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Warhammer Forum

[WIP] Campagne.


Aminaë

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Voilà, je compte faire une campagne dans assez longtemps (un an).

Je compte améliorer les règles de là 1.5 des règles, jouer dans le cadre de l'empire en flamme avec des objectifs pour chaque bande.

Je compte réequilibrer les bandes et les modifier en prennant compte de la V7 prochaine (mais il doit être tout a fait possible de réequilibrer les prix en fonction de la V6).

Pour améliorer, comme ça fait longtemps que je n'y ai pas joué, je compte modifier les abus possible, et c'est là que j'ai besoin d'aide : qu'est-ce qui est abusé, et que préconnisez vous ?

NB : je posterai les versions à jour des règles, des bandes, et des scénarios (et plus tard, la campagne en entier).

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Ré-équilibrage des bandes :

coût en points (sans tenir compte des modifs de profils). Les nombres entre parenthèses sont les coûts que je préconise. Les soeurs ne seront pas jouées dans ma campagne. Les autres bandes viendront plus tard.

Mercenaires :

capitaine : 60

champions : 35

recrues : 15

guerriers : 25

tireurs : 25

breteurs : 35

Possédés :

magister : 70 (90)

possédés : 90+ (130+)

mutants : 25+ (60+)

damnés : 30

initiés : 25

hommes-bêtes : 45 (55)

Morts-vivants :

vampire : 110 (120)

nécro : 35

parias : 20

zombies : 15

goules : 40

loups funestes : 50 (40)

+1-5 serviteurs humain avec profil guerrier (peut progresser comme hommes de mains) : (30)

Répurgateurs :

capitaine : 60

répurgateurs : 25

prêtre-guerrier : 40 (60)

Flagellants : 40 (45)

Seides : 20 (15)

Chiens : 15 (20)

Qu'en pensez vous ?

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Les règles étant ce qu'elles sont :

Les possédés sont intuables passés un point (qu'ils atteignent plus vite que tout le monde d'ailleurs).

Les caracts maxi des vampire, c'est n'importe quoi.

Les coûts de certains trucs c'est pareil (hommes-bêtes complêtement out), mutant qui ne coutent pas grand chose mais qui ont des supers-avantages (même s'ils le payent) par rapport à un humain standard.

certains items (poisons, flêches, poudre supérieure) sont injoués car ils coûtent cher, etc.

Je posterai la suite des modifs plus tard.

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Skavens :

adepte assassin : 60 (80)

skaven noir : 40 (50)

sorcier eshin : 45 (55)

coureur nocture : 20

vermineux : 20 (30)

rats géants : 15

rat ogre : 210

Nains :

noble : 85 (90).

ingénieur : 50 (55).

tueurs de trolls 50 (75).

guerrier : 40 (45).

tireur 40 (45)

poil au menton 25 (30)

orques :

chef : 80

chamane 40 (50)

kostos : 40 (45)

boys : 25 (30)

gobs : 10

squig : 14 (30)

troll : 200

kermesse :

maître : 70 (90)

colosse : 60 (80)

impurs : 25+ (40+)

portepeste : 50 (40)

nurgling : 15

roulotte : 120

Hommes-bêtes :

chef : 65 (95)

chamane : 45 (55)

bestigor : 45 (55)

centigor : 80 (90)

ungor : 25 (30)

gor : 35 (45)

minos : 200

chien du chaos : 15 (35)

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Prix des items :

Armes de corps à corps :

Arme à deux mains / 25Co / commun

Arme en gromril / 4x prix / rare 11

Arme en ithilmar / 3x prix / rare 9

Dague / 1ère gratuite/2Co / commun

Epée / 10Co /commun

Fleau / 10Co /commun

Gourdin, masse, marteau/ 10Co /commun

Hache / 10Co /commun

Hallebarde /10Co /commun

Lance /10Co /commun

Lance de cav /40Co /rare 8

Morgenstern /10Co /commun

Marteau de cav /40Co /rare 10

Armes de tir (règles optionnelle utilisée).

Arbalette /25Co /commun

Arbalette à répétition /35Co /rare 8

Arbalette de poing /20Co /commun

Arc /10Co/ commun

Arc court / 5Co /commun

Arc long / 20Co /commun

Arc elfique / 20Co /commun

Arquebuse 30Co/ rare 8

Etoile de jet/couteau / 10Co/ commun

Fronde / 2Co /commun

Long fusil (+1en cas d'incident)/ 100Co /rare 11

pistolet de duel/paire / 25/50 /rare 10

pistolet/paire / 15/25 /rare 9

tromblon / 30Co /rare 9

Armures :

Armure en Gromril /150Co/ rare 11

Armure en Ithilmar /90Co /rare 9

Armure lourde/ 50Co /commun

Armure légère / 20Co /commun

cuir durci / 10Co /commun

bouclier /5Co /commun

rondache /5Co/ commun

casque /10Co /commun

Caparacon / 30Co /rare 8 (pour cheval ou destrier humain uniquement).

Caparacon exotique / 50Co/ rare 9 (pour cheval elfique ou destrier du chaos ou cauchemar).

Divers :

Ail /1Co/ commun (interdit aux MV).

