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Ingénierie Démoniaque


Enmerkar

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Compliqué ? C'est un mur de feu qui apparait là ou tombe le rocher. J'ai juste rajouté que tu peut en augmenter la taille en baissant la force du rocher. Je vois pas trop ce qu'il y a de compliqué.

El' :(

Edit: Ca y est, c'est la deuxième page du topic ! Je ne pensais pas que ça arriverai un jour. :blushing:

Edit 2: Mise à jour effectuée, j'ai également simplifié les règles de Ametzu.

Modifié par Elwinar
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Soit.

Bon, j"ai eu de nouvelles idées d'options, tu en fais ce que tu veux :

*Geoliers de l'Abomination +6 pts par machine.

Ces servants ont été désigné par leur maître pour escorter et maneouvrer les plus féroces des machines-démons, capables de se retourner contre leurs propres servants.

Les servants de la machine sont équipés d'armure lourde.

* Tourmenteurs +6? pts par machine.

ceux-là ont servi dans les laboratoires maudits des Sorciers nains du chaos, ils ont cotoyé, servi et parfois affronté les pires horreurs, engeances démoniaques ou fruits hasardeux d'une expérience contre-nature.

Les Servants de cette machine ont un Cd de 9.

Quoi? oui, j'ai relu les regles du canon apo, hier, pourquoi? ^_^

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Ca vient du Cd8

ben pour l'instant on est toujours sur ndc a cd8.

(je pensait les avoir de base).

là je les ait comptés comme tout nus, les servants. (partant du principe que le canon apo compte comme convoi exceptionnel).

Je met par contre les options en une.

si tu veux.

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  • 3 semaines après...
en tournoi on m'a assuré que je pouvais pas bouger ma cata à cranes because pas de roues. donc l'option roues reste viable?
je crois qu'il y eu un errata, et que toutes les machines de guerre peuvent bouger, avec ou sans roues. En tout cas, maintenant les balistes à répétition peuvent bouger.
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Les equipages des machines de guerre peuvent les deplacer pour trouver une meilleure position de tir. Notez que les machines ne peuvent faire ni marche forcee, ni charge
Voilà qui répond à ta question Enmerkar. Je vais mettre l'option roue pour Mvt ET Tir, pour ... 20 pts ?
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Invité Massacreur de Gobelins

ARF!

mouvement et tirs?

...tu te prend pour un canon de bronzino toi ^_^

20 pt ça va, mais c'est...bourrin quoi...

Massa"hop! hors de portée de ton char! Oo! je tir aussi! :P "

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je plussoie Massa, 'faut se calmer là!

"hop! hors de portée de ton char! Oo! je tir aussi! whistling.gif "
drôle aussi: "hop je sors de l'arc de charge de tes chevaliers! Oo! je t'allume de flanc au canon! :P "
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ben en fait, ce que je verrais bien :

- guerre de position la machine ne peut être déplacée, bonus défensifs comme les archers bretons? ou

- roues classique. OU

- guerre de mouvement machine tractée. (coûte plus cher, nécetite un niveau d'ID supplémentaire)

- force de frappe tir et mouvement. (genre coute de la machine doublée, nécessite un niveau d'ID supplémentaire, choix rare.

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J'ai fumé là ! Désolé, j'avais pas pensé à ça. Possibilité de faire des marches forcées alors ? Pour Enmekar, je comprend pas bien ce que tu veux dire, c'est des options, des orientations, ... ?!?!?!?

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Possibilité de faire des marches forcées alors ?

ça, c'est l'apanage des canons tractés de Bronbron. pour lui laisser cet avantage, je dirais que tu peux éventuellement le récupérerer, mais uniquement pour une machine très légère, F6 au maximum. et bien sûr, avec tout ce qui va avec. (points d'ID....)

je comprend pas bien ce que tu veux dire, c'est des options, des orientations, ...

ça pourrait être une des options pour les machines de tir, si tu en veux.

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QUOTE 

je comprend pas bien ce que tu veux dire, c'est des options, des orientations, ... 

