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Warhammer Forum

Hobgobelins (Unités)


Enmerkar

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Il me semble qu'il y a eu un "pouf" maléfique, mon unité préféré(les conscrits) ont disparu mystérieusement de la liste d'armée, j'aimerais savoir ce qu'il en est, car en cherchant dans les posts je n'est rien trouver discutant de ça...

Ben oui moi ça me fait carrément chié de ne pas pouvoir avoir des Hobgobelins en armure :wink:

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Alors je m'absente un semestre ou deux, et on en profite! :-|

Je vais me répéter:

. 4 clans, pour moi c'est trop. A ce que je sche, aucune unité du jeu n'a 4 déclinaisons différentes. C'est vraiment lourd, même si l'idée est bonne. Donc je suggere la réduction des clans, ou alors la diminution des différences (genre chaque clan est particularisé uniquement par un équipement ou 1 regle spé spécifique). Voir les deux.

. Le Cd du général, je suis définitivement contre. Je vais vous souler encore un coup avec les mêmes arguments que j'avance à chaque fois depuis la création de la sous section: la liste est déja uber polyvalente, leur donner de la troupaille qui fuit pas, ca va trop loin. Autant je peux comprendre les objections lorsque je préconisais Cd8 pour les NdC de base, autant là je vois même pas comment vous pouvez ne pas vous rendre compte à quel point c'est violent. Les seuls qui peuvent avoir des figs de moins de 5pts avec Cd 10, ce sont les skavs, réputés pour leur immondice et encore, il y a des restrictions. Avoir des pavés qui coutent moins de 100 pts et qui ont PU et rangs, déja je trouve ca goret, si en plus c'est à Cd 10, c'est même pas la peine de jouer. Pis s'ils fuient au moindre test de panique, où est le problème? C'est fluff, c'est pas des masses de points de perdus, et ca fait même pas fuir les autres unités.

S'il en reste que je n'ai pas convaincu, je les invite à m'affronter sur le Browser. Je jouerais mon CdS, avec les gobs à 2pts qui vont bien. Je vous conseille de sortir du lourd (et encore, j'ai pas accès au Cd10) paske je risque fort d'avoir la supériorité au tir, à la magie, à la mobilité et aux effextifs...

Ben oui moi ça me fait carrément chié de ne pas pouvoir avoir des Hobgobelins en armure
bah si tu veux de la troupaille pas chère qui résiste aux tirs, t'as qu'à jouer... heuuuu... tiens, comme c'est étrange, ca n'existe nulle part :wink:

botrix - oui je sais, je vous ai manqué :crying:

Modifié par botrix
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Euh, pour moi le conscrit c'était une très bonne idée, le Hobgobelin soldat c'était bien...

Et n'importe quel troupaille peut avoir une bonne résistance au tir, genre le moindre gobelins avec armure lègre et bouclier...

Pas plus 1 du tout a Botrix, les HObgobelins c'est entre l'orc et le gobelin, assez proche de l'humain, ça coute assez cher, c'est pas 2 pts me semble de mémoire que le coût est a 4 a pwoil, des patée a poil a 4 pts de base qui bénéfice pas du CD du général? N'importe nawak, genre des Hobgobelins qui ne respectent pas un Nain du Chaos... Bien au contraire, le seigneur NDC lui demande de sauter dans le volcan le Hobgobelin le fait.

Modifié par Tricotos
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Euh, pour moi le conscrit c'était une très bonne idée, le Hobgobelin soldat c'était bien...

Il a juste changé de nom, mais il est toujours là. Si vous préférez, on peut rétablir conscrits.

A ce que je sche, aucune unité du jeu n'a 4 déclinaisons différentes.

Aucune? vraiment aucune?

Je dirais à vu de nez qu'il en existe une bonne dizaine, voire plus. Et parfois avec des options d'équipement assez complètes.

A la limite, les chasse-rats se sont les moins crédibles, on peut les enlever. Mais je comprends pas pourquoi vous cherchez à tout appauvrir.

C'est complètement faux de dire que ça alourdit ou qu'on s'y retrouvera pas, car sui c'était le cas, les armées ES, O&G, skaven ou du chaos n'auraient aucun succès. Or....

