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Hobgobelins (Unités)


Enmerkar

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Je passe juste comme ca (je suis toujours la)

J'ai vu que tu avais mis les conscrit Hobegob dans la liste. Il serait mieux je pense de les rendre accessible en upgrade de guerrier hobegob, comme les longues barbes pour nos bon vieux guerriers des clans.

Sno'

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on garde 5 clans, ce qui fait deja bcp:
je confirme. Même si l'idée est symp, 5 c'est vraiment énorme.
Options des Hobgobelins Communs :

Armure legere (+1pt), Chef (10), Bannière (10), musicien (5).

ils zont quoi dans les mains?
Tribu des Assassins
sympathiques, même si je pense qu'il faudrait limiter leur accès à la bannière et au musicos (pas top la trompette quand on veut s'infitrer...)
Tribu des Mangeurs d'Ogre
marrants... Mais violents fave aux ogres. Donc là on a un problème de coût: ils seront inefficaces tout le temps, sauf contre les ogres, et là ca fait mal.
Tribu du Delta

Filet de pêche: Le filet est une arme de jet, de portée 4ps. Tout ennemi touché perd la moitié de ses attaques (arrondi à l'inférieur) jusqu'à la fin du tour suivant. Si l'ennemi fuit, il a -1 sur le résultat de son jet.

véto. Impossible à gérer. Pourquoi ne pas les jouer en rétiaires?

Tribu des Chasse-Rats

cout.......................................................... 6 pts.

Equipement : Arme de base, fronde et bouclier.

Options : toute unité peut être dotée d'armure légère pour +1pt/figurine.

dératiseur, Bannière, musicien.

Tarés Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse-rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour.

1- Stupidité.

2 - ça sent le rat ! l'unité est immunisé à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet.

3 - le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes-rats. l'unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet.

4+ : Comportement normal.

Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens. Si une unité de cette tribu met des Skaven en fuite, elle ne poursuit jamais, elle fouille les cadavres et mange les morts. Chaque fois que cela se produit, le joueur nain du chaos marque +50 pts de victoire supplémentaire si l'unité survit à la bataille.

Butin : Le Légat de l'armée fait souvent appelle à cette tribu et celle-ci lui ets fidèle, (hogobelinement parlant) lui apportant régulièrement de la Malepierre ou des informations. L'armée gagne un niveau d'ID si elle inclu une unité ou plus de cette tribu.

là ca devient franchement bourrin.La fénésie et l'immunité à la psycho restent des avantages, et la stupidité compense peu. et sortir de ces neuneux pour augmenter l'ID, ca demande ni un gros budget ni des slots interressants.
Esquive : si l'unité décide de fuir une charge déclarée par un ennemi ne causant pas la peur (en cas de charge multiple, aucun ennemi ne doit provoquer la peur) et, si elle n'est pas ratrappée, peut se reformer automatiquement au début du tour suivant. De plus, l'unité, étant très légèrement équipé, peut tirer et fuir en réaction à une charge. L'ennemi doit bien sûr être au delà de la moitié de son mouvement de charge.
ca c'est méchant. Se rallier automatiquement, chez les EN il faut payer la bannière à 50pts pour pouvoir le faire. Tirer et fuir, personne ne peut le faire.
on garde 5 clans, ce qui fait deja bcp:
je confirme. Même si l'idée est symp, 5 c'est vraiment énorme.
Options des Hobgobelins Communs :

Armure legere (+1pt), Chef (10), Bannière (10), musicien (5).

ils zont quoi dans les mains?
Tribu des Assassins
sympathiques, même si je pense qu'il faudrait limiter leur accès à la bannière et au musicos (pas top la trompette quand on veut s'infitrer...)
Tribu des Mangeurs d'Ogre
marrants... Mais violents fave aux ogres. Donc là on a un problème de coût: ils seront inefficaces tout le temps, sauf contre les ogres, et là ca fait mal.
Tribu du Delta

Filet de pêche: Le filet est une arme de jet, de portée 4ps. Tout ennemi touché perd la moitié de ses attaques (arrondi à l'inférieur) jusqu'à la fin du tour suivant. Si l'ennemi fuit, il a -1 sur le résultat de son jet.

véto. Impossible à gérer. Pourquoi ne pas les jouer en rétiaires?