Bière de Bugman / 50Co/ commun (interdits aux MV, possédés, Kermesse, elfe).

Bière du tavernier /1Co/pers/ commun (interdits aux MV, possédés, Kermesse, elfe).

Cape elfique /90+10xD6/ rare 12 (interdit aux nains)

Carte de Mordheim /20+4d6/ rare 9

Corde et Grappin /5Co/ commun

Eau bénite /10+3d6/ rare 7 (commun répurgateurs) (sauf MV, Poss, Kerm)

Filet /5Co/ commun

Flèche de chasse /25+D6Co/ rare 8 (dure 2D3+1 partie).

Grimoire de magie /80Co /rare 12 (interdit aux répurgateurs)

Habit en soie de Cathay /50+2d6Co/ rare 9 (mercenaire et répurgateurs uniquement).

Lanterne /5Co /commun

Livre de cuisine halfling /30+3D6/ rare 7 (interdit MV, Kerm).

Livre saint / 80Co/ rare 8 (prêtre-guerrier uniquement).

Porte bonheur / 10+D6/ rare 6 pour humain, rare 8 pour autres

Poudre noire supérieure /10Co /rare 6

Relique sacrée/maudite /25+D6/ rare 8 (rare 6 pour répurgateur).

Outil crochetage / 10Co/ rare 7.

Drogues et poisons :

Champignons bonnet de fous /6D6/ rare 7.

Herbes de soin (+1pv, 1max/pers)/ 25+2D6 /rare 8 (commun répurgateur).

Larmes de Shallaya/ 10+2D6 / rare7 (commun répurgateur,interdit MV,Poss, Kerm)

Lotus Noir /10+D6/ rare 6 (commun pour skaven).

Ombre-pourpre /30+D6 /rare 7 (interdit aux répurgateurs).

Venin Fuligineux /15+D6/ rare 6.(interdit aux répurgateurs).

Animaux et transports : (demi tarif pour animaux de trait, mais ils ne peuvent changer de destination)

Chien de guerre /20+2D6/ rare 7 (mercenaires, répurgateurs et nains uniquement).

Cheval /40Co /rare 8 (humains seulement).

Destrier /80Co/ rare 10 (humains seulement).

Coursiers elfiques/noir /100Co/ rare 11 (elfes seulement).

Sangliers/sangleboucs /90Co/ rare 10 (orques et hommes-bêtes seulement).

Loup géant /85Co /rare 9 (gobelins seulement).

Araignée géante /90 Co/ rare 10 (gobelin seulement).

Cauchemar /95 Co/ rare 10 (Vampire et nécromanciens seulement).

Sang-froids /100Co/ rare 11 (elfe noirs et skinks seulement).

Destrier du chaos /95 Co/ rare 10 (possédés, Kermesse).

Mule /30 Co/ rare 6 (tous sauf Hommes-bêtes).

J'ai ré-équilibré les coûts pour voir plus de trucs sur les tables (poisons notament), et avantager les faibles humains. Ca vous semble correct, déséquilibré ?

A suivre : règles générales en fait.

Modifié par Aminaë
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Profils maxis : M – CC – CT – F – E – PV – I – A – Cd

Humain - 4 - 6 - 6 - 4 – 4 – 3 – 6 – 4 – 9

Nain - 3 - 7 - 6 - 4 – 5 – 3 – 5 – 4 – 10

Elfe - 5 - 7 - 7 - 4 – 3 – 3 – 7 – 4 – 10

Homme-bête - 4 - 7 - 3 - 4 – 5 – 3 – 6 – 4 – 8

Possédé - 6 - 6 - 0 - 6 – 6 – 4 – 5 – 5 – 10

Vampire - 6 - 8 - 4 - 6 – 5 – 4 – 7 – 4 – 10

Skaven - 6 - 6 - 6 - 4 – 4 – 3 – 7 – 4 – 8

Goule - 4 - 5 - 0 - 5 – 4 – 3 – 5 – 5 – 8

Paria - 4 - 5 - 5 - 4 – 4 – 3 – 5 – 3 – 7

Orque - 4 - 6 - 4 - 4 – 5 – 3 – 5 – 4 – 9

Colosse - 4 - 5 - 0 - 5 – 5 – 3 – 5 – 5 – 8

Bestigor - 5 - 7 - 3 - 4 – 5 – 3 – 6 – 4 – 8

Centigor - 8 - 7 - 3 - 4 – 4 – 3 – 6 – 4 – 8

Ungor - 4 - 4 - 4 - 4 – 4 – 2 – 4 – 2 – 7

Gor - 4 - 7 - 3 - 4 – 5 – 3 – 6 – 4 – 8

Qu'en pensez vous ?

Cela ne créé pas rtop de désequilibres il me semble.

(il faut savoir que les hommes de mains seront plus mis en avant et ne serviront plus simplement de bouclier humain passés un certain stade et il faudra la jouer fine, même avec un gros vampire, faudra se servir du décor pour gagner).

[edit] corrections tableau.