ça pourrait être une des options pour les machines de tir, si tu en veux.

J'en veux bien de ton option, mais il va falloir t'expliquer plus clairement, parceque pour l'instant, je pige que dalle.
QUOTE 

Possibilité de faire des marches forcées alors ?

ça, c'est l'apanage des canons tractés de Bronbron.pour lui laisser cet avantage, je dirais que tu peux éventuellement le récupérerer, mais uniquement pour une machine très légère, F6 au maximum. et bien sûr, avec tout ce qui va avec. (points d'ID....)

En même temps, marche forcée à 6 ps, c'est pas énorme. Pour les machines légères, je pense qu'un système avec les options (nombre, ...) peut faire l'affaire. Ou sinon, un malus de -1 en Endurance et PV.

El'

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1° : Système de tir:

Chaque machine doit choisir un système de tir pour le cout indiqué.

Pour toutes les machines, les incidents de tirs sont déterminés normalement (dé d'artillerie), et les effets du tableau du GBR sont utilisés.

Système de Tir indirect : Portée d'estimation de 40 pas, plus un dé de dispersion et un dé d'artillerie pour le point d'impact. Gabarit de 3 pas, les figurines entièrement recouvertes sont touchées automatiquement, celles qui le sont partiellement sur 4+. Les touches sont de force 3 (6 sous le trou), avec un malus de -1 aux svg (annule sous le trou), et enlèvent 1 PV (D3 sous le trou). 25 pts.

Système de Tir direct : Portée d'estimation de 40 pas, plus un dé d'artillerie pour la distance de tir (ce Dart détermine les incidents de tir), et un autre Dart pour le rebond. Les figurines sur la trajectoire du rebond subissent un touche de force 7, annulant les svg d'armure, et infligeant 1D3 blessures. 25 pts.

tu vas dire que je me répète, mais pourquoi ne pas prendre comme portée de base 36 ps? c'est la portée la plus standard pour ce format, c'est presque pareil que 40 mais ça oblige à un déploiement judicieux.

Système de Tir à répétition : Portée de 18 pas, si la cible est à portée, elle subit 3Dart tirs de force 5, résolus avec la CT des servants, infligeant un malus de -3 aux svg d'armures, et enlevant 1 Pv. 75 pts.

c'est déjà très cochon ça et le fait que ça çoit en base, ça va en faire raler.... tu devrais je pense te rapprocher du crache-plomb et rajouter des options qui alourdissent.

Système de crache feu : Portée d'estimation de 12 pas, plus un Dart pour la ligne de feu. Toutes les figurines sur la ligne de feu subissent une touche de force 5 infligeant un malus de -2 aux svg d'armures et enlevant 1D3 Pv. 65 pts.

et la vapeur? snif.

2° : Options :

Les options permettent d'améliorer les capacités de la machine.

A) Options communes Les options communes sont les plus simples à réaliser, une machine peut en inclure un nombre indéterminé.

Apprenti sorcier : Les Apprentis sorciers sont les assistants des sorciers établis. Au combat, ils aident le sorcier à diriger la machine ou la dirige à sa place en son abscence Un servant peut être promu Apprenti sorcier (+1 en CT) pour 15 pts.

Calibre supérieur : Le sorcier a forgé un canon avec un fût plus gros, ou une catapulte avec un grand chargeur, ... ce qui permet de tirer des projectils plus grands que la moyenne. Pour Tir direct, indirect et à répétition. La machine gagne +1 en force pour 25 pts.

Viseur : Le sorcier a doté la machine d'un système qui détermine le point d'impact de façon plus ou moins précise. Pour catapulte et mortier. Permet de relancer le Ddisp pour 15 pts.

Roue : Le sorcier à mis des roues sur la machine, ce qui lui permet de se déplacer plus facilement. La machine peut faire des mouvements de 5 pas (au lieu des 3 pas des servants). Note: cela n'autorise pas le mvt et tir. Pour 20 pts.

en gros, la machine fait une quasi-marche forcée, quoi. pourquoi pas une option supplémentaire genre démultiplicateur de force, qui permettrait de faire les dites marches forcées?