Comme je vois les choses, vous allez vouloir donc dégager toutes les options, réintégrer les esclaves orcs et gobs classiques, et vous retrouver avec la même armée bâtarde que tout le monde. :devil:

J'arrive pas à comprendre ce que ça coûte de laisser une option, à part plus d'opportunités de modélisme, de background, d'intérêt, quoi.

Je pense que les hobgobs devraient pouvoir suivre le Cd du général, comme n'importe quelle troupe enrôlée.

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  • 5 mois après...

Pour ce coup çi, je suis contre le commandement du général.

Je pense que "plafonner" à 8, avec une règle au nom bien trouvé sera bien plus marrant. Genre comme ça :

Pas confiance : Les hobgobelins et les nains du chaos ne se font confiance ni les uns ni les autres. Les premiers pensent que les nains n'en sont pas dignes et sont hypocrites, tandis que les seconds ne s'étonnent qu'a moitié de la fuite des premiers sur les champs de bataille. Les hobgobelins ne peuvent bénéficier du commandement du général que jusqu'à un maximum de Cd8. De plus, les hobgobelins ne causent pas de test de paniques aux unités de nains du chaos quand elles fuient.

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Pas confiance : Les hobgobelins et les nains du chaos ne se font confiance ni les uns ni les autres. Les premiers pensent que les nains n'en sont pas dignes et sont hypocrites, tandis que les seconds ne s'étonnent qu'a moitié de la fuite des premiers sur les champs de bataille. Les hobgobelins ne peuvent bénéficier du commandement du général que jusqu'à un maximum de Cd8. De plus, les hobgobelins ne causent pas de test de panique aux unités de nains du chaos quand elles fuient.

C'est simple, carré, et ça éloigne le spectre de Bourrinator II.

Concernant la règle, il faudrait être plus exhaustif, car au final, seul les hobgob risquent de paniquer en les voyant rompre. Ni les ndc, ci les CT, ni les jani, ni le lama et encore moins les ON.... y'aurait bien les esclaves, mais autant faire une règle pour eux, dans leur chapitre à eux.

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  • 3 semaines après...

Animosité : Comme tous les peaux vertes, les hobgobelins sont sujet à de très fréquentes disputes. Au début de chaque tour, lancez 1D6 pour chaque unité de hobgobelin ayant une PU d'au moins 5.

Dé		Résultat
 1		  Bagarre : [i]Crevard, j'vais t'faire la peau ![/i] Une dispute éclate dans les rangs des hobgobelins. L'unité ne peut pas bouger ni tirer ce tour ci.
2-5		Normal : [i]Le Chef nous r'garde les gars, on avance.[/i] Sous l'œil attentif de leur général, les hobgobelins obéissent au ordre ...
 6		  Audace : [i]Eh, le Légat regarde par là ! On va lui montrer c'qu'on vaut. Chargez les gars !![/i] Galvanisés par le fait qu'un d'entre eux ai cru voir le Légat regarder dans cette direction, les hobgobelin chargent l'ennemi par le chemin le plus court. Si aucun ennemi n'est à portée, l'unité avance d'1D6 pas en direction de l'unité ennemie la plus proche.

Modifié par Elwinar
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  • 11 mois après...

Après consultation des derniers LA, je suis forcé et obligé de reconnaître qu'avoir plusieurs clans de hobgobs avec des RS n'est pas dans le ton.

Traduction :

la liste ne doit présenter qu'une seule unité de hobgobs de base.

Par contre, je suis pour une double page sur les clans. De plus, rien n'empêche les hobgobs d'avoir un très large choix d'options (armes et équipements) avec la restriction d'une seule arme de CaC par unité.

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Et bien en hobgob, je verrais bien plusieurs types d'unités

- L'hobgob de base tout con (genre horde sauvage) - équipement possible arme de base, bouclier, armure légère.

- L'hobgob monté sur loups - équipement possible : arme de base, bouclier, lance, arc, armure légere.

- Les assassins hobgob (renommés comme vous voulez) - équipement - armes additionnelles, poison.