Modifié par Aminaë
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Tableaux de progression :

Héros :

2-5 : compétence

6 : lancez 1D6 ; 1-3 : +1F ; 4-6 : +1A

7 : +1 CC ou +1CT au choix

8 : +1I ou +1Cd ou +1 Mvt

9 : lancez 1D6 ; 1-3 : +1E ; 4-6 : +1Pv

10-12 : compétence

Hommes de mains :

2-6 : compétence : choisissez parmis celles accessible au chef de bande.

7 : lancez 1D6 ; 1-3 : +1F ; 4-6 : +1A

8 : +1 CC ou +1CT au choix

9 : +1I ou +1Cd ou +1 Mvt

10-12 : Ce gars et doué.

Tableau de recherche de trésor/fragments :

Quantité :

Résultat des dés => Fragments trouvés

1-4 => 1

5-10 => 2

11-15 => 3

16-21 => 4

22-25 => 5

26-31 => 6

32+ => 7

Prix des fragments/trésors :

Nombres de personnages de la bande.

Fragments 1-3 = 4-6 = 7-9 = 10-12 = 13-15 = 16+

vendus

1 60 = 55 = 50 = 45 = 40 = 35 = 35

2 75 = 70 =

3 90

4 110

5 130

6 140

7 150

8+ 160

Et ainsi de suite, chaque "cran" vers la droite enlève 5Co, chaque cran vers le bas en rajoute 10.

Au fait, ce n'est pas très préssé, mais j'aurai besoin de quelqu'un pour mettre en page tout ça de manière attractive dans un pdf une fois les modifs finalisées.

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Invité Seigneur Thorvald Haraldson

Juste une chose, les elfes mouvent a trois chez toi? Héhéhéhéhéhé j' savais bien que c était des tafioles ses longues oreilles :rolleyes: .Quand a moi , le nain , je gagne 1 mouve, t habites ou ,que je puisses joué a ta campagne? :huh:

Tiens j viens de voir que les nains perdaient 1 en endurance maxi,en fait j veux plus joué a ta campagne -_-

Modifié par Seigneur Thorvald Haraldson
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Invité Storme

klair je crois que tu peut revoir ton tableau des caracs max .....

En fait je t avouerais que j ai toujours pas capté pourquoi tu changes toutes les règles , je penses que celle de bases revues par la 1.5 sont trés bien a la rigueur il n y a que les humains que je reverais peut être un poil a la hausse mais pas de beaucoup .

Après cest sur libre a toi de revoir toute les règles et de changer toutes les caracs mordheim pour ta campagne a vrai dire seul toi et tes joueurs seront touché par ton changement et devront être daccord sur ces nouvelles règles .

Je penses que si ces règles ont été faites comme cela , le travail fait dessus par l équipe original avait du être pensé sous pas mal d angle sans t en rendre compte tu es peut être en train de dénaturer le jeu en lui même , chaque fois que tu changes des caracs des couts de fig ou d armes , d armures il faut que tu testes sur des morceaux de parties voir ce que cela donne , ce qui est un travail de longue haleine , enfin bon courage , en espèrant que tes futurs règles soient jouable que tu n ai pas fait tout cela pour rien ....

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klair je crois que tu peut revoir ton tableau des caracs max .....

oups :rolleyes: , c'est corrigé.

En fait je t avouerais que j ai toujours pas capté pourquoi tu changes toutes les règles , je penses que celle de bases revues par la 1.5 sont trés bien a la rigueur il n y a que les humains que je reverais peut être un poil a la hausse mais pas de beaucoup .

Comment tu compte tuer un vampire avec 4Pv, E6 et 6A F10 ? avec des pistolet F4 ?

(notez que mon vampire cogne quand même très fort, mais moins qu'avant (et au dessus de tout le monde quand même).

La v1.5 apporte plus de déséquilibre que de bénefice (les armes à deux mains ne tappant plus en dernier, c'est toujours possible, mais il faut payer la compétence).

La compétence combat de rue... amusante, possédé : 7 ou 8 attaques F7... etc, etc...

Sans compter que les hommes de mains ne servent qu'au début... Après, c'est comme je disais, soit bouclier humain, soit heu... rien... Donc, en donnant des compétences aux hommes de mains, tu peux en faire des guerriers efficaces, qui servent pour de vrai. (les "cases" d'expérience des hommes de mains sont augmentées aussi).

Je ne sais pas si tu a lu des rapports de campagne (en anglais), mais on peut voir certains déséquilibres assez facilement, le vampire des MV, par exemple, tu ne joue quasiment que lui (les autres sont des faire-valoir), l'arme la plus jouée est la masse pour sa capacité à tuer en un coup sur critique (3Co à la base), la poudre noire supérieure n'est pas jouée, la bière de bugman encore moins, personne ne se paye d'armure en Ithilmar alors que le gromril c'est tellement mieux, il y'a des objets moyens qui coutent 200Co... etc...

Après cest sur libre a toi de revoir toute les règles et de changer toutes les caracs mordheim pour ta campagne a vrai dire seul toi et tes joueurs seront touché par ton changement et devront être daccord sur ces nouvelles règles .

Je ne change pas non plus toutes les règles, je n'ai apporté que des modifications sur les personnages en général, les règles, mouvement, tir, corps à corps, psychologie ne changent pas (ou presque).