Mantelet : Les servants sont protégés par une grande plaque de métal. Les servants et les personnages qui rejoingne la machine bénéficient d'un bonus de svg de 3+ contre les tirs pour 30 pts.

Fût long : Le fût de la machine est plus long, permettant une distance de tir plus grande. La machine gagne 5 pas de portée pour 15 pts.

en tenant compte de mes remarques précédentes, je mettrais +15pts pour l'option pour +10 ps de portée (voire +10) l'option peut être choisie plussieurs fois jusqu'à seuil fatidique de 72ps. (ou alors une qui qui double carrément la portée de base?)

je verrais ici une distanciation entre les armes classiques et le lance-feu et la repet.

cool.gif Options rares Les options rares sont plus complexes, et nécécitent un meilleur sorcier. Elles sont limités à deux par machines, et nécésitent deux sorciers pour la limitation de machines, ou un seigneur sorcier.

ça on verra selon le fonctionnement des mago.

Projectile explosif : Le sorcier a enduit le projectile d'une substance qui explose au moindre choc. Pour Tir direct et indirect. Sur le point d'impact (avant le rebond pour le tir direct), centrez le grand gabarit. Toutes les figurines recouvertes entièrement et partiellement (4+ pour ces dernières) subissent une touche de force 3 infligeant un malus de -2 aux svg. 30 pts.

j'aime. pour l'indirect, ça veut dire qu'on pose 2 fois le gabarit?

Température extrême : Le sorcier dispose d'un meilleur combustible ou d'un fourneau plus grand, toujours est-il que les flammes atteignent une grande température. Pour crache feu. Les touches de la ligne de flamme gagnent +1 en force pour 25 pts.

Automatisme : Le sorcier ayant construit la machine l'a doté d'un système mécanique permettant le rechargement automatique des munitions, de sorte que les servants n'aient besoin que de régler la visée. En conséquence, la perte de servants ne change pas la cadence de tir: un seul servant suffit pour faire feu normalement. Même si ce système est très pratique, il souffre d'un défaut : la sensibilité. En effet, avec ce système, la machine à la fâcheuse tendance de faire feu toute seule. La perte de servants ne change pas la cadence de tir, de plus, au début de chaque phase de mouvement, jetez un dé: sur 3+, il ne se passe rien. Sinon, effectuez un tir de la machine immédiatement. Il est à noter que toutes les phases nécessitant l'intervention d'un joueur sont remplacées par un système de hasard. Pour 30 pts.

au début de la phase magie, plutot, non? (en mouvement, t'as encore la réglette sous les yeux et c'est déjà la phase la plus lourde) (et puis khemri se sentira moins seul)

Geoliers de l'abomination : Ayant une longue experience des machines, de la guerre et des modifications des sorciers, rien n'étonne plus ces servants. Les servants sont équipés d'armures lourdes et ont un Cd9 pour 10 pts.

C) Possessions démoniaques Les possessions démoniaques sont extrèmement difficiles à réaliser, seuls les seigneurs sorciers peuvent les utiliser. A moins de posséder l'option appropriée, une machine ne peut en comporter qu'une.

Règle de Possession démoniaque : Une machine de l'ID peut être possédée par un Démon d'Hashut selon les restrictions habituelles (choix d'unité et autres limitations) mais au sein d'une même armée, un démon ne peut posséder qu'une seule machine et une machine ne peut être possédée par plusieurs démons en même temps sans l'option appropriée.

Combustible magique : Les servants ne se servent pas d'esclaves pour "nourrir" le démon, mais d'un combustible magique (cendres de liches, sorciers, ...), dont la puissance est nettement supérieure aux âmes. La machine peut recevoir deux options de possession, et appliquer les deux effets, mais le joueur doit obtenir un 4+ sur un D6 après chaque tir sous peine de subir un incident de tir (notez que Ipazu ne peut empecher cela). Pour 30 pts. Cette option ne compte pas dans la limite de possessions.

c'ets peut être moi, mais je trouve pas flagrant la corrélation entre le combustible et le marquage démoniaque. mais l'idée est sympa, on pourrrait pasz l'appliquer à autre chose? (plutot qu'à la colocation démoniaque?)