Tribu des Chasse-Rats

cout.......................................................... 6 pts.

Equipement : Arme de base, fronde et bouclier.

Options : toute unité peut être dotée d'armure légère pour +1pt/figurine.

dératiseur, Bannière, musicien.

Tarés Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse-rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour.

1- Stupidité.

2 - ça sent le rat ! l'unité est immunisé à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet.

3 - le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes-rats. l'unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet.

4+ : Comportement normal.

Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens. Si une unité de cette tribu met des Skaven en fuite, elle ne poursuit jamais, elle fouille les cadavres et mange les morts. Chaque fois que cela se produit, le joueur nain du chaos marque +50 pts de victoire supplémentaire si l'unité survit à la bataille.

Butin : Le Légat de l'armée fait souvent appelle à cette tribu et celle-ci lui ets fidèle, (hogobelinement parlant) lui apportant régulièrement de la Malepierre ou des informations. L'armée gagne un niveau d'ID si elle inclu une unité ou plus de cette tribu.

là ca devient franchement bourrin.La fénésie et l'immunité à la psycho restent des avantages, et la stupidité compense peu. et sortir de ces neuneux pour augmenter l'ID, ca demande ni un gros budget ni des slots interressants.
Esquive : si l'unité décide de fuir une charge déclarée par un ennemi ne causant pas la peur (en cas de charge multiple, aucun ennemi ne doit provoquer la peur) et, si elle n'est pas ratrappée, peut se reformer automatiquement au début du tour suivant. De plus, l'unité, étant très légèrement équipé, peut tirer et fuir en réaction à une charge. L'ennemi doit bien sûr être au delà de la moitié de son mouvement de charge.
ca c'est méchant. Se rallier automatiquement, chez les EN il faut payer la bannière à 50pts pour pouvoir le faire. Tirer et fuir, personne ne peut le faire.
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plus le droit de supprimer
effectivement, c'était portant bien utile :whistling:
Au fait, avec la montée du couts des gobs dans le new LA des O&G (3pts avec armure legere), ne serait il pas normal de monter nos gugus a 4pts unsure.gif si on leur laisse en equipement de base le bouclier?
je pense qu'on doit suivre l'évolution des coûts de GW.
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On monte tout de 1 pt alors?
yes.

Donc un hobgob coute 4 pts (prix de base = 2pts, + 2pts pour le bouclier // au lieu de 1+2pts).

Sinon, je suis contre la multiplication des tribus de hobgobs, qui vont tendre à rendre encore plus flou le LA. On a déjà assez d'unités comme ça, allons à l'essentiel :whistling:

Modifié par Nokrah
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La multiplication ... c'est un bien grand mot. Tout ce que je vois, c'est 5 tribus. C'est gérable. Le tout est à mon avis de limiter le nombre de chaque tribu à 1. C'est a dire qu'on peut avoir une unité de cette tribu, et c''est tout.

El': je suis pour le hob à 4 pts.

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Tribu du Delta

Filet de pêche: Le filet est une arme de jet, de portée 4ps. Tout ennemi touché perd la moitié de ses attaques (arrondi à l'inférieur) jusqu'à la fin du tour suivant. Si l'ennemi fuit, il a -1 sur le résultat de son jet.

véto. Impossible à gérer. Pourquoi ne pas les jouer en rétiaires?

entièrement d'accord, ou alors on les supprime.

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Donc un hobgob coute 4 pts (prix de base = 2pts, + 2pts pour le bouclier // au lieu de 1+2pts)

Le bouclier coute 1, mais c'est le cout du hobgob qui monte: avant = 2pts a poil (puisque le gob c'etait 1pt), desormais, on monte a 3 pts a poil (puisque le gob passe a 2).

D'ou en ffet un total de 4 pts avec le bouclier.

Donc toutes les tribues passent a +1pt par fig. Je vous laisse faire les comptes comme des grands. Par contre, pour les filets, je vous laisse imaginer un bon truc (je n'ai pas encore le new LA O&G...).

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Je propose ça pour les filets. C'est les règles des nouveaux rétiaires gobelins de la nuit.