Je penses que si ces règles ont été faites comme cela , le travail fait dessus par l équipe original avait du être pensé sous pas mal d angle sans t en rendre compte tu es peut être en train de dénaturer le jeu en lui même , chaque fois que tu changes des caracs des couts de fig ou d armes , d armures il faut que tu testes sur des morceaux de parties voir ce que cela donne , ce qui est un travail de longue haleine , enfin bon courage , en espèrant que tes futurs règles soient jouable que tu n ai pas fait tout cela pour rien ....

Je ne pense pas que les concepteurs de GW soient capables d'une quelquonque "vue d'ensemble" de leur(s) jeu(x) ou encore de "tester" les règles dans de "vraies" conditions :huh: . Mordheim n'échappe pas vraiment à la règle.

Aussi j'essaye de faire preuve d'une vision globale et de l'impacte des révisions que je fais sur le court et le long terme.

La grosse partie concernera certaines bandes (Elfes, et Elfes Noirs, peut-être Amazone si quelqu'un les joue) et peut-être une bande nouvelle : les bohémiens..

t habites ou ,que je puisses joué a ta campagne? happy.gif

Vannes en bretagne, Nantes peut-être l'année prochaine...

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Et voila la liste des compétences, certains noms changent pour être plus facilement identifiable (ca fait quoi mur de lames déjà ?).

Compétences :

Combat :

-Soliste : +1A (maximum) quand le personnage combat plus d'un adversaire. Ignore les tests de seul contre tous.

-Maître escrimeur : le personnage relance les attaque ratée durant le tour où il charge.

-Saut de cauté : sauvegarde invulnérable à 5+ au corps à corps.

-Coup précis : +1 sur le jet de blessure.

-Connaissance des armes : permet d'utiliser n'importe quelle arme de corps à corps, pas seulement celles de sa liste, pas de malus pour le combat à deux armes différentes.

-Critique expert : +1 sur la table des coups critiques.

-Main gauche : si la fig utilise une dague comme deuxième arme, il gagne une parade, s'il en a déjà une, il peut la relancer. (Nb : un personnage avec connaissance des armes ne bénéficie de ce bonus que si la deuxième arme est effectivement une dague).

-Pistolier expert : (requiert la compétence pistolier) Permet de se battre avec +1 ou +2A (suivant que le porteur porte un ou deux pistolets) en plus des attaques normales au premier tour de corps à corps.

-Tueur (personnages uniquement): Si le personnage en tue un autre, ce dernier subit un malus de 1 sur le jet pour savoir s'il survit ou prend des blessure sur le D66. Aucun effet sur les hommes de mains.

Tir :

-Oeil de faucon : +8 pas de portée pour les armes de tir (sauf pour le tromblon) +10 pas pour les arcs, mais ne prolonge pas la courte-portée.

-Rechargement rapide : Le personnage recharge en un tour de moins.(Nb : les pistolets restent inutilisables passés le premier tour de corps à corps).

-Lanceur de couteaux : Le personnage peut lancer jusqu'à 3 couteaux ou étoiles par tour, réparties comme il le souhaite, et ils deviennent "sniper4".

-Tir en mouvement : Le personnage peut se déplacer et tirer avec des armes "se déplacer et tirer".

-Tireur d'élite : pas de pénalités pour viser une cible à couvert.

-Expert en armes : permet d'utiliser n'importe quelle arme de tir, pas seulement celles de sa liste, Le personnage gagne +1en Force lorsqu'il tire à courte portée de l'arme.

-Pistolier : Le personnage peut tirer deux fois par tour s'il est armé d'une paire de pistolet (mais il doit tout de même recharger un tour sur deux). Il peut s'il est engagé au corps à corps, utiliser sa CT au lieu de sa CC pour les attaques de pistolets uniquement.

-Sniper : Le personnage s'il tire une seule fois, bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher et qui cause un coup critique sur un 5+ pour blesser (seulement si le personnage n'est pas blessable que sur des 6).

-Tir rapide : Le personnage peut tirer deux fois par tour (ou multiplier ses attaque de tir jusqu'a 2 fois la normale, dans le cadre d'une arme à tir multiple) s'il ne s'est pas déplacé pendant le tour. Ne fonctionne pas avec des armes à feu.

Erudition :

-Langue de Bataille (chef uniquement) : +6 pas de portée pour le commandement du chef.

-Connaissance de la rue : +2 pour trouver un objet rare, -1D6 pour l'achat dudis objet, ou d'un objet commun si le personnage ne fait pas de recherche d'objet rare en même temps.

-Baratin (chef uniquement) : Déduction de 3D6 Co du prix total des objets achetés par la bande jusqu'a un minimum de 10Co. Lancez les dés après avoir choisi tout les objets. Il est impossible de revenir sur ces choix. Si la bande ne peut pas payer, elle doit vendre des objets à elle pour compenser.

-Prospection : Permet de relancer un dé pendant la phase d'exploration (impossible de relancer une relance).