Possession du démon Anzu: Le démon Anzu semble toujours avoir une meilleure idée que les servants de la cible à viser. Pour tirs directs, indirects, crache feu. Faites deux phases de tirs, et choisissez celle que vous voulez. Si un incident de tir est obtenu sur un des deux tirs, l'effet s'applique quel que soit le tir choisi. 45 pts, nécessite un sorcier de niveau 2.

l'une, puis l'autre, ok.

Possession du démon Pazuzu : Le démon Pazuzu utilise l'énergie dévellopée par la mort des cibles de la machine pour apparaitre en prenant une forme terrifiante. A la première perte subie par une unité (à cause de la machine), le démon oblige l'unité à faire un test de moral. Si le test est raté, l'unité s'enfuit. Option pour 40 pts.

un test de panique pluot, non?

Vision cauchemardesque : Uniquement pour les machines disposant de l'option Pazuzu. L'apparition du démon au milieu de l'unité est accompagnée de vision cauchemardesque pour les troupes. Le test de moral s'effectue avec un malus de -1 au Cd. Les unités immunisées à la panique/peur/terreur/psychologie et les unités frénétiques ne sont pas affectées. Pour 10 pts.

immune à la psy est suffisant.

Possession du démon Ipazu : Le démon Ipazu utilise ses pouvoirs pour empecher la machine d'exploser. A chaque incident de tir, le joueur peut lancer un dé: sur 5+, l'incident est évité (mais le tir ne s'effectue pas). Pour 15 pts.

ça sera souvent inutile, 5+ c'ets pas facile à obtenir et 5 incidents sur 6 empechent la machine de tirer, déjà. pour quoi ne pas lancer 2d et choisir le résultat, en cas de double le joueur a +1 sur un jet.

Possession du démon Ametzu : Le démon Ametzu invoque un mur de feu à l'endroit ou le projectile touche terre. Pour système indirect : Le point d'impact du projectile determine l'extremité d'un mur de feu (cf GBR, domaine du feu), dont l'autre extrèmité est definie par un Dart et un D6. Pour 35 pts.

plein de choses très bien ^_^

par contre, une serie d'options uniques bien crades ça serait marrant :

tir direct : le canon devient un grand canon

tir indirect : utiliser le grand gabarit (huhu)

tir multiple : attaques empoisonnées (mdr)

lance-feu : peut cibler une foret, disons sur 3+ sur 1d6 elle brule, elle ne peut plus etre déplacée, la magie de la vie n'a plus d'effet dessus... et bien sur, être dedeans c'ets une tres mauvais idée :wink: peut affecter aussi une maison en bois, une structure plus solide (maison mixte par exemple) ne prend que sur 5+. fortifications et autres sur 6+.... avec une close spéciale pour le TAV :D un démon pyromane, ça peut être drole pare exemple.

en parlant de démon, où qu'elles sont les toutouches magiques?

en résumé, si on accepte l'idée qu'un sorcier ingénieur est d'un niveau impair, on a une baisse de puissance magique. en développant ton systeme de cotation des améliorations, on aurait un nombre raisonnable de machines normales et une , 2 au max qui seraient super crades. donc pour moi c'est parfaitement acceptable.

pour le canon apocalypse, on pourrait suppooser que les ndc l'ont abandonné car trop incontrôlable donc ils l'ont refilé au touriste allemand sur son drôle de cheval :lol:

