial, je ne suis pas sûr que les Maârils soient abusif. Mais je le répète : tout ceci est "en construction" et peut changer à tout moment.

A suivre donc.

Merci pour les commentaires.

Alias, lapin atlante

PS : Chapitre Ixion terminé, Chapitre Tacid en cours

Modifié par Alias
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Bah le prétexte du peuple des mers, Alias, c'est qu'ils sont trop nombreux au fond des mers et ils ont envie de découvrir de nouvelles richesses, et leur magies t suffisement évoluée pour qu'ils puissent envahir les terres.

Pour ce qui est des HE/HL, les HE n'ont découverts que ce qui est en surface, quant aux HL, comme ils ont un caractère plus mystique, on peut imaginer qu'il gardait ce secret depuis des millénaires enfermés sous une gigantesque dalle caché au plus profond de la jungle, ou un truc comme ça, de sorte qu'ils le sachent mais qu'il n'en parle jamais...

Pour ce qui est de ton histoire d'Eldar ( quoiqu'un peu bizzare ), je te dirait que faire une autre armée encore plus évolué est inutile...

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Bah le prétexte du peuple des mers, Alias, c'est qu'ils sont trop nombreux au fond des mers et ils ont envie de découvrir de nouvelles richesses, et leur magies t suffisement évoluée pour qu'ils puissent envahir les terres.

Pour ce qui est des HE/HL, les HE n'ont découverts que ce qui est en surface, quant aux HL, comme ils ont un caractère plus mystique, on peut imaginer qu'il gardait ce secret depuis des millénaires enfermés sous une gigantesque dalle caché au plus profond de la jungle, ou un truc comme ça, de sorte qu'ils le sachent mais qu'il n'en parle jamais...

Pour ce qui est de ton histoire d'Eldar ( quoiqu'un peu bizzare ), je te dirait que faire une autre armée encore plus évolué est inutile...

Je n'ai rien dis sur le peuple des mers moi ?? <_<^_^

Pas plus que sur des eldars je te signale...

Regarde qui poste avant de répondre quand même...

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si je puis me permettre, dans la description de la cavalerie légère, les cheveaux carnivores ont des crocs et des crocs, je me demande si t'a pas voulu mettre "et des griffes"... ^_^ un petit edit et c'est partit.

Ou sinon j'apprecie l'idée, les règles me semble assez équilibrée et il ne manque plus que quelques autres régiments pour étoffer un peu ( p-e une race de monstre de l'ile qu'ils ont réussis à domestiquer... )

Et puis il y a un léger manque de magie je trouve ou si tu veux en faire un peuple anti-magie, ben il manque de quoi la contrer justement...

Sinon, je suis d'accord avec le fait que certaines entorses au background de warhammer peuvent être permises si on en respecte les bases, ce qu'il fait admirablement bien je trouve...

Perso je trouve Atlante un peu trop pompé donc je vais les appeler les schtroumpf bleus... d'accord ? :) c'est un clin d'oeil certes mais bon on aurait p-e pu faire un rien plus imaginatif <_<

Continuez comme ca j'apprécie

Modifié par Steel
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@ Steel

1/ Oups et une coquille, une. Merci de me l'avoir fait remarquer. A force de taper des pages et des pages, je ne les vois plus.

2/ Les autres régiments arrivent pour étoffer tout ça (et oui, il y aura un monstre)

3/ Magie : ca arrive bientôt. Le Chapitre Tacid est celui qui fournit l'armée au niveau magiciens.

4/ Je vais peut-être bien revoir le nom finalement. Ca m'évitera les comparaisons trop directes avec le mythe en question. Reste à trouver un nom sympa alors.

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Alias je tenais à te témoigner mon admiration face à ce boulot... Je saisis parfaitement ta démarche, et je la trouve très bien mise en oeuvre...

Tu ne te serais pas un peu inspiré du jeu de rôle Néphilim? ^_^ On retrouve certains éléments appartenant à cet univers (que je ne connais pas très bien...).

Bon maintenant des remarques en bataille... On commence par Caladai <_<

C'est un jeu médiéval, pas du 23 eme siècle

Et pourtant on est en 2522... :)

bah oui parce que pour rendre une île invisible faut y aller ) ah moins qu'ils utilisent la magie, mais a ce moment la elle serait trop puissante ( y'a déjà tzeench, les HE, les HL... Suffit !!!!

Et que penses tu de l'idée d'un mélange des deux facon skaven, avec un métal appelé orichalque... C'est qu'un exemple, mais tout ca pour dire qu'il ne faut pas rentrer systèmatiquement dans un schéma d'antagonisme entre magie et technologie (ou alors vas jouer à Arcanum :) ).