-Sorcellerie (interdit aux répurgateurs): Permet d'apprendre la magie mineure avec un grimoire de magie. Le fait d'acheter la compétence ne donne pas de sort en plus (le grimoire oui). Le personnage devient un sorcier et peut choisir les compétences réservées aux lanceurs de sorts ou un sort de magie mineure lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Si le personnage venait à perdre le grimoire, il perdrait seulement le sort associé au grimoire (notez lequel quand vous choisissez cette compétence ou lorsque vous obtenez le grimoire, suivant l'ordre), seulement si il est capable de lancer un autre sort et qu'il réussit un test de commandement. Dans tous les autres cas, il est incapable de lancer des sorts jusqu'a ce qu'il récupère un grimoire de magie flambant neuf (ou vieux, cela dépend). Pendant cette periode, il ne désapprend pas ses compétences de mage (mais ne peut plus en choisir de nouvelles), ni ses sorts (idem).

- Expert en fouille (chef de bande uniquement) : Le chef est doué pour coordonner les actions de tous, par conséquent vous pouvez lancer un dé supplémentaire en plus lors de la phase d'exploration.

- Marchand (chef de bande uniquement) : Permet de revendre l'équipement que porte le chef et que personne n'a porté pendant la partie précédent les présents achats au prix d'achat sauf les D6 couronnes aléatoires éventuelles. (Il est donc impossible "d'échanger" des haches contre des épées pour les hommes de mains par exemple. Il faudra d'abord acheter des épées pour les hommes de mains et la partie d'après, il sera possible des les revendre (si personne ne les récupère entre temps. En d'autres termes, il faut vendre des armes "en jachère", le temps que le chef retappe ou déguise la marchandise.

- Bibliotécaire (chef de bande uniquement) : Permet de gagner +6Co par pierre magique/trésor vendue

- Obstiné (indisponnible aux personnages ayant la compétence coureur): Le personnage devient obstiné.

- Sait ce qu'il veut : Le personnage lance 3D6 pour ses jets de progressions et choisit lesquels ils conserve (il est obligé d'en conserver 2).

Force :

-Effrayant : Le personnage cause la peur (il n'y est pas immunisé pour autant.

-Combat urbain : Le personnage gagne un bonus de +1CC et +1A lorsqu'il combat dans les batiments et les ruines.

-Dur à cuir : Le personnage subit les attaques au corps à corps comme s'il avait -1F, mais cela ne modifie pas le malus de sauvegarde.

- Homme fort : Permet de ne pas frapper en dernier avec une arme à deux mains, le combat se résout suivant l'initiative, comme si l'arme à deux mains n'avait pas la capacité "frappe en dernier".

- Charge furieuse : +1CC lors de la charge.

- Peau de fer : Le personnage subit les attaques de tir comme s'il avait -1F, mais cela ne modifie pas le malus de sauvegarde.

- Furie (Héros uniquement): Quand le personnage tombe à 1PV, il gagne +1I, +1F et -2CC et -2CT et il devient frénétique. Notez qu'il n'a pas le choix et qu'il doit utiliser cette capacité s'il tombe à 1Pv.

- Frappe de boureau (Héros uniquement): Si le personnage sacrifie ses autres attaques et frappe en dernier, il fait une touche automatique avec, qui cause un coup critique sur un 4+. Si le personnage à la capacité "Homme fort" il n'a en plus, pas besoin de frapper en dernier.

Vitesse :

-Acrobate :Idem que le livre

-Esquive : Sauvegarde invulnérable à 5+ contre les projectiles résolues avant les jets pour blesser.

-Coureur (Indisponible aux personnages obstinés): Triple le mouvement de course, mais pas de charge.

-Reflexes foudroyant : Si le guerrier se fait charger, le combat est résolut suivant l'initiative.

-Rétablissement : Le personnage ignore les résultats "a terre", sauf s'ils sont le résultat d'une sauvegarde de casque raté, ou de toutes capacités assimilées ou qui ont un effet semblables, morts vivant, nains et orques et gobs en avant.

-Grimpeur : Le personnage peut escalader sans tester sous son initiative jusqu'a 2 fois son mouvement de base.

-Saut : Idem que le livre.

-Mouvements fluides : Le personnage peut courrir et tirer en même temps.

Compétences de mages (accessible à n'importe quel mage) :

-Sorts multiples : Le mage peut lancer jusqu'a deux sorts par tour, tant qu'il n'est pas engagé au corps à corps, lancez le premier normalement, et ensuite faite une test d'endurance pour lancer le deuxième (encore faut-il réussir le jet de difficulté). Si le test est raté, lancez 1D6, sur un 1-2 le mage est "a terre" sur un 3-6 "le mage est sonné".

- Esprit puissant : Le mage peut relancer 1D6 des 2D6 du jet de difficulté.

- Scribe : voir V1.5

- Pouvoir : Le mage a +1 pour lancer ses sorts.

- Mage-guerrier, le mage peut lancer des sorts tout en portant une armure (mais pas de bouclier), il doit disposer d'une armure dans ses options d'équipement.

- Portée Augmentée : +1D6 pas de portée pour les sorts (mais pas pour les effets).

- Effets Augmentée : Les sorts ayant des aires d'effet sont augmentée/diminuée de 1D6-3 pas, le mage peut choisir de ne pas utiliser cette compétence.