Modifié par Enmerkar
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portée de base 36 ps
Si tu veux, ça ne me dérange pas.
c'est déjà très cochon ça et le fait que ça çoit en base, ça va en faire raler.... tu devrais je pense te rapprocher du crache-plomb et rajouter des options qui alourdissent.
En base ? Avec ce système de tir, l'arme deviens choix rare de suite, et c'est une ou deux grosses options max. Pour le crache plomb, je n'en ai pas les règles, mais le fait que l'arme utilise la CT des servants, c'est a mon sens débourant.
et la vapeur? snif.
Si tu propose une idée à dévelloper, je veux bien, mais je n'en ai pas moi même.
une option supplémentaire genre démultiplicateur de force, qui permettrait de faire les dites marches forcées?
A ce compte là, autant mettre la marche forcée a la roue directement.
en tenant compte de mes remarques précédentes, je mettrais +15pts pour l'option pour +10 ps de portée (voire +10) l'option peut être choisie plussieurs fois jusqu'à seuil fatidique de 72ps
Bien sur, c'est normal. Juste un truc, je ne pense pas que mettre une limite du nombre de cette option soit utile, si quelqu'un veut tirer à 200 pas, ça le regarde.
pour l'indirect, ça veut dire qu'on pose 2 fois le gabarit?
Une fois le petit, une fois le grand.
au début de la phase magie, plutot, non?
OK, mais au final, ça ne change pas grand chose (pour les petits malins qui pensent au second signe d'Amul, c'est début de phase).
c'ets peut être moi, mais je trouve pas flagrant la corrélation entre le combustible et le marquage démoniaque. mais l'idée est sympa, on pourrrait pasz l'appliquer à autre chose? (plutot qu'à la colocation démoniaque?)
Si tu veus, je peux changer le nom, mais j'ai pas d'idées.
un test de panique pluot, non?
Bien sur, je me suis trompé.
immune à la psy est suffisant.
OK
pour quoi ne pas lancer 2d et choisir le résultat, en cas de double le joueur a +1 sur un jet.
Ca marche.
en parlant de démon, où qu'elles sont les toutouches magiques?
Je rajoute, j'aivais oublié.

Eh bien, ça en fait des changements.

El', je fait ça ce soir (ou demain matin) ^_^:wink::D

Edit: c'est fait

Modifié par Elwinar
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  • 2 mois après...

Aujourd'hui, je vous livre une autre approche de l'ID: je suis parti de l'hypothèse que le canon apocalypse avait été crée avec ces règles, histoire de partir sur quelque-chose de tangible. A partir de là, j'ai pu définir les options principales qui doivent être disponible pour un général ndc faisant appel à l'ID. Bien sûr, ça n'invalide pas tout ce qui a été fait avant, c'est simplement de la théorie. si c'est cohérent, on pourra relier les deux.

pour commencer, une petite mise au point : toute armée ndc, du moment qu'elle inclue un sorcier, peut faire appel à l'ID. cependant, la plupart des options "méchantes" vont requérir une certaine dose de savoir faire. ce dernier sera symbolisé par des "niveaux d'ID", ces niveaux ne seront fournis que par des sorciers de la caste correspondante.

certaines réalisations nécessiteront une collaboration étroite entre plusieurs castes, c'est pourquoi quelquesoptions pourraient nécessiter un sorcier appartenant à une autre caste que l'ID. (très rare)

alors pour éviter les abus, je recommande que la valeur totale d'une machine ne puisse exéder 10% de la valeur totale de l'armée. (comme le canon apo fait presque 300, ils ne serait sortable qu'à 3000 pts, ça calme.)

note: la charge d'un canon trembleterre est trop instable pour laisser de la magie à côté. par conséquent, les règles d'ID ne permettent pas de construire un canon trembleterre. toutes les autres machines peuvent être assemblées, par contre.

entrons dans le vif du sujet, en traitant chaque système de tir individuellment (mais sachant que si je prcésie pas un effet, faut regarder au même nom dans le chapitre précédent.)

SYSTEME DE TIR INDIRECT

ce système a le plus gros potentiel destructeur, c'est la raison pour laquelle les ndc le préfèrent.

- structure. Au choix : Mortier, lance-fusée ou catapulte (+60). cout de la machine, sans servant, profil de base, à vérifier)

- portée standard : 36 ps. portée accrue : +3pts / 6ps, option pouvant être choisie plusieurs fois.