Les filets fonctionnent à chaque tours comme suit : sur 1D6 au début du combat. 1: donne -1 en F aux gobelins, 2-6: donne -1 en F à l'ennemi.
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  • 3 semaines après...

J'ai repris la dernière proposition, et j'ai fait les dernières modifications proposées. Les coûts des tribus sont à revoir (je mettrais 8/5/4/5/3), et j'ajouterais bien une limite de taille aux tribus (10-20 pour la plupart), ainsi qu'une limite d'une tribu de chaque type par armée (1 unité par tranche complète de 1000 pts).

Guerriers Tribaux hobgobelins..................... 4 Pts/fig

A moins que le contraire ne soit précisé, les Guerriers Tribaux ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Guerrier tribal M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier

Options :

- Peuvent porter des armures légère pour +1 pts/fig

- Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 pts

- Toute unité de hobgobelin peut provenir de l'une des tribus ci dessous, pour un coût supplémentaire par figurine indiqué dans leurs règles. Elle ne peut alors pas recevoir d'équipement supplémentaire, mais garde les options indiquées dans leurs règles.

Tribu des Assassins.................................................... 7 pts.

Equipement : Armure légère, 2 armes de Base.

Options: Nettoyeur, Bannière, musicien.

Privilégiés: les Nains du Chaos surveillent étroitement la production de poisons dans leur Empire. les assassins ont une dérogation spécial qui leur permet d'en utiliser sur leurs armes. Celles-ci sont donc empoisonnées et perforantes.

Embuscade : Les Assassins ont le droit à une marche forcée après le déploiement mais avant le début de la bataille, mais celle-ci doit toujours se faire en direction d'un élément de décor. Si l'unité est déja dans un tel élément, elle a droit à un mouvement normal.

Assassinat ! Au lieu de livrer un round normal de corps à corps, les Assassins peuvent tous porter leurs attaques contre une même figurine, du moment que au moins un assassin est en contact avec elle. Toute blessure infligée par des Assassins à un personnage ou un champion compte double pour les résultats de combat.

Tribu des Mangeurs d'Ogres.................................................. 5 pts.

Equipement : Arc et arme de base.

Options : Tueur d'Ogre, Bannière, Musicien.

Viser les Gros ! les membres de cette tribu gagnent un +1 pour tirer sur les figurines plus grandes qu'un humain (toute figurine inssensible aux coups fatals).

Tribu du Delta.......................................................... 5 pts.

Equipement : Arme de base et filet de pêche.

Option : Bateleur, Bannière, musicien.

Filet de pêche: Au début de chaque tour de corps à corps, lancez 1D6 : 1, les hobegelins subissent un malus de +1 en force. 2-6, les unités au contact subissent un malus de -1 en force.

Tribu des Chasse-Rats.......................................................... 3 pts.

Equipement : Arme de base, fronde et bouclier.

Options : Toute unité peut être dotée d'armure légère pour +1pt/figurine.

Dératiseur, Bannière, musicien.

Tarés Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse-rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour.

1- Stupidité.

2 - ça sent le rat ! l'unité est immunisé à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet.

3 - le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes-rats. l'unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet.

4+ : Comportement normal.

Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens.

Tribu des Coureurs................................................................. 5 pts.

Taille d'unité : 10-15.

Equipement : Arme de base, couteau de lancer

Options : Grands-Pieds

Esquive : Si l'unité décide de fuir une charge déclarée par un ennemi ne causant pas la peur (en cas de charge multiple, aucun ennemi ne doit provoquer la peur) et, si elle n'est pas ratrappée, elle peut se reformer automatiquement au début du tour suivant. De plus, l'unité, étant très légèrement équipé, peut tirer et fuir en réaction à une charge. L'ennemi doit bien sûr être au delà de la moitié de son mouvement de charge.

Modifié par Elwinar
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Massa' ne pouvant poster durant quelques temps, je mettrais ce qu'il m'envoie par MP en citation dans des posts séparés, pour éviter les confusions.

Hobgobelins:

Le probleme sur les Tribus limité, c'est que c'est pas logique, si tu fait par exmeple une armée de Hobgobelins qui vient d'un delta, tu peux pas faire de full delta...

Autre chose, c'est un peu tordu cette histoire de tribus, ça veut dire que ton armée a rassembler UN régiment de chaque tribus du royaume? bizzard...