Y'a t'il des trucs abérant ? (je sais que furie et frappe du boureau sont pas terrible, mais j'aime bien l'idée).

Modifié par Aminaë
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Invité Phoenixius

Un bon joueur saura évité ton fameux Vampire.

N'oublie pas que le reste de l'armée ne gagne presque pas d'XP et qu'au final les Vampires restent les seuls figurines intéressantes pour les morts vivants. Alors que les autres armées évolueront entièrement.

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Invité Seigneur Thorvald Haraldson

eh bien oui,personnellement, si j étais face a ton vampire,je ferais en sorte qu il ne m embetes pas longtemps,quitte a te mettre plusieurs nains sur lui....

rien n est impossible.....

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Comment tu compte tuer un vampire avec 4Pv, E6 et 6A F10 ? avec des pistolet F4 ?

Un vampire avec 4pv, 6E,6A et F10 j'en ai pas vu beaucoup, donc si c'est le cas, je pense que les heros adverse risque d'être assez fort également. (genre en fin de campagne)

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N'oublie pas que le reste de l'armée ne gagne presque pas d'XP et qu'au final les Vampires restent les seuls figurines intéressantes pour les morts vivants. Alors que les autres armées évolueront entièrement.

Dans la liste des prix de recrutement, tu pourra voir que les vampires peuvent avoir un groupe de suivants humains. Je n'aime absolument pas l'idée que seuls les persos puissent gagner de l'xp (Kermesse, MV)...

eh bien oui,personnellement, si j étais face a ton vampire,je ferais en sorte qu il ne m embetes pas longtemps,quitte a te mettre plusieurs nains sur lui....

rien n est impossible.....

C'est toujours la stratégie à adopter, mais le vampire devra éviter les gros pièges s'il compte résister à la contre-charge (je rappelle que dans la V1, s'il se fait charger, il charcute tout le monde en pièces tout le temps puisqu'il a accès à réflexes surhumains et la plus haute initiative du jeu), puis va tapper de l'E6 avec des attaques qui ont -1 en F avec des humains.

Il faut se dire que beaucoups de perso sont basés sur les mêmes compétences, et que finalement, (j'ai vu perso) des parties où le jeu se résumait à "tu charge, tu tue", où les armes de tirs étaient devenues inutiles contre tout ce qui n'était pas humain, et ou finalement, il n'y avait plus de joueurs humains tellement ils ne pouvaient rien faire... (c'est pas en rusant que tu va arreter des possédés ou vamipre qui vont aussi vite que ta portée de tir).

Petite précision : on jouait en multijoueurs tout le temps aussi, alors forcément, ils n'y avait pas beaucoup d'endroits pour se cacher.

Enfin bref, là n'est pas le sujet, je préfèrerais que vous critiquiez mes règles à moi :lol:

Modifié par Aminaë
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Je compte mettres les caractèristiques de chaques bandes plus en avant, ainsi :

Les Reiklanders :

- capitaine peut relancer un test de moral raté par partie (pas forcement le premier)

- tireurs : +1CT (hors caract max)

- champions : -1CC (diminuant ainsi la CC maxi à 5) +1CT (hors caract max).

Les Middenheimers :

- Les champions et capitaines gagnent +1F (hors caracts max).

- Peuvent acheter des marteaux de cavalerie au coût indiqué à la création de la bande.

- Le chef débute avec une compétence de Force au choix du joueur.

Les Marienburgers :

- Attirent les marchands : +1 pour trouver les objets rares.

- Pétés de tunes : 600Co à la créations.

- Fils à papa : 1cheval gratuit à la création (pas un destrier) ou 1 chariot à demi-tarif (qui compte dans les objets achetés grace à la capacité suivante)

- Suréquipés : Ils peuvent dépenser à la création jusqu'a 100CO en objets rares, sans faire de jet (tout est commun pour eux à la création). Ces 100 couronnes sont issues des 600Co de départ, elles ne viennent pas se greffer en plus.

Les répurgateurs :

- Haines des sorciers (Capitaines, Répurgateurs et Prêtre-guerrier uniquement) : Ils haïssent les lanceurs de sorts (sauf d'autres prêtres-guerriers).

- Chasseurs de chaos : Ils haïssent les morts-vivants, possédés, kermesse, orques et gobs, skavens, hommes-bêtes.

- Mission sacrée : à chaque fois qu'ils tuent une des créatures qu'ils haïssent, ils gagnent un point d'expérience supplémentaire.

- Purifications : Les répurgateurs passent leur temps à se purifier pour éviter la souillure des race qu'ils affrontent, cela leur laisse moins de temps pour charcher des trésors : ils gagnent toujours un trésor de moins à la fin et comptent comme étant toujours dans la tranche d'homme de main supérieure à celle qu'ils sont (pour payer les rituels, le matériel et dédomager les prêtres). Par contre, comme ils sont très bien soignés : si un héros venait à être bléssé et qu'il ne doit pas participer à une ou plusieures parties, lancez un dé au début de chacune d'elle, sur un 3+ la règle est ignorée et il participera à la prochaine bataille.