- Malignité : (permet de relancer le dé de dispersion) +20

- au choix : tir "démoniaque" (+1F, 1D3 blessures) (+30) / tir "diabolique" (+3F, 1D6 blessures (+60)

- fluide démoniaque (+15)

- Possession : au choix:

*Egrégore : la machine provoque la peur, dispose d'une aura et d'attaques démoniaques, devient indémoralisable, et du profil suivant : CC4/CT4/F4/E7/PV+1/I3/A2/Cd7/ (+30pts)

subit les règles "imprévisible" et "déchainé".

*Diable : comme l'égrégore, avec le profil suivant :CC4/CT4/F5/E7/PV+2/I2/A3/Cd8.

Une machine possédée par un diable comme choix d'unité spéciale supplémentaire. (?). la machine peut recevoir jusqu'à 50 pts de récompense du chaos non alignées (50pts). Mêmes règles qu'un égrégore.

*Abomination: comme un diable, mais avec la Terreur, grande cible et le profil suivant : CC4/CT4/F6/E7/PV+3/I1/A4/Cd9 (90pts, comme un choix rare supplémentaire.)

- tir "terreur": +15

- blindage (svg 3+) : +12

voilà les options de base permettant de créer un canon apo....

édit modifications de l'option possession d'Egrégore faite. :whistling:

Modifié par Enmerkar
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alors pour éviter les abus, je recommande que la valeur totale d'une machine ne puisse exéder 10% de la valeur totale de l'armée. (comme le canon apo fait presque 300, ils ne serait sortable qu'à 3000 pts, ça calme.)
Yééé. Excellente idée, qui évitera les optimisations abusives / le canon modifié par l'ID qui fait peur.
structure. Au choix : Mortier, lance-fusée ou catapulte (+60). cout de la machine, sans servant, profil de base, à vérifier)
Le lance fusée devrait couter un peu plus cher que la catapulte, étant lui même une catapulte améliorée (genre +20pts : 10pts pour le tableau d'incident de tir des canons, et 10pts pour le tir spécial fusée en cas de misfire).
Egrégore : la machine provoque la peur, dispose d'une aura et d'attaques démoniaques, devient indémoralisable, et du profil suivant : CC4/CT4/F4/E7/PV+1/I3/A2/Cd7/ (+25pts)

subit la règle "imprévisible"

+35pts. Imprévisible est certes désavantageux en cas de misfire, mais le profil spécial lui assure une bonne longévité contre tout ce qui chasse normalement les machines. Comment une bande de harpies ou de gargouilles pourraient dézinguer une machine pareille ?

Ce profil de 'Egrégore' est plus interessant que les deux autre du fait qu'il n'est pas déchaîné. Augmenter le cout en points évite que les joueurs ne prennent que des 'Egrégore'.

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Yééé. Excellente idée, qui évitera les optimisations abusives / le canon modifié par l'ID qui fait peur.

ouais, car le spectre du chapitre "création de véhicule à 40k" plane au-dessus de l'ID. (et mon quadripode à 1200pts n'était, bizarrement, pas apprécié de tous) :whistling:

Le lance fusée devrait couter un peu plus cher que la catapulte, étant lui même une catapulte améliorée (genre +20pts : 10pts pour le tableau d'incident de tir des canons, et 10pts pour le tir spécial fusée en cas de misfire).

quand j'ai écrit ça j'ai po vérifié les profils :lol:

au fait, quelqu'un se sentirait de décortiquer les prix de base de chaque machine (en sortant les servants et en tenant compte de la portée réduite à 36ps?)

Ce profil de 'Egrégore' est plus interessant que les deux autre du fait qu'il n'est pas déchaîné. Augmenter le cout en points évite que les joueurs ne prennent que  des 'Egrégore'.

ok. ou alors on le met aussi en déchainé, mais 2A F4 c'est pas non plus la bête du gévaudan, hein.

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ok. ou alors on le met aussi en déchainé, mais 2A F4 c'est pas non plus la bête du gévaudan, hein.