- et en plus, j'aurais bien vue une petite unité d'hobgob en tirailleur (genre d'élaireurs) utilisant aussi le poison - équipement, armes aditionnelles ou/et (?) arc.

Apres, en lisant les règles des differents livres d'armées, GW a lancé une tendance d'une règle spéciale par armée (genre haine pour les elfes noirs, frappe en 1er chez les hauts elfes, ect .. )

Je me demandais ce qui pourrais correspondre a notre armée. J'aurais bien vu le poison de base pour toutes les unités d'hobgob, leur races étant spécilialiste des assassinats des gêneurs de leur propre espèce ^_^ , mais ca ne conviendrait pas pour les unités de nains du chaos.

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- L'hobgob de base tout con (genre horde sauvage) - équipement possible arme de base, bouclier, armure légère.

- L'hobgob monté sur loups - équipement possible : arme de base, bouclier, lance, arc, armure légere.

- Les assassins hobgob (renommés comme vous voulez) - équipement - armes additionnelles, poison.

Voui voui, on est d'accord, c'est juste que j'ai pas encore fait remonter le topic concernant les "chevaucheurs". Là, tu l'auras compris, le topic concerne les hobgob "tout con" et les Assassins, que nous avions mis en upgrade. (en fait, l'une des tribus)

- et en plus, j'aurais bien vue une petite unité d'hobgob en tirailleur (genre d'élaireurs) utilisant aussi le poison - équipement, armes aditionnelles ou/et (?) arc.

On a évoqué l'idée, seulement il est apparu qu'aucune armée du jeu n'avait accès à tous les types de troupes. C'est donc volontairement que nous avons décidé de ne jamais inclure de tirailleurs dans l'armée ndc.

Je me demandais ce qui pourrais correspondre a notre armée. J'aurais bien vu le poison de base pour toutes les unités d'hobgob, leur races étant spécilialiste des assassinats des gêneurs de leur propre espèce biggrin.gif , mais ca ne conviendrait pas pour les unités de nains du chaos.

Comme (et encore plus !) que pour l'Empire, l'armée des ndc est hétérogène, hétéroclite, variée, fournie, riche... Et n'aurait donc pas besoin de règle maîtresse spécialisatrice. (eh oui, l'empire n'en a pas !)

Enfin on en était là de nos réflexions. D'ailleurs c'est même pas le bon sujet. ^_^

Modifié par Enmerkar
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  • 7 mois après...

Unités de Base

Guerriers Hobgobelins..................... 4 points/figurine

Les Guerriers Hobgobelins ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Guerrier Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier

Options :

* L'unité peut être équipé de lance pour +1 points par figurines

* L'unité peut être équipé d'arc court a la place de leurs boucliers pour +2 points par figurines mais ne peuvent pas recevoir de lance.

* L'unité peut devenir une unité de Conscrits pour +1 pts par figurines et peut alors recevoir une armure légère pour +1 pts supplémentaire.

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 points

Règles spéciales : Animosité, Servants des nains

Disciplinés : les Conscrits Hobgobelins sont choisis parmis les Hobgobelins les plus endurants pour participer aux raids et ramener des esclaves, ils sont mieux entraînés et mieux disciplinés et pour cela ils ne sont pas soumis a l'Animosité

Unités Spéciales

Assassins Hobgobelins..................... 7 points/figurine

Assassin Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Maître Assassin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Taille d'unité : 10+

Equipement : Deux armes de bases, couteau de lancer.

Options :

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Maître Assassin pour +10 points

Règles spéciales : Animosité, Servants des nains, Tirailleurs, Attaques empoisonnés

Suit Up?

Modifié par Tricotos
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Je suis pas fan de virer l'animosité des hobgobs surtout pour un malheureux points. J'aime beaucoup l'idée évoqué plus haut de mettre les assassins en upgrade d'unité. Les arcs ont disparus pourquoi (je n'ai pas trouvé d'explications dans les précédents messages)?

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Je rajoute les arcs ça me semble logique a moi aussi.

Par contre pour l'animosité du conscrits ben... Comme vous voulez si vous voulez enlever le conscrit ou si on trouve autre chose pour symboliser le fait qu'ils soient un peu "meilleurs" que leurs cousins...