Bandes d'elfes noirs : (Equipement à venir)

Les elfes noirs :

-Haine Fratricide : Les Elfes noirs haïssent les Elfes et vice-versa.

-Vue surhumaine : Ils peuvent détecter des ennemis cachés jusqu'a deux fois leur initiative. Ils voient deux fois plus loin que les autres races (au travers du brouillard notament)..

-Ouïe surhumaine : Ils peuvent charger une figurine qu'ils ne voient pas, qu'importe la distance les séparant de l'ennemi, en réussissant un test d'initiative.

-Armes à Feu : Les elfes n'en utilisent jamais.

-Attirance pour le chaos : Aucune alliance avec les bande de nature bonne (répurgateurs).

-Tolérants : Ils peuvent engager des mercenaires de n'importe quel type (sauf des mercenaires elfes et nains).

-Rapides : Les elfes peuvent bouger de 1D6-1pas supplémentaires après la fin des mouvements, ce mouvement ne peut pas permettre d'engager l'ennemi. Si le personnage n'a pas bougé lors du tour, ils compte toujours comme étant immobile.

1 Dynaste : 70Co

M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9 Chef : tout le monde peut utiliser son commandement dans rayon de 6pas

0-2 Spadassins : 40Co

M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd 8 Aucune arme de tir autorisée. (Max caract A => 5)

0-1 Apprentit Assassin : 45Co

M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Les sauvegardes adverses subissent un malus de -1.

0-1 sorcière : 55Co

M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8 Magie.

Corsaires : 35Co

M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8

0-5 Tireurs Elfes Noirs : 40Co

M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8

0-5 Furies : 40Co

M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd9 Frénétiques, ne portent jamais d'armures.

Equipement spécial :

-Lame elfe noire : arme +20Co/rare 9 : Barbelures : causent des critiques sur des 5+, -1 sauvegarde adverse.

-Cape de dragon : 50Co/rare 10 : -1 pour toucher le personnage au tir

-Careaux barbelés 25+D6Co/rare 8 (dure 2D3+1 partie). : cause un critique sur un 5+, -1sauvegarde adverse.

Compétences spéciales :

- Fureur de Khaine (héros uniquement): Le personnage personnage gagne +1A lorsqu'il charge et il peut effectuer un mouvement supplémentaire de 4pas s'il met tous ses ennemis hors de combat lors du même round de corps à corps. Si ce mouvement l'ammène au contact de l'ennemi il compte comme ayant chargé.

-Fort (Heros, sauf sorcière, limité à deux par bande) : Le personnage peut désormais choisir dans la liste des compétences de Force.

-Maître des poisons : Si le personnage ne recherche pas d'objets rare, il peut concocter 1D6 doses de lotus noir, le poison doit être utilisé lors de la prochaine bataille, et ne peut être ni vendu, ni échangé.

-Rapidité surnaturelle : Le personnage triple sa distance de charge au lieu de la doubler.

-Maître du tir rapide : Le personnage ne subit qu'un malus de -1 pour toucher, qu'importe le nombre de projectiles qu'il tire avec une arme à tir mutliples.

Liste d'équipement des Elfes noirs :

Equipement des elfes noirs :

Armes de corps à corps :

Dague 1ère gratuite/2Co

Epée 10Co

Hache 10Co

Hallebarde 10Co

Lance 10Co

Armes de tir

Arbalette à répétition 35Co (tireurs et héros uniquement)

Arbalette de poing 20Co

Armures :

Armure légère 40Co

bouclier 5Co

rondache 5Co

casque 10Co

Equipement spécial :

Lame elfe noir (héros uniquement) 15Co

Lotus Noir 10

Venin Fuligineux 15

Cape en peau de dragon des mers 50Co

Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial

Dynaste X X X X X

Sorcière X X X - X X

Spadassin X - - - X X

Apprentit X X - - X X

Qu'en pensez vous ? Très orientée nombre d'attaque élevé de faible force tant au tir qu'au contact.

Modifié par Aminaë
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Et voilà les cousins remasterisés.

Les elfes :

-Haine Fratricide : Les Elfes haïssent les Elfes Noirs et vice-versa.

-Vue surhumaine : Ils peuvent détecter des ennemis cachés jusqu'a deux fois leur initiative. Ils voient deux fois plus loin que les autres races (au travers du brouillard notament)..

-Ouïe surhumaine : Ils peuvent charger une figurine qu'ils ne voient pas, qu'importe la distance les séparant de l'ennemi, en réussissant un test d'initiative.

-Armes à Feu : Les elfes n'en utilisent jamais.

-Aversion pour les poisons : Les elfes n'en utilisent pas.

-Aversion pour le chaos : Aucune alliance avec les bande de nature chaotique.

-Tolérants : Ils peuvent engager des mercenaires non-chaotiques et qui n'utilisent pas de poisons (sauf des mercenaires elfes noirs et des nains).

-Rapides : Les elfes peuvent bouger de 1D6-1pas supplémentaires après la fin des mouvements, ce mouvement ne peut pas permettre d'engager l'ennemi. Si le personnage n'a pas bougé lors du tour, ils compte toujours comme étant immobile.