Pour ce qui est de l'idée : franchement pourrie

Mesure un peu tes propos, Alias s'est bien investit dans ce projet et lui, contrairement à ton armée des mers, à créé un background.

Et maintenant Guzlan:

La première guerre mondiale a eu lieu à cause de l'assinat d'un seul homme...

La guerre du Viet-Nam était "pour empecher la marée communiste de submerger le monde"...

La guerre d'indépendance des États-Unis à cause d'une taxe sur le thé

La guerre de Cent ans à cause d'une sucesion pas claire...

Quelques raccourcis tout de même... La première guerre mondiale notamment, est le fruit de plus de 40 ans de désir de revanche depuis le conflit de 1870, et surtout d'un jeu d'alliances abominable.

Tiens un prétexte très con: quelqu'un connait la guerre du football? Ca s'est déroulé en 69 entre l'Honduras et le Salvador, à la suite d'une rencontre sportive entre les deux pays... :)

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Invité Gulzan

/Lud/

Quelques raccourcis tout de même... La première guerre mondiale notamment, est le fruit de plus de 40 ans de désir de revanche depuis le conflit de 1870, et surtout d'un jeu d'alliances abominable.

D'accord mais le prétexte invoqué reste le meutre de l'archiduc

/Gab/

que pour Gulzan :      

Merci mais qu'est-ce que j'ai fait pour mériter cet honneur ? <_<

/Alias/

Comme nom, y'a :

-Atlantis (c'est un peu pompé mais ce n'est pas l'Atlantide)

-Nymph (cela serait le noms des êtres viants, le royaumes pourrait être Nymphys

-Les noms des dieux de la mer (poseidon, neptune)

Gulzan

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Invité Sharku

Bonjour à tous, tout d'abord: bravo Alias pour ce super bouleau, trés bien réalisé , il y a tout: background, regle plutot équilibré... continue sur cette lancer !!!

Pour en revenir a la conversation, je pense qu'ils peuvent trés bien ne jamais avoir été remarqués: Ils ne veulent peut etre pas que l'on les appercoive et se protegent grace au sort des Tacid ou au pattrouilles Hauts elfes...Qui sait , peut etre n'ont t ils pas intéré à etre vu ... Peut etre ne doivent pas etre vu, peut etre garde t ils un secret bien trop lourd pour les autres races...ca fait beaucoup de peut etre.Mais meme les hauts elfes et leur ile a été ignoré par de nombreuse personne durant bien longtemps

Sujet a debattre

Sur ce , je vous laisse.

-Sharku, Elfe...peut etre-

Modifié par Sharku
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Invité Gulzan

Tiens, un nouveau chapitre ! Alors, là sans problème, c'est mon préféré ! La technologie, sa m'attire toujours plus que le reste (c'est peut-etre pour ça que je préfère Wk à Wb...Ooouuuppss, on est sur un forum de Battle <_< ).

Je continu à t'encourager !

Gulzan, qui s'en vat taper quelques textes

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si je puis me permettre une remarque sur les Tacid et leur baliste-électrique, il me semble que F6 est un brin exagéré pour 100 pts

, un canon c'est F7 voire 10 pour 100 pts aussi d'accord mais là c'est quand même un gabarit de 3pas qui peut toucher beaucoup de gens... je propose de descendre la Force à 5 ou alors d'augmenter le prix ! pcq là... F6... même les seigneurs guerriers sont blessés sur 2+... ca me parait beaucoup ( à moins que tu ne me sortes une explication ultra-logique en te basant sur d'autres machines de guerre et là alors, je fermerai ma grande gu**** et je retournerai me cacher dans mon trou ! <_< )

Ou sinon, c'est vraiment bien, les danaks ! Très puissant mais de courtes pourtées, le 0-1 est bien aussi je trouve bref point de vue règle c'est nickel mais pourquoi les empêche d'avoir droit aux porte-étendards et musiciens ?? il me semble que tout les régiments de tir y ont droit alors ... oubli ?

Et finalement, tu parles de modérés et d'extremistes mais point de vue unités on n'en voit que dans un juste milieu... il faudrait peut-être penser à mettre une unité ( ou héros ) réprésentatif de ces deux factions ( a moins que tu n'y ais déjà pensé et que tu n'as pas encore eu le temps de le faire... )

Modifié par Steel
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Invité sgtPIFPAF

Un long message:

ALIAS

De même, malgré le nom de l’armée, je ne me base pas uniquement sur le mythe de l’Atlantide pour décrire ce peuple et cette armée. Et donc, je n’ai pas cherché à « coller » aux spécificités du mythe atlante.