Pour les assassins ben euh... Des tirailleurs en base ce serait ptet too mutch pour une armée qui a déjas presque de tout non?

Modifié par Tricotos
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J'avais encore pas noté l'I de 3, un hobgob c'est 2. On avait parlé d'une règle limitant le bonus de commandements des hobgobelins. Quid?

Dans ce cas la donner une I3 au conscrit plus enlever la limitation du commandement pour +2pts me semble pas mal tout en laissant l'animosité. On a une unité un peu plus fiable au niveau psychologique mais toujours un peu indisciplinée.

Et pour les assassins je sais pas trop comment faire, c'est juste que je trouve que c'est une unité emblématique des NdC et que cela serais dommages de ne pas les reprendre.

Modifié par Supermouton
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(Je ne touche pas aux assassins avant qu'on est un consensus sur unité de base ou spécial, voir même éclaireur...?)

Guerriers Hobgobelins..................... 3 points/figurine

Les Guerriers Hobgobelins ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Guerrier Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier

Options :

* L'unité peut être équipé de lance pour +1 points par figurines

* L'unité peut être équipé d'arc court a la place de leurs boucliers pour +2 points par figurines mais ne peuvent pas recevoir de lance.

* L'unité peut devenir une unité de Conscrits pour +1 pts par figurines et peut alors recevoir une armure légère pour +1 pts supplémentaire par figurines.

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 points

Règles spéciales : Animosité, Servants des nains

" Pas des Nains..." : Les unités de Guerriers Hobgobelins ne peuvent bénéficier du commandement du général que jusqu'à un maximum de 8, ils ne bénéficient pas non plus des effets de la grande bannière.

" Disciplinés ": Les Unités de Conscrits Hobgobelins ne sont pas soumis a la règle "Pas des Nains..."

J'ai baisser le coût aussi, ça fait l'Hobgobs svg 4+ a 5 pts, ce qui est le même prix qu'un homme d'arme bretonniens avec lance ou hallebarde (ou un point plus cher qu'un homme d'arme svg 4+ si vous voulez).

Modifié par Tricotos
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Salutations depuis le Japon,

Navre de souffler le froid (alors qu'ici a Tokyo la saison des typhons va bientot commencer). Je trouve que nous nous egarons un peu avec cette unite de guerriers hobgobelins.

1) Retirons la regle speciale "pas des nains".

D'une part de tout temps*, les hobgobelins ont pu beneficier du commandement du general d'armee NdC.

D'autre part, limiter le commandement d'une unite serait une premiere, alourdirait notre corpus de regles speciales, et complexifierait inutilement la jouabilite de notre armee.

2) Je pense avoir compris l'esprit de cette regle (NdC et hobgobelins luttant cotes a cote...mais pas trop quand meme). Cependant, limitons nous a ce qui existe deja:

-l'impossibilite pour des personnages NdC de rejoindre des troupes hobgobelines,

-l'impossibilite pour des personnages hobgobelins de rejoindre des troupes naines,

-l'absence de reaction des NdC a la vue de hobgobelins en fuite (aucun test de panique).

Pour ce qui est des "conscrits" (unite chere a Trico, je crois).

3) En langue francaise un conscrit est un "jeune homme effectuant son service militaire". Autrement dit, un simple civil beneficiant d'une formation militaire particulierement lache (puisqu'il n'est pas un guerrier) et d'un equipement de mauvaise qualite (les restes de l'armee de metier).

3a) s'il s'agit d'une unite d'elite, renommons-les.

En ce cas, nous pourrions nous inspirer du livre d'armee Orques et gobelins. En effet, parmi les unites d'orques (fantassin, cavalerie), une seule peut etre promue "Costaud" et beneficier d'un profil legerement ameliore. De meme, ces costauds hobgobelins pourraient, eux seuls, avoir acces aux meilleurs equipements de l'armee hobgobeline (armure legere et bouclier).