1 Maître des ombres : 70Co

M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9 Chef : tout le monde peut utiliser son commandement dans rayon de 6pas

0-2 Rodeurs des ombres : 40Co

M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd 8

0-1 Maître archer : 45Co

M5 CC4 CT5 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Tire autant de fois par tour qu'il a d'attaque avec un arc, arc long ou arc elfique.

0-1 Tisseur d'ombres : 55Co

M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8 Magie.

0-5 Guerriers Fantômes : 35Co

M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8

0-5 Tireurs Elfes : 40Co

M5 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd8 +1pour toucher au tir.

0-5 Novices : 25

M5 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd7

Compétences spéciales :

-Tir Silencieux : S'il est caché, le personnage doté de cette compétence, reste caché s'il tire sur un ennemi et qu'elle est mise hors de combat. Si ce n'est pas le cas, la cible détecte le personnage s'il réussit un test d'initiative, il perd alors son status "caché".

-Fort (Heros, sauf tisseur d'ombre, limité à deux par bande) : Le personnage peut désormais choisir dans la liste des compétences de Force.

-Enchanteur (Tisseur d'ombre uniquement): Le personnage peut encastrer une rune entre chaque partie sur une arme ou une armure d'un seul personnage de la bande. Il peut relancer soit un jet pour toucher-blesser (les deux) pour un tour (décidez après les jets pour toucher) soit un jet de parade-sauvegarde (décidez après les jets). Si la rune n'a pas été utilisée durant la partie, le personnage la conserve jusqu'a utilisation.

-Pur : le personnage hait les bande d'origines chaotiques : MV, possédés, O&G, Kermesse, Skavens, Hommes-Bêtes...

-Dissipation (Tisseur d'ombre uniquement) Le tisseur d'ombre peut dissiper un sort lancé sur un membre de la bande (y compris lui même). Pour le dissiper, il doit faire un jet contre le jet adverse avec 2D6, qui sont inrelançables, et inmodifiables. S'il réussit, le sort échoue, s'il rate, le sort fonctionne normalement.

-Esprit de sacrifice : Quand le personnage meurt, ne le retirez pas de la table. Placez le en contact avec son agresseur ou une figurine à portée de son mouvement normal s'il n'y a pas d'agresseur. Il reste en place (mais peut intercepter les charges) et reste en vie jusqu'au tour suivant. Par exemple, s'il meurt au tour 1 du joueur A, il reste en place jusqu'a la fin du tour 2 du joueur A S'il meurt au tour 2 du joueur elfe, il reste en place jusqu'a la fin du tour 2 du joueur elfe (qu'importe le nombre de joueurs).

Liste d'équipement des Elfes :

Equipement des elfes noirs :

Armes de corps à corps :

Dague 1ère gratuite/2Co

Epée 10Co

Arme à deux mains 25Co

Hallebarde 10Co

Lance 10Co

Arme en Ithilmar Coutx2 (héros uniquement et uniquement à la création)

Armes de tir

Arc 10Co

Arc long 20Co

Arc elfique 35Co

Armures :

Armure légère 40Co

bouclier 5Co

casque 10Co

Equipement spécial :

Cape Elfique 50Co (héros uniquement et uniquement à la création)

Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial

Maître X X - X - X X

Rodeur X X - - X X

Archer - X - - X X

Tisseur X - X - X X

Sorts :

Idem pour les sorts 1,2,3,6 sauf :

sort 4 : brume : Le tisseur créé une zone de brume autour de lui (règles à définir)

sort 5 : Théatre d'ombre : Diff : 9 Une figurine ennemie en vue dans 24ps doit dorénavent faire un test de cd avant d'approcher à moins de 2 pas d'un batiment ou de toute structure.

Modifié par Aminaë
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Invité Seigneur Thorvald Haraldson

j veux voir les nains , j veux voir les nains!!!!!

Pour les repurgateurs, j suis d accord avec plague qui as dis quelque part:"pas assez de spécificité", je trouve la bande vraiment sympa mais pour des chasseurs de sorcieres , luttant contre le "mal", il est clair qu il n ont rien de bien terrible de plus que les bandes de mercenaires.....

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j veux voir les nains , j veux voir les nains!!!!!

Pour les repurgateurs, j suis d accord avec plague qui as dis quelque part:"pas assez de spécificité", je trouve la bande vraiment sympa mais pour des chasseurs de sorcieres , luttant contre le "mal", il est clair qu il n ont rien de bien terrible de plus que les bandes de mercenaires.....

Tu veux dire, malgrès mes règles ?

Car là, ils progressent quand même très vite s'ils tuent un mec du chaos qu'ils tuent plus facilement que tout le monde (la haine c'est pratique).

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Invité Phoenixius

Désolé mais ton jeu commence à ne plus ressembler à Mordheim.

Un Vampire est entouré d'humain, mais c'est pour compenser le manque de personnage à Xp. C'est déjà un équilibra.

Achète un autre jeu déjà fait ça ira plus vite.

Ou alors n'utilises qu'une seule bande pour tous les joueurs au moins c'est équilibré.

Mordheim fonctionne très bien comme ça.

Modifié par Phoenixius
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