Comme dit precedement par des camarades(Taindor Caladai) ce d'atlantide à deja été personifié dans WFR c'est les HE, accesoirement il y fort a parier que TOLKIEN ce soit inspiré des mythes de MU et de l Atalntide pour creer les elfes car leurs descriptions (dans le SdA et J.R.T.M) les fait plus penser aux atlantes qu'aux petits lutins qui vivent dans les forets, n'oublie pas que le Bilbo le hobbit fut ecrit dans les années cinquantes 25 ans seulement apres le début de la déferlante des mythes de MU et de l’Atlantide que connu l'europe.

Les tests effectués ne sont probablement là que pour donner l’illusion de l’étude mais au final, seul le Mâh décide en une fraction de seconde du destin de chaque enfant. Selon la teinte prise par le Mâh, l’enfant ira dans l’un ou l’autre chapitre. Pour le reste de sa vie.

Tu sais aussi bien que moi que ce genre de société totalitaire créer toujours son lot de rebelles et de séditieux.

Certains jeunes Atlantes au tournant de l'adolescences refuseraient leur sort et se revolteraient.

Tu pourrais créer du Fluff sur cette idée... Et meme un type de troupe spécifique, genre troupe instable style frénétique, fanatiques, PEP, moines de la peste, furies, répurgateur ou flagellants.

Profil :

M 4 / CC 3 / CT 3 / F 4 / E 3 / PV 1 / I 3 / A 1 / Cd 8

Equipement : Arme de base, armure légère.

Coût : à fixer (6 probablement).

Tu critiques souvent les GdC skavs mais là c'est dix plus abusé (sachant que les skavs quand tu les prends de flanc adieu le bonus de rang) pour 6 pts!!!! <_<

M 4/ CC 3 / CT 4 / F 4 / E 3 / PV 1 / I 4 / A 1 / Cd 8

Equipement : Arme de base, armure légère et Shilanak

Coût : à fixer (autour de 12-13 probablement)

Taille de régiment : 5+

Option : bouclier (+1), état-major

Là le cout parait plus raisonnable mais les archers dans warhammer n'ont jamais un bonus de CT spécifique a leur condition d'archer (meme les ES). Donc CT 3. Meme remarque pour les Althaks.

Profil :

M 4/ CC 4 / CT 4 / F 4 / E 4 / PV 1 / I 5 / A 1 / Cd 8

Equipement : Arme de base, armure lourde, lance, bouclier, destrier carapaçonné

Coût : à fixer (autour de 28-30 probablement)

Taille de régiment : 5+

Options : état-major

Règles spéciales :

Maîtrise des sentiments : les Maâril sont immunisés à la psychologie

Nombre réduit (0-1 régiment Mââril par régiment de Canos dans l’armée)

Ben là, sans lance de cavalerie et sans armure de plaque complete je les trouve un peu cher 25pts serait plus correct.

Nombre réduit (0-1 régiment Mââril par régiment de Canos dans l’armée)

Fais carrement une regle de noyeau d'armée car il semble que tu es du mal a dire son nom.

Cette techniques est connue des atlantes sous le nom d’Art Etrange.

On dit merciki?? Merci M. HERBERT, hein alias lapin plagieur. (pour ceux qui ne l'ont pas lu je vous recommande fortement la lecture du tome5 de la saga de Dune : l'Empereur-Dieu de Dune, le meilleur roman que j'ai lu dans ma vie de con).

Règles spéciales :

Le Taran-Kar suit les mêmes procédure de tir qu’une catapulte (même portée, même conditions de tir, même gabarit).

C'est dommage tu aurais pu faire une regle spécifique: le trait est tiré comme un tir de catapulte et il atterit sur un point du champ de bataille, tu mets un pion, au tour Suivant tu jettes un dé d'artillerie pour chaque trait qui est en place(depuis le tour precedent) sur un 1 la machine subit un incident de tir et il n'y a pas de tir pour ce trait, sinon toutes les unités(amis ou ennemis meme engagé au CaC chaque unité subissant 1d6 touche de F 1d6) dans le rayon indiqué par le dé d'artillerie subissent 1D6 touches de force 1D6. Les traits ne disparaissent pas apres le tir(sauf en cas d'incident de tir), à chaque tour tu peux choisir de lancer ou pas le dé d'artillerie pour chacun de tes traits. Les traits peuvent etre attaqué au CaC ils comptent comme ayant une CC de 0, 5 en E, 2PdV.

incident de tir:

1-2 -1pdv pour la machine

3-4 plus d'autres tirs pour cette phase

5-6 un servant mort.

Pour le prix: 220pts

A demain, on parlera du peuple de MU.

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