3b) s'il s'agit reellement de conscrits, alors revoyons leurs profils a la baisse (CC2, CT2) et leur cout a la baisse. De meme, leurs options d'equipement doivent etre reduites au maximum (ils n'ont que les restes des troupes regulieres hobgobelines, elles-meme deja sous-equipees puisque ce sont les restes des NdC).

En fait, reprenons le profil du paysan bretonien face a l'homme d'arme (il est tout a fait adequat).

A tous, ne me voyez pas comme un casse-pied mais plutot comme un grand fan des NdC qui, comme vous tous, reverait de les revoir sur les tables de tournois. Pour cette raison, reprenons au maximum les regles des autres livres d'armees et minimisons nos ajouts personnels.

Le moment venu, cela nous aidera a revendiquer la legitimite de notre entreprise et ainsi mieux la faire accepter. Ce sera bien la l'essentiel de notre tache.

Bon courage a tous.

*(depuis la v4 du moins, si quelqu'un a des documents anterieurs, meme fragmentaires, je suis preneur avec grand plaisir).

Modifié par emanuel
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1) Retirons la regle speciale "pas des nains".

D'une part de tout temps*, les hobgobelins ont pu beneficier du commandement du general d'armee NdC.

D'autre part, limiter le commandement d'une unite serait une premiere, alourdirait notre corpus de regles speciales, et complexifierait inutilement la jouabilite de notre armee.

A débattre! ça permettrais toutefois d'éviter les Hobgobelins a CD10 et 4 pts pièce, ce qui est légèrement bourrin quand même...

Pour ce qui est des "conscrits" (unite chere a Trico, je crois).

3) En langue francaise un conscrit est un "jeune homme effectuant son service militaire". Autrement dit, un simple civil beneficiant d'une formation militaire particulierement lache (puisqu'il n'est pas un guerrier) et d'un equipement de mauvaise qualite (les restes de l'armee de metier).

Tout a fait, a contrario avec les Hobgobelins qui eux ne subissent aucun entraînement quelconque... :(

Le terme "costaud" ne convient pas très bien mais je voit ou tu veux en venir... A tu un nom plus adapté?

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Salutations depuis le Japon,

Puisque les hobgobelins semblent se mefier des NdC, dans ce cas-la pourquoi ne pas reprendre la vieille regle "rancune" des nains en V4? A l'epoque il etait possible de jouer en allies avec differentes races au sein de la meme armee, mais comme ce n'est plus possible aujourd'hui la regle a disparue. Bref la voicie:

Pour signifier que les Nains acceptaient de combattre avec les Elfes mais ne leur faisaient pas reellement confiance (ils etaient rancunniers depuis la Guerre de la Barbe).

1) les Nains allies ne beneficiaient pas du commandement du general Elfe.

2) les Nains allies ne beneficiaient pas des bonus de la Grande Baniere Elfe.

3) les Nains allies toleraient les personnages elfes dans leurs rangs mais ne beneficiaient d'aucun bonus.

Echangeons ici les Nains par des Hobgobelins et les Elfes par des NdC.

Cette regle obsolete presente l'avantage de simplifier considerablement les regles (fini les limites de Cd a 8).

Par contre elle rend le heros hobgobelin pour ainsi dire obligatoire et quelques objets magiques egalement (pour compenser la faiblesse du commandement).

Qu'en pensez-vous?

Bon courage a tous.

Modifié par emanuel
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Guerriers Hobgobelins..................... 3 points/figurine

Les Guerriers Hobgobelins ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Guerrier Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier

Options :

* L'unité peut être équipé de lance pour +1 points par figurines

* L'unité peut recevoir une armure légère pour +1 points par figurines

* L'unité peut être équipé d'arc à la place de leurs boucliers pour +2 points par figurines mais ne peuvent pas porter de lance dans ce cas

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 points

Règles spéciales : Animosité, Servants des nains

" Pas des Nains..." : Les Unités d'Hobgobelins ne peuvent pas bénéficier des effets d'une grande bannière ni du commandement d'un général nain du chaos. De plus si un personnage nain du chaos venait a les rejoindre, l'unité ne bénéficiera pas des éventuels bonus de commandement que sa présence implique.

Bang?

Modifié par Tricotos
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