Non, mais 3+1pvs, une cc de 4, des attaques magiques (pour les gargouilles et hurleurs) et la peur, c'est suffisant pour blaster plus des trois quarts des 'tueurs officiels de machines de guerre' (skinks, gargouilles, harpies, hurleurs, chauves souris vampire, tunneliers skavens, etc...), qui sont généralement par 5.

Avec les servants et quelques pertes, ça fait PU + peur = fuite automatique des ennemis. Même si les adversaires sont immunisés à la peur, ils se mangent quand même deux bonnes attaques (cc4 fo4), en plus des servants. Prends en compte que presque tous les chasseurs de machines n'ont pas de svg...

Ajoute à ça que la machine est indémoralisable, et a une endurance de 7... C'est assez dur à détruire au càc :whistling:

Déjà que les machines ndc étaient résistantes (3 servants avec armure lourde et endurance de 4, ça a tendance à scotcher), mais là, ça leur permet de se défendre efficacement contre un ennemi.

Donc la meilleure solution serait de le mettre déchainé, et de mettre le prix de l'amélioration à 30pts (parce que c'est quand même très intéressant).

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Voilà, c'est modifié pour l'égrégore. je m'occupe du sytème de tir direct demain. Une fois que tous les systèmes auront été revus (mais on garde le tir multiple, alors?) on cherchera des noms qui pètent bien et une présentation plus propre. :whistling: Ensuite, on pourra pimenter le tout avec les élucubration d'Elwinar :lol:.

Par contre, je me suis rendu compte d'une chose, les noms à consonnance mésopotamienne, en général c'est bien, mais parfois ils manquent un peu d'impact (warhammer est un univers de stéréotypes). faudra qu'on se revoit un peu ça. (et c'est aussi valable pour certains OM)

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  • 2 semaines après...
les élucubration d'Elwinar .
Merci, ça fait plaisir :lol::wink:

Bon, plus sérieusement, je suis de retour de vacances, et qu'est ce que je vois ? Un très grand nombre de topics ? Je vais souffrir pour me remettre à jour. Je ne vais pas trop poster sur les prochains jours, je vais plutôt relire tous les topics.

El'

PS: L'idée qu'Enmerkar a de l'ID est bonne, il faut voir ce que ça donne. Et dévelloper les castes de sorciers (ça m'a l'air compliqué a mettre en place ça).

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Invité Massacreur de Gobelins

J'ai trouver l'option "Système de Tir à répétition : Portée de 18 pas, faites trois tirs avec la CT des servants. Chaque tir réussi inflige 1Dart touches de force 4, avec -2 aux svg, et enlevant 1 PV. 60 pts."

Légèrement nul, j'en propose donc une nouvelle:

Rampe Multitirs: Portée maximal de 24 pas pour les tirs direct, portée maximal de 36 pas pour les tirs indirect, les touche indirect sont de force 3 et celle de canons de force 5 avec un malus de -3 pts a la svg d'armure.

La Rampe Multitirs est adaptable gratuitement pour les Chassis de "Tir direct" et de "Tir indirect".

De base, la rampe compte deux "system de tir direct" ou "system de tir indirect", vous pouvez en rajouter jusqu'a un maximum de 5 par rampe pour 13 pts suplémentaire par Systeme(vous ne pouvez pas les mélanger!).

Ni portée, Ni la force peuvent être modifier d'aucune façon par les options.

les tirs indirect se font tous ensemble, estimer et relancer a chaque fois le dés de dispersion mais pas celui d'artillerie, a chque fois posez au point d'impact le petit gabarit et poursuivez normalement.

Pour les tirs direct, lancer 1d3 par "Systeme de tir", et calculer le total: ce dernier indique le nombre de touche, lancer le dés d'artillerie, si le résultat est autre que "incident de tir" continuer, sinon il y a un incident de tir...

Si vous n'avez pas obtenu d'incident de tir, poursuivez par les blessures puis les éventuel sauvegarde...

voila^^

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  • 1 mois après...

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