Ensuite, l'augmentation des pts:

Je suis CONTRE, tout simpelment parceque le gobs de base a l'armure légère maintenant, ils ont pas augmenter pour le flood le prix du gobs, alors que la le hobgobs se prend +1 pour rien...

Pour l'augmentation en points, j'ai oublié l'équipement de base des gobelins, je modifierais la coût de base si il s'avère que ce que tu dis est vrai. Sinon, le +1 en CC peux bien valoir +1 pts, surtout à ce niveau là.

Pour les tribus, c'était juste une proposition. Et pour la limitation de taille d'unité ?

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Assassinat ! Au lieu de livrer un round normal de corps à corps, les Assassins peuvent tous porter leurs attaques contre une même figurine, du moment que au moins un assassin est en contact avec elle. Toute blessure infligée par des Assassins à un personnage ou un champion compte double pour les résultats de combat.
même pendant un défi? Si oui, c'est franchement porc -_-
Butin : Les Légats d' Hashut font souvent appel à cette tribu et celle-ci lui apportent régulièrement de la Malepierre ou des informations. Si elle contient un membre de la caste du fer, l'armée gagne un niveau d'ID.
toujours scandaleux AMHA.
Esquive : Si l'unité décide de fuir une charge déclarée par un ennemi ne causant pas la peur (en cas de charge multiple, aucun ennemi ne doit provoquer la peur) et, si elle n'est pas ratrappée, elle peut se reformer automatiquement au début du tour suivant. De plus, l'unité, étant très légèrement équipé, peut tirer et fuir en réaction à une charge. L'ennemi doit bien sûr être au delà de la moitié de son mouvement de charge.
l'idée est bonne, mais c'est trop bourrin pour si peu cher. Ia une bannière EN qui permet de faire ca, et c'est 50pts.
Pour les tribus, c'était juste une proposition. Et pour la limitation de taille d'unité ?
20+ je dirais.
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1°: Oui, mais pour 8 pts, donc 11-12 pts le hobgobelin. Et vu les capacité de ceux-ci, c'est plus pour le fun qu'autre chose. Mais en défis, je ne pense pas. Sauf contre avis, je modifierais.

2°: Pas tant que ça, car faire de grosses machine n'est finalement pas si bourrin que ça. Avoir cette règle implique d'avoir déjà un sorcier avec +1 Niv d'ID, et faire des grosses machines revient cher. C'est donc compenssé par le cout de la machine en elle même. On peux toujours mettre un maximum à +2 Niv avec cette règle.

3°: La bannière coute 50 pts, il y a au moins 10 membres dans l'unité. 50/10=5, on peut monter à 6 pour l'équipement et le tirailleur.

4°: A voir selon les unités, je pense dans l'ordre à 20+/10+/20+/20+/15-30. Et poour le coût, finalement on partiraiT sur 7/5/5/6/6.

Bon, je modifie ici et on voit après.

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2°: Pas tant que ça, car faire de grosses machine n'est finalement pas si bourrin que ça. Avoir cette règle implique d'avoir déjà un sorcier avec +1 Niv d'ID, et faire des grosses machines revient cher. C'est donc compenssé par le cout de la machine en elle même. On peux toujours mettre un maximum à +2 Niv avec cette règle.
ha pasken plus c'est cumulatif?? Dans ce cas, inutile de laisser des restrictions de ce genre, ca rime plus vraiment à grand chose...
3°: La bannière coute 50 pts, il y a au moins 10 membres dans l'unité. 50/10=5, on peut monter à 6 pour l'équipement et le tirailleur.
tirilleurs??? -_-
4°: A voir selon les unités, je pense dans l'ordre à 20+/10+/20+/20+/15-30.
c'est encore surcharger le LA prqqchose qui n'a pas une énorme influence... Tu préfères pas standardiser?
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Ah, désolé pour le tirailleur, j'ai loupé. Donc c'est bon pour la standardisation à 20+.

Rime plus à grand chose ? Si tu veux on peux carrément oublier cette règle, je la trouvais pas vraiment géniale, mais alors il faut baisser le coût de l'upgrade, je dirais à 3 pts.

Alors ?

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